召唤限制角色召唤与控制精魂的才能是有限的。角色的活跃(active)精魂(指那些正在执行一项服务或尚未完成一项服务的精魂)的总强度等级不能大于他们召唤天赋的等级。由特定法术或天赋召唤的任务精魂不纳入此限制。如果角色试图召唤或控制一名导致他会超出这一限制的精魂,那么他们的尝试便会失败,并且角色会承受下文中召唤风险中描述的效果。
意志竞争某些时候精魂会拒绝执行会对它们构成威胁的服务,或者拒绝替召唤者使用特定能力。在这种情况下,习艺者可以通过意志竞争中击败精魂来将其意志强加于对方。例如,火精魂可能会拒绝在湖中的船内显现。木精魂总是会拒绝走进火焰之中。
在意志竞争中,召唤者和精魂都需要进行意志检定。谁的结果更高谁就赢了。精魂和召唤者都可以在这个检定中花费1点业力。如果精魂胜出,它可拒绝召唤者的请求。如果打成平手,召唤者可选择继续意志竞争,这时双方都需要再进行一次意志检定,或者他也可以向精魂认输。
任何赢得了意志竞争的精魂都可以通过再一次胜出意志竞争来尝试摆脱召唤者的控制。如果精魂第二次竞争也胜出了,它就会从召唤者那里获得自由。精魂可能会简单地回到它在星界的家中,也可能会对召唤者进行报复或使坏。GM根据精魂的人格、召唤者对待它的方式以及它过去和召唤者的任何交易来决定自由精魂的反应。
已命名精魂已命名精魂是强大的实体,通常具有高强度等级,这让它们一般很难对付。这种不常见的状态提供给了它们额外的保护,免受召唤魔法的影响。召唤已命名精魂遵循与召唤常规精魂相同的流程,但召唤检定需要一个额外的成功,交涉同样会更加困难。
除此之外,召唤者也需要与已命名精魂的一道联系。这种联系通过知晓精魂真名(可能与授名者实际称呼它的不同,或者可能是一个被遗忘的古老真名)或拥有精魂的一件范式物品来建立。由于很多已命名的盟友精魂似乎是逝去的授名者,这使得它们比已命名的元素精魂更容易召唤。
放逐精魂可以被放逐,不论是被召唤它们的习艺者还是其他试图剥夺召唤者的精魂服务的角色。要放逐一名精魂,习艺者进行一次放逐检定对抗等同于精魂秘法防御的难度数。如果精魂是被特定天赋或法术召唤的任务精魂,使用法术或天赋的驱散难度(见265页驱散魔法)作为难度数。
如果成功,精魂会被迫回到它原本的星界居所。如果习艺者试图放逐一类他们无法召唤的精魂,放逐检定需要一个额外成功。比如,元素师需要一个额外成功才能放逐盟友精魂,而下界术士需要一个额外成功才能放逐元素精魂。这两种类型的魔法师都需要一个额外成功来放逐侵虫精魂。
惧魔不能被用这种方式放逐。虽然它们是来自星界空间深处的生物,但在某种程度上来说它们并非那些研习召唤魔法的人所理解的精魂。将这些强大存在送回它们原本的领域需要用来对付它们独特本质的、同样强大的法术和天赋。
召唤风险每当习艺者试图召唤或放逐精魂,他就会将自己暴露在星界空间的危险中。一般来说,用来召唤的过程会保护习艺者免受这些危险,但只是在它们按照设计正常运作时。任何失败的召唤检定或放逐尝试都可能伤害到习艺者……甚至更糟。
失败会导致能伤害到习艺者的星界反弹,类似于施放原始魔法的效果。失败的召唤尝试发生的星界区域决定了习艺者会承受的伤害量。参照星界反弹表Astral Backlash Table。伤害Step由精魂的强度等级决定,用角色的天生秘法护甲抵抗。
另外,召唤尝试可能会产生出一个不被束缚于遵从召唤者命令的精魂。这样的精魂往往具有与习艺者想召唤的精魂相同的强度等级,但不提供服务或压根不服从于召唤者——它们甚至可能会攻击召唤者与其同伴。