作者 主题: 翻譯問題  (阅读 64733 次)

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离线 cas

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翻譯問題
« 回帖 #20 于: 2005-11-23, 周三 15:02:11 »
凡人团已经很难吓到人了,我在考虑如果开生化团要不要加入惊吓规则强制PC失去一定判断甚至变疯...
或者单纯的做成HOT MOVIE的形式,男猪角,女猪角,其他配角都死掉XD
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 qin

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« 回帖 #21 于: 2005-11-24, 周四 10:01:26 »
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凡人团已经很难吓到人了,我在考虑如果开生化团要不要加入惊吓规则强制PC失去一定判断甚至变疯...
 
你还不如直接去跑COC…………
 
斬魔大聖デモンベイン
デモンベイン, 鬼械神, 1, 2
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ジャンプLv0=断鎖術式 5
バリアシールドLv2.5=防禦陣 全 5
超回避Lv1=ニトクリスの鏡 5 110 (アル=アジフ)
6000, 200, 1200, 60
AABA, DMD_Demonbane(S).bmp
アトラック=ナチャ, 0, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +30, 実縛(アル=アジフ)
バルカン砲, 1100, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, -20, P
格闘, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
回転式拳銃イタクァ, 1600, 1, 3, +20, 4, -, -, AAAA, +10, 風(アル=アジフ)
偃月刀投擲, 1700, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +10, 実格P(アル=アジフ)
バルザイの偃月刀, 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武(アル=アジフ)
自動拳銃クトゥグア, 1900, 1, 3, -10, 4, -, -, AACA, +0, 火(アル=アジフ)
アトランティスストライク, 2100, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +0, 突
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离线 necroman

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« 回帖 #22 于: 2005-11-24, 周四 10:12:50 »
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凡人团已经很难吓到人了,我在考虑如果开生化团要不要加入惊吓规则强制PC失去一定判断甚至变疯...
 
你还不如直接去跑COC…………
COC d6好像太过复杂,那d20平心而论真不能忍……
I am the bone of my money 我这身体是为钱而生
Gold is my body, and greed is my blood 热血如金,心含贪婪
I have created over a thousand dollars 数度创建伪钞厂而不败
Unaware of loss 从来没有被抓到过
Nor aware of gain 只是从来不为人所理解
Withstood pain to create wealths 伪造者在此孤独伫立
waiting for one's arrival 于钱之丘上印制钞票
I have to regrets. This is the only path 这样,我的生涯不需要意义
My whole life was unlimited money works 只因我这身体,是为了无限的金钱而生

Unlimited money works……
"无限之钱制"是我的梦想……

离线 Gibea

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« 回帖 #23 于: 2005-11-24, 周四 10:31:55 »
(總覺得有點離題……但大家都談得那麼高興,就繼續好了)

經驗所得,其?以「死亡」與「未知」,就足以讓玩家產生恐懼。

以斬人團?碚f,如果主持放出?淼臄橙说某潭龋讓玩家們足以一一清除的話,玩家們當然會殺的眼紅;但如果有任務目標以外的?姶笸脅,例如倒下一段時間後會再站起身的喪屍、源源不絕打之不盡的喪屍、會把玩家一擊重創而又不知什麼時候會?棾?淼墓治铮這些不需要玩家硬著頭皮去對付的傢伙,就適合用?碓斐缮存遊戲中的恐怖。最重要的是不能有save/load。

未知,其?也與死亡的恐懼有關。當前面看不到的地方不知道會有什麼威脅的話,再?y?淼耐婕叶紩產生猶豫,只要他以前有中過陷阱的話。

离线 qin

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« 回帖 #24 于: 2005-11-24, 周四 10:35:19 »
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用Antagonists的zombie,可以開得好玩過生化危機的說。

VTR等的故事,因為player在某程度?碚f已經接觸到世界不為人知的一面,而且也變的更有力量,所以其恐怖程度不及凡人團的故事。

或者說,玩supernatural的已經不是以玩恐怖為主要素吧?
按照默认配制的话,PC不过是十几二十年的菜鸟血族,才掌握变身的小狼崽,刚觉醒的新手法师,和连自己的能力都掌握不了的炮灰猎人。跟数千年历史的黑暗比起来,比凡人强也有限……

但是碰上分别堆点数的团队,那就只有华丽地战了呀……DND的流毒,PC会习惯性地把所有情报数据化,然后习惯性地战。(因为团队里起码有1个以上的物理属性10+,战斗技能6+的杀人机器)

比如碰上狼人,正常的菜鸟血族第一反应是:“这是虾米东西”,而这帮人已经开始判断对手GIFT配制,TRIBE和ASPECT,然后考虑用DOMINATE控制,PRESENCE谈判,还是大家开了迅捷堆WP,抄起银质的家伙乱刀砍上去,同时权势5的同伙已经开始考虑该走什么门路来处理尸体
…………

所以象Mysterious Place里这样真正未知的恐惧,才比较有可能跑出回归原点的GOTHIC HORRO味道吧
« 上次编辑: 2005-11-24, 周四 10:46:40 由 qin »
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« 回帖 #25 于: 2005-11-24, 周四 10:55:14 »
这显然是带的问题。
The Lord bless you and keep you; the Lord make his face shine on you and be gracious to you; the Lord turn his face toward you and give you peace.

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« 回帖 #26 于: 2005-11-24, 周四 11:03:42 »
我觉得dnd流毒在这方面有很大的影响……

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« 回帖 #27 于: 2005-11-24, 周四 12:26:21 »
什么叫DND流毒?DND闹到PC把情报数据化同样是种失败。带团的技巧是共同的,DND和WOD除桥段以外,就GM的角度而言,很多东西是没什么区别的。任何团如果失败,责任首先是在GM,说DND流毒的时候有没有借鉴DND如何防范这些流毒的技巧?

我觉得ST System甚至要比D20更Mutable,很奇怪PC这时如何把情报数据化?GM就要按规则来?自己做点新鲜的Disciple,自己做点新鲜的派系等等,PC还如何数据化?GM的本质是看PC来放东西,PC既然已经熟悉很多东西,那么再放那只能说是GM的错误。新鲜的感受+未知的力量+Good Story=恐惧感,这比要求PC去走熟悉的桥段,然后Pretend角色很恐惧,甚至强迫PC去恐惧来得好得多。

在游戏中隐藏规则的方法只有去熟悉规则。熟悉规则->运用规则->改变规则->隐藏规则。
« 上次编辑: 2005-11-24, 周四 12:38:25 由 E·S »
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« 回帖 #28 于: 2005-11-24, 周四 14:23:13 »
其?想說的是,雖然在現?,拿到比一般人?姷牧α恐後,再因「?娭凶杂?娭惺帧苟產生恐懼,但畢竟以遊戲角度?碚f,讓一班因拿到力量的玩家被?娎渌,當然會有人不願恐懼。

是覺得,想跑一個重恐懼味道的團,最好就是讓玩家理解到希望他們能扮演到恐怖遊戲的味道出?恚又或者是找適合的玩家。真?的恐怖感覺?K不是好東西,也有人覺得是等同敗北的,若在對方沒心理準備之下而成功的讓他們產生恐懼感,某角度?碚f會有點虐待玩家似的。所以讓對方肯去恐懼也是很重要的。

玩家都是戰鬥向的話,不用勉?姡齊?砜炜鞓窐返臄貧⒕秃谩

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« 回帖 #29 于: 2005-11-24, 周四 14:34:55 »
我觉得现实中要是忽然拿到强大的力量,也会想欺负一下弱小的哑~