何为忍神? 电光石火的战斗,黑影交织于大楼间的高空,奇门兵器与现代火器交锋。
--这是忍神。
青春的学园日常,同学隐瞒着不为人知的身份,朋友们在羁绊下与幕后黑手对峙!
--这也是忍神。
断戈残戟的古战场,大剑豪与无名的忍者交锋,爆竹般的声响中剑豪倒下了。
「犹豫,就会败北」手持M1928的穿越忍者吹散了枪口的硝烟。
--这还是忍神。
夜火焚城的楼阁,一切秘密已经揭开,忍者与曾信任的幕后黑手对峙。
「为什么要杀了我父亲?」听闻此话,黑手回忆起了过往的种种。
「不,我就是你父亲。」他吐了一口菸,讲出彷彿三流戏仿的狗血台词。
--这同样是忍神。
隐藏的秘密,流畅的战斗,自由的扮演,可轻松亦可严肃的日系世界观。
如果你对上述内容有兴趣,这套规则值得你尝试。
忍术バトルRPG シノビガミ为冒険企画局出版的TRPG规则。在该规则中,忍者是隐藏于历史阴影处的存在,是结合魔法、异能、道术与先进科学,身体能力远超常人的超常者。至今的日本政府、商界政要、各国情报单位,许多皆与忍界有联系。妖魔与超常也仍存在世间,只是就与忍者一样,隐藏在一般人所不知的阴影处。
在该规则中,玩家扮演的即是身怀秘密使命的忍者,因为角色身怀的秘密合作或对立。忍神规则以独特的祕密系统、自由的扮演风格与叙事、畅快的战斗系统为特色。2015年至今,规则书已全书汉化、校对完成。鉴于创格倒站后,忍神在华语圈少有介绍文章,因此发帖聊聊本规则的特色,希望为有兴趣者做引导。
忍神的游戏特色 基于「秘密」的独特体验 「秘密」是忍神独树一格的特色,是忍神的游戏目标。
忍神开团前会公开剧本背景和各角色的「使命」。但使命之外,玩家会收到隐藏在使命后的非公开「秘密」。
秘密彰显剧本不同的特色,从常规的「打倒对象」、「阻止他人达成使命」、「护卫某人」,狗血的「与某角色缔结感情」、「让某角色爱上你」、「打倒所有的情敌」,到与剧本相关的「摆脱妖魔的身份(但不知道方法)」、「启动某种实验忍法(但有多个步骤)」等皆有可能
因此,秘密为玩家带来很高的不可预料性,团前建构角色时,玩家只有最片面的情报(自己的秘密),必须在团内不段推敲,辨别敌我,获取情报,以达到游戏的目标。
另一方面,秘密也带来了忍神独特的情报交换与策略性。
单一秘密的探察十分容易(判定成功率有八成以上),但玩家每个模组的「行动」是有限的。调查情报(秘密)、缔结感情(能帮助战斗与获得取得)、与其他角色开战、推进模组进度(通过调查指定情报等),都需要花费角色的行动。随意浪费行动可能让角色到剧本的高潮(最终战斗)使命无法达成。
秘密带来了忍神独特的策略系统,玩家借由情报的交换、猜测,探索、谋合或彼此对立,有了独特的策略体验。同时秘密制造的悬疑,让玩家对于剧本、角色扮演有了更多想像空间。
玩家叙事的自由扮演 自由开放的扮演,是忍神系统的另一个核心。
世界观内的「忍者」并不侷限传统的形象,超能力、超科技、异空间与魔法,在忍者世界都是日常。因此只要你想,角色可以贴成任何划风,规则几乎没有任何限制。
手持加特林的女子高中生?可以。路过的C级英雄?可以。骑着重机的假面骑士?当然可以。知名REPLAY中,甚至有玩家将角色写成一块汉堡排...只要GM不吐槽,规则上没有任何问题。
与自由的扮演要素配合的,是忍神独特的「玩家叙事」。
在忍神中,一个团由无数的「场景」构成。每一巡(游戏回合单位)的基本结构,是所有玩家分别作为「场景玩家」,进行过行动。
「场景玩家」如同该场景的导演。可以描写角色的行为、角色所处的场地、场景的人事时地物。除了操控自己的角色外,也能自由控制路人的出现、邀请其他角色或NPC登场(其他玩家登场时,角色仍由其他玩家扮演)。
规则上,对于场景玩家的叙事几乎没有限制。玩家有自由的空间可以塑造角色。
甚至在部份强调扮演的团,忍神的故事可以说是由GM和玩家共同写成。而这点,又与角色秘密对应的「回想场景」有观。
「回想场景」:不同于一般场景中角色无法说出自己的秘密(除非已经公开),在忍神每个剧本最后的「高潮阶段(高潮战斗」,角色皆能插入「回想场景」公开自己的秘密。
就像前面所提到,「秘密」是角色在该次剧本行动的依据。「回想」却给了玩家自由解释秘密的空间。
即使秘密是固定的,角色也可以借由回想为角色创造不同的动机与人设,塑造独特的扮演内容。
以笔者跑过的某团为例,原本秘密全开后的剧情结构为:
战国时代,主角(PC1)的儿时师傅(PC2)是背叛者,杀死了族长父亲。主角要复仇,姊姊(PC3)隐藏身分前来协助,外来忍者(PC4)是与师傅同谋的反派。
而借由玩家的场景描述、回想增笔,整个剧情变成了:
主角家族背负了世代的诅咒,发作时将陷入疯狂。主角的师傅是由小妾所生,同父异母的亲姊,在父亲诅咒发做时介错了父亲,之后隐瞒一切离去。外来忍者是穿越时间的旅人,为了避免诅咒灭世,穿越想解决主角一劳永逸,而师傅为了解决诅咒与其暂时合作。
当然,不一定每个团都是如此的扮演风格。轻扮演的语音团、欢乐向的捏他团等都是各房的常态。
忍神的扮演几乎没有限制,配合独特多元的世界观,基本可容纳任何的扮演主题。而玩家与GM同样作为游戏的叙事者,更有充足的空间描绘角色。
高可玩性的角色构筑、与扮演拆分的严谨规则 在笔者所接触的规则中,忍神的构筑可玩性、策略性是数一数二的。
六大流派、27个下位流派、22个古流流派对应数百种的忍法、与数十种背景交互,带来了高可玩性的构筑内容。无论是直观单体的脑筋构筑、特化奥义的秘中密构筑、异常状态的变调流构筑、协力团特化的情报构筑、甚至剧情场景阴人的特别构成。都有不同体系的玩法。即便是同样的体系,不同构筑也有差异甚大的操作方式与效果。
即使笔者已接触这套规则五年多的时间,在新的团里仍能见到有人拿出想不到的构筑内容。借由独特的角色构筑彼此合谋或对立、策略推演,PVP或PVE,是忍神独有的乐趣之一。
同时虽然可玩性高,但忍神的角色建成却十分容易。诚然忍法有数百种,但对于新手而言,只要看完自己的流派忍法、泛用忍法,然后从中选四个大体就完事了。
忍神的忍法规则描述大多十分精确,多在20个字内,对新手的阅读量要求并不大。且中忍角色基于【奥义】的存在,新手与老手的构筑差距不至于差异太大。即使老手做了成熟的构筑,被新人打败也时有所闻。
而在自由的扮演外,忍神的规则端十分严谨。扮演的自由度对应的是规则的可控性。
举例来说,虽然玩家拥有剧情场景的描述权,但场景中所能做的「规则动作」都是明定的--即使角色在描述中,潜入大楼探取了其他角色的情报,并接着把该角色的根据地炸了。在规则层面上,也只是「角色宣言情报判定,并获得情报」。炸大楼则是演出,不会有规则影响。
因此即便演出自由,对于GM(或其他玩家)而言,并不用担心玩家叙事导致游戏不可控。
演出只为演出与故事,并不会带来游戏优势。
这种规则和扮演拆分的方式,造就了忍神的扮演自由度,也确保了忍神的游戏性。
虽然忍神的扮演十分自由,但在游戏机制上,忍神可说是具备了TCG的特色。借由丰富的忍法、流派、背景、奥义系统,玩家能组合出各式独门的构筑,从不同的策略达成游戏目标。
我该如何开始? 「少年,看你骨骼惊奇,这里有套规则大全」 在各方译者的协力下。目前忍神规则已全套汉化、校对完成。
详见本版:忍神规则全书翻译
「教练我想跑团--我还需要什么」 这里是新手礼包,帮你展开忍者之路: 其他网团平台:DodontoF(冻豆腐)、ココフォリア(ccfolia),udonarium。都是支援忍神的跑团平台。