作者 主题: 第十一章 阻碍  (阅读 14492 次)

副标题: 译者:原谅瓶

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第十一章 阻碍
« 于: 2018-08-16, 周四 13:23:01 »
障碍(Obstacles)

译者:原谅瓶



战斗(Combat)

总体说来,战斗并非AM故事的最重要部分。但是一旦出现战斗,它总是富有戏剧性且致命的。


战斗数值(Combat Scores)

角色总共拥有五个与战斗相关的数值:先攻值(Initiative)、攻击力(Attack)、防御力(Deffence)、伤害值(Damage)和护甲值(Soak,直译是吸收,但感觉护甲更通顺)。如果一个角色仅仅使用一件武器,那件武器的调整值(modifier)可以在武器表中查到;如果角色同时还使用护盾,则将二者的调整值相加得到最终的调整值。

先攻和(Initiative Total,IT):
迅捷(Quickness)+武器先攻调整值-阻碍值(Encumbrance)+压力骰(Stress Die)

攻击和(Attack Total,AT):
灵巧(Dexterity)+战斗能力(Combat Ability)+武器攻击调整值+压力骰

防御和(Deffence Total,DFT):
迅捷+战斗能力+武器防御调整值+压力骰

伤害和(Damage Total,DMT):
力量+武器伤害调整值+攻方优势(Attack Advantage,AA)

护甲和(Soak Total,ST):
耐力(Stamina)+盔甲护甲加值

另外,攻方优势在战斗时进行计算,它是具有核心决定性的量。(上面这些值也是在战斗时进行计算的,为了突出其临时性,不译成“总xx”而采用用“xx和”的译法/反正下面全用缩写管他的……)

攻方优势(AA):
攻击者的AT-防御者的DFT

*注:缩写都是译者加的
**下文会出现角色数据 Init Atk Def Dam Soak,实际上就是上述和去掉需要掷骰决定的部分,如DMT=Dam+AA,尤其要注意ST=Soak



 战斗时的大失败(Combat Botches)

就像其他的大失败一样,战斗骰投出的大失败将总和置零。如果某角色防御骰大失败,而他的对手装备精良技艺熟练,他几乎肯定会被干掉。他的对手将会获得一个巨大的AA(等于AT),而这将被转化为严重的伤害,大部分情况下是致命的。事情就该这么发生:如果你在某个跟你势均力敌的人尝试杀你的时候恰好犯了个大错,你就会死。这种机制使得AM的战斗隐含了极度的致命性,因此角色在一头扎进战斗之前真的应该仔细考虑考虑。

战斗序列(Combat Sequence)

先攻在整场战斗中是一次性决定的,每回合并不会变化。

所有小队(party)按先攻值(译注:这里应该指IT)递减的次序行动,因此最高先攻值的小队先行动(废话)。一个高先攻小队可能会延迟他们的行动来对本回合较后部分的某行动作出反应。如果两个以上的小队先攻相同,他们就需要重骰来决定谁先来。

在行动时,攻击者掷一个压力骰,然后用它计算AT。防御者也掷一个压力骰,用它计算DFT。如果AT>DFT,攻击命中。攻方优势AA=攻方AT-守方DFT。

如果你命中了,用对手的护甲和ST去减你的伤害和DMT(就是DMT-ST)。对手所受的创伤取决于你的DMT与对手ST的差,以及对手的体型值。

如果你没有命中,无论你的DMT多高都不会造成任何伤害。

重复以上直到所有小队都行动过了。

一个包括所有参战小队的一次攻击的单独的回合,大概花费六秒。(译注:游戏内时间)




战斗序列(简化)

1.骰先攻,排出先攻顺序。

2.最高IT的小队攻击。
a.攻击者骰点并得出一个AT。
b.防御者骰点并得出一个DF。
c.计算AA:AT-DFT。
d.若攻方优势小于等于0,则说明没有击中,跳转到步骤3。若为1或更高,计算DMT。
e.计算防御者所受到的伤害。

3对先攻值第二的小队重复攻击序列(2.a.~e.)。一旦所有小队都完成了一次行动,回到步骤2。注意(同一次战斗中)先攻不重骰。



伤害表(Damage Table)

体型           轻伤(Light)          中等创伤(Medium)       重伤(Heavy)     致残(Incapacitating)     致死(Dead)
-4或更低       1                              2                               3                                   4                       5+
-3               1~2                         3~4                            5~6                              7~8                  9+
-2               1~3                         4~6                            7~9                           10~12                 13+
-1               1~4                         5~8                           9~12                          13~16                 17+
0                1~5                         6~10                         11~15                        16~20                 21+
+1              1~6                         7~12                         13~18                        19~24                 25+
+2              1~7                         8~14                         15~21                       22~28                 29+
+3              1~8                         9~16                         17~24                       25~32                 33+


体型每+1则每个创伤范围+1(译注:除了轻伤,都是上下限一起+1,相当于数轴上右移一格)。【伤害和与护甲和之差】每增长一个【5+体型值】,创伤等级上升一级。


先攻:示例(Example of Initiative)

假设有五个小队参与战斗。第一次先攻骰得出的结果如下:
John:10
Will:6
Michelle:6
David:6
Scott:4

因为中间三个持平,他们必须重骰。他们的重骰只决定这三个小队的顺序,并不会复写初始的先攻值(又是IT,不知道为什么老是不写total)结果。他们重骰的结果如下:
Michelle:12
David:6
Will:1

最终的先攻顺序:
John
Michelle
David
Will
Scott


战斗:简单示例(Combat:Simple Example)

Ignatio 正在和来自Bestiary chapter 的地狱狼(Infernal wolf)Polandrus战斗。Ignatio徒步并使用短剑和圆盾战斗;Polandrus 则使用它的牙齿。他们的战斗数据如下:
Ignatio: Init +1 Atk +12 Def +11 Dam+7 Soak +11
Polandrus:Init +18 Atk +11 Def +9 Dam +8 Soak +6
他们投了先攻骰。Ignatio骰出2,他的IT是3;Polandrus骰出6,它的IT是24。不出意料Polandrus先攻击。
狼的攻击骰骰出了5,AT=16;Ignatio的防御骰骰出6,DFT=17。他用盾牌防住了狼的攻击,没有受到伤害。
然后Ignatio攻击,骰出0。他需要进行大失败检定。鉴于没有什么需要增加失败骰的特殊情况,SG(storyguide)决定让他掷标准的单个失败骰。幸运的是Ignatio骰出了4,因此没有大失败。压力骰=0,AT=12 。狼的防御骰同样是0。狼投了一个失败骰=1,看起来Polandrus努力避免了大失败,DFT=9。Ignatio得到了一个为3的AA=10点伤害。Polandrus有+6的护甲值(这里由于狼没有盔甲,ST和Soak相同),因此只吃下4点伤害。由于Polandrus的size是-1,查伤害表得结果是轻伤。Polandrus的所有行动现在有一个-1的创伤减值。
第二回合,Polandrus再次攻击。1d10=6,计上创伤减值,AT=16 。Ignatio掷出7,DFT=18。又一次安然度过。
在攻击时,Ignatio掷出6,AT=18;狼的防御骰为2(包括创伤减值),DFT=10。Ignatio得到8点AA,计算Ignatio的DMT和Polandrus的护甲值之后记为10点伤害(创伤减值不影响ST,因为不掷骰),使得Polandrus遭受中等创伤,也就是另一个-3的创伤减值(总创伤减值现在是-4)。
这时Polandrus意识到,除非它非常幸运否则它必将输掉这场战斗。作为恶魔,它能够通过转化为灵体(spirit)形态轻易地逃跑,于是它这么做了。Ignatio是这场战斗的胜利者。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 13:30:30 由 一盏大师 »
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #1 于: 2018-08-17, 周五 20:31:45 »
投掷物战斗(Missile Combat)

如果只有战斗的一方拥有投掷物,另一方无法远程造成任何伤害。

对于攻击者和防御者之间的距离超出初始距离的每一个增量(range increment),AT-3。距离增量取决于武器。

如果你正在防御一个投掷物,只有护盾的防御加值(Deffence Bonus)加到你的DFT上。其他武器在防御投掷物时不起作用。你的战斗能力仍然会加到DFT上,因为这不仅代表你用武器防御的能力还代表你的躲避能力。(一堆废话,就是DFT计算公式里把非护盾的武器调整值去掉)



团体作战(group)

在AM中,团体战比单兵战更常见,而且一个玩家不一定只控制一个角色。因此,作战者有可能被分为一些团体。团队依靠作战目的组织起来,人数1~6人不等。有的SG和玩家可能不想用团体作战规则,可能因为他们很少面对过复数的敌人,也可能因为他们更喜欢从头到尾一个玩家控制一个角色。

一个团体的所有成员必须是大体上能力相近的。意即,所有的战斗和(Combat Total,CT,应该是上面那些和的统称,但有几个是战斗时才骰的,不知道什么意思。)必须落在一个五点的范围内。更明白一点,对于每一个CT,团队中最强的人不能比最弱的人高出五点以上。这一条要求仅在组队时成立;战斗时产生的创伤和其他的减值不会导致团队分崩离析,除非领袖或者先锋(vanguard,见下)被打残了。

一般说来团队都是由并肩作战的龙套们组成的。武艺高超的从者几乎总是单兵作战。

一个团队有一个先锋,冲在战斗的最前面。训练过的团队会有一个领袖,可能与先锋是同一人,也可以不是。领袖和先锋只能在团队没有在战斗时换人,所谓“没有在战斗”,某一回合中这个团队的所有成员都没有攻击或被攻击就可以算是了。在上述情形下,还可以让一些散兵加入团队,或者解散团队。

如果先锋或领袖被杀或被打残,团队就会解散为散兵。只要他们“没有在战斗”,他们就可以在一回合内重新组队。


团队伤害(Group Damage)

如果一个团队造成伤害,在战斗序列中需要多次计算它的伤害,次数等于团队人数;最有效的做法就是每人攻击一次。攻击应该尽可能平均地分配到敌对团队的成员中。先锋接下的攻击总是不小于团队中的其他成员。

例如,一个四人团队攻击一个三人团队。三人团队的一人有巨人血统(Giant Blooded),但其先锋是一个正常体型的人类。在减去团队的护甲值后(团队的Soak=先锋的Soak),攻击造成6点伤害。因此,总共造成4次6点伤害。因为四次攻击不能被平均分到三个人头上,先锋必须接下两次攻击。对于正常人类,6点伤害造成中等创伤,因此先锋获得两个中等创伤,另一个正常人类获得一个中等创伤。对于巨人血统的角色,6点只是轻伤,所以那个角色获得一个轻伤。

先锋的创伤减值会影响整个团队的数据;其他人则不会(如果有加成则加成不变),直到他们被打残为止。



未训练的团队(Untrained Group)

一些同一阵营的且大致能力相近(定义见上文)的角色。确定一个先锋;战斗数据选用先锋的数据。


训练过的团队(Trained Group)

一队已经训练过团体作战的角色。一个团队至少要花一个季度(同时同地,比如说,他们上个夏天都在玩家角色的据点里)来提升战斗技能才能被视作已训练过。

一个已训练的团队同时有一个先锋和一个领袖。可能是同一个人,但并不必须是。领袖组织团队,先锋冲在最前线。

团队的最大人数是领袖的领导力值(Leadership score)。如果团队更大,就视作未训练,因为领袖协调不过来。

团队的数据用先锋的数据;其它成员贡献一个加成。总加成等于其他成员战斗能力之和,但以领袖领导力值的三倍为上限。因此,如果一个团队的领袖领导力值为3,加成值不能超过9.加成值只能被加到攻击力和防御力其中的一个上面;团队在每回合都可以切换加成值的去向。


保护者(Deffender)

一个以上的角色可以保护一个或更多的其他角色。可以大致把保护者视作一个团队;被保护的角色仅在保护者大失败或被打残时才会受到伤害。最常见的例子是一两个龙套保护一个法师,也就是所谓的“shield grogs”。被保护者不属于保护者团队,因此不需要与其能力大致相近。

被保护者的数量不得超过保护者的数量。



无团队的保护者(Deffender without Groups)

如果你不想使用团队规则,保护者仍然可用。被保护者不能被攻击,直到他的保护者被打残。


战斗选项(Combat Options)

大部分战斗选项对团体战和单兵战都可用。


逃跑(Disengaging)

当轮到一个想从战斗中逃跑的小队时,计算DFT而非AT。所有上个会合攻击过这个小队的敌人计算AT。如果DFT大于所有的AT,则小队脱离战斗,并且不能被攻击,除非另一方也逃跑然后追赶他们。

注意如果一个小队上回合没有被攻击,它的逃跑将会自动成功。

一个坚持不懈地逃跑的小队将在第一次尝试后获得每次+3的逃跑加成:第二次+3,第三次+6,依此类推。如果它在逃跑前又进行了攻击,加成清零。



耗竭(Exertion)

花费一格疲劳等级(Fatigue Level),可以产生一个等于你的战斗能力的加成值;加成值可以加到这会合的攻击或防御之一上。对于攻击,它只能花在一次攻击掷骰中;对于防御,它可以被加在你的下一次行动之前投掷的所有防御骰上。在团队中,必须所有成员一起花费疲劳等级;加成值等于先锋的战斗能力。


魔法(Magic)

法师 可能会希望在战斗中使用魔法。他们可以在按先攻顺序轮到他们的时候念咒语,但咒语显然没有先攻调整值,因此先攻值(指Init)只基于迅捷。一个拥有快速念咒(Fast Casting)能力的法师能在另一行动发生后立刻作出反应,这并不要求他的反应位于某个特定的先攻顺序点。

念一个咒语大约要花一个回合,除非是快速念咒。因此一个法师一回合内不能念多于一个普通咒语,也不能念一个快速咒和一个普通咒。一个非常非常快的法师可能可以在一回合内念多个快速咒,但这超出了大多数法师的能力。



骑乘战斗(Mounted Combat)

得益于居高临下和控制一头庞大的动物,一个骑乘有坐骑的角色将他的骑术值(Ride score)加到他的AT和DFT上(加成上限+3)。


战斗:复杂示例(Combat:Complex Example)

Paul,Gerard,Ignatio(简称PGI)正在一条通往妖精森林(faerie forest)的巡逻路线上。妖精们打算找点乐子,制造了他们的镜像(duplicates)来与他们作战。三个龙套现在要跟自己作战了。

数据如下:
Gerard:Init+0 Atk +10 Def+9 Dam+10 Soak+6 (单手武器 6 领导力 2)
Ignatio:Init+1 Atk +12 Def+11 Dam+7 Soak+11 (单手武器 6 领导力 2)
Paul:Init+2 Atk +8 Def+6 Dam+7 Soak+9 (单手武器 5 领导力 3)
他们对于组成团队很有经验,并且真正的龙套们已经在据点里一起训练过了。而妖精没有,因此只能组成未训练的团队。龙套们很快地安排好了他们的战斗信息:先锋Ignatio,领袖Paul。战斗能力之和为11,故他们得到整整+9点加成。第一回合,他们决定把加成放在攻击上。
妖精们组成了一个未训练团队,(镜像)Ignatio仍然是先锋。
龙套们先攻骰为0,但没有大失败,IT=1;他们可能会排在最后。但妖精也掷出了0,两边持平,重骰。重骰时妖精骰出4,龙套们 骰出6,因此龙套们 先来。
他们攻击骰为4,加上团队加成,AT=25。妖精非常幸运,防御骰出了12(1,6),DT=23。他们仍然击中了,但只造成9点伤害,没有伤害穿透妖精先锋的护甲值。
妖精攻击骰=2,AT=14;龙套们防御骰=2,DFT=13。AA=1,不足以穿透护甲,故没有造成伤害。
在下一次攻击中,龙套们骰出2,AT=23(计入团队加成);妖精防御骰=2,PC们嚷嚷着要换一个骰子(……)。不管怎么样,DFT=13.AA=10,造成6点伤害(减去护甲),对每一个妖精造成中等创伤。现在妖精们所有的CT都有-3减值。
妖精攻击骰=4,AT=13(计入减值);龙套们防御骰=3,DFT=14,攻击没有命中。
龙套们再次攻击,骰出5,AT=26;妖精防御骰仅有2,DFT=10(计入减值)。AA=16,造成12点穿透伤害,对妖精造成重伤(减值-5)。
这时妖精打算逃跑了。因此,他们不计算AT而计算DFT。他们先骰出了1,紧接着是一个3,最终结果为6,DFT=9(创伤减值-8)。龙套们骰出2,AT=23;妖精并不能轻易地跑掉。
龙套们再次攻击,骰出了3,AT=24;妖精防御骰为9,DFT=12。AA=12,8点穿透伤害,又一个中等创伤。现在总减值为-11。
妖精再次尝试逃跑,获得+3的逃跑加值。这只能抵消一部分的创伤减值。他们骰出了0,并没什么用,故DFT=3。龙套们没有大失败,妖精还是跑不了。
在下一次进攻中,龙套们骰出了6,AT=27;妖精骰出了6,这个防御骰没有逃跑加值,故DFT=6。AA=21,17点穿透伤害,造成致残创伤。妖精都倒下了,战斗结束。龙套们得到了感谢那个坚持让他们一起训练的可恶长官的机会。(……)
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #2 于: 2018-08-20, 周一 12:31:25 »
非致命战斗(Non-Lethal Combat)

非致命战斗有两种基本形式:擒抱(grappling)和击倒(scuffling)。(这两个词都是“扭打”的意思……)在擒抱中,一个角色尝试固定住另一个;在击倒情形,一个角色试图令另一个失去意识。两种形式的规则都与一般战斗规则很相近,区别在于结果产生的方式。

在击倒中,一次成功的攻击的效果将会是令对手消耗疲劳等级,并造成小得多的创伤。首先计算出正常战斗中将会产生的创伤等级,然后查击倒效果表(Scuffle Effects Table),将它换算为最终结果。击倒所造成的疲劳等级是短期的。

角色尝试击倒对方时,如果没有装备武器或者装备了蒙皮短棒,没有额外减值。如果使用真实武器,则他的AT将会有一个-3减值,因为他要当心不要误杀对手。武器的伤害加成不再添加到DMT上。

只要AA大于0,擒抱即视为成功。记录AA作为擒抱力量值(Grapple Strength,GS)。被擒抱者可以向擒抱者作一次普通攻击来尝试逃脱,但不能作出其他的攻击或任何要求移动的动作。如果被擒抱者的攻击命中,从GS中减去AA。如果这使得GS降低至0及以下,被擒抱者挣脱并对擒抱者造成轻伤。

擒抱者也可以在接下来的回合中再进行攻击来强化擒抱,此时将AA加到GS上。类似的,被擒抱者也可以多次尝试挣脱擒抱。

注意GS只在攻击成功的情形下改变(AA>0)。

试图擒抱者须使用格斗能力,并且必须有空出的手来擒抱。任何近身战斗能力(包括格斗)都可以用来从擒抱中挣脱。



击昏效果表(Scuffle Effects Table)

创伤等级         效果
轻伤             疲劳等级*1
中等创伤         疲劳等级*2
重伤             疲劳等级*2+轻伤
致残             疲劳等级*3+轻伤
致死             疲劳等级*5+中等创伤



特殊效果(Special Effects)

有时角色会想要在战斗中做一些不是攻击的动作,包括绊倒对手、解除对方的武装、或从对方的脖子上把护身符扯下来。仍然按战斗序列进行,并(由规则书、剧本或SG)设定一个成功需要的AA。如果“攻击者”成功达到了那个AA,那么这个复杂的操作就完成了。

大部分的复杂/特殊攻击都基于格斗,因为攻击者并不使用武器。

特殊效果的相关范例:
目标                              需要的AA
解除武装                              9
绊倒                                    3
抢走穿戴物                           6
抢夺对手使用的武器               12


打散团队(Spliting Groups)

如果两个以上的团队在攻击一个单独的团队,攻击者可以尝试打散被攻击的团队。仍然按普通的攻击掷骰,但如果AA>=0,则被攻击的团队被打散了,但不会受到伤害。防御团队(被打散的那个)的数据应该(酌情)重新计算。在这种情况下,团队可能需要重新指定先锋和领袖。

总体原则是,如果一个团队被打散了,它就应该被分割开。如果两个团队在打一个团队,而其中一个攻击者成功打散了被攻击的团队,那么防御团队应当被分成两半。如果三打一,两到三次成功打散,被打的就会一分为三。极端一点,五打一,但只有一个打散是成功的,被打的仍然一分为二。

只有近身战斗才允许团队打散其他的团队。



盔甲(Armor)

盔甲是很重要的,它们有助于避免角色在战斗中受到重伤。两个参数描述了角色的盔甲:是什么做的,有多贵。盔甲表列出了AM中所有种类的盔甲的数据。


盔甲表(Armor Table)

材料   保护度(部分穿着)   载荷(部分穿着)   保护度(全套)   载荷(全套)   开销
棉/毛皮                1                                 2                 N/A                    N/A            便宜
厚皮革                2                                 3                 N/A                    N/A            便宜
金属强化皮革        2                                 2                   4                     4                标准
皮革鳞甲                3                                 3                   5                     5                 标准
金属鳞甲                4                                 4                   7                     7                标准
锁子甲                6                                 4                   9                        6               贵

保护度(Prot):盔甲护甲加成值

载荷(Load):盔甲加重角色负担(Burden)值

开销(Cost):关于盔甲价格的大致介绍。更贵的盔甲更好。

(表格里写不下的原文:Quilted/Fur,Heavy Leather,Metal Reinf Leather,Leather Scale,
Metal Scale,Chain Mail)



材料(Materials)

最基础的盔甲可以是棉布、一层薄皮革或一层由皮革带子捆扎的毛皮。厚皮革、蜡浸或烘烤硬化的皮革能提供更好的防护。螺钉、螺母和其他金属部件能增强皮革的抗切割能力。

将皮革切成鳞片构成的柔性阵列可以使用更厚的皮革来做盔甲。将皮革鳞片替换为金属的能增强保护能力,但略微更重一点。1220年最尖端的技术是锁子甲(链甲),即由金属链构成的柔性盔甲。


装备盔甲(Outfitings)

部分穿戴的盔甲仅保护重要部位,【总是】包括一个连身甲(齐膝的短袖外套),【可能】有一个保护头和脖子的兜帽/头巾,并且【经常】还有一个露出脸的头盔。全套的盔甲还包括护手、护臂、护腿、护脸(面罩),有时还有护膝、护肘、护喉等。全套盔甲还经常包括一件软铠甲(相当重的软绵外套,穿在盔甲的外面)。辅助的小片盔甲可能跟主盔甲材料不同,例如全套锁子甲可能用金属链甲保护躯干,而用皮革鳞甲保护四肢(或者全是金属链甲)。但为了简化起见,只有主要的材料拥有游戏数据(保护度和载荷)。


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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #3 于: 2018-08-30, 周四 22:38:45 »
武器描述


格斗武器(Brawling Weapons)

闪避(Dodge):只是躲开对手,并不试着造成任何伤害
拳击(Fist):包括任何的空手攻击
踢(Kick):无武装。用脚攻击相对来说更强力,但也更不精准。角色可能会踢站着的对手,不过大部分时候,踢只用来攻击俯卧的敌人。
拳套(Gauntlet):这是一种用硬化皮革或金属链做成的重型手套。相比于空手拳击,它造成更大的伤害,也能更好地格挡攻击。全套盔甲总是包括拳套(护手),部分穿戴的盔甲有时也会有(由SG决定)。
棍棒(Bludgeon):可能是蒙皮短棒(一个装满铅弹的皮革包)或任何重物,比如石头或小锤子。
匕首(Dagger):从武器表的意图上看(……),匕首是一种长得像刀的武器,6~14英寸长。匕首被广泛地当作工具携带,也用于防身。
小刀(Knife):小于6英寸的锋利的刀。刀比匕首使用得更广泛,它是日常工具(餐刀)。


单手武器(Single Weapon)

长柄斧(Axe):这可以是伐木斧或者更重的战斧。它足够小而可以单手挥舞,虽然有时会比较不方便。
大棒(Club):一根重的棍子,可能用铁皮包裹。
手斧(Hatchet):任何短于18英寸的斧子。由于杠杆率低,它造成的伤害小于长柄斧。有的手斧可以投掷。
长矛(Lance):长矛仅在骑马时被视作单手武器。当骑手下马,挥舞长矛需要用双手,此时长矛视作长枪。
狼牙棒(Mace):任何头部加重的棍棒形武器,通常是铁质的。棍棒头通常有刺或凸缘。其他加重的单手棍棒形兵器如锤子,同样当作狼牙棒处理。
流星锤(Mace and Chain):一个以上的加重带刺或凸缘的棍棒头用坚固的链条连接到手柄上。
短枪(Spear,Short):一柄短到可以单手挥舞的枪,大约4~7英尺长。这在战场上是很常见的武器,买不起剑的战士经常使用它。
短剑(Sword,Short):14~28英寸长的开刃兵器。短剑在中世纪并不罕见,有单刃和双刃之分,一般剑头尖锐便于刺和戳。伐木工的大刀可以被视作短剑。
长剑(Sword,Long):长于28英寸的剑。骑手常用,因为它长得足以砍到步行的对手。长剑通常是直的,即使在阿拉伯半岛也一样:曲剑直到13世纪才出现。
佩盾(Shield,Buckler):一面用带子扣在前臂上的小盾牌,通常是金属的。它相当轻,佩戴它的手可以持有其他的物品。
圆盾(Shield,Round):便宜而易制的木盾。
熨斗盾(Shield,Heater):金属和木料协同支撑。这种盾的宽度自上而下递减,最下方是一个尖端。它的外表面并不平整,但更有利于防御打击。


重武器(Great Weapon)

大棍(Cudgel):一根重的双手使用的大棒。
农具(Farm Impilement):许多农具,如耙子、镰刀和农具都可以用作临时武器。他们的特点是使用不顺手,在激烈的战斗中有解体的倾向。作为临时武器,农具甚至不如其他廉价武器有效。
连枷(Flail):普通脱粒连枷的双手加重版。单手连枷视作流星锤。
长柄武器(Pole Arm):一类中世纪时使用的长柄开刃兵器,从欧洲大陆的吉萨到英国的“brown bill”,它们的细节各不相同,但特点是刀刃很长。为了简单起见,它们共用相同的统计数据。
特长长柄斧(Pole Axe):任何太长以致于不能单手挥舞的长柄斧。典型的长度是4~6英尺。
长枪(Spear,Long):太长而不能单手使用的枪,8~15英尺或更长。
重剑(Sword,Great):重到需要双手使用的剑。设计目的是用它来穿透重型盔甲。
杖(Staff):一种常见而便宜的兵器,人们去郊外时经常带着它以便自卫。
战锤(Warhammer):包括其他加重的棍棒形兵器比如双手持握的狼牙棒。


近战武器表(Melee Weapons Table)

   能力   Init   Atk   Dfn   Dam   Str   载荷   开销
闪避   格斗   0   N/A   0   N/A   N/A   0   N/A
拳击   格斗   0   0   0   0   N/A   0   N/A
踢   格斗   -1   0   -1   +3   N/A   0   N/A
拳套   格斗   0   0   +1   +2   -3   0   便宜
棍棒*   格斗   0   +2   0   +2   -2   1   便宜
匕首   格斗   0   +2   0   +3   -3   0   便宜
小刀   格斗   0   +1   0   +2   -6   0   便宜
长柄斧   单手武器   +1   +4   0   +6   0   1   标准
大棒   单手武器   +1   +2   +1   +3   -2   1   便宜
手斧   单手武器   0   +3   0   +4   -2   1   便宜
长矛   单手武器   +2   +4   0   +5   0   2   标准
狼牙棒**   单手武器   +1   +3   0   +8   0   2   标准
流星锤   单手武器   +2   +3   0   +7   0   2   标准
短枪   单手武器   +2   +2   0   +5   -1   1   便宜
短剑   单手武器   +1   +3   +1   +5   -1   1   标准
长剑   单手武器   +2   +4   +1   +6   0   1   贵
佩盾   单手武器   0   0   +1   0   -2   1   标准
圆盾   单手武器   0   0   +2   0   -1   2   便宜
熨斗盾   单手武器   0   0   +3   0   0   2   标准
大棍   重武器   +1   +4   +1   +7   +1   2   便宜
农具   重武器   +1   +3   +1   +5   0   2   便宜
连枷   重武器   +1   +3   +1   +8   0   2   便宜
长柄武器   重武器   +3   +4   +1   +8   0   2   标准
特长长柄斧   重武器   +1   +5   0   +11   +1   2   标准
长枪***   重武器   +3   +3   +1   +7   0   3   便宜
重剑   重武器   +2   +5   +2   +9   +1   2   贵
杖   重武器   +2   +3   +3   +2   -1   2   便宜
战锤   重武器   0   +6   0   +12   +2   3   标准
*任何临时用来敲人的武器,比如一块岩石或手上拿着的工具
**包括加刺大棒,军用锤,和其他敲人的武器
***包括下马使用的长矛
能力:使用该武器所需要的能力
Init:先攻调整值
Atk:攻击调整值
Dfn:防御调整值
Str:使用该武器所需的最小力量值。对于武器和护盾所需的力量值必须分别满足条件。
载荷:武器所增加的阻碍值
开销:武器价格的总体概述。越贵的武器越好。


投掷武器

掷斧(Axe,Throwing):可以作为手斧在近战中使用。
标枪(Javelin):可以作为短枪在近战中使用。
投石索(Sling):尽管投石锁使用的也是投掷武器能力,它的攻击范围要大于手掷武器。
石头(Stone):一块拳头大的石头,但足够重而可以砸伤人。
长弓(Bow,Long):著名的英国长弓,同样著名的是它需要多年的训练好良好的体质才能使用。
短弓(Bow,Short):名字听起来要比长弓弱一点,但是在战场上和狩猎时用起来还是足够强的。



投掷武器表(Missle Weapon Table)

   能力   Init   Atk   Def   Dam   Range   Str   载荷   开销
掷斧   投掷武器   0   +2   0   +6   5   0   1   标准
标枪   投掷武器   0   +2   0   +5   10   0   1   标准
飞刀   投掷武器   0   +1   0   +2   5   -2   0   便宜
投石索*   投掷武器   -3   +1   0   +4   20   -3   0   便宜
石头   投掷武器   0   +1   0   +2   5   -1   1   便宜
长弓*   弓   -2   +4   0   +8   30   +2   2   贵
短弓*   弓   -1   +3   0   +6   15   -1   2   标准
*需要两只手来装填
能力:使用该武器所需的能力
Init:先攻调整值
Atk:攻击调整值
Def:防御调整值
Dam:伤害调整值
Range:以步度量的射程(初始射程,此后每超出一步AT-3)
Str:使用该武器需要的最小力量值。对于武器和护盾所需的力量值必须分别满足条件。
载荷:武器增加的阻碍值。对弓和投石索,这包括了相应弹药的载荷。
开销:武器价格的总体概述。越贵的武器越好。
We embrace every ocean,harness every element, roam every land, brave every environment, to capture the forces of nature.
我们拥抱每一片海洋,驾驭每一种元素,漫步每一寸土地,勇闯每一种环境,去捕捉自然的力量。

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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #4 于: 2018-10-29, 周一 18:05:08 »
阻碍值(Encumbrance)
带着一大堆东西的角色将会在很多行动上受到阻碍。这是用从相关的骰点中减去玩家的阻碍值来表示的。
大部分运动动作(包括念咒)都会收到减值,但在战斗中,攻击和防御没有阻碍减值,只要阻碍值很大程度上取决于武器和盔甲。(意思是如果没有武器和护甲但带了一大包东西,攻击和防御还是有减值)
阻碍值分两步计算。体积庞大或沉重的物品拥有载荷值(武器和盔甲已在表格中列出)。将载荷值相加得到总载荷,用它来计算角色的负担值(Burden)。
总载荷   负担值
0              0
1              1
3              2
6              3
10            4
15            5
21            6
28            7
36            8
45            9
55            10
如果角色的力量值为零或负数,阻碍值等于负担值。如果角色有正的力量值,阻碍值=负担值-力量值(若负担小于力量则为0)。因此,若一个角色有2点负担和0点以下的力量,他就有2点阻碍值。如果角色有2点负担和1点力量,阻碍值为1 。2点负担和3点力量产生0点阻碍值:角色不会有负的阻碍值。

疲劳(Fatigue)
在战斗中耗竭自己或其他费力的活动可能使角色变得疲倦乃至精疲力竭。这将会使用疲劳等级来衡量。大部分角色拥有6个疲劳等级,每个都有各自的名称。从最轻度的疲劳到最重度的排列是:神清气爽(Fresh)、气喘吁吁(Winded)、周身疲惫(Weary)、精疲力竭(Tired)、神志不清(Dazed)、失去意识(Unconscious)。疲劳等级可能作为短期疲劳被消耗,也可能作为长期疲劳被消耗,他们共用一套疲劳等级。因此,一个有1点短期疲劳和2点长期疲劳的角色的疲劳等级是精疲力竭,并在所有行动上都有-3的减值。
在气喘吁吁之上的每一个疲劳等级都有一个相应的减值(除了失去意识的debuff需要特殊考虑),疲劳的角色需要将疲劳减值放到每一次骰点上,包括之后的疲劳检定,但不影响护甲(护甲不掷骰)。这些减值表现了角色越来越累所产生的影响,可以与创伤产生的减值累加。周身疲惫的减值为-1,精疲力竭为-3,神志不清为-5 。

短期疲劳(Short-Term Fatigue)
角色通常的状态是神清气爽直到他们干了些累人的活计,如战斗或释放随意咒语。简单的费力行为需要一个疲劳检定:耐力-阻碍值+压力骰,对应难度值为6 。普通失败就会消耗一格短期疲劳等级,大失败消耗两格。战斗和施法有特殊的疲劳消耗规则。

从短期疲劳中恢复(Recover from Short-Term Fatigue)
角色一次只能回复一点疲劳等级。查疲劳恢复表可知恢复时间长度。从疲劳中恢复需要静息,如果角色保持活跃则恢复时间加倍。作为SG可选的规则,角色在恢复时可以骰一个耐力(值为耐力+压力骰),对应的难度值为9。若成功,则恢复时间可减半。
如果角色在失去意识之后还消耗了疲劳等级,每个额外的疲劳等级将增加一小时的恢复时间(来从失去意识恢复到神志不清)。

长期疲劳(Long-Term Fatigue)
持续的累人活计如整天在大太阳底下徒步旅行或靠跑步在不同城市之间传递信息将会消耗长期疲劳等级。这种疲劳等级会自动消耗,而消耗的量由SG决定。这种疲劳等级只能通过一晚上的良好休息来回复。休息一个晚上恢复1点长期疲劳等级。
如果角色同时消耗了短期和长期疲劳等级,更为严重的疲劳等级将被视作短期疲劳等级。因此,若角色被一群狗追着爬过了一堵墙而消耗1点短期疲劳等级,随后又被同一群狗追着跑了一个下午而消耗2点长期疲劳等级,那么这个角色将会精疲力竭。在休息半小时后,他恢复到周身疲惫,但要进一步恢复则需要休息一个晚上。

疲劳恢复表(Fatigue Recovery Table)
疲劳等级         恢复到上一级所需时间
气喘吁吁         2分钟
周身疲惫         10分钟
精疲力竭         30分钟
神志不清         60分钟
失去意识         2小时+每多一点疲劳等级增加1小时
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #5 于: 2018-10-29, 周一 18:12:30 »
创伤(Wounds)
角色受到任何来源的伤害都会造成创伤。创伤的严重性取决于DT超过角色ST的值(具体计算可在其他地方查到)。
角色身上可能会有一大堆各种各样的创伤的组合。角色收到的最终创伤减值适用于所有动作(掷骰以及计算相关和但不包括ST),它等于所有创伤减值之和。角色可以安全地做出的动作是被限制的(见“受伤时的行动”)。
比如,一个龙套受了重伤。他的总创伤减值为-5 。另一个龙套受了两个轻伤和一个中等创伤,他的总创伤减值也是-5,但愈合得更快。
总创伤减值没有上限,角色不会因为非致命伤而立即死亡(无论有多少个这样的伤)。然而,不那么严重的创伤可能会恶化为致残创伤,而被致残的角色可能仍然会死。

受伤时的行动(Activities While Injured)
角色受伤时,能够安全地完成的动作会被严重限制。显然,残废的角色啥都干不了。受伤没那么严重的角色也会受到限制。任何作出超出创伤允许范围内动作的角色必须立刻投一个恢复骰,若失败则会导致创伤恶化(成功不治愈)。
在战斗中受伤的角色不必在战斗中投恢复骰,但如果之后做了过度的动作则需要投恢复骰。
创伤减值-6或更高:
角色可以说话、进食、在有帮助和充分时间的情况下可以短距离移动。有产出力的活动(包括研究、赫尔墨斯实验、手工艺工作)是不可能的。
创伤减值-3到-5:
角色可以走路,但走的很慢并且需要经常休息。所有长距离跋涉的速度都减半。角色可以进行研究,但如果他一个季度中有一个月以上保持现有的创伤减值,他的研究和(Study Total)减半。赫尔墨斯实验和手工艺工作仍然不可能。
创伤减值-1到-2:
角色可以正常研究和旅行,但不能干费力的活计,包括念消耗疲劳等级的咒语。赫尔墨斯实验以及手工艺工作可以正常完成。

创伤痊愈(Recovering From Wounds)
欲创伤愈合,玩家必须对角色的每一个创伤进行康复掷骰。这产生一个康复和(Recovery Total,RT):
康复和:
耐力+医生的手术或药品分值(Medic’sChirurgy or Medicine score)+魔法救助(Magical Aid)+压力骰
康复骰每隔一段时间投一次,取决于创伤的严重性。这次掷骰将会有两个难度值,若康复和大于等于提升难度值,则创伤愈合一级,例如中等创伤愈合为轻伤;若康复和大于等于稳定难度值,则角色创伤等级不变,并在未来的康复骰中获得+3的加值。康复加值可以累加,直到创伤向上愈合一级或向下恶化一级时清零。如果康复和小于稳定难度值,创伤会因为感染而恶化一个等级。
康复骰没有创伤减值。
角色的所有创伤同时愈合。这是指如下情况:一个角色有三个轻伤和一个中等创伤,他每隔一礼拜骰一次康复直到轻伤痊愈,同时每隔一个月骰一次康复直到中等创伤变为轻伤,然后再每隔一个礼拜骰一次康复,etc。

从残废状态恢复(Recovery from Incapacitation)
对于残废的角色,形势极为严峻——随时可能死亡。持有残废角色的玩家需要在游戏时间的一天内掷两次康复骰,时间分别是日出和日落。骰出9以上(指总和RT)就会使所有致残创伤愈合为重伤,随后康复流程正常进行。骰出0及以下,则角色死亡。任何其他的结果代表情况有些许恶化,而此后的康复骰将有-1的可累加减值,直到致残创伤愈合为重伤或角色死亡。(以下已计入计算公式,不重复计算)如果角色得到外科医生(chirurgeon)或药师(medic)的医治,则康复骰得到一个值为相关能力值的加成。能够对普通康复骰起到帮助作用的魔法也能够给残废角色的康复骰以加成。

医疗护理(Medical Attention)
正如上文所述,角色的康复可以得到医学帮助。相关护理的种类取决于创伤的来源。战斗创伤需要外科手术(Chirurgy),而疾病需要药物(Medicine)。对于给定的创伤只有一种医学能力能奏效。提供医学帮助的角色不需要掷骰。

治疗咒(Healing Spells)
特定的Creo Corpus 仪式可以立刻治愈创伤而不需要掷骰。(见The Chirurgeon’s Healing Touch)
其他的Creo Corpus咒语给康复骰以加成(见Purification of the Festering Wounds)这些加成可以和任何医疗加成叠加。这种咒语必须在整个康复周期内一直有效:不论是重念还是咒语本身效力时长久都可以满足这一要求。它们可能会造成Wraping。

创伤表(Wound Table)
创伤等级      减值
轻伤          -1
中等创伤      -3
重伤          -5
致残          角色不能做任何事

创伤康复表(Wound Recovery Table)
创伤等级      检定间隔     稳定难度值     提升难度值
轻伤           一星期      4                         10
中等创伤       一个月      6                         12
重伤           一季度      9                         15
致残           见说明
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #6 于: 2018-10-29, 周一 18:19:09 »
其他威胁(Other Perils)
角色也可能遇到不属于上面所列情况的其他危险。

虚弱(Debilitation)
角色可能会遇上某些长时间耗竭他们的麻烦,比如疾病或毒药。这种倒霉事会造成创伤,但需要使用药物而非手术治疗。康复所适用的规则和战斗受伤相同。
任何暴露于虚弱实体如毒药或疾病源的角色需要进行一次耐力检定,对应的难度值由虚弱实体决定。如果检定成功,角色只是感到微弱的不适;如果检定失败,角色受到一个创伤,等级由虚弱试图的严重性决定。此创伤适用通常的康复规则,包括恶化的可能性。

疾病(Disease)
Mythic Europe 的大部分疾病都是由于患者的体液(humors)不平衡导致的。有四种体液,分别为血液(Blood)、粘液(Phlegm)、黄胆(Yellow Bile)、黑胆(Black Bile),对于健康的人它们是平衡的。一旦体液失去平衡,就会产生疾病。这种不平衡可以是自然发生的,也可以由角色不平衡的食谱导致。不良的空气也会扰乱体液,并立刻在一整个人群中引起疾病。然而通常,疾病并不传染。
有些疾病是被病灵体制造的,这通常是指小恶魔。因为这些疾病属于魔法攻击,它们只能被魔抗(Magic Resistance)抵御,而他们的细节取决于相应的灵体。不过法师仍然容易染上普通的疾病。
自然产生的疾病已被衰老规则描述。由于外部原因导致的疾病参见虚弱规则。
鉴于大多数人没有能力得到医疗护理,一个难度值为6的疾病会使得一半的人口遭受病痛之苦,而一个难度值为12的疾病会找上机乎所有人。有潜在致命性的疾病会造成重伤和致残创伤。疾病不能在刚刚感染时就致死。
注意一种类型的疾病可能有多种难度值和创伤等级,因为它们有不同的烈度。

毒药(Poisons)
毒药有多种形式,可能来源于动植物或矿物。在最初的耐力检定中毒药的难度值不小于三,因为弱于这一等级的不能被称作毒药;难度值最高可达15.毒药可以立刻造成致命创伤。

疾病表(Disease Table)
疾病    过量的体液     症状
每日热      血液       高体温,面色红,连续发烧
痢疾        粘液       发冷、腹泻、流鼻涕、咳痰
Constriction 黑胆       发冷、面色黑、干咳、便秘
间三日疟    黄胆       高体温、面色黄、干咳、以四天为周期一阵阵发烧
(疾病原文为:Quotidian Fever,Flux,Constriction,Quartan Fever)

毒药表(Poison Table)
毒药       难度值     创伤等级
蝮蛇咬伤    6                 轻伤
Asp咬伤    9                 致残
舟形乌头    9                 重伤
砒霜        9                 中等创伤
(毒药原文为:Addeer Bite,Asp Bite,Monkshood,Arsenic)
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #7 于: 2018-10-29, 周一 23:37:40 »
匮乏(Deprivation)
缺乏食物、水或空气的角色会感觉很难受。每种匮乏都有一个检定时间,角色如果缺乏相应必需品达到了这一特定时间就要进行耐力检定。难度值总是从三开始,每过一个检定时间增加1。一旦角色检定失败,他就会消耗一点疲劳等级。一旦他因此丧失意识,下一次失败的检定将会造成轻伤。此创伤会因之后每一个失败的检定而进一步恶化。匮乏所造成的创伤可以用药物治疗。
缺乏食物和水造成的疲劳等级是长期疲劳,只能在角色进食和饮水时恢复。因缺乏空气造成的疲劳等级是短期疲劳。

匮乏表(Deprivation Table)
匮乏种类      检定时间
空气          30秒
水            1天
食物          3天

受伤(Injuries)
非战斗伤害源拥有伤害加值,与一个压力骰相加得到非战斗伤害和(non-combat damage total,NCDMT)。一般这种掷骰只会有一个失败骰,若大失败则意味着没有造成伤害。为简便起见,只写出伤害加值,例如一团火被描述为篝火(Bonfire)(+10),则代表它造成压力骰+10点伤害。
对于非战斗受伤,将ST加上一个压力骰作为非战斗护甲和(non-combat soak total,NCST)。一些情况下(比如浸泡在开水中),盔甲不提供保护,由SG自主选择。
上述规则同样适用于计算咒语造成的伤害。
非战斗伤害和:
伤害加值+压力骰
非战斗护甲和:
护甲和+压力骰

热量和腐蚀(Heat and Corrosion)
热量和腐蚀的伤害调整值取决于角色多大程度上被伤害源所复盖以及伤害源的烈度。如果伤害源只复盖角色的一小部分如一只手或脚,它会造成基础的伤害。如果复盖了整个腿,伤害加值翻倍。如果角色半个身子都被复盖,伤害加值翻三倍。如果角色完全浸没于伤害源,伤害加值翻四倍。(注意咒语伤害已经已经包括了暴露程度的调整值。)上述计算应当在加上压力骰之前完成。
此类伤害每六秒(战斗中一个回合)产生一次,造成的创伤相对于战斗创伤独立。这些伤害源也会摧毁物品,由SG自主决定。

撞击(Impact)
角色会因为摔落或被东西砸到而受伤。此类伤害只计算一次。

热量和腐蚀伤害表( Heat and Corrosion Table)
源        烈度
烧柴的火+5
沸水+3
沸腾的油+6
融化的铅+9
铁水+12
冰+1
碱液+3
生石灰+6
硫酸+9

撞击伤害表(Impact Table)
撞击种类                伤害
坠落                    每英尺+1*
从二楼掉下的罐子        +6
处在倒塌的木屋内        +15
大树倒在角色身上        +18
处在倒塌的石屋内        +21
*落在硬表面上加倍,软表面减半
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Re: 第十一章 阻碍
« 回帖 #8 于: 2018-10-29, 周一 23:41:54 »
旅行(Travel)
在重要场景间的旅行时间总体来说会被简略地pass掉。如果路上没什么有趣的事情,你肯定不想浪费时间来详细描述旅行的每一刻。游戏内旅行时间范围很广,这取决于天气、强盗、好管闲事的收费员以及路况。因此以下列出的时间仅供参考。
农民可以一天内走七英里,去市场做生意然后回家睡觉。如果他们只是走路,一天12英里已经是不可能的了。骑马的信使可以一天旅行30英里来递送通常的消息(比如宣布法令),或最高一天59英里来递送紧急消息。信使的速度主要被马匹的休息所限制,如果可以无限制地更换良马,最高一天100英里并非不可能,尽管信使本人就没时间休息了。
更大的团体移动得更慢。让一支军队一天行进30英里接近于天方夜谭,但曾经有一次被实现过。马车同样会拖慢行进的速度,因为它们对路况更敏感。一天20英里对马车而言已经非常好了。
在海上,大部分船只一天航行30英里,不过好船配好风可以将速度翻3到4倍。恶劣的天气将会让船向后倒退。
试图以更高速度旅行会消耗一天一格长期疲劳等级,只要角色确实在旅行。由于恶劣天气造成的延期不会减少疲劳等级的消耗;由于等待收费员检查所有包裹而造成的延期会减少疲劳等级的消耗。
对于大部分sagas,你应该搞清楚哪些地区可以在一天内往返还有多余的时间、哪些需要在当地过夜、哪些往返各需要整整一天的旅行以至于角色想干任何事都要熬两天的夜。这些是结社成员要干的活最多的地方。


*第十一章.完。

——原谅瓶的渣译
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