作者 主题: 风暴书(stormwrack):第一章:水中危险(WATER HAZARDS)  (阅读 7581 次)

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水中危险(WATER HAZARDS)
对于那些粗心的或是不幸的冒险者来说水中危险不可胜数——可怕的水中怪物,地下城中水池淹溺或是被巨浪拍打致死,又或是仅仅只是在失事或是因无风而被困住的船只上饥饿干渴而死。

急流(CURRENTS AND STREAMS)
潮起潮落,大浪涌动,河流中稳定的水流或者水流湍急的溪流向前猛冲的浪头都会造成强劲的水流。即使相对较平缓的水流对游泳的人们来说也是相当困难难以抵抗的。详情见水流(Flowing Water),地下城主指南第92页。
水流有两个重要的特性:方向和力度。假如你陷入急流中(无论是游泳还是划船),水流每轮在你的轮结束时会把你往它们流速方向每轮带一定距离。该距离随水流强度而定:

水流强度   游泳速度   划船速度   游泳DC
轻缓(Light)   5尺/轮   1/2节   10
强劲(Vigorous)   10-30尺/轮   1-3节   15
湍急(Dangerous)   40-60尺/轮   4-6节   20
急涛(Irresistible)   70-90尺/轮   7-9节   25

轻缓的水流常见于浅海浪(17页)或者水流平缓的河流。
强劲的水流常出现于深海浪(17页)表面,湍急的河流或是潮汐剧烈的区域。
湍急的水流见于极大的海浪,中等急流河流或是极其明显的潮汐。假如你被湍急水流卷到固体物体(例如鹅卵石)上或是危险区域时你会受到伤害;你每轮会受到1d4-1个挥击攻击,每个为+2近战攻击,每击会造成1d4点钝击伤害。
急涛的水流出现在那些最猛烈的急流中,有时会出现于少见的海底孔洞或喷射口。假如你被湍急水流卷到固体物体上或是危险区域时你会受到伤害;你每轮会受到1d4个挥击攻击,每个为+8近战攻击,每击会造成2d4点钝击伤害。
天生就会游泳的生物也会受强劲水流影响,但游泳速度超过水流速度的生物至少可以迎着水流前行。

深水(DEPTH)
深水会造成水压伤害,具体为角色每距离水面100每分钟就会受到1d6点伤害。通过强韧豁免(DC 15,每次先前检定+1)意味着你在该分钟内不受伤害。
任何具有水栖子类的生物在前500尺深度内不受水压影响,且其在决定受到的水压伤害数值时每200尺才受1d6点伤害。例如,水精灵在900尺深的水深下每分钟仅受2d6点水压伤害,而地表种族在同样程度的水深下会受到9d6点水压伤害。
一些居住在深海的生物完全免疫水压伤害。水栖子类别的异怪,元素和异界生物通常来说免疫水压伤害,如同那些适应了深水环境的生物(例如大王乌贼和鲸鱼)一样。

淹溺(DROWNING)
很显然,溺水是大漩涡环境下最快捷和致命的威胁之一。你必须通过游泳检定才能保持在水面漂浮。如果你的游泳检定结果距离成功差5点或更多,那么你就会开始往下沉,如同游泳技能(玩家手册第84页)中叙述的那样。你可以屏住呼吸,时长等于你的体质值轮数,但这只适用于你只做移动动作或自由动作的情况下;你所做的每个标准动作都会减少你所能屏息的时间1轮。在屏息时间结束后,你必须做一个体质检定(DC 10,每个先前检定+1)来继续屏息。假如你在该体质检定上失败,那么你就会开始淹溺(见溺水,城主指南第304页)。
震慑或眩晕的生物的游泳检定将自动失败,并会下沉。它们在沉下去之前不会获得深吸一口气的机会,而且它们在沉下去后的下一轮中必须通过体质检定以屏住呼吸。
昏睡,濒死,麻痹,睡眠或是昏迷的角色的游泳检定会失败且下沉。在开始下沉的下一轮,它们将自动体质检定失败并开始淹溺。

低温(HYPOTHERMIA)
寒冷的水会通过低体温症(体温流失)快速的将人杀死,但令人惊奇的是,温暖如70°F或80°F的温水也能造成死亡,只要在其中浸泡数个小时的话。
极寒的水在气温为寒冷(40°F)或更冷,任意寒冷水域区域和地下湖泊和河流深处时才能遇到。暴露于极寒水中每分钟会造成1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 15,每次先前检定+1)不受该伤害。
寒冷的水见于温和气温(40°到60°F),温和水域(除了夏季)和临近温暖地区地表的地下河流和湖泊中。暴露于寒冷的水中每10分钟会受1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 12,每次先前检定+1)不受该伤害。
温暖的水出现在气温为温暖或炎热(60°F或更高)或温暖水域区域中。暴露于温暖的水中每1小时会受1d6点非致命伤害。你可以通过一次成功的体质检定(DC 9,每次先前检定+1)不受该伤害。
居住在寒冷或温和水域环境中的生物免疫由于温暖的,寒冷的或是极寒的水带来的低体温症。居住于温水环境下的生物免疫温暖的或寒冷的水带来的低体温症,并将极寒的水视为寒冷的水。

光照(LIGHT)
水并非完全透明;下降的越深,太阳光照穿透水层的就越少。在白天日光是有效的照明源,但日光随着深入水下所能提供的照明效果会迅速减小。
日光光源能按照下表的量在水下提供照明。参照玩家手册第164-165页的视觉和光照。

日光光源
深度   明亮   昏暗
30尺或浅   100尺   200尺
31-60尺   60尺   120尺
61-120尺   30尺   60尺
121-180尺   20尺   40尺
181-300尺   10尺   20尺
301尺或更深   ——   ——

拥有昏暗视觉的生物可以看到上述所列距离两倍远的事物,如同在火炬或提灯光照下一样。同样,具有黑暗视觉的生物可以最远看到它们的黑暗视觉所述的距离。
浊水(Murky Water):包含许多沉淀,残屑或是有机质的水经常相当浑浊。大多数河流和湖泊都是如此,其中有一些还极度浑浊。
浊水会减弱光源(太阳或携带的光源,例如上面施加了照明术的物品)提供的照明范围50%,因为光照会被水中杂质散射和反射。例如,照明杖能提供30尺远的明亮照明范围和60尺远的昏暗照明范围,但在浊水中这些照明会分别减少至15尺和30尺。
极度浑浊或浑浊的水能模糊所有的视线,包括超出5尺的黑暗视觉。5尺远的生物会获得隐蔽(20%失手几率)。

沉没和海难(SINKING AND SHIPWRECK)
虽然很不幸,但事实就是这样:被冒险者们乘上的船只十乘九沉。它们可能碰上海神的愤怒风暴,因触暗礁而沉没,被龙烧毁或是被巨型章鱼摧毁,于是船只上的人只能搭乘救生艇逃走或是游泳以求生。
除了众多被怪物或是魔法方式的原因破坏了船只外,大多数船只沉没会因四个方式中的一种呈现:搁浅(grounding),重创(battering),摇晃(foundering)或是倾复(capsizing)。在风平浪静的水域里通常数个小时或数天的努力工作就可以克服搁浅这个困境。在平静水域搁浅的船只通常不会完全沉没;通过一些工作就可能能将船只重新送回海里,但假如船只底部破坏严重(例如从礁石上驶过)那么就可能会导致沉没。搁浅在泥沙里的船只相应状况就要好得多。
因重创而沉没中的船只上是相当危险的——突然坠落的横杆,器具碎裂,桅杆扭曲脱位,重物脱离绑缚四处滚动或是飞来飞去。每轮,这样的船上的角色都有20%的可能遭受到一次挥击攻击(+6攻击加值,伤害1d10)和20%的概率落入水中,无论其是否做好了准备。
当船员失去了对船只的控制,通常是因为船舵损坏或是桅杆折裂,要么是因为船员大意或是适航性不佳,但无论如何,船只都会开始摇晃。摇晃中的船只全靠波浪,但其经常变化导致甲板涌浪(见20页)破坏船只的两侧。除非船只迅速转向风吹来或是风吹向的方向,否则船只将很快进水(当舱口破碎时)然后倾复或沉没。
重量不均的(例如船帆浸水的航船)或是从下方突然受到冲击的船只都可能会倾复(见24页)。倾复的船只会颠倒过来并完全失去作用。当空气灌入倒转过来的船舱时船只能够靠此在水上漂浮数日或甚至数周,但要将船只恢复到正常姿态近乎是不可能的事情。幸存的船员一般都会拥挤在暴露的船壳上,没有补给和生存的希望。倾复是一些水栖生物最喜欢的攻击策略,例如蛇颈龙和龙龟。
陷入沉没状态的船只无法移动(虽然强劲的风或洋流可以继续推动船体一段时间)。船只完全沉没到波涛之下需要花费d%分钟。假如船只遭遇恶劣天气则将该数值减少50%,若船只遭遇风暴则减少75%。
在船只沉入水下后,它会以每轮200尺的速度“坠落”至海底。全程陪伴着船只落入海底的人会受到4d6点坠落伤害。
« 上次编辑: 2013-07-22, 周一 15:21:05 由 其实 »
因为很怀念,所以才有未来。