第一部分,基本规则与机制相关——
对从1~7章所使用过的各种原创机制,扩展机制,改造机制进行自我评价,评价良好程度按从D到S逐级递增。
对各个条目,蓝色表示正面条目,红色表示负面条目,绿色表示中性条目,棕色为非当前版本条目。
搜索进度条(B+,改进前为B)
-促使了地图探索环节的确凿进行,规避了原规则的卡关状况
-使房间探索状况可视化,让状况变得更加清晰
-可以承载各种不同的拓展内容,拓宽了关卡本身的内容广度
-策略性上显得颇为单调,对玩家侧来说并没有选择上的多样性
-房间特殊设定解禁后,原本赋予房间多样性的职责被大体取代
-改进前存在导致过多琐碎决定的问题,使得游戏进度被拖慢
休息卡(A,改进前为C+)
-变化的抽卡流程能够调动对不确定性的期待,并为迷宫探索增添了多样性
-交替常见与特殊的内容,在维持规则定位的同时又保证了拓展空间
-改进后在策略上更加多元化,选择自身高能力不再为优势策略
-能够承载更加华丽的视觉效果,但同时准备成本较高
-对扮演的支持并没有预想的充分,很多时候被一笔带过
-改进前为模拟原效果使得结果无法预测,导致易产生无效结果而一度沦为鸡肋
王国提案会议(A)
-能够搭载丰富的内容,为原本定式的王国阶段带来多样性
-为GM进行规则调整和规则拓展提供了游戏内的手段
-相比原本的王国会议来说更加易于主持,氛围上也更符合会议的定位
-是否有趣取决于提案本身的构成,虽然准备成本不高但有一定的设计要求
-与当次冒险的关联性较小,在连贯性上会造成一点不利
轮休制度(D)
-控制了每次团内的参与人数,一定程度降低了带团压力
-每次阵容变动带来的新鲜感,并没有被PC作为乐趣接受
-对轮休PC造成长时间的真空期,带来重新适应的障碍和对积极性的消磨
-非常不利于PC之间建立默契,同时也为职责分配带来了不少麻烦
-使得团录本身在连贯性上面也受到了不少负面影响
收藏品与彩蛋(C)
-增添内容和制造期待的同时,也为今后的发展做出了铺垫
-因为人控时本身的特征,导致不具有电脑自动反馈时的意外惊喜感
-在流程中缺乏对结果的输出环节,未能在游戏中找到定位导致存在感稀薄
-茶番与恶搞的风格所占比例降低后,导致切入上有些违和
-暂时尚未到表现的时机,同时今后也考虑做出一些改进
人工智能伙伴(B+)
-为GM进行规则调整和规则拓展提供了游戏内的手段
-能够达成一些玩家角色不便于去进行的行动或效果
-部分过于不常用的触发功能会在触发的时候容易被遗忘
-目前其功能尚未得到完全发挥,需要等待进一步的考察
空中广播(C)
-为防止包括投运崩坏在内的各种团内意外事故提供了后备手段
-和轮休制度绑定的同时,轮休制度本身的失败导致无法在正确的时机被启动
-部分过于不常用的触发功能会在触发的时候容易被遗忘
-由于轮休制度的终止,将预定今后进行改造
迷宫扩展设施(B)
-为迷宫冒险过程增添了不少特别的内容,减少了迷宫冒险的单调
-为扩展资源与特殊内容的导入提供了搭载平台
-不同的设施之间彼此具有机制上的独立性,可以分别带来不同的乐趣
-从侧面加强了对世界观的表现,但也因为风格变化而变得稍有违和
-由于每个设施都需要重新做起,再使用还需追加投入,导致设计成本很高
-设施并非都容易融入流程中,没有做好便容易出现唐突或鸡肋的情况
作战先后选择(A)
-用细微的改变引出了战斗系统本身的潜力,对策略性带来了巨大提升
-和团风所特化的战斗布置以及原创boss设计相性良好
-对TPRG中所存在的“先攻游戏”的普遍问题提出了挑战
-规避了特定情况下作战判定通过成为坏事的违和感
-增加了决策的难度,并对玩家战术能力提出了较高要求