作者 主题: 【房规手册】PF第三方九剑测评  (阅读 28572 次)

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #20 于: 2018-10-07, 周日 23:48:54 »
岚雨流(Tempest Gale)

一环:

卸武弹(Disarming Shot):远程攻击命中时附加一次以手上功夫取代战技检定的卸除武器战技。卸武战技的使用范围虽然比较受限,但远程卸武的地位比近战卸武要好一些,有时可以用来击落敌人手持的关键道具。用手上功夫检定进行对抗也能规避一些检定上的不利因素。
飘洋弹(Distant Gale):远程攻击时每距离目标20尺便+1伤害,上限+5。大多数战役中很难有距离超远的大地图给这个招式发挥,虽然3R中有机会堆出射程超远的Build,但这个招式最多只能+5伤害,无法为此类Build提供回报。定位很尴尬的打击技。
穿针(Eye of the Needle):迅捷动作给下次针对近战中的敌人的远程攻击检定提供+4加值。只能对一次攻击生效,且+4AB也不是什么决定性的加成,为此交一个迅捷动作并不划算,想用这个抵消减值而不点精准射击更是不现实的。
破岚势(Galebreaker’s Stance):远程攻击忽略风速减值,且不受风墙术等魔法风势影响。这个效果不能说没用,但使用范围很窄,作为一个架势技不提供其他任何加成也显得很亏。通常不会作为首选架势,如果有空余的架势位又没什么好架势可点,可以记一个这个防止被恶劣气候或风墙术坑到。
尾流弹(Slipstream Strike):远程攻击忽略掩蔽带来的AC加值。由于只是忽略AC,并不能让你攻击全掩蔽下的敌人,最多只能稍稍提升你的命中率。与其记这种招式,不如准备几支寻踪寻血附魔箭以备不时之需。
百步势(Sniper’s Eye Stance):远程攻击因射程增量导致的攻击检定减值减少2点,且远程战技获得+2加值,每4级额外-2/+2。减少射程增量减值的效果意义不大,大部分弓弩的射程增量是绝对够用的,火枪则不差那一两点AB,更重要的是能否打接触。5级后给远程战技+4加值的效果可能还算能用,但作为一个架势还是略显单薄。

二环:

偏斜弹(Deflecting Shot):当你或30尺范围内的同伴受到攻击时对攻击者尝试一次远程卸武,成功则令攻击无效。虽然是以卸武战技进行对抗,但按照这个描述并不会真的卸除目标的武器,只是会令攻击无效,同时即使目标通常不能被卸武也可以生效。因此虽然用来卸除天武或射线攻击会比较奇怪,但可以认为这个架势的效果同标准的二环动防差别不大,同时又可以对你的同伴使用,十分优质。如果你的DM认为此招式只能用于应对可以被卸武的攻击,则评级降低为绿色
扰人风(Distracting Draft):迅捷动作远程虚招,成功后令你的下次攻击+1d6点伤害。可以说是无用效果的大杂烩。
集尘息(Dustcatching Breeze):远程攻击+2d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的阴招战技。3R没有阴招,不过如果按照PF规则计算的话,远程阴招打出的负面状态能够比较有效地压制敌方的近战菜刀,即使敌人马上用移动动作解掉也很难再进行冲锋或全回合攻击。与同环的突风弹(Sudden Gust)各有优劣,不过总的来说还是稍差一点。
贯通弹(Piercing Shot):并不是真的允许你贯穿射击,而是一个打30尺线性造成3d6点伤害的AOE。和同类招式一样,伤害无法成长,3d6伤害实在太低还可以被反射减半,通常不可用。
突风弹(Sudden Gust):远程攻击+2d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的摔绊战技。手上功夫取代战技的效果在3R需要DM裁定如何运作,不考虑这点的话,摔绊可以比较稳定地压制住一个菜刀敌人一轮,可以作为一个有条件的软控来使用。

三环:

豪风袭(Battering Gale):远程攻击+3d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的冲撞战技。手上功夫同样需要裁定如何运作,且冲撞是一个比较差的战技,不能对敌人造成什么妨碍也无法造成太多伤害,多数情况下意义不大。
过海弹(Cascading Draft):迅捷动作令下次远程攻击每距离目标20尺便+2伤害,上限+20。加值和上限的提升让这个效果多少有了一点用处,然而变成了强化技,且只能对单次攻击生效,对战场环境的要求依然苛刻,多数情况下很难有所发挥。
卸武破(Disarming Blast):远程攻击+3d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的卸武战技。和卸武弹(Disarming Shot)相比只是伤害稍高,没有本质上的区别。
岚雨势(Tempest Gale Stance):在远程伤害和远程战技检定上获得等于关键属性调整值的加值,且岚雨流招式的豁免DC提升每4个武道家等级1点。不加攻击检定,伤害加值对比其他三环架势也偏低,DC加值虽然通常不错,但可惜岚雨流打DC的招式多数效果不佳,综合来看很多时候甚至不如阳风一环的光弹势(Stance of Piercing Rays)。

四环:

斩风弹(Cutting Gale):远程攻击+5d6伤害,忽略DR,外加强韧不过承受等于关键属性调整值的流血伤害。毫无意义的附加效果。
爆风弹(Exploding Gale):远程攻击+4d6伤害,并对最多等同于关键属性调整值的相邻方格中的生物造成相同伤害,反射豁免通过可以忽略此伤害。可以被反射回避是个小缺点,但能够攻击多个目标还是不错的。
铁岚(Iron Wind):远程攻击+4d6伤害,外加强韧不过则恍惚等于关键属性调整值的轮数。恍惚姑且算是个软控,但需要强韧豁免降低了这个打击技的价值。
风洞(Wind Tunnel):迅捷动作一轮内忽略射程增量减值和目标生物AC上的掩蔽加值。考虑到3R有索敌护目镜和寻血箭之类简单易懂地忽略掩蔽的手段,学这个强化技通常得不偿失。

五环:

致盲弹(Blinding Shot):远程攻击+5d6伤害,外加强韧不过则目盲等于关键属性调整值的轮数。远不如隔壁阳风流的璨阳弹(Blinding Ray Shot),但依然可用。
舞风势(Dancing Winds Stance):移动10尺后获得20%失手率和精通反射闪避。不算精通反射闪避的话,这个架势只相当于影手流一环的阴影宠儿,即使多了一个反射闪避也没有好到哪里去。
伪风(False Wind):在你或视野内的友军受到攻击时直觉动作进行一次远程攻击,如果命中攻击者就能令你或被攻击的同伴立即进行一次不引发借机攻击的移动。并没有说明这次移动能否完全抵消攻击,如果能的话还是很不错的,即使被判定为必须脱离触及(近战攻击)或攻击范围(远程攻击和法术),这个应对技也不算太差。
锚定弹(Grounding Shot):远程攻击+5d6伤害,且有可能击坠飞行目标。环位太高,且用途过于狭窄,靠这种能力防空并不可靠(况且远程流派并不是很需要防空能力)。
贯通岚(Piercing Gale):对50尺线性范围内的生物造成10d6点伤害且附加击倒,反射豁免通过可以减半伤害并避免倒地。对五环来说这个AOE伤害有点低,附加效果也并不怎么有效。

总评:

同样是远程流派,比起隔壁的阳风流,岚雨流缺乏坚实可用的架势技,整体招式质量也偏低。由于没有值得一用的架势技,试图将岚雨流作为主要流派只会事倍功半。即使用作辅助流派,真正值得一用的岚雨流招式也偏少。如果DM对手上功夫取代战技检定的判定比较宽松,那么低环的远程战技招式在等级不高时尚可一用,但随着等级提升,这点小小的福利也会很快过时而失去作用。
« 上次编辑: 2023-07-19, 周三 07:59:25 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #21 于: 2018-12-08, 周六 04:39:42 »
愚行流(Fool's Errand)

注:愚行流能够制造一种新的负面状态“缠锁”,详细说明参见流派详述部分。简单来说,缠锁状态会禁止被缠锁的生物进行移动,并允许你在移动时减半移动速度来向相同方向拖动被缠锁的生物。由于缠锁状态仅限在你的近战触及范围内生效,而且并不禁止被缠锁的生物做其他动作,因此只在你缠锁成功后立刻移开的情况下才能控制敌人,并且敌人移动时可以尝试反射豁免解除缠锁(而且成功后还能如常移动),也可以传送脱离,甚至把你打到昏迷也能解除缠锁,作为控制状态实在过于不稳定。至于拖动敌人的效果,通常用处不大,但在配合同伴及环境时还是有一定用途的。

一环:

铁爪握(Iron Grip):攻击附带缠锁目标生物。注意缠锁效果一定是允许目标进行反射豁免的,因此这个招式不是无豁免,单独一个缠锁状态也并不是特别有效。
衡字诀(Lesson I: Balance):架势技,维持架势时获得精通徒手击打专长,可以以攀爬检定取代特技检定,且可以自由动作从俯卧状态起身,如果已有精通徒手击打将获得高等徒手击打专长(稍稍提升徒手攻击伤害骰)。攀爬取代特技可以让本职技能里没有平衡翻滚之类技能的职业也可以使用这些技能(但是还是没法用来满足技法前置),加上免费的徒手击打专长,不错的一环架势。
控字诀(Lesson II: Control):徒手击打命中相邻生物时缠锁之,被缠锁的生物在攻击你以外的目标时承受-2减值,每4个武道家等级额外-1。由于需要命中相邻生物,打完之后你很可能没动作移开了,因此这个架势的用处通常只是防止敌人攻击你的同伴,但缠锁状态完全可能被轻易挣脱,并不能有效阻止敌人的攻击。
锁步(Lock Step):直觉动作攀爬检定对抗攻击检定来抵消攻击。比通常的二环动防低一环,然而仅限对被缠锁的生物使用。当你真正需要动防救命的时候,这个招式往往不能保护你,还是去其他流派嫖一个标准动防回来或者拿本流派的三环动防吧。
组合拳(One-Two Punch):标动对单一生物进行两次徒手攻击,均承受-2减值。双击打击技通常不坏,不过仅限徒手以及要吃-2减值的缘故也并不特别优质。
旋身抛(Whirlwind Sweep):标准动作以攀爬检定对抗CMD,成功将触及范围内的一个生物抛投出10尺并倒地。这是一个纯粹的抛投技,并不算作攻击也不造成伤害(除非你觉得10尺坠落的1d6算伤害),抛投移动也不触发借机,因此用处不大。

二环:

闪身切入(Bob and Weave):迅捷动作指定一个相邻生物,移动至与该生物相邻的另一个方格,可以穿过其占据范围,不引发借机攻击,移动后目标对你的下次攻击措手不及。仅限一次攻击的措手不及效果意义不大,位移能力由于限定了起始和结束位置也不算灵活,综合来说只能算可用。
十步一杀(Death at Ten Paces):迅捷动作,令你的下次近战攻击或近战打击技攻击可以攻击到30尺范围内的一个目标,但最多只能攻击一个目标。相当于将近战打击技的射程变为近距,有时结合地形能发挥不错的作用。但30尺毕竟不算很远,通常来说这个距离上你走上去砍人差别也不会太大。另:这个招式视为增加了近战触及,也许可以用于远距离缠锁敌人,但招式效果结束后近战触及复原,这时敌人的缠锁状态会不会自动解除请咨询DM。如果不会的话,这个招式是绿色的。
牵引步伐(Lead and Follow):借机攻击命中敌人时直觉动作尝试缠锁,若成功可以阻断移动。想法不错,遗憾的是3R的截击专长是同类效果中更优质的一个,同样是反射豁免,截击的成功率远高于这个应对技,而且还不用交出直觉动作。
飞旋踢(Hurricane Kick):飞行移动等于你基本陆地速度的距离并进行一次近战攻击。飞行比朦月流逝形打击的传送还是差一点,但这个包含移动和攻击的打击技依然很不错,有时也可以用作迅捷飞行术来飞过某些障碍。
碎钢拳(Steel-Shattering Fists):标准动作进行一次武器攻击和一次徒手攻击,均承受-2减值,附加忽略目标DR。比较意义不明的打击技,虽然比组合拳(One-Two Punch)多了忽略DR,但代价是需要你同时优化徒手攻击和武器攻击,而一般的角色只会专注于其中一方,资源分散只会导致两边都不强。

三环:

金爪握(Adamantine Grip):升级版铁爪握(Iron Grip),在缠锁之外附带了纠缠状态,可以在一定程度上减弱敌人的攻击,但也就这样了。
迫字诀(Lesson III: Suppression):架势技,每轮第一次攻击时目标措手不及,每轮一次自由动作尝试缠锁相邻生物,可以尝试缠锁被借机攻击命中的生物。三项好处当中,措手不及由于仅限一次攻击因此效果不明显;每轮一次的缠锁由于是自由动作,只要锁上后立刻移动开就能让近战敌人无法攻击你,可以期待发挥少许控制作用(反正如果没控住你也不亏动作);借机攻击命中时缠锁目标的效果虽然比截击差,但因为不需要动作,当作一个附赠的专长效果还算可用。总的来说由于不提供硬性的数据加成,需要有一定的走位技巧才能发挥这个架势的效果。
卸武夺刀(The Best Weapon is Theirs):直觉动作攀爬检定对抗攻击检定来抵消攻击,面对近战攻击时还能进行一次攀爬检定取代战技检定的卸除武器战技。在标准动防的基础上附加了额外的卸除武器,弥补了一环动防的弱势,虽然是三环但还是值得一用。
风车旋舞(Windmill Waltz Flurry):整轮动作进行一次武器攻击和两次徒手攻击,均承受-2减值,每次攻击之间可以五尺快步,整套攻击开始前后还有一次不超过基本陆地速度的移动。需要同时优化武器攻击和徒手攻击比较难受,但这个招式能够让你移动后接上三次攻击,在三环时点还算不错。随着等级提升,这个招式会因为不能获得更多额外攻击而逐渐过时,五环后将被轻盈剑舞(Blade-Dance Ballet)取代。

四环:

以力缚人(Make Them Humble):当你的某个能力(主要是缠锁状态)被行动自如法术抵消时直觉动作尝试解除/压制之。虽然行动自如确实很强,但只针对一个法术进行应对,适用范围实在太窄了。
夜深人静(Night Falls)::对已缠锁的生物尝试再次缠锁,成功可以令其沉默且被压制。问题在于被缠锁的生物还是能移动动作尝试脱离,指望靠这种招式打个两次让人闭嘴还是太困难了。
描头画脚(The Sincerest Form of Flattery):看见其他生物使用除架势技外的武术招式时,直觉动作立即准备一个相同的招式,忽略流派限制。队伍里有两个以上武道家角色的时候,可以借同伴的招式来用,但一般来说武道家角色的可知流派不缺,他能拿到的招式你通常也能,没必要特意用这个招式来复制。
龙卷摔(Tornado Slam):升级版旋身抛(Whirlwind Sweep),抛投距离增加至30尺,且成功后你可以移动到目标的相邻格并缠锁他。还是没有伤害所以依然没什么用,至于缠锁效果,扔出去30尺并倒地通常已经足以把近战敌人隔离出战斗一轮,这时再贴上去完全是画蛇添足。

五环:

轻盈剑舞(Blade-Dance Ballet):升级版风车旋舞(Windmill Waltz Flurry),多一次徒手攻击,其他没什么变化。
登字诀(Lesson IV: The Ladder):免疫坠落伤害并能以移动动作进行多段飞跃,每次10尺,最多1/2攀爬等级次(按照PF的技能规则,堆满差不多就是1/2人物等级),如果回合结束有剩余飞跃次数就可以悬停在空中。一般来说相当于移动动作飞行,但更灵活一些,画风比较接近轻功。遗憾的是,其他流派的五环架势连常驻飞行都给了,这么个不上不下的飞跃就很尴尬。
明晰一刻(Moment of Mastery):直觉动作攻击检定对抗来抵消攻击,此后同一轮内同一生物的每次攻击都可以无需动作地如此尝试格挡。无需堆技能且能用于抗全回合攻击的动防,注意这个招式没有说明多次格挡时需要承受额外的减值,而敌人的攻击检定可是-5、-10地在掉,因此这个应对技通常可以把后半段的攻击稳定地挡掉,效果相当不错。
背腹接敌(Surround from Within):标准动作以一次攻击检定攻击所有与你相邻的敌人,攻击结束后可以尝试缠锁每个受攻击的目标。由于仅限相邻敌人,比其他流派一些标准动作旋风攻击的打击技略差,用来换附加的缠锁效果并不合算。

总评:

虽然有些复杂,但愚行流提供的新状态“缠锁”很符合直觉,是个很有意思的设计。遗憾的是,设计者将脱离缠锁的条件设得太松,以至于即使你设法锁住敌人并离开,缠锁效果也几乎不能发挥控制作用,这一点导致所有基于缠锁的愚行流招式都很差,也直接导致这一流派基本上无法用作核心流派,只能抽选一些招式用作辅助流派。个人认为可以将脱离缠锁的条件设得严格一点,如果是以整轮动作、标准动作,或哪怕必须移动动作解除缠锁(然后不能移动),整个流派基于缠锁的招式效果都会提升许多。
« 上次编辑: 2019-08-02, 周五 17:12:10 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #22 于: 2018-12-08, 周六 04:40:29 »
嚎陵流(Unquiet Grave)

一环:

告死耳语(Bean Nighe Attitude):给你一个帅气(但毫无用途而且非常惹人注目很容易引起不必要的麻烦)的皮肤特效,以及豁免检定的+1洞察加值,每4个武道家等级额外+1。如果不是想要这个特效,远离它就对了。
守墓兜帽(gravekeeper’s hood):迅捷动作一轮内免疫目盲,不死生物使用时改为驱散/导能抗力+6一轮。忽略目盲效果不能说完全没用,但只能用来对策一下某些瞎眼的效果,作为持续一轮的强化技难有大用。至于导能抗力……这不是一个应对技,自己回合开个持续一轮的抗力加值意义真的很小。
饥馑击(Hungry Stillness Strike):攻击+1d8负能量伤害。不但没什么正面用途,遇到不死生物时还有可能通敌。不过,假如你自己是个不死生物(或者有负能量亲和)而且你的DM允许你用这个招式治疗自己,那么它可以视为单纯的战后治疗手段,评级提升为橙色
饮血续命(Starving Vampire Stance):将生物的生命值降低到0以下时获得2倍于其HD的临时生命值(嚎陵流中类似的获取临时生命值的招式均持续一小时,可叠加,但最多不超过最大生命值的一半,下同)。触发条件过高而获得的临时生命值过少,即使战前杀一堆活祭来堆血条,占用一个架势技也太过不值得了点。
渴斧击(Thirsting Axe Strike):攻击命中时获得等同于所造成伤害的临时生命值。效果取决于你单次攻击的伤害高低,堆得越高这个招式提供的增益就越好。在伤害相对溢出的3R环境下,一般来说就算只是开猛力正常砍一下,拿到的临时生命也不会很少(不过要记得嚎陵流的临时生命值有上限,堆太高了也没用)。如果你的DM允许一些特殊用法(比如战前砍自己一刀拿假血,再把自己奶回来从而获得更长的血条之类的),这个招式的评级就能上升至蓝色
亡语罩(Whisper of Undeath):直觉动作一轮内获得负能量抗力5和对抗死亡及能量吸取效果豁免+1,不死生物使用时获得正能量抗力5和对善良或光亮效果豁免+1。无论哪种效果,给的减伤和豁免加值都太低,不足以在战斗中产生影响。

二环:

冻坟返(Chilling Grave Defense):成为攻击目标时直觉动作令攻击者一轮内力量和敏捷-4。属性-4通常只能让攻击相关的调整值和伤害-2/-2,这点减值一般不会严重影响一轮攻击的效果,只能稍微少吃点伤害。有时敌人可能会因为属性减值而丢失某些专长,但一来这需要DM如此判定,二来通常怪物的基础属性远高于玩家角色,指望-4减值能打掉它们的专长并不现实。
破碑击(Headstone Breaking Strike):攻击附加1d4点由你选择的身体属性伤害,忽略不死生物的属性伤害免疫。虽然伤害量不高,但无豁免打属性伤害的低环打击技总是不错的。
怒魂击(Raging Specter Strike):标准翠玉斩,无需多说。至于后半那个允许猛力攻击上伤……3R的猛力攻击本来就没说接触攻击时不能用,所以并无影响。
响骨衫(Rattling Skeleton Parry):直觉动作一轮内获得寒冷抗力10和伤害减免5/钝击和魔法,不死生物使用时还能额外+1天生防御AC。AC和寒冷抗力相对不关键,但一轮内的5点伤害减免还是能减少不少伤害的,在二环这个时点值得一用。
尸鬼伏行(Stalking Ghoul):一轮内潜行检定+4表现加值,且躲藏时无需隐蔽或掩蔽。虽然可以无需掩蔽地躲藏,但并不能进行视线躲藏,持续时间也过短(只能在战斗中尝试突袭,而不能试图在几分钟时间里躲开敌人避免战斗),比较难派上用场的强化技。

三环:

幽魂步伐(avenging revenant’s advance):开启架势时获得负能量亲和效果,且移动速度无法被降低到一半以下,不死生物使用时获得被寒冷伤害治疗的效果。在3R,拿负能量亲和只需要一个专长(坟污灵魂),而寒冷伤害治疗的效果也不值得用架势去拿。至于那个防止降低移速的效果……“哦”。
黯淡斧(Darkened Axe Style):迅捷动作一轮内所有近战攻击+2d8点负能量伤害。提供的伤害量只比同类强化技稍高一点点,代价是完全不能用于打击不死生物,明显不合算的交换。但如果拿不到其他更好的强化技,这个也可以一用。
封命击(Life Sealing Strike):+2d8点负能量伤害,外加意志不过则在几轮内受诅且不能治疗生命值伤害。看起来很时髦,打在有快速医疗能力的怪身上很帅气,但是并没有多少实际意义,也不能打掉有再生能力的怪物。
尸妖破(Wight’s Blow):+1d8点负能量伤害,外加一个持续到遭遇结束的负向等级。负向等级会全面削弱敌人的属性,如果你有更多打负向等级的效果,堆到超过敌人HD时甚至能直接杀死目标(所以1HD平民被这个A一下即死,心疼),无豁免打一个负向等级虽然减值不算特别高但还是很有效的。注意:3R关于负向等级的说明中指出,被负向等级杀死的生物会变成尸妖,而尸妖杀死类人生物会制造出新的尸妖。所以在用这招杀人之前,先和你的DM确认清楚这会不会导致一场无法控制的尸潮。

四环:

魂尸猎袭(Hunting Mohrg Strike):+2d8负能量伤害,附加强韧不过则麻痹一轮。麻痹是一种非常危险的负面状态,除了能让目标无法行动外,还允许你或你的同伴以致命一击直接杀死这个敌人。不过通常来说致命一击需要邻接敌人并花费一个整轮动作,因此仅仅生效一轮的麻痹不一定能稳定地解决这个敌人,同时不吃麻痹的敌人也比不吃其他强控制状态(晕眩等)的敌人略多。即便如此,这依然是个不错的控制型打击技。
衰败斧(Rotting Axe Style):迅捷动作一轮内忽略硬度和等于武道家等级点的DR,不死生物使用时完全忽略DR。不提供任何伤害加成,因此只有在面对硬度或DR达到10点或以上的敌人时才好于黯淡斧(Darkened Axe Style),而在面对没有DR的敌人时完全无法发挥作用,不是一个好用的强化技。
鸣影斧(Shrieking Shadow Axe):+1d8点力量伤害,同时你获得力量伤害值两倍的临时生命值。获得的临时生命值并不多,但无豁免的高额力量伤害很不错,配合同队法师的衰弱射线打在力量偏低的敌人身上甚至有可能直接爆掉敌人的负重。不过由于伤害值是用1d8来决定,有时会骰出很尴尬的数值。
妖鬼返(Wretched Ghast Riposte):成为攻击目标时直觉动作令攻击者恶心1轮,且强韧不过则反胃1轮,有可能使攻击失效。由于是在对手确定攻击之后才制造反胃,因此这个反胃只有打掉敌人本回合剩余动作的用途,并且还需要强韧豁免。虽然如此,一个有机会挡住全回合攻击的动防仍是不错的。

五环:

巫妖罩(Ancient Lich Parry):直觉动作获得15+武道家等级点法术抗力,不死生物使用时再额外获得相同数值的正能量抗力。法术抗力的效果好坏很大程度上取决于数值,而15+等级点的法术抗力意味着同级法师正常情况下只有25%的概率成功击穿你的法术抗力,即使敌人的施法者等级比你高,通常也可以期望有一半概率能挡住法术,因此这个应对技相当好用,有很高的概率能够挡住以你为目标的危险法术。
血溅五步(Flowing Gore Blow):+4d8点流血伤害,且令治疗流血伤害的医疗检定DC提升5+武道家等级点,以法术治疗流血伤害需要通过DC11+武道家等级的施法者等级检定。就流血伤害来说,这个伤害值已经相当高了,每轮近20点的流血要不了多久就能让被打中的生物暴毙,且医疗DC和法术治疗DC也都不低。即便如此,在战斗中等上数轮让流血伤害生效通常依旧不是什么好选择。
女妖嘶吼(Howling Banshee Strike):+4d8负能量伤害,附加耳聋效果。你叫吧,叫破喉咙也没有人……
泣鬼势(Mourning Ghost Attitude):盔甲获得幽冥附魔,且可以在移动中如虚体一般穿越固态物体。从这个描述来看,似乎最大可以穿越等于移动距离的固体物质(而非如虚体一般只能穿过不超过自身长度的物质),用来穿墙效果不错。遗憾的是作为一个五环架势并不提供虚体的飞行能力,也没有任何其他增益(盔甲的幽冥附魔多数情况下没什么用),实用性还是偏低。

总评:

嚎陵流是为不死生物以及具“负能量亲和”能力的角色而设计的流派,为此设计者特意提供了“坟唤”能力,让许多招式由不死生物或有负能量亲和的角色使用时有额外效果。遗憾的是,大多数坟唤效果对招式本身并没有本质性地改善,因此为了用嚎陵流而去拿不死生物类别或负能量亲和能力通常得不偿失。由于架势技普遍偏弱,嚎陵流也是一个不适合作为核心流派的武术门派。但在用作辅助流派时,即使不刻意使用坟唤能力,其武术招式仍能有不错的发挥。
« 上次编辑: 2023-01-04, 周三 20:55:20 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #23 于: 2021-05-10, 周一 16:00:26 »
耀晨流(Radiant Dawn)

注1:首先要注意的是,耀晨流是一个基于第三方规则Akashic Mystery而构建的武术流派。当然,这个帖子所考虑的扩展范围本身就已经够偏了,所以我们不去在意这种小事情w。
注2:耀晨流武术需要一种被称作“秘源”的资源支持,这实际上很接近于3R的魂能系统(原规则Akashic Mystery正是一个第三方的PF魂能扩展)。鉴于秘源相关的第三方资源在很长时间内可能都不会有完整翻译,我们在引用该流派时就直接使用3R魂能和魂能点取代源纱和秘源系统,所有针对魂能系统的房规增强对耀晨流武术也有效(例如,耀晨流武术的魂容量会获得些许提升,参见魂能职业详述中的边栏-关于魂容量部分)。你也可以正常地从耀晨流武术中获得少量魂能点以及炽阳爆能力。
注3:耀晨流武术的译文中使用了大量缩写,记住IM=关键属性调整值,而IL=武道家等级,不要弄混了。

一环:
明晨护(Bolster):直觉动作获得关键属性调整值点的伤害减免/--(译文翻成了武道家等级),持续一轮,可以对近距范围内的盟友使用。魂能强化效果是每点魂能点提升1点伤害减免。提供的DR偏低导致效用比较差,但灌满魂能点后如果能达到4-5点DR的话,姑且也可以一用。
善魂令(Decree of Mercy):直觉动作令一个生物造成的伤害变为非致命伤害,每点魂能点多持续一次伤害。除非你的DM允许你将这个招式用于搭配免疫/恢复非致命伤害的手段(在这种情况下它是紫色的),否则它并不能实际减少你受到的伤害,在正常使用时相当弱势。
化劲散(Dismiss):攻击附带摔绊+冲撞的打击技,可以在战技检定中用武道家等级取代基本攻击加值,用敏捷或关键属性调整值取代力量调整值,每点魂能点还能额外+2战技检定。成功率比一般的摔绊战技略高,作为一环招式来说还算不错。
囚阳势(The Caged Sun):半血以下可以自由动作开启,受到治疗量提升50%,超出最大生命值的治疗可以作为临时生命值保存1分钟(不过不能战前刷血),每点魂能点额外+2治疗量并+1攻击、AC和豁免检定。负作用是开启架势期间你不能治疗其他生物。作为一个武道家,囚阳势的负作用基本可以无视,而这个架势在灌注了魂能点后提供的加值并不弱于一般的一环架势,同时附赠了提升治疗量和保存溢出治疗的效果,如果队伍里有足够强力的战中治疗效果会很不错(耀晨流本身也有一些武术带有治疗效果,但治疗量不足以让这个架势有所发挥)。
敛战势(Spoils of War):近距范围内的所有同伴每次命中治疗一定的生命值,治疗量随着等级提升和注入的魂能点数量而增加,然而每人每轮只能触发一次治疗的限制让这个架势显得很不实用。
止血击(Staunching Strike):攻击命中时给近距范围内的同伴治疗等同于“总计”关键属性调整值的生命值,每点魂能点额外+3。注意是总计只有这么点而非真正意义上的群体治疗,治疗量实在太低以至于看不出有什么作用。

二环:

医术击(Curate's Strike):类似止血击,但治疗量提升至2×关键属性调整值,并且可以不进行治疗而是允许一位同伴对身上的持续性效果重新进行一次有+2加值的豁免。治疗量依然没什么大用,但复苏效果能移除一些异常状态和控制效果,姑且可以一用。
永劫令(Decree of Torment):攻击命中时给目标打上关键属性调整值个烙印,其他生物可以通过攻击该生物并移除烙印来进行额外的战技攻击,但每个生物每轮只能移除一个。与其这么大费周章倒不如选些攻击时直接附带战技或者其他控制效果的武术打击技。
窃疗咒(Healer's Bane):直觉动作窃取近距范围内一个生物的治疗效果,并对该生物造成治疗量一半的伤害,目标生物可以通过意志豁免抵抗窃取。虽说如果用出来了的话效果很华丽,但作为应对技来说应对范围实在太窄,而且还允许意志豁免,实战中恐怕并不好用。
破型击(Expose Weakness):迅捷动作进行一次不造成伤害的攻击,命中后对方措手不及一轮,每点魂能点额外降低2点AC,持续一轮。虽说姑且可以给贼造偷袭,但一个措手不及效果还要看攻击是否命中多少有点难用。
荣光誓(Witness to Glory):先攻检定后使用,给一个同伴提供关键属性调整值点的先攻加值以及武道家等级点的临时生命值,每点魂能点+1先攻+2伪命。综合来看大约是用一个直觉动作和一个准备武术位给同伴提供一个精通先攻加上少许伪命,还算不错。

三环:

国器势(Armaments of the Empire):为关键属性调整值件武器或天生武器提供等效+1增强加值的武器附魔,每5级额外+1,能以迅捷动作改变强化效果。虽然只能提供武器附魔,但由于可以以迅捷动作调整附魔类型,因此相当于能够随意使用破敌附魔来获得高额的AB和伤害加值,也可以视情况选择其他类型的附魔。缺点是能强化的武器数量较少(基于关键属性调整值,通常不会太高),并且每件武器只能获得一种附魔,10级之后可能会产生些许浪费,也限制了架势的上限。
告死令(Decree of Death):迅捷动作进行一次不造成伤害的攻击,命中后对目标的下次攻击造成额外50%的伤害,每点魂能点再额外+3伤害。这里的50%增伤是最后结算,因而搭配其他加倍伤害的能力实际可以发挥出1倍(点你点的)甚至更高的增伤,问题还是在于依赖一次平A来触发增伤比较不稳定就是了。
命爆击(Lifeburst Strike):+1d6伤害,如同医术击一般治疗3×关键属性调整值点的生命值或是允许一次重新豁免(加值呢?+2加值怎么没了?),对比医术击来说没啥明显的提升。
扰质袭(Disrupt Essence):攻击命中时,目标生物需要通过意志豁免,否则暂时失去一项你指定的需要动作启动的、给予特殊视觉的或特殊移动方式的特异或超自然能力。效果很怪,既不能压制始终生效的视觉或移动能力,也不能对法术或类法术能力生效,而且还需要过意志豁免,看不出有什么大用。

四环:

缄默令(Decree of Silence):近距范围内的敌人施法或显能时,要求目标进行一次专注检定否则失败,DC取决于你的武器伤害,每点魂能点额外+1。由于DC取决于伤害,堆高一些的话基本可以稳吃一次施法或显能,相当好用。
强旺魂(Lifeburst Imbuement):迅捷动作让近距范围内一个同伴的攻击+2d6伤害,命中时治疗治疗量提升至4×关键属性调整值的生命值(类似止血击)。连医术击的重新豁免效果都没了,这点治疗量又能有什么用呢。
碎法击(Shatter Spell):攻击或接触附带一次目标型解除魔法,用武道家等级作为等效施法者等级,每点魂能点额外+2解除检定,可以如同移除诅咒法术一般解除诅咒。虽然比解除魔法高了一环,但这可是武术,能任意使用解除魔法还要什么自行车。
阳爆斩(Sunstroke):迅捷动作让近距范围内一个同伴的下次攻击变为远距射程,如果注入有魂能点,这次攻击会影响5尺半径/每点魂能点的爆发半径范围内的所有生物。能把自己或同伴的一次大招变成远距范围攻击,肉眼可见的强。

五环:

逐破袭(Divide and Conquer):+3d6伤害,目标生物必须通过意志豁免,否则你可以在近距范围内制造一个目标的拟像,任何针对拟像的攻击和效果都会影响目标生物。效果很有意思,配合阳爆斩一类AOE能力也许能让目标受到双倍伤害,不过毕竟需要命中且过意志,作为增伤手段来说不是很稳定。
净魂令(Decree of Purity):迅捷动作,不用命中直接给予治疗效果或重新豁免能力的医术击。比起医术击来说还是好用了不少的,但这都五环了……
薄云义(Noblesse Oblige):近距范围内的同伴将死去时,将其生命值变为1,之后你进行一次+3d6伤害的攻击,并给该同伴提供等于攻击伤害的生命值治疗,每点魂能点额外+7治疗量。如果打中的话基本能瞬间将一个濒死的队友奶满,即使没打中姑且也能救命,不至于当场暴毙。
阳盾势(Stance of the Sunlight Shield):维持架势时能够每轮一次以自由动作创造太阳盾,效果类似于10平方英尺的力场墙,有较高的硬度(武道家等级+关键属性调整值点)但只有1点生命值,可以用来架桥和飞行。你可以用直觉动作创造太阳盾,但这种情况下攻击太阳盾的伤害会作用于你。同时,穿透太阳盾的攻击也会伤害到盾牌后的生物。由于这些限制,太阳盾在战斗中算不上硬墙,只能算是种一次性的伤害减免效果,反倒比较适合在战斗外用来飞行。
« 上次编辑: 2022-09-27, 周二 23:37:13 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #24 于: 2022-08-09, 周二 04:01:39 »
铅鬣流(Leaden Hyena)

一环:

最终屠戮(Climactic Butchery):+2d4伤害,若将目标生物的生命值降低至0以下,则令其稳定伤势时的检定自动失败。虽然名字很有气势但招式效果没什么意义,基本是个只有附加伤害的白板招式。
残暴鬣狗之貌:架势技,虚招成功时,在虚招生效期间额外令对手战栗。优化虚招并想办法叠加恐惧效果的话不能说没有用,但不如直接堆威吓并使用黑天流的黑天眼(Black Seraph’s Glare),那个还送一次自由动作的威吓。
虚假指令(False Command):强化技,进行唬骗检定对抗目标的察言观色或AC(取较高一方),成功则迫使目标生物移动10尺。由于不能触发借机,只能起到逼迫对手走位的作用,但因为射程只有近距且位移也只有10尺,很多时候并不能那么理想地够到需要移动的对手,发挥起来比较困难。
煽动背叛(Incite Betrayal):强化技,令目标进行意志豁免,失败则必须用下个动作攻击你指定的生物。一旦生效保底可以换掉一个标动,因此效果不错。但因为招式描述得很简略,具体能让敌人砍出多少友军伤害则比较依赖于DM的判定:敌人能否在攻击同伴时放弃使用猛力攻击、甚至-4AB打非致命伤害?如果敌人够不到你指定的目标,是不受影响还是必须向目标移动?能不能指定该敌人自身为攻击目标(这显然不是此招式的本意,但是文本上并没有写明)?如果DM判定得比较严格,那么此招式是绿色的。
恶毒惩戒之姿(Malignant Punisher Stance):AC+1,每5个武道家等级再+1,敌人对你的近战攻击失手时受到1/2武道家等级点的反伤。给的AC和反伤都太少了,很难起到什么作用。
钢铁猛击(Savaging Steel):+1d6流血伤害。虽说可以与本家的剜伤之刃(Wound-Gouging Blade)达成组合技,但这个出血量实在是太少了,最好还是找点别的办法来获取流血伤害。

二环:

面对我(Face Me):选择近距范围内每武道家等级1个生物,受影响的生物必须通过意志豁免否则一轮内不能采取会远离你的动作。适合坦克定位的角色冲上去放一个吸引仇恨,但因为吃意志豁免所以并不保险,也只能卡住手比较短的敌人,所以只是勉强可用。
嗜虐活力(Sadistic Vitality):对生物造成伤害的回合才能使用,获得等同于武道家等级点的临时生命值,持续每武道家等级1轮。获得的临时生命值有储存上限,持续时间也很短不适合战前刷血。战中施放的话,这点伪命只能说聊胜于无。
撕裂旗帜(Tear Banner):命中时令目标生物和周围30尺范围内的敌人攻击检定-2,持续一轮。虽说是无豁免的Debuff,但幅度实在是太小了。
沉重挫败(Weight of Defeat):对单次攻击获得伤害减免10/--,并且令攻击者在一轮内AC-4。这种只防御单次攻击的DR都说不上很强,在被全回合时只能当作自己多了10点血而已,不过姑且有个减AC的额外效果作为补偿。注意:如果你的DM依照原文判定该应对技只能应对近战攻击,那么它是红色的。
剜伤之刃(Wound-Gouging Blade):命中时令目标生物正在承受的所有流血伤害增加50%,移除流血的医疗检定DC+5,法术治疗也需要通过15+你的武道家等级点的施法者等级检定才能移除流血。如果目标生物没有承受流血伤害,则改为+2d4流血伤害。增加流血伤害的效果不允许豁免,而且给的医疗和施法者等级检定的DC很高,会让流血伤害变得非常难以解除——要知道,许多流血伤害都是不被治疗移除就不会停止的。可以作为组合技部件,通过砍出流血伤害就跑的方式逃课杀一些没有治疗能力的敌人(@阿喀琉斯)。如果你没有合适的制造流血伤害的手段或是团内环境不允许你这么做,此招式会降低为橙色

三环:

侵蚀决心(Erode Resolve):+3d6伤害,无豁免令目标疲乏一轮。可以应用于远程攻击,远距离打一个无豁免疲乏多少能压制一下冲锋怪。
传播惊愕(Leverage Dismay):命中时对目标生物周围20尺所有“不是目标生物同伴的生物”造成1d6点额外伤害。怀疑作者在写这招时自己把自己绕晕了,“不是目标生物同伴”,那不就是打使用者的同伴吗?不过即使修正了这个问题,区区1d6点AOE伤害也依然属于不可用招式。
散布猜疑(Precarious Doubt):强化技,令你周围20尺范围成为不影响你和同伴的困难地形,持续一轮。这如果是个架势会好用很多,可惜只是个强化技,无法长时间生效,不过开战第一轮用来阻挡敌人冲锋还是足够的。
煽动绝望(Riot of Despair):30尺范围内的所有敌人无法获得士气加值,在稳定伤势检定中自动失败,并且这些敌人每有一个生命值被降低至0点以下的同伴就会在遭受攻击时受到+1d6点伤害。其实没有看起来那么难用,考虑到伤害加成对所有同伴都生效,只要快速集火打倒一个敌人,加成幅度就差不多能和PF剑三环架势平均+2d6伤害的标准持平了,打得越多伤害越高,若是DM喜欢在BOSS旁边放一堆会被火球清空的小怪更是能叠出惊人的加成。如果战场上实在是只有BOSS一个人,那就用一个迅捷动作切换成其他架势吧。

四环:

击倒在地(Bring to Knee):命中时无豁免将目标生物击倒至俯卧,并且恍惚一轮,若强韧豁免失败则恍惚等同于你关键属性调整值的轮数,在此期间移动速度降低为0。无豁免俯卧+恍惚一轮意味着依赖物理攻击会陷入如果起身就一轮没动作,不起身则只能在AB和AC-4的情况下打上一下的困境,如果豁免失败还会连续数轮恍惚且无法移动。但是这一套控不住会施法的怪物(躺在地上并不影响人家防御式施法),因此终究无法视为一轮硬控。
尖笑嘲弄(Cackling Mockery)对单次攻击获得DR20/--,被击中时进行唬骗检定对抗攻击者的察言观色或AC(取较高的一方),成功则对手下个回合只能继续攻击你。此外,该应对技还可以将指向相邻同伴的攻击改为自动命中你。20点减伤姑且算是可以一用了。如果你有办法在使用这招后脱离敌人的攻击范围,或许可以利用强制嘲讽效果让敌人丢失一轮动作,但不能太过期待。保护同伴的效果也因为需要相邻,不能过分依赖。总的来说属于花活很多但各方面都不太行的应对
灌输无助(Foment Helplessness):强化技,进行唬骗检定对抗目标生物的察言观色或AC(取较高的一方),成功则令其拥有的所有士气加值变为减值,且影响该生物的所有无害法术失效一轮。由于这招会消除目标生物身上的无害法术效果,所以法术带来的士气加值并不会变成减值,只能用来打打蛮子、诗人和骑士一类的对手。不过比起反转士气加值,消除敌人所有的Buff法术才是这招的威力所在,在面对身上堆满Buff而难以破防,又因为CL不够而无法直接解除的敌人时能发挥奇效。可惜持续时间偏短,一轮内打不掉就会很难受。另外,目标为“自身”的法术并不会特意标注“无害”(尽管它们肯定是无害的,而且根本不允许豁免),请向你的DM确认此招式能否打消自身法术,如果不能,那么其应对面大减,降低为橙色
钢铁穿刺(Pinning Iron):+4d6伤害,且目标生物反射不过则纠缠一轮。家人们,还是看看同环的击倒在地(Bring to Knee)吧。

五环:

残酷诱导(Brutal Misdirection):当近距范围内的一个敌人攻击、冲锋或施法时启动,进行唬骗检定对抗攻击者的察言观色或AC(取较高的一方),成功则令其转而攻击射程内的一个由你指定的目标。应对技版本的煽动背叛(Incite Betrayal),只要生效同样可以稳定换掉一个动作,而且还能够骗掉敌人的法术。不过要注意,范围法术只需要将你指定的目标纳入影响范围即可,如果目标位置不太好的话依然有可能让法术发挥作用。类似煽动背叛,此招式也有不少需要和DM商定的细节,例如敌人能否在你指定目标之后更换所要施展的法术(换成一个无害法术之类的)。如果判定过于不利的话,此招式会降低为绿色
卑劣之刃(Dastard’s Blades):强化技,一轮内获得偷袭+5d6,攻击目标身旁若是有他的同伴相邻,则会对你的攻击措手不及。不仅能给予高额的偷袭伤害,同时还给了一个不能说是稳定触发但经常能够生效的造偷袭手段(甚至对远程攻击也有效),措手不及也会削弱敌人的敏捷AC并阻止直觉动作,除了偷袭伤害吃重击免疫之外没有别的弱点,多打人的福音。
以恐惧为食(Feed on Unease):强化技,一轮内对于任何正承受攻击检定减值的敌人,你的攻击+10伤害。攻击检定减值的条件虽说不是很困难(战栗恶心目眩一类状态都可以造成AB减值),但毕竟还是需要造一下,所提供的额外伤害在数值上也比不过卑劣之刃(Dastard’s Blades)、夜之刃(Night’s Knife)、黑锋刃(Obsidian Razor Style)等顶级强化技,虽说放在其他流派也算得上可用,但偏偏和卑劣之刃同流派同等级,可能这就是人生吧。
孤立打击(Isolating Blow):+6d6伤害,目标生物意志不过则一轮内无法打开队内语音交流。连具语言成分的法术都不能阻止,剧情意义大于实际意义。
矗立而亡(Standing Death):强化技,但是持续每武道家等级1轮,在此期间对你造成伤害的敌人必须以察觉检定对抗你的唬骗检定,失败则会认为你没有受到伤害并战栗一轮。且不说作为一个五环招式需要被击中才能触发战栗实在过于低效,这个招式甚至有可能让你的敌人在你负血时依然觉得你没倒下,从而顺理成章地上来补刀。

总评:
虽说整个流派都以背叛和欺诈为主题,但独有的煽动背叛(Incite Betrayal)和残酷诱导(Brutal Misdirection)等操纵敌人的强化技其实更适合用来控场和保护同伴,关键的三环架势也是用于增强全队伤害的,不禁让人思索谁才是真正的说谎者。
铅鬣流的各招式和架势之间没有太多明确的配合,比较适合作为辅助流派,选取合适的招式和架势来补充应对面。由于许多铅鬣流招式都依赖于唬骗检定,玩这个流派就请安心拉满唬骗吧XD。
« 上次编辑: 2022-08-09, 周二 04:11:48 由 死猫运输直升机 »

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« 回帖 #25 于: 2022-08-09, 周二 05:45:21 »
蛮鳄流(Brutal Crocodile)

关于擒抱打击技:标注有[G]的蛮鳄流打击技可以作为维持擒抱的一部分来使用,但至少要花费一个标准动作。

一环:

诱捕(Ensnare):使用流派武器(贴身、链索和天生武器)近战攻击命中时,直觉动作对目标生物进行擒抱战技。作为一个强化技却是直觉动作启动显得很怪,需要和DM确认一下能否在借机攻击命中时启动,如果可以的话则能够搭配刺链或长鞭(这俩都属于链索武器组),在回合外打断敌人行动,否则就只是个吃迅捷动作的擒抱战技,评级降低为绿色
精通抓握(Expert Grip):强化技,一轮内使用攀爬检定代替战技检定来进行擒抱,并且依然获得基于擒抱的加值。技能检定比战技检定好堆很多,同时此招式依然能够吃到精通擒抱一类专长的加值,可以堆出成功率相当高的擒抱战技。不过有个问题是,此招式没有说明是否会替换掉战技检定中的体型调整值,而这一项在战斗规则中是列在“战技加值”之内的,如果DM认为会的话,此招式使用后可能反而亏损一定的加值(在PF不太会,但3R的体型调整值影响很大),评级降低为橙色
饥馑之颚(Hungry Jaws):架势技,所有流派武器攻击获得攫抓能力,同时获得1d6+力量调整值点的紧勒能力。攫抓意味着在攻击命中时可以自由动作展开擒抱,不过如果严格按照通用怪物规则的说明,那么攫抓能力只能对体型相同(PF的场合)或比自身体型小一级(3R的场合)的生物使用。紧勒能力则会在擒抱战技成功时造成额外伤害。此外,拥有攫抓能力的生物通常还自带擒抱战技+4的加值,请向DM确认此架势是否拥有相同的战技加值。但不论判定如何,对于选择优化擒抱的角色而言,此架势都会有不错的发挥。
痛苦使者(Painbringer):架势技,擒抱时令被擒抱者的敏捷减值从-4提升至-8,攻击检定和战技检定减值由-2提升至-4。这个架势的减值是基于PF规则的,不过忽略这点版本问题,擒抱的主要目的还是封锁敌人的行动而不是制造减值,因此这个不提升擒抱成功率的架势并没有太大用途。
掠夺之爪(Snatching Talons):进行一次不引发借机攻击的擒抱战技,成功则+1d8点伤害,此后每次维持擒抱都再造成1d8点伤害,可以与紧勒能力叠加。虽然能够持续制造伤害但伤害量太低,战斗中一般也不能期待擒抱敌人很长时间,因此用处不大。
践踏钳制(Trampling Pin):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,强制令目标生物进入被压制状态并对其造成2d8点伤害。相比于擒抱,被压制是更强一级的控制效果,能够彻底定住敌人一轮。不过考虑到擒抱本身就已经很接近强控,再用一个标动打击技将其升级为压制状态的必要性不大。

二环:
迅捷拨转(Agile Redirection):以攀爬检定对抗单次近战攻击的应对技。仅限应对近战攻击,但如果成功抵消攻击还可以强制敌人位移10尺,而且不同于大多数类似能力,这个位移会正常引发借机攻击!这是个比较专职的应对技,在面对近战攻击时不但能阻止敌人继续进行全回合攻击,还能反手打出一记借机攻击,但由于不能应对远程攻击,其价值还是受到了限制。
蟒蛇缠绕(Anaconda's Coils):类似践踏钳制(Trampling Pin)的强化技,以攀爬检定对抗目标生物的CMD,成功则能将你的擒抱升级为压制。缩减了所需动作,但需要额外进行一次攀爬检定(而且这个检定并不被视为擒抱战技检定),因此提升不大。
狂野冲刺(Bestial Dash):标准动作带着被擒抱的生物以正常速度移动,如果让其撞上障碍还会造成额外2d10点伤害。很欢乐的招式,但是除了快乐之外并没有多少实际意义,即使是带球过人,用一个标准动作进行移动也太奢侈了。
雀鳝冲刺(Gar Rush):以整轮动作冲锋,将冲锋后的单次近战攻击替换为一次有+2加值的擒抱战技,若成功擒抱则造成2d6点伤害,此后每次维持擒抱都再造成2d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。讲个鬼故事,3R的擒抱是攻击动作而非标准动作,不需要特意花费一个招式也可以替换,单纯是换掉冲锋比较亏而已。

三环:

鲶鱼之握(Catfish Hold):进行擒抱战技时忽略目标的体型调整值,可以擒抱任意体型的生物,每次维持擒抱时造成等同于关键属性调整值的额外伤害。完全解决了擒抱战技最难以应对的体型问题,只要适当堆一下擒抱战技,就基本上可以一抱一个准。PF环境下由于体型调整值没有3R这么多,此架势的效果也就相应地变弱了不少,评级降低为绿色
地球摔投(Into the Earth):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,通过解除擒抱令敌人变为俯卧状态且受到2d10点伤害。所以你花一个标准动作让敌人自动挣脱擒抱(即使还处于俯卧),仅仅是为了10点左右的伤害?
猴子撑杆跳(Monkey Vault):强化技,以攀爬检定对抗敌人的CMD,成功则可以穿过敌人移动到与其相邻的任何方格,且目标生物措手不及一轮。作为位移技能而言距离有点短,但同时还可以制造措手不及来进行偷袭,可以一用。
诱捕之爪(Trapping Jaws):受到近战攻击时尝试擒抱目标,成功则抵消攻击开始擒抱,并且每次维持擒抱时额外造成2d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。升级版的迅捷拨转(Agile Redirection),在抵挡攻击的同时还可以直接反手控制住敌人,缺点是依然只能应对近战攻击。

四环:

鳄鱼过肩摔(Alligator Suplex):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,通过解除擒抱令敌人受到4d10点伤害,并且强韧豁免不过则晕眩一轮(连俯卧效果都没了?)。依然是很不合理的招式,你不一定能让敌人晕眩,但敌人一定挣脱了擒抱,同时你还浪费了一个标准动作。顺便,不是很懂这个过肩摔为什么能让敌人站着落地。
碎骨还击(Bonebreaker Riposte):以攀爬检定对抗单次近战攻击的应对技,成功则能令敌人在每武道家等级1轮的时间内不能再使用发动攻击的肢体做任何事。可以在一场遭遇内暂时废掉敌人一到两只手(为双手巨剑侠默哀三秒)或是一个天武,画风上很有气势的同时也能大幅削减敌人的威胁性。然而还是那个问题,仅限应对近战攻击。
破魔击(Magebreake):强化技,令被擒抱的生物承受一轮的单体反魔场效果。反魔场几乎可以压制一切超自然效应,保证被擒抱的敌人无法以任何魔法手段——尤其是传送和行动自如——来脱离你的掌控,可以在擒抱关键目标时给自己拍上这个BUFF以确保万无一失。美中不足的是持续时间太短,只能用于战斗目的。
静音之握(Silencing Grip):尝试一次擒抱战技,成功则在擒抱期间阻止目标施展具有语言成分的法术或使用啮咬攻击,并且每次维持擒抱时额外造成6d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。维持擒抱时的持续伤害有了大幅提升,阻止开口的效果也算是有一定价值,可以一用。

五环:

粉碎肠胃(Gut Crusher):+3d12伤害,强韧不过则一轮内无法执行挣脱擒抱外的任何动作。比起在擒抱中使用,还是更适合作为普通的打击技来用,姑且可以当作一轮强控。至于那个通过结束擒抱来让目标反胃一轮的效果,由于仍然需要目标豁免失败,依旧是莫名其妙的设计。
海妖缠绕(Kraken's Coils):架势技,所有流派武器攻击获得攫抓能力,并且在擒抱生物时,自身不视为处于擒抱状态。在维持擒抱期间,被擒抱的生物每轮受到1点体质伤害。相比于饥馑之颚(Hungry Jaws)增加了自身不视为处于擒抱中的效果,这意味着你不会因擒抱而承受各种限制和减值,可以如常攻击和移动,甚至擒抱其他生物。这使得擒抱从一个控制敌人的同时也会控住自己的战技变成了一个单方面的控制效果,称得上是质变。至于额外的体质伤害,就当作添头吧。
肉盾(Meat Shield):成为攻击目标或需要进行反射豁免时,使用被你擒抱的生物作为盾牌来获得强化掩蔽(improved cover),如果没有被击中或豁免成功,则由你的肉盾承受攻击伤害。虽然看起来很有意思,但强化掩蔽的效果仅仅是+8AC、+4反射豁免和精通反射闪避效果,这并不能保证躲过攻击并让敌人帮你承受伤害,更不用说你必须先擒抱一个生物才能用出这个应对技。唯一的好消息是,在应对反射豁免时,强化掩蔽给的精通反射闪避可以保证你最多只吃一半伤害。
贪婪之槌(Voracious Maul):对被你擒抱的生物进行一次全回合攻击,可以用到你用于擒抱的手,但仍然不能使用擒抱中无法使用的武器,也并不能忽略擒抱中的攻击减值。虽然说这也算是标动全回合了,但这么多限制之下依然谈不上有多好用。
羽翼撕裂(Wing Ripper):对被你擒抱的生物造成7d10点伤害,目标生物若强韧豁免失败则所有移动速度降低为0,持续轮数等于你的关键属性调整值。擒抱中的生物本来就不能移动,给个移速变0的效果还要过强韧豁免属实是没有诚意,看在伤害量尚可的份上不给红色评级。

总评:
蛮鳄流的特点非常明确,整个流派都是围绕擒抱战技而构筑的,因此它几乎只能作为主要流派来使用,而不能用作辅助流派。虽然大多数擒抱打击技的设计都比较一言难尽,但蛮鳄流的三个架势却都有效补强了擒抱战技的不足之处,使之在相对高等级的环境中仍然能有一定的发挥。
« 上次编辑: 2022-08-09, 周二 05:48:50 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #26 于: 2022-08-10, 周三 04:33:35 »
涌鲨流(Surging Shark)

关于深渊呼唤:许多涌鲨流招式有被称为“深渊呼唤”的额外效果,要使用这些效果,你需要满足如下条件:A、具有水栖或水生亚种,并且在使用招式时位于水中,或者B、具有水下呼吸能力且非水栖生物(是否要在水下使用描述得不太明确,我倾向于不用)。这并不是一个很容易满足的条件,虽然涌鲨流的流派专长可以忽略“必须位于水中”的条件,但是这要求你为此付出两个专长。因此在测评时,涌鲨流招式的深渊呼唤效果并不被认为必然生效。

一环:

虾之钳击(Shrimp Snap):对一个或两个生物进行两次攻击,并缠锁其中一个生物,触发深渊呼唤时可以同时缠锁两个生物。作为没有任何限制和减值的双击打击技,此招式可以自由选择攻击一个或两个生物,并且能够用于远程攻击,此外还拥有缠锁敌人的附赠效果,成功夺走了原本由破刃流愤怒击打(Flurry Strike)保持着的双击打击技之王的头衔。
狂鲨突袭(Sand Shark Rush):以游泳检定取代攻击检定并进行冲锋,不引发借机且+1d6点伤害。技能检定代替AB的效果可以稍稍提升冲锋的命中率,除此之外乏善可陈。
枪虾势(Stance of the Pistol Shrimp):取消水下战斗惩罚的架势,触发深渊呼唤时可以在水中使用火器。除非真的很想在水里玩枪,不然它的效果可以通过其他途径(比如行动自如)来实现,而不是浪费宝贵的架势位。不过,此架势可以在可知架势有空余时选取,以便在突然遭遇水中战斗时切换出来应急。
海龟势(Stance of the Sea Turtle):大幅延长屏息时间并获得游泳速度。游泳速度并不是很难入手的能力,如果DM声明团内有大量水域基本必备,不会沦落到用架势换取。深渊呼唤效果允许水中生物获得陆地移动速度并在陆地上屏息,然而低级时屏息时间不够用,依然是一个寄字。
鲨之涌动(Shark Surge):强化技,下次冲锋攻击不受AC-2减值,触发深渊呼唤时AB额外+2加值。什么也别说了,我要向全世界的九剑人展示一下这个充满绝望的招式——
漩涡回旋(Whirlpool Spin):应对技,游泳检定对抗AB,成功则令其失手,触发深渊呼唤时还能令敌人失衡(失去AC上的敏捷加值并在受到攻击时敌人的AB+2,需要以移动动作进行相应检定才能恢复,依照DM的判断,对陆地目标可能会变为摔绊战技,这两个效果都还可以)。一环即可使用的技能检定代替AC的动防,还有失衡的附赠效果,十分值得一用。

二环:

绝息打击(Breathless Strike):打击技,+1d6伤害,目标生物必须通过强韧豁免否则将被夺走几轮空气,触发深渊呼唤时可以夺走水生生物的水中呼吸能力或陆地生物呼吸空气的能力。虽然看起来很有意思,但大部分生物能够屏息的时间是体质值的两倍,仅仅窃取相当于几轮时间的空气不足以使其窒息,而夺取水中/空气呼吸能力的效果也会留给敌人这么长的屏息时间,这使得该招式几乎无法在战斗中制造出窒息/溺水效果,因而没有太大用途。
蟹之钳击(Crab Snap):打击技,+1d6伤害且尝试缠锁目标,触发深渊呼唤时缠锁自动成功。由于能在满足条件时自动缠锁目标,比愚行流的同类招式要好用一些。如果你不能稳定触发深渊呼唤,则评级降低为橙色
锤头鲨突袭(Hammerhead Rush):狂鲨突袭(Sand Shark Rush)升级版之一,+2d6伤害并额外使目标失衡,并没有变强多少。
电鳗注能(Eel Energize):一轮内所有武器攻击+1d6点电击伤害。效果其实尚可,但依然打不过红莲之剑(Burning Blade)和地狱力(Strength of Hell)等同类招式。
甩尾拍击(Tail Snap):应对技,以游泳检定对抗攻击者的CMD,成功则使一次攻击失效并撞退攻击者。对抗CMD(而非AB)有利有弊,在面对大体型怪物时会比较难以发挥。附赠的冲撞效果有机会阻止敌人继续进行全回合攻击,在抵御近战敌人时有不错的发挥。遗憾的是只在触发深渊呼唤的情况下才能应对远程攻击,这一点限制了该应对技的价值。

三环:

虎鳗箭步(Moray Lunge):强化技,一轮内令一个生物对你的攻击措手不及,触发深渊呼唤时还能令自身的触及范围提升5尺。无豁免的措手不及效果,作为造偷袭和封锁直觉动作的手段都还不错。提升触及的效果因为不能常驻所以无法过分依赖,但也能有一定的发挥。
河豚锐刺(Pufferfish Spines):应对技,自身受到伤害时,以游泳检定对抗攻击者的AC,成功则给予对手相同的伤害,触发深渊呼唤时自身所受伤害减半。只在有深渊呼唤时才能减伤,因此如果你不能稳定触发深渊呼唤,此招式就会降低为橙色
涌鲨势(Stance of the Surging Shark):架势技,获得武术冲锋专长(大致是允许你冲锋时用打击技替换冲锋攻击),解除冲锋距离限制,冲锋攻击命中时可以尝试缠锁敌人,触发深渊呼唤时可以拐弯冲锋。对于依赖冲锋的角色而言都是很实用的加成,尤其允许贴脸冲锋是很独特的能力,免去了往回走位的困扰。虽然不提供伤害加成,但冲锋流角色本身也不是很缺伤害,如何触发冲锋才是关键。
海象狂怒(Walrus Rampage):对同一个生物进行两次攻击,每次+2d6额外伤害。中规中矩的三环双击打击技。

四环:

奇妙甲壳(Cephalapod Surprise):应对技,一轮内对一类武器的攻击获得伤害减免30/--,敌人必须通过武术知识或较高DC的察觉检定才能发现该DR,在触发深渊呼唤时可以对一个武器组中的全部武器获得DR。给予的DR数值相当高且持续一轮,只要敌人的武器不是特别五花八门都可以大幅提高肉度。但如果你不能稳定触发深渊呼唤,此招式的应对面就会变得狭窄许多,评级降低为绿色
珊瑚破碎(Coral Shatter):打击技,+4d6伤害并且目标生物强韧不过则被震慑一轮,触发深渊呼唤时可以打击15尺锥状范围内的所有敌人。即使没有深渊呼唤也是个针对单体的一轮强控,触发后则会变为范围强控。遗憾的是15尺锥状的范围比较狭窄,不一定能稳定笼罩多个生物,因此没有进一步提升此招式的评级。
大白鲨突袭(Great White Rush):狂鲨突袭(Sand Shark Rush)升级版之二,+4d6伤害和失衡的同时,追加了允许穿过被占据方格的效果,变得稍微实用了一些。至于深渊呼唤提供的践踏效果,伤害量太低只能当作添头。
气息劫掠(Breath Bandit):迅捷动作20尺半径AOE版本的绝息打击(Breathless Strike),但是对绝息打击难以构成窒息的问题并没有本质改善,即使两招连用且对手豁免全败都不足以直接构成窒息,因此依然没什么卵用。

五环:
激流冲击(Riptide Slash):30尺线性AOE,打6d6+武道家等级点伤害并造成失衡,成功通过反射豁免可以减半伤害且避免失衡。作为一个五环招式,这点AOE伤害和失衡效果实在是不够看。触发深渊呼唤时追加了推动范围内的生物并造成少量碰撞伤害的效果,但依然需要目标豁免失败,就算用来打地形杀都嫌不稳定。
碎械鲨肤(Sharkskin Shred):应对技,被武器击中时以游泳检定对抗AB,成功则抵消攻击,并将攻击伤害反弹给武器或是攻击者(如果使用天生武器和徒手攻击)。可以在被命中后使用增加了应对技的灵活性,在面对天武时反弹伤害的效果也很不错,但面对普通武器时可能存在打坏loot的问题。不考虑这一点的话,这就是个升级版的漩涡回旋(Whirlpool Spin)。
蟹隐势(Stance of the Hermit Crab):架势技,允许你背着一面盾牌并获得盾牌加值。作为一环架势可能还能看看,但这都五环了……
虎口钳击(Vicegrip Snap):迅捷动作攻击一次,命中时可以尝试缠锁,对已被缠锁的目标改为+4d6伤害。如果这是个一环招式我会很乐意给一个蓝色评级,哪怕是个三环招式也值得一个绿色评级,然而它是个五环。

总评:
涌鲨流的招式其实不算太差,其中有许多可堪一用的应对技和缠锁打击技,然而过于不明所以的架势设计导致该流派很难作为主要流派使用。而即使作为辅助流派,触发深渊呼唤所需的苛刻条件也使得许多涌鲨流招式难以发挥出最大效果。因此,这终究是一个很依赖于环境的武术流派,如果你的战役故事会长期位于水域之中,那么拿一个水栖亚种并使用涌鲨流招式就会成为一个不错的选择。
« 上次编辑: 2023-12-04, 周一 21:04:14 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #27 于: 2022-08-27, 周六 17:31:09 »
很有帮助的见解(希望没有回复在不该回复的地方

耀晨流(Radiant Dawn)

注1:首先要注意的是,耀晨流是一个基于第三方规则Sphere of Akasha而构建的武术流派,相对于Path of War而言可以说是第三方的第三方。当然,这个帖子所考虑的扩展范围本身就已经够偏了,所以我们不去在意这种小事情w。

PF魂能出自DSP的Akashic Mystery,耀晨流也是DSP的手笔;而DSP是PF灵能和Pow的出版方,所以耀晨流毫无疑问还是第三方的第一方的。和SoA没什么关系。
不过AM可以说是比较受国外pf3pp玩家喜爱的一个系统,确实有大量的3PP资源去补充它(SoA就是其一,但还有很多)。虽然原作DSP方面似乎主创重病缠身消失已久(还坑掉了一个SF灵能的众筹),但是依然有很多人在前赴后继地写关于AM的资源,可以说是最有生命力的PF3PP系统之一
« 上次编辑: 2022-08-27, 周六 17:37:06 由 Fifholz »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #28 于: 2022-08-27, 周六 21:13:53 »
少见的第三方评测 :em032那么我在哪里能找到开九剑的团了(不是
开团是不可能开团的,这辈子都不可能的。翻译又不会做,就是参团这种东西,才能维持的了生活这样子。进QQ群感觉像回家一样,里面个个都是dalao,build又好用,我超喜欢里面的!

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #29 于: 2022-08-28, 周日 15:56:24 »
什么,破刃的招式不是限定了流派武器的吗!
当然扩展武器组到流派武器也是一个专长的事。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。