检定类型在游戏中有五种掷骰检定:属性检定、技能检定、先攻检定、攻击检定和防御检定。每个都测检定角色能力的特定方面。当玩家说出他或她的角色的想要做的动作时,GM必须决定是否需要掷骰。如果需要,GM根据这些准则选择最合适的检定类型。
攻击检定和防御检定在本章后面的战斗部分有详细描述(183页)。下面将只描述其他三种检定类型。
属性检定当GM认为先天能力比任何学习到的技能或战斗能力在决定特定动作的成功上更重要时,便应用属性检定。属性检定的典型例子是像使用蛮力强行打开锁着的门的时候,这时就要进行身体属性检定。属性检定的另一个重要用途是测试角色是否能抵抗一些坏东西的影响,如精神控制、毒药或休克。
GM要决定哪一个属性(身体、心智或灵魂)要因动作或场景进行测试。请参阅第4章(70页)中与特定属性关联的动作描述。对于与特长相关的属性检定,通常使用在特长描述中的关联属性。如果GM认为有两个或三个属性与动作密切相关,则计算平均属性值,取上到最接近的整数。
属性检定的成功与否取决于2d6并加上相关的属性(或属性平均值)和任何调整。结果就是总值。将其与目标值(177页)或对抗检定(178页)进行比较,以确定动作是否成功。
GM必须决定一个属性检定针对的是目标值还是对抗检定。如果它是一对抗检定,GM必须决定什么类型的对抗检定。可能是相同类型的——例如,在摔跤比赛中是身体属性和身体属性的对抗。当然也可以是与另一种不同的属性对抗,比如身体与灵魂属性进行对抗。GM也可以决定属性检定与另一种类型的检定对抗,比如技能检定。
角色的特长或缺陷可以调整某些类型的属性检定。例如,心灵护盾(109页)为任何与精神入侵相关的心智属性检定增加+2/等级的加值。相对的,短板缺陷(164页)见给予关联属性检定减值。
▷特长用法 如果一个特长并不特别需要属性检定,GM可以假设它在大多数情况下都是自动成功,但GM可能会决定在不寻常的情况下要求检定。例如,具有特征(外观)特长的角色总是好看,但如果用它来吸引某人的注意,GM可能会要求一个灵魂属性检定。
某些特长偶尔需要属性检定(有时是攻击、防御或技能检定)来正确使用。而其他特长或缺陷将为该检定提供调整,如第5-7章所述。
技能检定技能检定与属性检定类似,但当GM决定由属性和特定的技能组特长(120页)同时对某项动作有用时,才使用技能检定。
如果一个行为需要具备普通智力(比如记住角色遇到的人的名字),那么只需要做一个心智属性检定。然而,确定一种稀有外星人的起源需要进行心智属性检定,但也涵盖在学术技能组中。用游戏术语来说,该行为需要“基于心智属性的学术技能组检定”——简称“学术技能检定”。对于这类技能检定,将相应的属性和技能组等级加入骰值中以确定总值。
应由GM决定那些属性与技能组与特定行为相关。当然,GM也该听取玩家为什么认为特定的技能组可以适用于此的理由,但最终的决定权在GM手上。
GM应在投骰前选择目标值,或决定是否是对抗检定。在对抗检定中,GM还决定掷骰是否要与属性检定、技能检定或其他类型的检定对抗,以及所涉及的属性或技能组。这取决于角色的动作。有时对抗检定会涉及相同的技能组,但通常不同的技能或属性检定更合适。例如,在一审讯场景,一个基于心智属性的街头技能检定可以对抗于:灵魂属性检定(如果有人试图用纯粹的意志力来抵抗);心智属性检定(如果角色试图欺骗审讯者);身体属性检定(抵抗任何生理虐待);商业技能检定(如果角色试图通过交易中止审问);探险技能检定(如果角色在审讯期间假装昏倒)等等。GM决定哪些属性或技能组是有效的,其余只受个人创造力的限制。
技能协同对于特定行为,角色可能有两种或多种技能组可以同时作用,比如在试图打开一个复杂的生物机械锁时,科技和科学技能组。如果GM允许多个技能组协同,角色将使用数值最高的技能组进行技能检定,当有一个协同技能组时将获得小取高(182页),而当有两个或多个协同技能组时将获得大取高。
合作技能检定当不止一个角色为了同一个目标同时使用相同的技能组时,他们的努力会叠加——他们可以一起工作,互相帮助。在这种情况下,一个角色被认为是领导者,而其他角色是他的帮手。当有一个或两个帮手时将获得小取高(182页),而当有多于两个帮手时将获得大取高。在任何不合适的情况下,GM可以限制合作。
该掷骰么?
并非所有的动作都需要掷骰。显然普通的角色行动,如敲钉子、骑马、吃午餐,永远不需要掷骰,除非这时有特殊情况。在其他情况下,掷骰的必要性就没那么显而易见了。如果一个角色几乎可以保证在一项行为中获得成功,那么GM应该考虑掷骰的必要性。虽然角色确实可能会失败,但是让玩家掷骰将会拖慢游戏速度。因此,GM应该考虑角色何时能够保证成功完成一项行为,并且在这种情况时,GM不应该要求玩家投骰然后让游戏继续进行。
以下是一个对于是否该掷骰的建议列表。如果掷骰是不必要的,角色应该获得该动作的自动成功。
应该掷骰的情况……
- 可以通过不可预测性增加团的有趣程度
- 该动作对于该角色来说很陌生
- 这个动作在过去一直是该角色的弱点
- 该角色注意力分散或无法集中
- 另一位角色或NPC干扰该角色
- 这一动作并非易事
- 外部力量影响动作
- 玩家想投
不该掷骰的情况……
- 减少游戏的乐趣
- 动作是角色的例行行动
- 与角色的技能等级相比太容易
- 角色对于检定取值
- 故事节奏比该骰更重要
▷无技能检定 有时候,一个角色会尝试他或她不具备相关技能组的动作。在这些情况下,相关值取决于动作的性质。
熟悉动作如果角色正在做一个熟悉动作,但缺乏相关的技能组,那么做一个属性检定。熟悉度应该在这之前确认,比如在角色的背景故事能解释为什么他会对这熟悉。玩家应该向GM解释为什么他或她的角色熟悉当前的动作。当然,GM最终决定角色是否足够熟悉以避免陌生动作惩罚(见下文)。
例如,在大学学习天文学的学生,毫无疑问的会对许多学术领域略知一二。同样的,几乎所有生活在大城市的人都对开车很熟悉,即使他们不具备相关技能组。然而,生活在亚马逊丛林深处的隐士可能对机动载具并不熟悉,因此对他们来说驾驶汽车将是一种陌生动作。
陌生动作如果角色正在执行一个陌生动作,该行为将进行属性检定,但应用小取低或大取低(182页)。这反映了对此不熟练的角色完成动作是多么困难,取决于GM觉得其需要多少训练以及角色的背景因素会如何影响。
例如,在机组人员突然失去知觉后要保持飞机在空中飞行,对于任何没有受过飞行训练的人来说都是一项艰巨的行为。因此,一个普通人可能会在心智检定中受到大取低。而一个痴迷于战斗机和飞机纪录片的角色可能只会受到小取低……即使他或她以前从未真正驾驶过飞机。
技能要求当某些行动由缺乏所需技能的角色执行时,GM可能会判定其自动失败。例子包括:进行脑外科手术、破译古代象形文字、调制毒药解毒剂、估计一件罕见艺术品的价值等等。
先攻检定先攻检定是一种特殊类型的检定,由参与者在战斗场景开始时掷出,以决定他们的行动顺序。每个角色将取2d6加上他或她的攻击战斗值(随后特定特长与缺陷的调整)的和为先攻。此外,闪电反射特长(83页)将会基于检定小或大取高。先攻检定确定角色的先攻顺序,按从最高到最低的顺序排列。见先攻,188页。
二骰之外正如前面所述,大多数检定都是简单地掷两颗六面骰,可能会出现一些情况,导致玩家要掷更多的骰子或干脆不掷骰。
▷取高与取低 有时一项特长、强化、限制或缺陷会给你角色的检定带来显著的变化,即取高与取低。这些调整将掷骰的概率分布从一个对称的三角形分布(中间值为7)移为一个不对称的倾斜曲线,如174页所示。
例如,具有弹性特长的角色(90页)在徒手攻击检定上获得小取高,以表现其灵活性。相反地,被分配两次不精准限制的武器(142页),则会使角色在攻击检定上有大取低,以反映攻击的不精确性质。
小取高与小取低当一个小取高或取低被应用到一检定时,你应掷三个骰子而不是只是正常的两个骰子。在取高时将两个最大的数字相加(丢弃最小骰值),或者在取低时将两个最小的数字相加(丢弃最大骰值)。例如,如果您掷出3个骰值,分别是1、3和6,对于小取高最终掷出结果将是9(3+6),对于小取低最终掷出结果将是4(1+3)。
大取高与大取低当一个大取高或取低被应用到一检定时,你应掷四个骰子而不是只是正常的两个骰子。在取高时将两个最大的数字相加(丢弃两个最小骰值),或者在取低时将两个最小的数字相加(丢弃两个最大骰值)。例如,如果您掷出4个骰值,分别是2、2、3和5,对于大取高最终掷出结果将是8(3+5),对于大取低最终掷出结果将是4(2+2)。
调整难度GM也可以根据恰当的情况与环境给角色的检定施加取高与取低,来提升或削弱一个动作的难度。例如,一个角色正在尝试一项具有挑战性的任务(目标值18;
例如,在理想的情况下(比如由专业外科医生进行手术),进行紧急阑尾切除手术(一项高难行为,TN18)可能会在技能检定施加小取高。相反,一位试图在异常不利的条件下(例如必须躲开敌人的炮火和地雷)骑马(一项简单行为,TN9)的角色,会在技能检定施加大取低。
[/s]
▷取值检定 GM自由心证,玩家可以不掷骰而是直接假设骰值为7(称为“取值”)来消除他们角色的检定的随机元素。任何特长加值或减值仍然正常使用,加或减在结果7之上。只要GM允许,角色可以在任何检定上使用取值,包括属性、技能、先攻、攻击和防御检定。
默认取值7若有小取高会是8而若有大取高是9,若有小取低是6而若有大取低是5。