作者 主题: 【BESM 4E】章节9:动作  (阅读 12979 次)

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【BESM 4E】章节9:动作
« 于: 2020-07-03, 周五 05:04:40 »
采取动作

在角色扮演游戏中,大多数角色或NPC的动作不需要任何特殊规则。玩家只是简单地描述他或她的角色走进一个房间,捡起一个物体,驾驶一辆汽车,与某人交谈,等等,如果GM同意这是可能的,并且干起来不难,它就这样发生了。角色或NPC之间的个人互动是角色扮演游戏的核心,这也是它区别于其他桌游(例如版图、模型、与派对游戏)之处。通常包括玩家和GM之间的“角色对话”以及描述他们的角色在做什么。对GM来说,除了担任旁白和次要角色,他或她得描述角色所看到的、听到的、闻到的、触摸的和品尝的东西,从而为角色的行为提供回馈。



在游戏过程中,可能会出现一些特定规则帮助决定到底发生了什么情况。这种情况通常出现在动作或事件出现结果前都是不确定的,但结果对故事很重要的时候。如果一个角色需要修理损坏的反应堆泵以防止核反应堆熔毁,他或她能及时完成吗?如果一个角色的车辆从悬崖上掉下来,他或她能及时跳下来吗?如果不能,车祸会对角色造成多大的伤害?如果两个人打了一架,谁会赢?

角色的属性、特长、技能组和派生值有助于解决这些故事上的问题。在许多情况下,掷骰会增加额外的风险,也造成戏剧性的行为。骰子掷出的结果是不受角色的直接控制的,它是不确定的,同样也不受角色敌人的影响。在某些情况下,GM可以选择通过简单的授意来决定结果,而不需要掷骰(参见该掷骰么?。第180页)——GM如果认为特定的结果(无论是成功还是失败)是必定的,或者有故事上的必要,完全可以这样做。

下述规则更详细地涵盖的情况便是战斗。战斗规则非常详细,以便玩家能在进行生死搏斗时能够更好地控制角色的每一步动作。就算他们输了战斗,他们也能知道GM没有要刻意杀死或伤害他们的角色。GM也可以对任何影响角色命运的行为采取类似的步骤:当在日常活动过渡中,某个动作会影响到角色的身体或情感时,去深入探讨更多细节。

描述动作

角色可以执行或尝试几乎无穷无尽类型的动作。这些可以是常规活动(说话、呼吸、思考等),技术活动(制造一套动力盔甲、骇入电脑、无声移动、爬到建筑物的一侧等),或者战斗活动(战斗、躲避、射击等)。

每个GM让玩家描述自己角色的方法各种各样。通常是由GM一个玩家到一个玩家问,“你的角色在做什么?”有经验的GM会尽量给每个人平等的角色扮演时间,这样能让每个人都成为故事的重要一面(必要时侧重点在角色之间切换)。相反地,玩家需要负责将他们角色的行为告诉GM。GM会描述这些行为的结果,或者让一个属性或技能检定来决定结果。

参考下述的三个动作描述:

  • “我的角色阿基拉要去寻找那把丢失的剑。”
  • “我的角色阿基拉要去大楼的地下室找那把丢失的剑。”
  • “我的角色阿基拉将会在大楼的地下室里快速寻找那把丢失的剑。如果有必要,他会把门砸了,以便尽快找到它。”

这三个描述都是阿基拉在寻找一把丢失的剑,但是它们之间的细节层次完全不同。如果细节与你的角色的行为无关,你其实不应该过分关注细节(例如阿基拉是如何强行打开门的),但是有时候一个小细节会极大地改变GM对事件的解释。

在我们的动漫RPG冒险系列中
有一本名为BESM Extras的扩展书,
它含有规则变体、游戏系统机制扩展、
可选笔记和指南、以及大量现成的范例。
详情请参阅我们的网站:
dyskami.caBESM4.life

劇透 -   :
劇透 -   :

团内时间

角色扮演游戏中,“游戏中”的时间的流逝是不固定的,就像是在故事中一样。在某些情况下,如两个角色之间的对话,游戏中时间的流逝通常与现实世界中的时间是相匹配的。但更常见的情况是,时间流逝的长短取决于角色的动作,当然这些动作是由玩家的行为决定的——事件会在非常合适的时候发生。攀登一座高山可能只需要几分钟来描述,然后几次投骰来解决。它不像真正的爬山那样需要很多时间。GM应该砍掉这些等待时间,跳到真正有趣的事情发生的时候,如:“两周在你调查的时间中过去了。恐怖分子们开始广播,宣称如果他的要求得不到满足,他要摧毁东京塔。”GM也可以使用闪回。闪回是一种非常有用的工具,可以用来为故事建立背景,而不只是简单而单纯地以枯燥的方式复述信息。闪回可以让玩家能够完成而有趣的体验整个事件。最后,在非常戏剧化的情况下,比如战斗中,GM可以使用单独的“战斗轮”来精确地计算时间流逝(参见战斗,183页)。

场景、回合、先攻

游戏时间的两种常用度量方法是场景和回合(轮)。一个场景是指事件时刻保持联系的任何情况。从电影的角度来看——一个场景会一直持续到摄像机切换到另一个全新的场景为止,那时可能会出现新的角色。例如,如果玩家角色在餐馆里和一个线人对话,这次对话就构成了一个场景。一旦GM切换到角色在线人的带领下进入后巷,这时用餐场景结束,新的场景在后巷开始。如果谈话被突然出现的意图在告密者透露任何重要信息之前让他闭嘴的反派所打断,当角色沿着小巷追击这个反派时,后巷场景还没有结束。因为这里事件仍然是联系在一起的,所以这仍然是后巷场景的一部分——尽管场景已经发生了变化。

回合(轮)是大约为3-4秒的时间长度,而先攻是时间中的一个特定时刻。“回合”指的是一个普通人在一场战斗或其他紧张的情况下,能够对一种情况做出反应、决定并采取行动的时间。

当战斗发生时,角色要骰一次先攻(第182页),每个角色按照自己的先攻顺序行动。(那些具有较高先攻数的角色比那些具有较低先攻数的角色在回合中更早行动)。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:02:42 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #1 于: 2020-10-11, 周日 03:57:34 »
掷骰

BESM在团中使用六面骰(也被称作2d6)。当需要生成随机数时,要掷两个骰子(关于相关例外,见182页的取高与取低)。通过将每个骰子上显示的两个数字相加,生成2到12之间的值。值的分布几乎遵循钟形曲线,中间值7的生成频率最高(占所有可能的六分之一)。

掷骰是在BESM游戏中决定玩家角色或NPC重要动作成败的关键。只有在角色成功与否不确定的情况下,才需要投骰。GM可以不需要投骰就决定一个动作的成功(或失败)。许多例行或次要的动作都应该这样解决。详见该掷骰么?(180页)。

如果GM决定需要掷骰,玩家将掷两个骰子,并在掷出的数字加上任何相关的属性、战斗值以及特长等级调整。结果的和称为“总值”。掷出的点数越高,结果就越好。之后将总值与目标值(177页)或对抗检定(178页)进行比较,来确定行为是否成功。

由谁掷骰?

在大多数情况下,玩家掷骰来决定他或她的角色所执行的动作是否成功,而GM则掷骰来决定NPC动作对角色产生影响时的结果。当只发生在NPC与其他NPC之间的情况下,GM应该简单地决定发生了什么,而不是去掷骰。

在某些情况下,GM可能会自己掷骰来决定角色行为的结果,而不是让玩家掷骰,并将实际掷出的骰子以及掷出骰子的原因保密。这通常是在玩家投出角色不知道的事件时完成的。例如,如果有个隐藏的东西,角色可能会注意到,也可能不会注意到,则GM可以秘密地投骰,判定角色是否发现了它。如果GM允许玩家掷骰子,即使角色没有在侦测行为中成功,玩家也会知道有线索存在。

目标值

大多数掷骰的成功与否取决于将其与目标值或TN(见下表)的比较。GM在掷骰之前应确认目标值。如果总值等于或高于目标值,则动作成功。如果它更低,它就失败。

GM应该根据行为的难易程度来设置目标值。当不知取舍时,可直接设定为普通难度(TN12)。举例来说,在现代环境下,在繁忙的高速公路上开车通常不需要掷骰,因为开车已经家常便饭的事了。在恶劣天气下高速行驶在高速公路上才可能需要掷骰,算为一极易行为(TN6)或简单行为(TN9)。在理想的天气条件,在一个复杂的建筑区域内进行竞速,是一普通行为(TN12)或困难行为(TN15)。如果汽车的刹车不再起作用,在高速公路上飙车可能会成为一个高难行为(TN18)或极难行为(TN21)。试图在蒙住眼睛的情况下这样做——仅仅利用附近的声音来引导车轮——基本上是一至难行为(TN24)。

GM通常应该在玩家掷骰之前告诉玩家目标值是多少。不过,在某些情况下,GM可以对目标值保密,只透露角色的总掷骰结果是成功还是失败。

引述: 表16

目标值

难度目标值解读
极易6几乎所有人都会成功
简单9很少有角色会失败
普通12需要天赋和训练才能成功
困难15需要超越平均水平的能力才能成功
高难18需要高强的能力才能成功
极难21需要极强的能力才能成功
至难24几乎不可能成功


引述: 理解目标值

理解目标值

那么GM要如何为给行为设置目标值呢?如果您掌握了成功或失败的概率,那么您就可以更好地理解什么是合理的值了。

考虑正常人的值是每个属性4(人类平均水平),在某个领域稍微熟练(技能组1)。而当你用2d6时,7是平均数,故一个普通人做普通行为的成功率略高与50%(属性4+技能组1+掷骰7=12……相等于普通目标值12)。所有的目标都是根据这些参数设定的。为方便起见,掷出大于等于某值的概率如下所示:

骰值骰出相同或更大数值的几率
2100%
397%
492%
583%
672%
758%
842%
928%
1017%
118%
123%

当考虑合理的目标值应该是多少时,请记住7或比7更高的数字大约会出现的概率占一半。如果你从目标数字中减去7,剩下的数字就是这个角色动作成功需要的最低属性+技能组总和最低数字。例如,如果你选中高难行为(TN18),然后从该值中减去7,将得到11。因此,为了获得一平均成功的机会,角色的属性+技能组必须等于11…显然这在力量低弱的团中并不常见!虽然一个属性为4,技能为1的角色在执行一项高难行为时还是有可能的成功的(如果他或她掷出12),但这是极不可能的——只有3%的机会!这就是为什么它被称为“高难”。

设定目标值并不困难,只要你明白你的目标是关于角色成功和失败的机会比就行了。


对抗检定

与其设定一个特定的目标值,GM可以决定行为需要进行对抗检定。这规则适用于任何与对手有直接对抗的情况,如扳手腕、下棋、审问或战斗。

在使用对抗检定的情况下,掷骰将涉及两个(或多个)角色。总值(例如骰值+属性+技能组)最高的角色成功。如果相等,那么主动角色(如战斗中的攻击者,或下棋中的挑战者)将战胜被动角色。如果两个角色都是“发起者”并且平局的结果是合理的——比如竞速比赛——那么结果就是平局,否则重投一次。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:02:54 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #2 于: 2020-10-11, 周日 06:24:48 »
检定类型

在游戏中有五种掷骰检定:属性检定、技能检定、先攻检定、攻击检定和防御检定。每个都测检定角色能力的特定方面。当玩家说出他或她的角色的想要做的动作时,GM必须决定是否需要掷骰。如果需要,GM根据这些准则选择最合适的检定类型。

攻击检定和防御检定在本章后面的战斗部分有详细描述(183页)。下面将只描述其他三种检定类型。

属性检定

当GM认为先天能力比任何学习到的技能或战斗能力在决定特定动作的成功上更重要时,便应用属性检定。属性检定的典型例子是像使用蛮力强行打开锁着的门的时候,这时就要进行身体属性检定。属性检定的另一个重要用途是测试角色是否能抵抗一些坏东西的影响,如精神控制、毒药或休克。

GM要决定哪一个属性(身体、心智或灵魂)要因动作或场景进行测试。请参阅第4章(70页)中与特定属性关联的动作描述。对于与特长相关的属性检定,通常使用在特长描述中的关联属性。如果GM认为有两个或三个属性与动作密切相关,则计算平均属性值,取上到最接近的整数。

属性检定的成功与否取决于2d6并加上相关的属性(或属性平均值)和任何调整。结果就是总值。将其与目标值(177页)或对抗检定(178页)进行比较,以确定动作是否成功。

GM必须决定一个属性检定针对的是目标值还是对抗检定。如果它是一对抗检定,GM必须决定什么类型的对抗检定。可能是相同类型的——例如,在摔跤比赛中是身体属性和身体属性的对抗。当然也可以是与另一种不同的属性对抗,比如身体与灵魂属性进行对抗。GM也可以决定属性检定与另一种类型的检定对抗,比如技能检定。

角色的特长或缺陷可以调整某些类型的属性检定。例如,心灵护盾(109页)为任何与精神入侵相关的心智属性检定增加+2/等级的加值。相对的,短板缺陷(164页)见给予关联属性检定减值。

特长用法                             

如果一个特长并不特别需要属性检定,GM可以假设它在大多数情况下都是自动成功,但GM可能会决定在不寻常的情况下要求检定。例如,具有特征(外观)特长的角色总是好看,但如果用它来吸引某人的注意,GM可能会要求一个灵魂属性检定。

某些特长偶尔需要属性检定(有时是攻击、防御或技能检定)来正确使用。而其他特长或缺陷将为该检定提供调整,如第5-7章所述。

技能检定

技能检定与属性检定类似,但当GM决定由属性和特定的技能组特长(120页)同时对某项动作有用时,才使用技能检定。

如果一个行为需要具备普通智力(比如记住角色遇到的人的名字),那么只需要做一个心智属性检定。然而,确定一种稀有外星人的起源需要进行心智属性检定,但也涵盖在学术技能组中。用游戏术语来说,该行为需要“基于心智属性的学术技能组检定”——简称“学术技能检定”。对于这类技能检定,将相应的属性和技能组等级加入骰值中以确定总值。

应由GM决定那些属性与技能组与特定行为相关。当然,GM也该听取玩家为什么认为特定的技能组可以适用于此的理由,但最终的决定权在GM手上。

GM应在投骰前选择目标值,或决定是否是对抗检定。在对抗检定中,GM还决定掷骰是否要与属性检定、技能检定或其他类型的检定对抗,以及所涉及的属性或技能组。这取决于角色的动作。有时对抗检定会涉及相同的技能组,但通常不同的技能或属性检定更合适。例如,在一审讯场景,一个基于心智属性的街头技能检定可以对抗于:灵魂属性检定(如果有人试图用纯粹的意志力来抵抗);心智属性检定(如果角色试图欺骗审讯者);身体属性检定(抵抗任何生理虐待);商业技能检定(如果角色试图通过交易中止审问);探险技能检定(如果角色在审讯期间假装昏倒)等等。GM决定哪些属性或技能组是有效的,其余只受个人创造力的限制。

技能协同

对于特定行为,角色可能有两种或多种技能组可以同时作用,比如在试图打开一个复杂的生物机械锁时,科技和科学技能组。如果GM允许多个技能组协同,角色将使用数值最高的技能组进行技能检定,当有一个协同技能组时将获得小取高(182页),而当有两个或多个协同技能组时将获得大取高。

合作技能检定

当不止一个角色为了同一个目标同时使用相同的技能组时,他们的努力会叠加——他们可以一起工作,互相帮助。在这种情况下,一个角色被认为是领导者,而其他角色是他的帮手。当有一个或两个帮手时将获得小取高(182页),而当有多于两个帮手时将获得大取高。在任何不合适的情况下,GM可以限制合作。

引述: 该掷骰么?

该掷骰么?

并非所有的动作都需要掷骰。显然普通的角色行动,如敲钉子、骑马、吃午餐,永远不需要掷骰,除非这时有特殊情况。在其他情况下,掷骰的必要性就没那么显而易见了。如果一个角色几乎可以保证在一项行为中获得成功,那么GM应该考虑掷骰的必要性。虽然角色确实可能会失败,但是让玩家掷骰将会拖慢游戏速度。因此,GM应该考虑角色何时能够保证成功完成一项行为,并且在这种情况时,GM不应该要求玩家投骰然后让游戏继续进行。

以下是一个对于是否该掷骰的建议列表。如果掷骰是不必要的,角色应该获得该动作的自动成功。

应该掷骰的情况……
  • 可以通过不可预测性增加团的有趣程度
  • 该动作对于该角色来说很陌生
  • 这个动作在过去一直是该角色的弱点
  • 该角色注意力分散或无法集中
  • 另一位角色或NPC干扰该角色
  • 这一动作并非易事
  • 外部力量影响动作
  • 玩家想投

不该掷骰的情况……
  • 减少游戏的乐趣
  • 动作是角色的例行行动
  • 与角色的技能等级相比太容易
  • 角色对于检定取值
  • 故事节奏比该骰更重要


无技能检定                             

有时候,一个角色会尝试他或她不具备相关技能组的动作。在这些情况下,相关值取决于动作的性质。

熟悉动作

如果角色正在做一个熟悉动作,但缺乏相关的技能组,那么做一个属性检定。熟悉度应该在这之前确认,比如在角色的背景故事能解释为什么他会对这熟悉。玩家应该向GM解释为什么他或她的角色熟悉当前的动作。当然,GM最终决定角色是否足够熟悉以避免陌生动作惩罚(见下文)。

例如,在大学学习天文学的学生,毫无疑问的会对许多学术领域略知一二。同样的,几乎所有生活在大城市的人都对开车很熟悉,即使他们不具备相关技能组。然而,生活在亚马逊丛林深处的隐士可能对机动载具并不熟悉,因此对他们来说驾驶汽车将是一种陌生动作。

陌生动作

如果角色正在执行一个陌生动作,该行为将进行属性检定,但应用小取低或大取低(182页)。这反映了对此不熟练的角色完成动作是多么困难,取决于GM觉得其需要多少训练以及角色的背景因素会如何影响。

例如,在机组人员突然失去知觉后要保持飞机在空中飞行,对于任何没有受过飞行训练的人来说都是一项艰巨的行为。因此,一个普通人可能会在心智检定中受到大取低。而一个痴迷于战斗机和飞机纪录片的角色可能只会受到小取低……即使他或她以前从未真正驾驶过飞机。

技能要求

当某些行动由缺乏所需技能的角色执行时,GM可能会判定其自动失败。例子包括:进行脑外科手术、破译古代象形文字、调制毒药解毒剂、估计一件罕见艺术品的价值等等。

先攻检定

先攻检定是一种特殊类型的检定,由参与者在战斗场景开始时掷出,以决定他们的行动顺序。每个角色将取2d6加上他或她的攻击战斗值(随后特定特长与缺陷的调整)的和为先攻。此外,闪电反射特长(83页)将会基于检定小或大取高。先攻检定确定角色的先攻顺序,按从最高到最低的顺序排列。见先攻,188页。

二骰之外

正如前面所述,大多数检定都是简单地掷两颗六面骰,可能会出现一些情况,导致玩家要掷更多的骰子或干脆不掷骰。

取高与取低                             

有时一项特长、强化、限制或缺陷会给你角色的检定带来显著的变化,即取高与取低。这些调整将掷骰的概率分布从一个对称的三角形分布(中间值为7)移为一个不对称的倾斜曲线,如174页所示。

例如,具有弹性特长的角色(90页)在徒手攻击检定上获得小取高,以表现其灵活性。相反地,被分配两次不精准限制的武器(142页),则会使角色在攻击检定上有大取低,以反映攻击的不精确性质。

小取高与小取低

当一个小取高或取低被应用到一检定时,你应掷三个骰子而不是只是正常的两个骰子。在取高时将两个最大的数字相加(丢弃最小骰值),或者在取低时将两个最小的数字相加(丢弃最大骰值)。例如,如果您掷出3个骰值,分别是1、3和6,对于小取高最终掷出结果将是9(3+6),对于小取低最终掷出结果将是4(1+3)。

大取高与大取低

当一个大取高或取低被应用到一检定时,你应掷四个骰子而不是只是正常的两个骰子。在取高时将两个最大的数字相加(丢弃两个最小骰值),或者在取低时将两个最小的数字相加(丢弃两个最大骰值)。例如,如果您掷出4个骰值,分别是2、2、3和5,对于大取高最终掷出结果将是8(3+5),对于大取低最终掷出结果将是4(2+2)。

调整难度

GM也可以根据恰当的情况与环境给角色的检定施加取高与取低,来提升或削弱一个动作的难度。例如,一个角色正在尝试一项具有挑战性的任务(目标值18;

例如,在理想的情况下(比如由专业外科医生进行手术),进行紧急阑尾切除手术(一项高难行为,TN18)可能会在技能检定施加小取高。相反,一位试图在异常不利的条件下(例如必须躲开敌人的炮火和地雷)骑马(一项简单行为,TN9)的角色,会在技能检定施加大取低。
[/s]

取值检定                             

GM自由心证,玩家可以不掷骰而是直接假设骰值为7(称为“取值”)来消除他们角色的检定的随机元素。任何特长加值或减值仍然正常使用,加或减在结果7之上。只要GM允许,角色可以在任何检定上使用取值,包括属性、技能、先攻、攻击和防御检定。

默认取值7若有小取高会是8而若有大取高是9,若有小取低是6而若有大取低是5。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:03:43 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #3 于: 2020-10-11, 周日 08:20:24 »
BESM战斗

冲突是几乎所有角色扮演游戏的重要组成部分。生理冲突,或战斗,是BESM的一个重要元素,但重要不应等同于频繁。战斗应该是一个场景的重要元素,而不仅仅是GM用来消磨时间的干扰物。为BESM创建的战斗规则是为了模仿动漫冒险中动态和快节奏的战斗。当一个角色与另一个角色或NPC发生肢体冲突时,战斗就开始了。

在任何新的战斗场景开始时,所有角色都投出先攻检定(182页)。这决定了他们在战斗中的行动顺序:先攻顺序。这在战斗中保持不变,并在正常情况下不会逐轮改变。

在先攻顺序被确定后,战斗将通过一系列的一轮或多轮进行。根据角色的行动和环境,每一战斗轮都会有3-4秒的时间(确切的时间范畴并不是特别重要,每一轮都可是1-10秒)。如果恰当的话,可以有涵盖更多时间的轮——例如,一场漫长的太空战斗。一轮仅仅是一个普通角色能够完成一个重要动作的一段时间。

角色通常被允许在每回合中执行一个动作,但是具有额外动作特长的角色(92页)可以在同一回合中执行多次动作。一个动作是一项主要行动,比如攻击一个对手(一个攻击动作)或者做一些其他重要的事情,比如执行魔法仪式,使用一项特殊能力,或者不考虑做其他事情而逃跑(一项普通动作)。在执行行动时,一个动作通常也可以包含有限的移动。防御别人的攻击不是一个动作,而是对动作的一种自动反应(见192页的防御部分)。

每一战斗轮都被细分为两个部分:先攻和角色动作。GM首先确认先攻,然后战斗中的所有参与者执行一个角色动作。在他们这样做之后,回合结束,如果战斗仍在进行,新的战斗轮开始。

战斗示例

以下是关于战斗如何在BESM中发挥作用的简要描述,延续了第一章第17-19页的游戏示例。灵能突击队的两名成员——朱利安(饰演武器大师科佐)和琳恩(饰演增强技术天才斯帕克斯)——刚刚在地球轨道上的一艘宇宙飞船上碰到了一小群巴萨罗斯恶魔。GM瑞伊正在布置场景。

(略)

确定先攻

先攻决定了角色的行动顺序。它只在战斗场景开始时被检定一次,并且在整个战斗中保持不变。

战斗中的每个参与者使用两个骰子加他们的基础攻击战斗值(经过特定特长和缺陷的调整)的总和进行先攻检定。此外,闪电反射战技(83页)能给角色小或大取高。GM应对任何卷入冲突的NPC做同样的事情。

GM应该记录下每个角色和NPC的先攻,并将其从高到低进行排序(同值保持平等)。这是先攻顺序。总值最高的角色“获得先攻”,并先行动(使用所有动作,如果他们有额外动作特长),然后按降序到其他人。另一种选择是,角色可以决定持有先攻,排到这一轮的稍后时间。如果两个或两个以上的角色或NPC拥有相同的先攻,那么拥有最高攻击战斗值的角色会先于其他角色行动。如果依然打平,两者同时行动。在战斗过程中,如果有其他角色进入场景,给他们先掷先攻,并根据他们的先攻给他们分配序位。

角色动作

角色的动作顺序被先攻检定决定后。当角色需要进行动作时,他或她可能会采取单独一个动作。如果角色有额外动作特长(92页),他或她可以采取额外的动作。

动作类型                             

动作分为两类:攻击动作和通常动作。可以执行多个动作的角色可以执行相同或不同类型的动作——例如,具有一个额外动作的角色可以选择执行两个攻击动作,或者一个通常动作和一个攻击动作,又或者两个通常动作。此外,有关后续动作的具体决定可以在前一个动作的结果已知之后做出。

GM应该鼓励玩家对他们的角色所做的事情进行描述,并只是将规则作为判断数据效果的基准。

攻击动作

攻击动作可以结合攻击和有限的移动,如向敌人冲锋,或描述丰富多彩的作战策略。例如:“我抓起吊灯,一把荡下,踢我的对手。”

通常动作

这包括所有其他类型的动作,如捡起掉落的物体,进行仪式,开门,对朋友进行急救,全速奔跑,或除了尖叫求助外什么都不做。通常动作的效果通常由GM裁决。通常动作可能包括移动,除非它们互相冲突。例如,一个人可以在拔剑时向前跑,但不能在执行急救时向前跑。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:04:13 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #4 于: 2020-10-12, 周一 04:10:52 »
攻击动作

攻击是试图攻击一个目标——无论是用身体还是用某种能力攻击的动作。它也可以用于类似的非暴力行为,包括射中目标,如在网球比赛中投掷或传球或发球。

攻击检定

攻击检定用于判断攻击动作在战斗中是否成功,例如试图攻击或向对手射击。攻击角色掷2d6并加他或她的攻击战斗值。宿敌攻击、近战攻击或远程攻击特长也可以适当增加他或她的攻击战斗值。攻击者的总值等于骰值、攻击战斗值和任何特长调整的总和。

在掷骰前,玩家应该清楚地描述攻击的方法,他或她的角色使用的武器(如果有的话),以及目标。如果角色正在尝试一些不寻常的事情(如肢体打击或使用两种武器进行攻击),他或她应该事先说明这一点。如果是远程攻击,他或她的目标必须在射程之内(见下文)。

攻击检定通常是对抗检定。目标将进行一次防御检定,代表他或她闪避、阻挡或招架的能力。如果攻击者的总值等于或超过目标的防御检定,则攻击成功并施加伤害(193页)。如果没有,就算未命中,或只是没有足够的力度或精度来造成伤害。攻击者的行动结束,攻击没有效果——尽管如果是远程武器的远程武器的话,未命中的子弹可能会对其他地方造成其他伤害(这取决于GM),或如果它有范围(145页)或溅射武器强化(141页)。

非对抗远程攻击检定

对一个不动的的目标进行远程攻击通常会自动成功。不动的目标包括建筑物、地面、无意识或被制服的敌人等。此外,对那些虽然能够进行防御但是选择不的敌人的非对抗的远程攻击检定算普通难度行为(TN12)。

非对抗近战攻击检定

近战攻击一个相邻的不动的——或者虽然能够进行防御但是选择不的——目标通常是自动成功(或者目标值0)。

近战攻击VS远程攻击

有些攻击在远处是有效的,而有些则局限于近距离的肉搏战。由GM决定他或她认为的范围和距离——或者抽象化的来描述。

近战攻击                             

没有射程强化(147页)的武器就是“近战”攻击。它只能在与相邻对手接触的距离内使用(通常是一到二米)。这是剑、拳、牙咬等攻击的射程。如果没有列出武器的射程的话,这是所有攻击的默认射程。有长兵强化的武器(140页)也被认为是近战攻击,但它们的有效距离远得多(通常是三到五米)。

如果玩家使用适当的武器进行近战攻击,近战攻击和宿敌攻击特长将增加攻击战斗值。例如,近战攻击(剑)在近战范围内时使用剑攻击将增加攻击战斗值,而宿敌攻击(亡灵)则是在攻击僵尸、吸血鬼、尸鬼等时增加。

近战防御(同样的,宿敌防御,对于特定敌人)特长可以在使用适当的武器防御近战攻击时增加防御战斗值。例如,近战防御(徒手)在闪避其他近战攻击时增加防御战斗值(只要不用武器格挡)。

投掷近战武器                             

射程0的武器道具可以被选择性地扔出3-5米。之后角色将失去道具(至少需要一个通常动作来夺回)。角色在投掷武器时将受到大取低,除非它在投掷时能保持平衡(如投掷匕首)。远程攻击(投掷武器)特长(而非近战攻击)可以增加攻击战斗值。

远程攻击                             

有射程强化的武器或特长是远程的攻击。远程攻击可以在射程变量的最大射程范围内对目标进行(147页):分配1次3米,分配2次10米,分配3次100米,分配4次1000米,等等。在许多情况下,具有射程强化的武器仍然可以用于在近战范围内对抗邻近的对手。

射程1(3米)

由于大多数物理武器和道具都可以投掷到更远的距离,这个射程类别通常是为一些特殊攻击保留的,比如催眠或石化凝视,吐息武器,气功波等等。

射程2(10米)

大多数手榴弹和投掷用武器,如投掷用匕首、飞镖和标枪都属于这一类。

射程3(100米)

大多数火球、闪电、心灵爆破、弓、手枪和冲锋枪都属于这一类,许多古老的火器,如毛瑟枪,也一样。

射程4(1000米)

大多数步枪、机关枪和自动炮都属于这一类,还包括古老的黑火药炮。

射程5(10,000米)

大多数便携式导弹、火炮和机甲炮都属于这一类。

射程6(100,000米)

重型导弹和航天器激光炮可能属于这一类。

射程7-8(1,000,000-10,000,000米)

远程战略导弹、巡航导弹和重型宇宙飞船武器可能属于这一类,或者是更远程的(等级9+)。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:04:44 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #5 于: 2020-10-12, 周一 06:29:28 »
通常动作

在任意战斗轮中,角色都可以主动使用通常动作,而非进行攻击动作。这些动作包括解开捆绑并救出俘虏,跑动,改变武器,进或出入车辆,写一份报告,改变服装等。玩家也可以使用通常动作逃跑或安全撤出武装或近身战斗,当然前提是对手在这一轮的后续行动中不继续攻击(如果他攻击了,撤出失败)。

一般来说通常动作会自动成功,当然GM也可以要求一次属性或技能检定来决定它是否成功。一些通常动作在GM的决定下可能需要数轮来执行。

自由动作                             

有些动作不算作攻击或通常动作。角色执行一个动作时还可以执行以下所有动作:
  • 移动一小段距离或操纵他或她的车辆。
  • 说任何在1-10秒内合适的话。
  • 对任何针对他或她的攻击进行防御。

角色移动

GM将自由决定他是否希望算有关于移动轨迹,射程和距离的细节。在大多数近战情况下,GM不应该去思考精确的角色速度与距离——对总体情况有一个大致的了解就足够了。

或者,GM可以以一种更抽象的方式测量距离:“你在他后面,在他的近战范围内”或者“如果你够快的话,你可以在三轮内接近她”。GM应因戏剧性需求而对相对速度上的迅速射程转变做出判断。例如,在两名速度相同的对手之间的竞速对抗中,GM可以让持续赢得先攻的角色(可以每轮都骰一次先攻而不是只在开始时骰一次)逐渐增加他或她与另一名狂奔者之间的差距。一个解决长距离追逐的好方法GM将起点和终点之间的距离衡量为一定数量的战斗轮。之后就变成了谁先达到终点的简单问题了。

移动速度                             

如果GM希望精确的表示移动轨迹和距离,那可知一个普通成年人能:

  • 对于远距离,行走大约1米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。
  • 对于长距离,慢跑大约1.5米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。
  • 对于中距离,奔跑大约2米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。
  • 对于短距离,冲刺大约4-5米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。
  • 对于长距离,游泳或爬行大约0.5米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。
  • 对于短距离,游泳或爬行大约1米/轮(或公里/小时)乘以他或她的身体属性。

将公里/小时转换为米/轮

移动特长,如飞行、地面速度、神速和水域速度,以公里每小时为单位,允许角色或载具以每轮1米的速度移动。规则假设每轮为3-4秒(从而确保每公里/小时的速度等于每轮1米)但是GM可以根据需要修改速度。

跳跃距离                             

GM可以让角色因团的情节需要而能跳多远跳多远。如果准确距离很重要,那可知一个静止的人可以向前跳跃相当于他身体属性的四分之一米,或向上向下跳跃(一米范围内)身体属性的八分之一米。一次成功的身体属性检定可以让移动的角色跳跃(米)到最高速度(公里/小时)的四分之一;而检定失败意味着角色尝试失败。此,一个移动的角色通常可以跳的距离,以米为单位,等于他或她的身体属性(因为一轮中角色冲刺的距离是4-5米乘以他们的身体属性)。类似的,时速250公里(250米/轮)的赛车可以“跳”63米(250÷4)——但轮式或履带式载具或船只只有在有坡道的情况下才能“跳”。
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #6 于: 2020-10-12, 周一 07:11:10 »
防御

防御不是一种动作,而是一种反应——它是一种避免被攻击的反应。包括闪避,格挡,潜水寻找掩护,以及类似的防御机动。

防御检定

如果角色是攻击的目标,他或她可以立即尝试防御。防御不依赖于先攻顺序,而是在攻击检定后直接计算。防御检定等于骰值、防御检定代表闪避、格档或拨档。它总是攻击检定的对抗检定。防御角色掷2d6并加他或她的防御战斗值。宿敌防御、近战防御或远程防御特长可适当增加其防御战斗值。防御者的总值等于骰值、防御战斗值和任何调整之和。如果防御检定超过了对方的攻击检定,则攻击被成功地闪避、格档或拨档。每个角色对一次攻击只能尝试一次防御,但角色可以在一轮中防御多次攻击。

使用护盾防御

虽然通常用于LV1特长,但一些大护盾(212页)也有强力强化,当目标角色使用护盾防御时,它可以提供一个小取高(强力-1)或大取高(强力-2)。没有强力强化的小盾牌可以在战斗中提供环境奖励,并由GM和玩家决定。有关小取高和大取高如何改变检定的更多信息,请参阅182页。

载具内防御

如果载具是被攻击的目标,将由它司机或驾驶员进行防御检定。如果载具无法机动(比如被困在一个有限的空间内),GM可能会裁定它根本无法进行防御。同理,载具驾驶通常也不能防御呆在载具上面或在载具里面的角色对载具的攻击。

无法防御

一个角色通常可以不顾他或她所做的其他行为进行防御,但前提是他或她意识到攻击并且可以自由移动以避免或阻止它。例外的情况就是如果角色的注意力过于集中而无法做到这一点,通常见于激活(148页)与专注149页)限制。

选择不防御

如果被攻击者有能力防御,但无论出于什么原因而选择不防御,近战攻击者将会自动成功而远程攻击者则会进行普通难度(TN12)的非对抗攻击检定。如果成功,伤害如常造成。

在非战斗场合的防御

GM也可以要求在非战斗情况下进行防御检定,比如需要快速反应的事故。这包括从高速行驶的汽车中跳出来,寻找掩护以避开突然的爆炸,等等。如果没有与特定的对手战斗,GM应该用目标值,而不是对抗检定。在一些体育项目中,防守检定也很适合用来表示拦截传球或接球的能力。
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #7 于: 2020-10-12, 周一 07:32:49 »
伤害

成功的攻击、事故和其他危险都能造成伤害,衡量这些伤害数值的是打击、烧伤、骨折、割伤、毒素、穿透和其他对身体的创伤对身体造成的损害程度。伤害从受害者的生命值中扣除。

非战斗伤害

诸如坠落、碰撞、其他冲击或环境灾害等危难可能造成伤害。GMs应该根据危难的严重程度来分配固定的伤害:从小事故的5-10到大事故的20-50到严重事故的60-100+(也许是致命的!)。

武器伤害

武器特长被用来定义角色天生的大部分攻击能力(如法术、气功或火焰吐息)或被嵌入道具(如剑或枪)。大量的武器道具详见道具章节(199页)。

如果一个角色成功地使用武器特长进行攻击,将武器特长的等级乘以该角色的伤害乘数(171页),并将其添加到他或她的攻击战斗值中,以确定所造成的伤害。这个攻击战斗值包括攻击精通、宿敌攻击、近战攻击和远程攻击特长的加值。

例子:卧底警察山木良子用他的贫铀战斗悠悠球攻击黑道毒贩俊史。她的攻击成功了。她的溜溜球是LV2武器道具(无强化和限制)。她的伤害乘数为6,攻击战斗值为5。她对俊史造成17点伤害(武器LV2 x 伤害乘数6 + 攻击战斗值5 = 伤害17)。

伤害 = 武器等级 x 伤害乘数 + 攻击战斗值

体型伤害调整

如果一个角色的体型等级不是中等(32页),那么在攻击伤害公式中也要添加适当的伤害调整:

伤害 = 武器等级 x 伤害乘数 + 攻击战斗值 + 体型调整

默认武器伤害

请注意,当一件武器在没有角色介入的情况下(如地板上的石灰或者导弹的冲击)造成伤害时,设伤害乘数为5,并且最终伤害值上不增加任何攻击战斗值。

伤害 = 武器等级 x 5

徒手伤害

一个完全手无寸铁的人可以用拳头、脚、头等攻击对手。这是一个所有角色都可以使用的免费武器特长(134页)。这种攻击被认为是带有击昏强化和非贯穿限制的LV0武器。因此,成功的徒手攻击所造成的伤害等于角色的攻击战斗值。这条规则的一个例外在于拥有怪力特长的角色(124页),因为这些强大的角色每提高一级怪力,他们的徒手攻击也会增加5点伤害。

伤害 = 攻击战斗值

护甲值与伤害

护甲(80页)和力场(第34页)特长可以通过特长的护甲值减少伤害来进行保护。如果这将伤害降低到0或更低,攻击就会弹开或被吸收,不对目标造成伤害。

穿甲与穿场武器强化(140页)每级减去10有效护甲值(最低降为0)。非贯穿武器限制(143页)每级会反加10护甲与力场的有效护甲值。

继续之前的例子:俊史身穿护甲值为10的轻型防弹衣。使溜溜球的17点伤害减去10,只承受剩下的7点伤害。

生命值与伤害

如果目标没有护甲值(或者减去伤害后仍然有伤害)将目标当前的生命值减去剩余的伤害。同样的规则也适用于道具。

如果目标的当前生命值降至零或更低,则受害者将被击倒(或停止作用,如果是道具)。进一步的伤害可能会杀死受害者——参见伤害对角色的影响(194页)。

施用伤害提升

伤害提升特长(102页)在攻击是选中的攻击风格或类型时每级使伤害乘数+1。

怪力与伤害

怪力特长(124页)对于徒手攻击如拳打脚踢、擒拿或身体猛撞,每级+5伤害。而对于近战和投掷武器,比如带有人力强化的武器攻击(138页),每级使伤害乘数+1。这包括徒手攻击近战还有投掷武器。如果该武器特长也被定义为一种徒手战斗形式,那么+5伤害将不适用——角色只得到+1伤害乘数。

小伤或无伤攻击

任何LV0的武器特长(134页)只考虑角色的攻击战斗值,因为武器的基础伤害是0。对于有效等级为-1的武器,没有任何实际伤害,这些武器只有在被分配特定的武器强化后才有各种效果。

伤害对角色的影响

遭受伤害会导致生命值的损失。生命值的完全丧失后会导致角色昏迷或死亡。

如果玩家角色或NPC的生命值降至0或以下,他或她将遭受严重的损伤并失去知觉。如果角色的生命值降到负生命值数(例,对于有生命值40的角色将是-40),他/她就会受到致命损伤,除非立即得到医疗救助,否则他/她就会死亡(或者陷入昏迷,这取决于团的基调如何)。GM可能会允许角色滞留足够长的时间来说最后的几句话或做其他一些最后的英雄行为。

角色死亡                             

根据团的基调和主题,死亡可能很少、经常或从不发生。BESM的默认规则的死亡是极端行为的真实结果:它很少发生,但却是致命力量或疏忽大意的结果。角色有责任控制自己的力量,如果他们想避免滥杀暴死的话,就不该随意地滥选攻击目标。

然而,并不是所有的故事都有战斗死亡的可能性,或者意外死亡的可能性。在这些团中,角色可能会全力攻击敌人,并对GM不会宣布他们无意中砍掉了对手的头感到舒服。伤口还是需要医疗护理,被击倒、脑震荡和昏迷都是可能的,但只有当玩家宣布他或她的角色已经受够了,并最终跨过那条线的时候,死亡才会发生。玩这个规则可以让玩家自由放松一点,但仍然可以选择那种激烈的角色扮演。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:06:00 由 尽点 »
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Re: 【BESM 4E】章节9:动作
« 回帖 #8 于: 2020-10-12, 周一 08:17:41 »
恢复

由于伤害而失去生命值或属性值的角色可以自然愈合(机械角色可以进行修复)。

恢复生命值                             

生命值的恢复速度等于身体属性/每天。例如,一个拥有5点身体属性的角色在休息时每天可以恢复5点生命值。如果角色由有适当技能组的人照顾,愈合速度会加倍,但如果他或她不花时间休息,愈合速度会减半(向下舍入)。

恢复击昏伤害                             

武器特长的击昏强化(141页)造成的生命值损失以身体属性/每小时恢复。

恢复衰歇属性                             

武器特长的衰歇强化(136页)造成的属性值损失以1点/每小时恢复。

修复装备                             

在冒险的过程中,武器、载具或其他用具等道具可能会被损坏。角色可以通过适当技能检定来修复装备的损坏,通常为工作、科技或科学技能组(取决于哪个最适合)。如果目标有生命值,每次技能检定修复10点生命值。每次技能检定大约需要耗费一天的工作(大约6到10个小时),这取决于需要维修的程度。大多数机械或非有机角色不能自然恢复生命值,必须修复自己。

能量值

能量值代表人物的个人耐力、运气和精神力量的储备。它们可能用于为具有耗能限制(149页)的特长提供能源。它们也可能因为有脱力强化(136页)的武器的攻击或只是普通的劳累而丧失。

疲劳                             

GM可能会规定一个角色在没有休息的情况下旅行或工作将会失去能量值。一般来说,每5-10分钟的艰苦工作或疲惫的旅行(慢跑、游泳等)都会导致1能量值的损失。在大多数情况下,这很麻烦,但GM可能希望在某些情况下强加能量值设定,即用来让角色在疲惫与时间限制之间进行策略平衡。

耗尽能量

如果一个角色的能量值总和降低到0以下,他或她将会因为精疲力竭而崩溃,直到能量值恢复。

恢复能量值                             

心智和灵魂属性的平均值(向下舍入)等于角色每小时需要休息时能恢复的能量值。例如,一个拥有7点心智属性和3点灵魂属性的角色,每休息一小时可以获得5能量值(7 + 3 = 10;10÷2 = 5)。

当一个角色处于友好的鼓舞特长下时,无论他是否休息,每小时他都能获得等同于鼓舞等级的额外能量值。

爆种

一位角色的能量值也可以代表一个角色的运气或业力储备,并可以在高潮阶段或极端情绪的时刻用来超越一个角色的正常极限。只有玩家角色和重要npc才可以这样使用能量点。

高潮时刻是指角色所珍视的东西处于危险之中。这可能是角色自己,但通常应该是超越它的东西,比如爱人,或亲密的朋友,或为了重要事业的成功(也包括对死敌的报复)。

在这种情况下,能量值可以用来暂时为角色掷出的骰子提供加值。角色可以在掷骰后使用这些点数。每+1加值会烧掉10点能量点。角色最多可以将其加到等同于他或她灵魂属性的数值。

用于爆种所消耗的能量值会以角色的正常恢复速度回复。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 21:06:51 由 尽点 »
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