作者 主题: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体  (阅读 77724 次)

副标题: 原书467-480页。完工

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【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 于: 2021-04-24, 周六 21:16:22 »
构装体是惧魔的工具和仆从。它们通常是用惧魔受害者的血肉与骨骸制造出来的,并且与惧魔本身一样变化万千。下列内容仅代表了巴尔塞夫可能出现的惧魔构装体的一部分。

惧魔构装体不受目标为生物或动物的天赋、法术与能力影响。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #1 于: 2021-04-24, 周六 21:19:29 »
黑螳螂(Black Mantis)

黑螳螂是一种九英尺高的昆虫,有着厚重的黑色甲壳。这种构装体有八条腿,每条腿的末端都生有一根带毒的倒刺。黑螳螂会用这样的倒刺戳刺并撕碎它捕食的猎物的血肉。倒刺同样能够帮助它轻松爬上粗糙的表面。

黑螳螂最初在塔隆卫城(Talon Kaer)的废墟之中被发现,那地方是雷霆山脉中的一处温德林避难所。学者们认为黑螳螂诞生于一种生活在赛沃斯丛林中名为因夏拉塔(inshalata)的巨型掠食性昆虫。不论其起源为何,这些构装体已经出现在了巴尔塞夫的其他地方。

引用
挑战:熟手(八环)

DEX:10      先攻:16           意识丧失:70
STR:13      物理防御:14           死亡:88
TOU:10     秘法防御:14        负伤阈值:15
PER:9      社交防御:10        击倒:17
WIL:8      物理护甲:12           回复检定:3
CHA:4     秘法护甲:6         业力:4(8)
移动:8(攀爬18)
行动数:4;噬咬:20(20),爪击×4:20(22)

能力:
伏击Ambush(10)
增强感官[视觉] Enhanced Senses [Sight](2)
猛跃Great Leap(10):生物能力,见251页。
硬化护甲Hardened Armor
能量收割Harvest Energy(20,自由):黑螳螂在对抗受害者社交防御的能量收割检定中每有一成功便能获得1点业力。
隐秘步伐Stealthy Stride(20):作技能,见玩家手册170页。

特技Special Maneuvers:
碎甲Crack the Shell(敌对方)
撬却Pry Loose(敌对方,近战)
压迫Squeeze the Life(黑螳螂)

Loot:爪和大颚总共价值2d6×10银币,每颗卵价值150银币(价值传说点数)。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #2 于: 2021-04-25, 周日 15:48:19 »
蔓生骸骨怪(Bone Shambler)

蔓生骸骨怪是一种不死构装体,由多名惧魔受害者的骸骨构成。它们通过滚动来进行移动与攻击。组成它们身体的骨头和护甲会发出令人不安的咔哒响声,这声响回荡于被攻破的卫城走廊之中。

这种构装体的身躯中常常会带有少量的金银珠宝。

引用
挑战:熟手(七环)

DEX:6      先攻:6           意识丧失:NA
STR:13      物理防御:12          死亡:108
TOU:13     秘法防御:14        负伤阈值:19
PER:4      社交防御:11        击倒:15
WIL:7      物理护甲:10           回复检定:4
CHA:2     秘法护甲:7         业力:4(8)
移动:14
行动数:2;尖刺:22(22),践踏:20(24)

能力:
能量收割Harvest Energy18,(自由)
痛觉抵抗Resist Pain(2)
免疫恐惧Immune to Fear

特技Special Maneuvers:
冲撞Overrun(蔓生骸骨怪,践踏)
压制Overwhelm(蔓生骸骨怪,冲撞):在蔓生骸骨怪使用冲撞特技之后,它可以继续其移动并不受分裂移动的罚值进行额外行动。
动量杀手Momentum Killer(敌对方):若冲撞特技的目标对攻击进行了一次成功的击倒检定,他们就可以选择承受可被物理护甲减轻的Step10伤害。受到该伤害会立即停止蔓生骸骨怪的移动并自动造成击倒。蔓生骸骨怪无法使用压制。

Loot:价值2d10×10银币的财物附着在蔓生骸骨怪的身上(价值传说点数)。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #3 于: 2021-04-26, 周一 15:16:22 »
尸人(Cadaver Men)

这些不死构装体是惧魔最广为人知的可怖不死生物仆从之一。他们被操纵的时候仍旧会保留他们原本的智力和人格。他们知晓自己的不死状态,但只能感受到痛苦。于是,很多尸人都陷入了疯狂。

有些时候尸人能够与活人沟通,但这不出所料可能是一种令人不安的体验。其中最知名的便是重生(Twiceborn),一名图-斯格朗尸人,同时也是自封的女王,控制着帕尔莱因斯废墟的东部地下墓穴(Eastern Catacombs)。

已知尸人会吃活人的血肉,但人们普遍认为他们并不需要这么做也能活下去。此处提供的游戏数据是人类尸人的,而且会因个体不同而变化。曾经是习艺者或魔法师的尸人不会保留他们活着时的任何魔法能力,但他们可能会记得魔法知识和其他学识。尸人着甲并从中获得益处坏处的情况并不罕见。

引用
挑战:新手Novice(三环)

DEX:5      先攻:5           意识丧失:NA
STR:6      物理防御:9          死亡:52
TOU:7     秘法防御:9        负伤阈值:10
PER:5      社交防御:8        击倒:8
WIL:6      物理护甲:0           回复检定:2
CHA:4     秘法护甲:3
移动:10
行动数:1;爪击:10(12)

能力:
狂怒Fury(4)
免疫恐惧Immune to Fear
怒火Rage:当尸人经受任何明显苦痛,例如受到灌注苦痛法术或承受负伤,他们就会陷入狂躁的怒火之中。被激怒时,尸人每轮有3次额外攻击,并且不会受到负伤的负面影响(他们仍旧受益于狂怒之类的能力)。尸人常常使用猛烈攻击战斗可选项。该效果持续10轮,或持续到痛苦来源被杀死。如果尸人无法确定是谁造成的痛苦,他就会攻击并杀死离他最近的生物。

特技Special Maneuvers:
激怒Enrage(敌对方):对尸人用此特技会激怒他。
误导Misdirect(敌对方,近战):进攻者可以对一个受怒火能力影响的尸人花费两个额外成功来将其引向一个特定目标。这不能用来指挥尸人去攻击其盟友。如果存在多重这种特技或挑衅的效果,则只有最近的一个会的起效。
挑衅Provoke(敌对方,近战):若尸人已受怒火能力影响,此特技只花费一个额外成功。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #4 于: 2021-04-28, 周三 04:02:12 »
伪人(Falsemen)

伪人是用不同材料制造出的仆从,为曾经居住在帕尔莱因斯的锡拉魔法师所使用。这些人工存在最初是用来执行对奴隶来说过于敏感的任务的,后来它们变成了前首府的地位象征。一些魔法师通过制造伪人赚了大钱,他们有时会用一些不实用的材料制作它们。

伪人是通过一个高环魔法仪式制造的。一般而言,它们缺乏独立意识,只会对主人的命令做出反应。很多这样的构装体都与一个独立的令牌(token)一起制造,这样的令牌可以给予持有者对伪人的控制,但不幸的是,很多令牌已经在天灾期间丢失或被惧魔毁掉了。

在帕尔莱因斯和巴尔塞夫的其他废墟中遇到的大多数伪人已经被惧魔腐化或改变,并被赋予了基本的智力。从某种意义上来讲,它们拥有自己的思想,而这种思想是被惧魔塑造的。很多伪人具有攻击性的本能,而其他的可能被给予了对酷刑折磨那种虐待狂一般的爱好和对不同技术的广泛知识。有些伪人甚至已经发展出了比惧魔更强大的自我意识,但它们的行为在文明社会中看起来异常而疯狂。

一个被惧魔腐化的伪人可能会拥有一个由其主人赋予的小业力点数池。这些构装体异常危险,因为它们通常与制造它们的惧魔共享一样的业力Step,并且可以在它们进行的任何检定中使用业力点数。

尽管具有相应知识的角色也有可能尝试去控制一个腐化的伪人,但这么做会带来巨大的风险。伪人可以带有改变它的惧魔的印记,让惧魔注意到角色,并以类似惧魔诅咒物品的方式对角色展现惧魔的能力。

下面提供的游戏数据属于巴尔塞夫最常见的伪人类型。

稻草人Strawman

这类伪人是用木头和稻草制成的。因此,它们并不是特别耐用,帕尔莱因斯最初的稻草人很少能保留到今日。不幸的是,惧魔很容易就知道了制造稻草人的秘诀,并制造出了数百个它们自己的稻草人,遍布城市的废墟之中。

引用
挑战:新手(一环)

DEX:5      先攻:5           意识丧失:NA
STR:5      物理防御:7          死亡:27
TOU:6     秘法防御:8        负伤阈值:8
PER:6      社交防御:8        击倒:5
WIL:6      物理护甲:0           回复检定:2
CHA:6     秘法护甲:2
移动:10
行动数:1;徒手:9(9)

能力:
免疫恐惧Immune to Fear
痛觉抵抗Resist Pain(4)
火焰易伤Vulnerability to Fire:对稻草人基于火焰的攻击无视护甲提供的所有保护。此外,任何给予火焰的攻击都会点燃稻草人,每轮造成Step 6伤害。

特技Special Maneuvers:
推倒Pushover(敌对方,近战):若稻草人的力量Step比敌对方低,则敌对方可以消耗一额外成功造成对稻草人的一次击倒检定。难度数为攻击检定结果。

蜡人Waxman

这类构装体在帕尔莱因斯的敏感区域从事低下的劳动,而且通常是人形的。它们比其他伪人少见得多,因为它们只比稻草人耐用一丁点,而惧魔在天灾期间并没有制造更多的蜡人。

引用
挑战:新手(二环)

DEX:6      先攻:6           意识丧失:NA
STR:7      物理防御:9          死亡:40
TOU:6     秘法防御:9        负伤阈值:9
PER:6      社交防御:10        击倒:9
WIL:6      物理护甲:3           回复检定:2
CHA:7     秘法护甲:3
移动:10
行动数:1;徒手:10(10)

能力:
免疫恐惧Immune to Fear
痛觉抵抗Resist Pain(4)
火焰易伤Vulnerability to Fire:对蜡人基于火焰的攻击无视护甲提供的所有保护。如果基于火焰的攻击对蜡人造成了1负伤,它们就会陷入烦扰状态,直至负伤治愈。

石人Stoneman

这类构装体作为易被蓄意破坏的区域的守卫而制造,所有构装体被制造出时都有一把石制武器。虽然惧魔在天灾期间没有制造任何新石人,但它们的耐久足够它们中的许多在天灾中幸存。不幸的是,大多数石人现在都已经被惧魔腐化或者污化,会对粗心大意的探险者构成危险。

引用
挑战:熟手(五环)

DEX:6      先攻:6           意识丧失:NA
STR:10      物理防御:8          死亡:80
TOU:10     秘法防御:12        负伤阈值:15
PER:8      社交防御:12        击倒:12
WIL:10      物理护甲:9           回复检定:3
CHA:6     秘法护甲:8
移动:10
行动数:2;徒手:12(16)

能力:
警觉Awareness(13):作技能,见玩家手册129页。
硬化护甲Hardened Armor
免疫恐惧Immune to Fear
痛觉抵抗Resist Pain(4)

特技Special Maneuvers:
剧烈头痛Earth-Shattering Headache(石人,徒手):石人可以在一次攻击检定中花费两个额外成功来痛击其目标的头顶,令其陷入烦扰状态直至下一轮结束。
迟钝Slowpoke(敌对方,近战):如果敌对方具有足够的移动,他可以在一次攻击检定中花费一额外成功在石人反应之前快速移动到它们后方。石人在应对敌对方时陷入措手不及状态直至下一轮结束。

钢人Steelman

这类构装体甚至比石人还稀少耐用,用途与其同类相似。像石人一样,钢人做工精致,常常凭借其实力成为令人印象深刻的艺术品。由于它们的构造与魔法的复杂性,它们比其他伪人更好地掌握了惧魔赋予它们的基本感知力,因而是更为狡猾危险的敌人。

引用
挑战:熟手(八环)

DEX:8      先攻:8           意识丧失:NA
STR:12      物理防御:11          死亡:112
TOU:12     秘法防御:15        负伤阈值:18
PER:10      社交防御:15        击倒:14
WIL:12      物理护甲:14           回复检定:4
CHA:6     秘法护甲:10
移动:10
行动数:2;徒手:18(24)

能力:
警觉Awareness(16):作技能,见玩家手册129页。
硬化护甲Hardened Armor
免疫恐惧Immune to Fear
痛觉抵抗Resist Pain(4)

特技Special Maneuvers:
剧烈头痛Earth-Shattering Headache(钢人,徒手):钢人可以在一次攻击检定中花费两个额外成功来痛击其目标的头顶,令其陷入烦扰状态直至下一轮结束。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #5 于: 2021-04-29, 周四 15:41:26 »
食尸鬼(Ghoul)

食尸鬼也是一种不死惧魔构装体。不像尸人,它们没有保留任何是生命中可能拥有的感知或个性的痕迹。它们成群结队地聚在一起旅行,以活着或刚死之人的血肉与器官为食。一群典型的食尸鬼大约有二十只左右,它们经常潜伏在贸易路线和类似居民区附近的地方,好伏击它们的猎物。

天灾之后的早些时候有大群食尸鬼出现的报告,往往聚集了多达上百个成员。幸运的是,这么大规模的食尸鬼群近年来已经很少见。

引用
挑战:新手(二环)

DEX:5      先攻:7           意识丧失:32
STR:6      物理防御:9          死亡:40
TOU:6     秘法防御:8        负伤阈值:9
PER:5      社交防御:7        击倒:8
WIL:5      物理护甲:3           回复检定:2
CHA:3     秘法护甲:2
移动:10
行动数:1;爪击:10(11,毒素)

能力:
警觉Awareness(8):作技能,见玩家手册129页。
毒素Poison(10,卡可非安Cacofian):若食尸鬼的爪击对角色造成伤害,角色必须抵抗伤害毒素的效果(见171页毒素)。毒素伤害为Sep 10[起效:立刻,间隔:6/1轮,持续:直至治愈]。若食尸鬼被消灭,该毒素则停止扩散。
隐秘步伐Stealthy Stride(8):作技能,见玩家手册170页。
日光易伤Vulnerability to Sunlight:暴露在日光直射之下时,对食尸鬼的所有攻击无视任何护甲带来的保护。

特技Special Maneuvers:
激怒Enrage(敌对方)
挑衅Provoke(敌对方,近战)

Loot:从坟墓和受害者那里搜刮来的3D6银币。

食尸鬼首领Ghoul Leader

下列数据属于一只更强大更聪明的食尸鬼,它会领导该群体。

引用
挑战:新手(三环)

DEX:6      先攻:9           意识丧失:42
STR:7      物理防御:10          死亡:52
TOU:7     秘法防御:9        负伤阈值:10
PER:6      社交防御:9        击倒:9
WIL:6      物理护甲:4           回复检定:2
CHA:5     秘法护甲:3
移动:10
行动数:1;爪击:12(13,毒素)

能力:
警觉Awareness(9):作技能,见玩家手册129页。
毒素Poison(10,卡可非安):若食尸鬼的爪击对角色造成伤害,角色必须抵抗伤害毒素的效果(见171页毒素)。毒素伤害为Sep 10[起效:立刻,间隔:6/1轮,持续:直至治愈]。若食尸鬼被消灭,该毒素则停止扩散。
隐秘步伐Stealthy Stride(9):作技能,见玩家手册170页。
日光易伤Vulnerability to Sunlight:暴露在日光直射之下时,对食尸鬼的所有攻击无视任何护甲带来的保护。

特技Special Maneuvers:
激怒Enrage(敌对方)
良机Opening(食尸鬼首领):食尸鬼首领可以在对一名被毒素影响的敌对方的攻击检定中花费一额外成功让其他食尸鬼对该对象的攻击检定+1,直至下一轮结束。
挑衅Provoke(敌对方,近战)

Loot:食尸鬼首领通常携带有价值D8×25银币的珠宝(价值传说点数)。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #6 于: 2021-04-30, 周五 15:28:12 »
乱蛛(Jehuthra)

这种危险的构装体是些有七英尺长的蜘蛛生物,它们生有10英尺的长腿和带有刚毛的躯体。与普通的蜘蛛不同,乱蛛的脑袋和面部是授名者的模样,但长得隆起而畸形。乱蛛双目空洞,不再存留有任何程度的感知能力,但它们还是相当狡猾。

乱蛛多常见于森林丛林之中,其蛛网能与自然环境融为一体。但是,任何地方都可能发现乱蛛,它们以自己能捕捉到的任何东西为食。乱蛛不喜欢直接的对抗,它们更喜欢伏击猎物并使用其魔法才能来达到目的。被击败的乱蛛会逃跑而非继续战斗,但它可能会撤回去设置对它们更有利的陷阱。

引用
挑战:熟手(五环)

DEX:7      先攻:7           意识丧失:56
STR:7      物理防御:12          死亡:68
TOU:7     秘法防御:14        负伤阈值:10
PER:10      社交防御:8        击倒:13
WIL:9      物理护甲:7           回复检定:2
CHA:5     秘法护甲:4         业力:4(8)
移动:16(攀爬16)
行动数:2;噬咬:12(16),爪击×2:14(16)

能力:
伏击Ambush(10)
霜结蛛网Frost Web(16,标准):水元素-寒冷。乱蛛摩擦其胸腔并转向40码内的一个目标,进行一次惧魔能力检定对抗目标的秘法防御。如果成功,目标会被一张寒冷刺骨的带倒钩蛛网纠缠住。乱蛛每轮进行一次霜结蛛网检定决定对目标造成的伤害,物理护甲可对此伤害提供防护。蛛网紧紧缠住受害者造成伤害,同时惧魔能力检定每获得一成功就将其移动速率降至0一轮,除非受害者以一个标准动作进行了一次成功的力量检定(12)。
能量收割Harvest Energy(18,自由):乱蛛在对抗受害者社交防御的能量收割检定中每有一成功便能获得1点业力。
惧魔能力Horror Power(14,霜结蛛网,标准)
铁棘蛛网Iron Web(16,标准):地元素-金属。乱蛛在其胸网上描绘出一个范式图案并进行一次铁棘蛛网检定对抗10码半径范围中所有目标内最高的秘法防御。如果成功,它将会制造出一个6码高10码封闭迷宫,由八条通往迷宫中心的独立路径所构成。铁棘蛛网会将每名角色单独隔离在八条道路之中的一条上。如果有超过八名角色,则尽量均分。这些小径只会通向迷宫的中心,不会有岔路。
移动得比慢走(4码一轮)要快的角色必须通过一次敏捷检定(6),否则会承受Step 8的伤害。铁棘蛛网检定的额外成功会让敏捷检定的难度Difficulty和检定失败时的伤害Step+2。铁棘蛛网会持续10轮。
乱蛛知道铁棘蛛网中所有目标的存在,它通常不会在中心等候。相反,它要么会直接逃跑,要么会沿着其中一条小径去攻击一个被隔离开的角色。乱蛛的移动不受铁棘蛛网影响,并且可以在它的回合随意解消铁棘蛛网。
隐秘步伐Stealthy Stride(12):作技能,见玩家手册170页。

特技Special Maneuvers:
胸腔打击Thorax Strike(敌对方):敌对方可以花费一次攻击检定中的两个额外成功阻止乱蛛使用霜结蛛网或铁棘蛛网,直至下一轮结束。如果伤害造成了1负伤,乱蛛在负伤治愈之前都无法使用霜结蛛网和铁棘蛛网。
霜冻噬咬Frostbite(乱蛛,惧魔能力):乱蛛可以花费一次霜结蛛网的惧魔能力检定的三额外成功以在能力持续期间无视目标物理护甲。
扭曲金属Twisted Metal(乱蛛,近战):乱蛛可以花费一次针对其铁棘蛛网能力中的目标的近战检定中的两个额外成功,操纵金属用扭曲的倒钩自动擒抱(grapple)住对手。
逃脱尝试需对抗铁棘蛛网的Step。
陷阱之主Step into My Parlor(乱蛛,近战):乱蛛的敌对方在铁棘蛛网范围内受近战攻击时被视作陷入惊愕状态,因为它可以轻松自如地在这样的囚牢中移动。如果乱蛛承受了任何罚值(例如烦扰或受到了奚落Taunt影响),则无法使用此特技。

Loot:价值D12×10银币的胸网(价值传说点数)。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #7 于: 2021-05-01, 周六 17:00:26 »
疫尸(Plague)

在自天灾之前年月被记录下来的诸多惧魔构装体之中,或许没有一个能像疫尸那样具有潜在的强大毁灭性。这些构装体在天灾之前于巴尔塞夫的西南部被首次记载,它们在兰蒂斯王国和卡拉·法赫德王国的废墟中传播感染。在隔离措施实施之后,疾病才被控制在那个地区。

疫尸通常看起来像是高大而憔悴的类人生物,它们有着稀疏的毛发,身体上覆盖有斑点和褪色的水泡。疫尸一般身穿脏兮兮的破烂衣服,散发着腐烂和疾病的恶臭味道。尽管它们外表枯槁,但这些构装体实际上很坚韧,并且能在必要的时候快速移动。

疫尸传播的疾病具有高度传染性,被其感染的授名者可能会将它再传播给别人,甚至死后也能传染。这样的特征导致了疫尸在巴尔塞夫全境之内的蔓延,以及整个地下卫城与全镇的死亡。因此,整个巴尔塞夫仍旧在采用焚烧尸体的做法,以防产生携带有疾病的尸人。

引用
挑战:熟手(五环)

DEX:10      先攻:13           意识丧失:65
STR:8      物理防御:13          死亡:80
TOU:10     秘法防御:13        负伤阈值:15
PER:9      社交防御:9        击倒:10
WIL:9      物理护甲:6           回复检定:3
CHA:3     秘法护甲:6         业力:4(8)
移动:14
行动数:2;徒手×2:14(13)

能力:
致病Cause Plague(14,标准):疫尸可以对20码范围内的授名者使用本能力。进行一次致病检定对抗他们的秘法防御。如果成功,授名者将受到疾病能力的影响。本能力每天只能对一个特定目标使用一次。
疾病Disease(14):疾病效果为Step 10的衰弱(致命)[起效:3-5日,间隔:慢性/三日,持续:慢性]。在感染的最初几天,受害者的喉咙和胸部会出现红色斑点或皮疹。几天之后,他们会感到头晕、恶心、身体疼痛并干咳不止。两周内,发烧会让受害者卧床不起,死亡无可避免。这种疾病在疫尸和受害者之间建立起了一种类似惧魔印记的联系,使得疫尸可以监测受害者的方位和他的身体、精神状况,并以其痛苦为食。
这种疾病可以通过受害者的皮肤接触传播,甚至在受害者死后很长一段时间里还停留在尸体中。治愈这种疾病的唯一可靠方法就是消灭引起它的疫尸。如果成功消灭,所有受害者都能在对抗该疾病的检定中获得+6加值。
能量收割Harvest Energy(18,自由):疫尸在对抗受害者社交防御的能量收割检定中每有一成功便能获得1点业力。
痛觉抵抗Resist Pain(2)
施法Spellcasting(14):作天赋,见玩家手册168页。
法术Spells(玩家手册):信任术(p. 299),无辜行径 (p. 300),心灵迷雾 (p. 301),号角感召 (p. 304),无从察觉 (p. 305),以及其他必要法术。

特技Special Maneuvers:
携带瘟疫Plague Bearer(疫尸,徒手):疫尸可以花费一次攻击检定中的两成功以一个自由动作对目标进行一次致病检定。
净化污化Cleanse the Taint(敌对方,基于火焰):敌对方可以花费一次基于火焰的攻击或施法检定中的额外两成功以阻止疫尸使用致病能力,直至下一轮结束。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #8 于: 2021-05-02, 周日 15:11:39 »
吸血树(Qural’lotectica)

被称作吸血树的惧魔构装体受到赛沃斯丛林中的卡萨部落(Cathan tribe)和其他居住在森林丛林周围的社区的畏惧。这种构装体通常简称为库拉尔(qural),由一个球状中心身体和几根触手组成,每根触手末端都有一个锋利的空心爪子。

吸血树躲在森林或者丛林小径的树木之间,伸出它们的触手像树枝藤蔓一样挡住路人的去路。当受害者经过时,触手就会刺穿他们的身体侏儒麻痹毒素。接着它的触手会吸干受害者的血,充盈为一种深红色。被吸干的枯槁外壳会被留下,成为构装体存在的标志。

尽管这些构装体最常见于森林和丛林之中,废弃的卫城里也发现过它们的踪迹,甚至在城市城镇之中它们也可以藏身于垃圾与杂草之间。

引用
挑战:熟手(六环)
DEX:8      先攻:8           意识丧失:72
STR:9      物理防御:13          死亡:90
TOU:10     秘法防御:15        负伤阈值:15
PER:8      社交防御:8        击倒:13
WIL:8      物理护甲:4           回复检定:3
CHA:3     秘法护甲:6
移动:4(攀爬4)
行动数:4;触手:16(16)

能力:
伏击Ambush(10)
吸血脉路Blood Veins(15):如果吸血树擒抱住受害者,它触手上的空心爪子就会钻进受害者的皮下。每一轮,受害者都会因为失血承受Step 15伤害。没有护甲能够抵御该伤害。
毒素Poison(20,麻痹):如果吸血树擒抱住受害者,空心爪子会将Step 20的麻痹毒素注入受害者体内[起效:立刻,间隔:10/1轮,持续:1小时]。
隐秘步伐Stealthy Stride(14):作技能,见玩家手册170页。
火焰易伤Vulnerability to Fire:对吸血树基于火焰的攻击无视护甲提供的所有保护。

特技Special Maneuvers:
切断触手Sever Tentacle(敌对方):攻击者可以花费一次攻击检定中的两个额外成功斩断吸血树的一根触手,解救被擒抱的受害者。
撬却Pry Loose(敌对方,近战)
纠缠Tangle(吸血树,触手):吸血树可以花费一次攻击检定中的一额外成功用一根触手立刻抓住并擒抱目标。

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Re: 【4EGsG】4EGM手册第十三章:惧魔,惧魔构装体
« 回帖 #9 于: 2021-05-04, 周二 21:09:12 »
幽魂舞者Spectral Dancer

这种不死构装体通常从具有相当吸引力和魅力的个体中制造。它们会以其生前躯体的幽灵形象出现。舞者的灵魂和躯壳相分离,被困在星界空间,几乎没有感知生者世界的能力。

灵魂偶尔会留有对物质位面的印象,但发现很难跨越面纱与另一边的人交流。它的孤独通常会把它逼入疯狂的边缘,感到与另一个生命接触的强烈需求。不幸的是,它只能发出含糊的呼号,缺乏阅读写作和其他交流的能力。

引用
挑战:新手(四环)

DEX:10      先攻:10           意识丧失:NA
STR:6      物理防御:13          死亡:60
TOU:7     秘法防御:13        负伤阈值:10
PER:9      社交防御:10      击倒:8
WIL:9      物理护甲:3           回复检定:2
CHA:9     秘法护甲:5
移动:12(飞行12)
行动数:1;爪击:13(11)

能力:
虚体Insubstantial:使用物理物品(如剑和弓)进行攻击需要一额外成功,除非攻击具有效果区域。
痛觉抵抗Resist Pain(4)
幽魂之舞Spectral Dance(持续):一位幽魂舞者会不顾一切地试图与一名角色交流,并示意他加入其舞蹈。如果角色拒绝“邀请”,幽魂舞者就会带着绝望的愤怒发起攻击。
角色可以加入舞蹈,但这也有风险。角色和舞者会被迫不断共舞,直至角色死亡或设法缓解了舞者可怖的孤寂。一旦加入,角色就必须看到舞蹈的结束。每一轮,舞蹈角色都会承受相当于舞蹈持续轮数+3的Step伤害。护甲不可应对此类伤害。
舞蹈进行时,其他角色对舞者的攻击会打断舞蹈。舞者可以用一个自由动作对来犯的角色施放精神攥握。
在任何一轮的舞蹈中,角色都可以尝试与舞者沟通以缓解其孤寂。角色进行一次魅力检定对抗幽魂舞者的社交防御,根据GM判断,角色也可在检定中使用基于魅力的天赋或技能。要缓解幽灵的孤独并逃脱其魔爪,角色必须累积到总共六个成功。当舞蹈接近尾声,角色往往会看到或重温舞者的记忆。
一旦角色获得六成功,幽魂舞者的动作就会慢下来,最终停止。舞者将感谢角色给予它的短暂陪伴,然后消失不见。
施法Spellcasting(13):作天赋,见玩家手册168页。
法术Spells (玩家手册):精神飞镖(见322页),精神攥握(见322页)

特技Special Maneuvers:
杀手行动Killer Moves(幽魂舞者,爪击):幽魂舞者可以花费一次攻击中的两额外成功用其爪子对相同的敌对方进行第二次攻击。该特技每回合只能使用一次。
幽魂共情Spectral Empathy(敌对方,幽魂之舞):被困于幽魂之舞中的角色可以花费独立(single)的魅力检定中的三额外成功去与幽魂舞者建立起联系并结束舞蹈。