作者 主题: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?  (阅读 20298 次)

副标题:

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 920
  • 苹果币: 1
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #10 于: 2011-01-28, 周五 20:36:14 »
刚才走在路上回家的时候想到了一个解决方案,简单说,就是从两条路同时下手:玩家和资源

玩家侧:不再由传奇属性和技能得到大能,将它们删改之后,跟一些新的能力合并,做成一个天赋树,它分为肉体、心灵、能量、神秘四大类,每一类都分为多级(假设5-10级?),每一级都有多个大能。每当消耗的总经验值达到一定点数(比如10 20 50 100),就可以学习一个新的大能。跨系学习有惩罚。这些大能可以对你某方面的能力有相当大的提升,但总数量会较少

资源侧:大量提升“链接”的价格,并限制一个技能树下的能力,让每一种能力都相对单纯化。
文如心,心如意,意即行

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 920
  • 苹果币: 1
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #11 于: 2011-01-28, 周五 20:44:56 »
唔讨论了一下这个方案似乎不太吸引人,暂且作废
文如心,心如意,意即行

离线 不知道叫什么

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 265
  • 苹果币: 0
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #12 于: 2011-01-28, 周五 22:25:49 »
我倒是觉得只是编撰最基本的一些行动原则,其他的则是由pc与st共同完成编撰,当然可以提出一些范本。。。但是可以根据自己的团的具体情况来增改,也就是私货神马的了。。。

3版的构筑表,用起来太不方便了。。。原理也是啊。。。可能是我没有那么好的逻辑的关系。。。。
继续蛋疼……

线上 Dya

  • 霸者之灾
  • 风纪委
  • *
  • 帖子数: 8064
  • 苹果币: 22
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #13 于: 2011-01-28, 周五 23:45:45 »
如果人都是靠谱的,那么就按照大家都靠谱的方法来做规则。
如果人不是都靠谱,那么就以下限作为标准来做规则。

以给靠谱的人玩为标准做出的3版规则去拿给不靠谱的人玩,便是问题所在了。因为这套规则要完全玩熟,非得有一定的靠谱度才行。
当然,不玩熟也可以玩,不过没有掌握规则就能好好玩,其实需要更高的境界。


让3版不有趣的原因其实很简单:
选择太杂,花样太少。原理太多,例子太少。

一堆千奇百怪的特效和各种衍生特效,实际上能被列入考量的也就那么几个。虽然有大量的,看似很屌的原理,但是我们能用这些原理做什么呢?比如我怎么知道同样是雷电原理,哪一个是超电磁炮,哪一个是十万伏特?

对新手来说,玩不明白。对老手来说,如果自己一向在自制资源上自重,那么根本不会去算自己的分是花得多了还是少了。
对非极端性滥强来说,有理可据的东西,总是没有自己说了算的东西做起来方便。
于是仅仅就BUILD这个部分来说,3版并没有讨好多少人。大概只有ST会觉得这个规则更有吸引力了。

PS:在TRPG里要达成“平衡”其实比网游简单多了,另外,很多人所以为的平衡并不是真的平衡。
« 上次编辑: 2011-01-28, 周五 23:55:48 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 MIDNIGHTJOKER

  • Peasant
  • 帖子数: 10
  • 苹果币: 0
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #14 于: 2011-01-29, 周六 02:30:44 »
其实~无限资源的特色就是在于多种能力组合所产生的化学变化吧~~
而根据帖子的内容,也就是要杜绝单一点法的强势组合来让游戏变得更加丰富有特色。
思考之后,我有以下的想法:

可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
或者增加能力的学习限制,在血统、称号、招数、能量等前面加上  肉体、心灵、神秘、XX相关特异等的前缀,让一些能力的要求提高或者强化 
例:
神族血统以心灵为主     七夜血统以肉体为主      血族血统以神秘为主
                              格斗家称号以肉体为主   术士称号以神秘为主
可以限定一些技能只有你一种心灵类型的资源在C以上支线才能获得,或者当你投资在肉体类型资源的支线超过B以上可获得特殊的肉体大能之类。

分类还很粗糙,只是个想法=。=

还有其他可能要做的是:
1  血统的弱化:单一类别的资源过于强势会使得其他资源没有出头的日子,或许减少赠予的属性和特性是个好办法,去除逐级强化特性
2  属性的调整:精简平衡各个属性的应用....例如2版的敏捷感知强势,操纵风度悲剧...我的自己的想法是  力量  耐力  灵巧  感知  魅力  智力  意志
3  资源性价比的平衡:所花费及所得,不会资源之间差距太大....但为了各个资源的特殊性,可以规定某些能力只能在某类的资源上获得

或许也可以增加战场——也就是所谓“大场面”的规则(车几百几千个人的相关规则XD)应该会满有趣
« 上次编辑: 2011-01-29, 周六 02:45:45 由 MIDNIGHTJOKER »

离线 叶兰舟

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 920
  • 苹果币: 1
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #15 于: 2011-01-29, 周六 11:40:18 »
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了
文如心,心如意,意即行

离线 球球猫

  • 水精灵 Lv ①
  • *
  • 帖子数: 15237
  • 苹果币: 0
  • 永不言弃的猫
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #16 于: 2011-01-31, 周一 02:03:03 »
好象大家又有了新系统的打算呢
我是不太擅长这方面的事情拉...
只是从一个普通PC和ST角度来说的话
希望系统最好能让人觉得简单易懂(简单来说应该是容易上手吧?)
能力方面专用性的用语不是太多(感觉有点像为了看懂一本200页的小说,而要去一本200页的设定,当然死忠们肯定愿意,但是推广起来就会比较麻烦了呢)
还有就是希望自己写能力的时候可以最大程度上的忠于原作,既达到了原作强度又能有一定的游戏平衡性。
当然还有一个最后不可回避的问题就是新系统还要忠于原作亦原典吗?

记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
-------------------------------
欢迎大家能来王牌进化TRPG区逛逛和提意见呢~
http://www.goddessfantasy.net/index.php?board=541

离线 sleepinglord

  • 睡教觉主
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4815
  • 苹果币: -1
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #17 于: 2011-02-24, 周四 18:38:42 »
没玩过三版,虽然看过构筑表但是没看太懂……

叶大大提出了同质化的问题,我觉得呢原因可能有几个(?)
1.我得说,作为滥强之心随时蠢蠢欲动的PC,希望自己写的资源高大全是可以理解的心情。我自己写DND原创的时候,也有这个冲动,比如写个敏贼进阶,那我就希望把跟敏相关的技能特性好处的能写的全都写上。这个有了构筑表以后,应该会被限制比较多。但仍然有活动空间,因为你可以把原本没那么牛的东东写得很牛。比如,一个一般的拳法我可以从D写到S,反正我不突破资源撰写的基本规则限制就完了。典型的例子是那个2版资源八极拳和太极拳,这俩拳法什么威力大家都知道,在无限恐怖里充其量有个C级就顶天了,结果愣是整出了B级A级……这玩意该怎么限制呢?
2.资源同质化的问题反映了PC面对的问题的同质化:大家脑子里可能70%以上是战战战……ok,既然70%以上的情况是战,那资源就要面向这些战,至少要求在这70%的情况下自保。当然,这或许是个老大难问题,不战还能干嘛呢?无限恐怖的本意也是战啊。就连加个风度也是因为希望战起来更猛一些……
3.至于前面某位童鞋提的万人战,可以考虑类似DND提供群体和集群模版,这方面的思路或许是解决当前战斗方式过于单一的一个法子。

最后,如果希望大家的资源比较专业,Build比较专业,那么应该赏罚分明,提供对专业的赏,非专业的罚。
顺便,如果有人想写个杂学士或者模仿士呢?呵呵
« 上次编辑: 2011-02-24, 周四 18:55:07 由 sleepinglord »
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

zhangyan1100

  • 访客
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #18 于: 2011-12-08, 周四 10:59:04 »
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了


我想知道3.0的测试和开发现在还在运作吗?
有讨论群和正在跑的团吗?
我很感兴趣

离线 球球猫

  • 水精灵 Lv ①
  • *
  • 帖子数: 15237
  • 苹果币: 0
  • 永不言弃的猫
Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #19 于: 2011-12-12, 周一 13:51:12 »
已经成为一个很大恨大的坑了吧
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
-------------------------------
欢迎大家能来王牌进化TRPG区逛逛和提意见呢~
http://www.goddessfantasy.net/index.php?board=541