作者 主题: FO之牧场物语  (阅读 68871 次)

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FO之牧场物语
« 于: 2010-02-18, 周四 15:33:29 »
FO=FALLOUT ONLINE
牧场物语,这个大家都知道不用解释了吧

参考资料及数据主要来自FALLOUT ONLINE 2238
其他灵感和数据来自于辐射2:废土佣兵及其资料片黑市,以及废土佣兵2及其资料片掩蔽所传输,辐射2RP1.2,FTRPG1.5规则,FBOS:战争冲突(战棋)及FBOS:觉醒,当然还有牧场物语系列

不要问我上面这些是否真实存在,有爱的请自行搜索,没爱的就算我直接给链接反正也不会点的大爷就不多费事找链接了



人物建立

虽然这是一个种田流策划(相对于我写的其他规则这个是特别的因为其他都是写来就能直接玩的甚至太友好了友好的能比较轻松的上手所以往往会故意坑掉一部分或者隐藏关键的核心内容不放出而蚂蚁战争这样的只能说是圈一大块地然后实际建筑面积相当之小但毕竟还是实用的而这个东西……除了YY外没有任何意义虽然我是这么说但毕竟FO也给有爱的糙汉毛子给做出来了所以我只能含泪说着NOTHING IS IMPOSSIBLE的双重否定来挖这种毫无实际使用价值的坑以期在遥远的未来或平行时空内可以说句我早就知道AND除非大爷疯了才会去MAP EDITER里BLOCKING否则这就只是YY而已因为在TRPG中7成以上的算法都因为过于繁琐而不合适使用做成桌游的话起码要砍掉一半所以MMO是最好的去处了不过我想也没人会用BOS的引擎去做就算做了一个战场卡个20个人上限了不起了更别说还要重画地图你看毛子就挺聪明的直接拷贝F2的地图还可以美其名曰说怀旧),在废土之上,枪杆子依然是政权(相关见NCR),所以人物分为战斗员和生产者,战斗员按武器使用来分就是大小枪,能量,投掷,近战(肉搏和凶器),生产者包括农牧(动植物的种植饲养和收获,和采集有部分重叠),采集(包括探矿,挖矿,伐木,垃圾燧石等杂务搜寻,以及水果和纤维等的收集,还有各种动物的皮肉等的割取),制造(矿物熔炼,酒精蒸馏,枪支弹药,盔甲,以及相关的修复),研究(对新科技的研究以及改良,或是较为简单的仿制),生产者的属性和技能除了FTRPG1.5上提到的作用外还有其他新增

人物模版等相关描述见FTRPG1.5


属性,除了下面的通常效用外,学习制造等需要达到相关的属性(当然还有技能要求),有的任务也需要有基本的CHA才能和NPC进行对话

S,和FTRPG1.5一样,关系到角色的HP,近战伤害以及负重
P,关系到远程攻击者的有效射程范围,视野,行动顺序
E,影响人物的HP及每LV的HP获取,毒素辐射抵抗率,自愈速度
C,关系到NPC对人物的反应,CH1的被人称为MONSTER而拒绝交流(类同某族善红),商才和口才技能,能带的队友数(NPC:CHA/2-1,ROUND DOWN,PC:CHA-1),和FTRPG一样,队长一般都是10CHA,负责交涉
I,关系到每级升级获取的技能点数,对话中的选项以及不少非战斗技能
A,关系到APAC行动顺序各种战斗技能以及开锁偷窃等
L,关系到致命和非致命区域计算,赌博技能等,以及医疗相关,10LK可以保证每次急救和医疗都是取最大治疗值

附图:FALLOUT ONLINE 2238
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« 回帖 #1 于: 2010-02-18, 周四 15:43:43 »
技能,战斗部分和FTRPG1.5差不多,生产部分则是多了很多令人纠结的算法
参考数据主体来自于伪基,大概修订了1/3的内容使其更符合YY(反正这个也无可能做的出来,倒不如干脆点)
http://www.fonline2238.net/wiki/Main_Page

小枪
大枪
能量
肉搏
凶器
投掷

急救
医疗

潜行
开锁
偷窃
陷阱

科技
修理

口才
商才

赌博

野外

 
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« 回帖 #2 于: 2010-02-18, 周四 16:26:10 »
和技能一样,WIKI上有说明的部分我就不多废话了,只重点讲增改的YY部分


农牧,主要相关技能为科学和野外

从种子的收集到耕作,从双头牛的捕捉放牧到屠宰(以及包括老鼠,蚂蚁,狗,甚至死爪,外星球,畸变海生动物在内),以及捕鱼,蛋皮肉奶的获取等

种田当然首先要开辟耕地出来,最好是相对来说比较隐蔽的,易守难攻的基地(我们都知道在废土,没有自保能力的人会变成什么),其他还需要种子,水源,种畜,肥料,农具收获工具如割取纤维屠宰牛只需要的刀具铲粪用的铲子(肥料的来源)等,农具需要采集相关搜寻原料,制造相关来进行制作,或者也可以和商队或是大城市中的商人进行交易

在开辟出一块(类似于鬼农场,当然并不一定要住在地下)牧场后,农牧业人才还得(在战斗员的护卫下)出去找寻种子和种畜,并依靠(自然)科学技能来判别种子种畜的种类和品质,并在之后的农牧中努力提升质量(同牧场物语的星级提升),收获的技巧和野外技能相关,不正确的收获方式会造成品质的降低

农业除了比较“正常的”(变异)植物(小麦,水果,纤维等收获)和木料用树木的移种等,还包括孢子植物的种植(获取的尖刺可以用来做吹箭,最简单的防鼠护田陷阱和诱饵),基地的环境美化(没有实用价值的观赏作物,比如在某些固定节日用来相互送花)


采集,主要相关技能为科学,修理和野外

矿业是比较艰苦的工作,包括了从数月的探矿到矿物的鉴别和采掘(以及防备强盗和其他矿工的掠夺),探矿需要至少80的科学和80的野外技能,否则无法进行相关工作,在探出的矿区中进行采集也需要至少40的科学和40的野外技能,否则无法从废矿中区分出有用的部分而加以采掘,当然探矿的工头可以对没有相关技能的(兼差)矿工进行细节指导,同时这也意味着工头的精力都耗费在教导上而无法再进行采矿工作,受到教导的对象,每个月可以增加至少1点的相关技能(必须1整月都在做相关工作),增加上限要见指导者的技能点数(50及以下,1点)和被指导者的技能点数(不得高于指导者的一半),每月获取的技能点数与被指导者的智力相关,5智就是1点,之后每智力多1上升1点(其他类似相关也同样处理,后面不再赘述)
顺便一说每个人都有基于耐力相关的每日至多行动小时,指导采矿和采矿同样占用“精力”(或者冷却时间COOLDOWN,随便你怎么说)
挖矿需要消耗水和食物(肉类谷物等均可,1:2),1:X
采集的矿物主要为铁矿和晶体矿,用来制造铁片铁条火药合金等,然后这些材料可以进一步被制成劳动工具或是枪支弹药
有的矿区可能仍含有辐射,如果要挖铀矿来做高能电池的话……兄弟你确定不要你的蛋蛋了么?

其他还有伐木,燧石垃圾等收集
和农牧部分重合的则是纤维的收割,水果谷物采集,牛皮蛋肉的收获,技能要求不够的会造成采集的物品品质下降,或是干脆无法成功采集(比如剥蜥蜴皮,这需要学一个PERK)


制造

包括大小枪,能量武器,近战,爆破品,盔甲,医疗药品以及杂项工具等的制作和改造,以及矿物熔炼,因为WIKI都有数据所以详见相关学位说明
很多东西乍看没有用其实是很有用的,有的道具还有多重用途,如燧石可以用来制造石斧,也可以用来磨利刀具长矛,猎枪可以加装瞄准镜变成猎枪瞄准镜版,也可以锯短了改成.233手枪,哦你们都看过F2中的描述了我就不多废话了

制造除了必要材料和仿造样品外,有的可能还需要工作台电脑终端等(枪体的车床成型,子弹的压制),当然简单的如石斧这等随时随处都可以做

制造的原料基本都来自于农牧和采集,药草生物组织等可以从野外采集(需要医疗科学和野外技能)或是从大城市医生处购买,有些特定原料如铀矿石比较难以取得,去破碎丘可以以较为便宜的价格买到(狼辛NDS泪流满面)


研究,刚开始种田时,所能制造的东西很有限,也就基本工具,10MM手枪及子弹,之后对获取的工具进行研究后可以仿造或改良出新产品,比如更锋利的铲子(种田和铲牛粪都是好手,减少精力的消耗),在未有成品的情况下就要自行进行研究,可能会搞坏几把铲子后才能搞明白用燧石来磨利的诀窍,而对于枪支的改造和改良则可能是要破坏性地拆解掉数把武器后才能解决,当然达姆弹这种就很好做了,10MM头上画个十字

研究可以做出工具和武器等的结构图,这样没有学会相关制造的人员也可以根据研究图来进行制作(仍旧需要基本的智力力量敏捷以及相关技能要求)

研究有部分与制造重合(武器的拆解,改良,制造也可以在”学会
"或“有图”的基础上对武器进行拆解,甚至把几把坏枪拆装成一把好的)

拆解一般无法获取木材,拆武器只能获得垃圾,合金,铁等,拆解子弹主要获取铁和火药(应该不会有人拆子弹吧)



 
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« 回帖 #3 于: 2010-02-18, 周四 16:35:02 »
天赋和技巧
天赋
技巧
[马赛克]


拉帮结派
模组,丧尸攻城
成员,游戏方式


基地—繁荣你的小镇
基地建设,电脑和发电机,会所和发展方向,酒窖地窖,农田和牛圈,制造室和军火室,杂物修理间,外墙和守卫


攻城战
帮派,占据城镇,新的势力


废土生存守则
野外特殊事件,遭遇,玩家之间的简单粗暴交流,风土人情和行事规矩,地方势力及相互之间的关系


更多乐趣?



恩脑内补完完毕,让时间来自己填这大坑吧
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« 回帖 #4 于: 2010-02-18, 周四 20:31:37 »
特殊杂项实例(模组)

这在战棋版中是相对而言的(还记得么,FBOS:WARFARE!),可以选择做攻方,也可以选择做守方

BRAIN EATER
丧尸攻城

居民新搬入一个清静的环境但是他们不知道可怕的事才刚开始……
场景可以是蜥蜴城附近(F2),也可以是大墓地附近(F1),起初发展会很平静,几乎没有什么野生动物和强盗的骚扰,但是数月后第一个牺牲者出现,他的尸体基本完好,只有心脏部位有着致命一枪,头部的丢失给居民造成了相当大的恐慌,帷幕缓缓拉开……
此模组中,僵尸是主要敌人(发疯了的那些),这意味着居民们要面对数十只狙击手的猎枪的.233子弹的排队枪毙。

守方,GM应建议玩家优先发展陷阱,或是固守龟缩耗费僵尸们的弹药,此外使用驯兽或捕奴技能进行炮灰的增殖也是个不错的点子,当然还可以用火牛阵……什么的……
除了食脑僵尸的侵袭外居民同时还要应付频繁前来明抢暗偷谷物肉类的老鼠地鼠的骚扰——因为粮食和弹药正是守城的关键

攻方,为了保持相对的一个平衡性而不使游戏过易,僵尸排枪队必须在居民发展至少3个月后才能“发现”居住地并进行侵攻(若为困难难度以上则还可以延长),此时居民应该有部分的防御,陷阱,枪火和食物贮存了
僵尸可以驱赶饥饿的啮齿类动物作为炮灰去骚扰居民使其疲惫弹尽粮绝后再一举攻下,也可以尝试进行强攻。选择围城的话,是有时限的,至多一个月(依难度还会减少至一周),食脑僵尸便会失去耐心离开另寻猎物或者强攻

僵尸有着高感知,这意味着他们在远程攻击时会受到更少的射程惩罚,同时僵尸无法跑步(1AP2米),这也就意味着某些战术的效果最大化(而其他一些战术效果则会降低,甚至完全失效,具体因为太长了所以可自行思考)


MONEY MAKER
伪币制作中心

相传,有几个秘密据点专门制造伪币来进行他们不可告人的事业顺便攫取暴利,或只是单纯的攫取暴利,伪币制造流水线包含了从金矿供应(采掘)开始,到熔炼,到掺入杂质,到机器压制(因为全部都是硬币就不用做高科技的纸张油墨和防伪相关掩饰了),伪币表面的毛刺去除和抛光作旧,以及最后投入市场流通,这是一条脆弱的长龙,任何一个环节出现问题都会导致停产
相传,泄密者和探秘者,甚至误入的旅人在被抓到后会被投入压制模具机中打成肉酱而死,而这些肉酱则会喂给中心周围忠诚的守门犬

守方,不高兴打字了所以略

攻方,略

金钱制造模组稍做修改也可以变为奴隶营地,毒品加工厂,山寨电狗等剧情,同样都是有着微妙环节生产线而又违法而又这个而又那个的

生产线可以说是最为重要的,所以攻方通常会处在劣势(分数只给守方的一半),因为守方的漏洞实在太多了,而隐秘是守方的一大优势。对于攻方来说,也未必一定要找到生产线,破坏任意一个环节就能使其失分,要潜入工厂的话,首先要解决的就是狗群的问题
*分数和失分换算见WARFARE说明



依GM及PC的喜好,种田和战斗比率可以随意更改,具体的发生场景也应该随之变化,像克拉玛斯附近可能就是蜥蜴比较多,吸引了很多蜥蜴猎人,瑞定矿业发达,适合制造型游戏开局,鬼农场附近土地富饶,也少灾害,适合进行低战斗强度的剧情,甚至可以完全没有战斗的牧场物语(另外就算是牧场物语也有鲁恩发科特类这样的口阿!),8号掩蔽所有着较为完备的医疗系统所以可以药品为重心进行基地发展,其他如在海边在NCR边在…在……在………请自行想象恩
当然也可以反过来,比如在矿区种田和矿工交换矿石,在8号附近种田交换药品……这些也是一条生产线
« 上次编辑: 2010-02-18, 周四 21:39:02 由 landbuilding »
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« 回帖 #5 于: 2010-02-19, 周五 12:59:43 »
废土上的衣食住行



服饰不再是旧时代的美观舒适为优先考虑,而是保暖和防护了。
这里要特别介绍的是辐射装甲外观投票排名第一的皮夹克,尼奥三人组穿或者凯恩还有麦得马克斯穿都很合适,同样也适合小混混、帮派的装备,最重要的是制作上的便易,不需要学什么高难度的制甲,一张牛皮,一张白蜥蜴皮,一束纤维就能做成,皮夹克防水不透风,但是保暖效果没有皮甲好。
http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket
皮夹克也可以在习得装甲制造1后改成战斗皮夹克,除了上述人物外,车辆乘员也喜欢穿这个
http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket

其他还有皮甲和皮甲MKII(一看就是反派,尤其是光头奴隶主卖他则),铁甲和抛光铁甲(只有上半身的防护,看着也像是杂兵),战斗装甲和战斗装甲*改(群众爱称为绿龟甲和黑龟甲),更高级的装甲需要相当高的科技和工具和材料,一般无法制造,即使仅是保养也有着很高的要求所以基本不会出现在游戏中(在MMO中则是基于平衡性的考量)

制甲一般需要从师制甲师才能完备习得,使用设计图也可以依样画葫芦地“学会”,但这意味着每次制甲都需要有图,而且也要满足制作相关盔甲的属性和技能条件(比如造铁装甲就需要学会制甲2,或者拥有学会制甲2的相关属性和技能要求),过于复杂的装甲的部件(如APA,包括内核的控制线路和外部的装甲强化,火控,HUD什么的都要分开造最后整合起来)单凭记忆无法制造,必须要有图纸





耕种放牧是手段,手段的目的是为了收获,食物—吃的,这是大多数生物的必须生存前提之一,各种菜谱和秘法也就成了收集的要素。。。之一,从双头牛球(双头牛的生殖器)到仙人掌花(仙人掌的生殖器)到蝎尾(蝎子的生殖器)都有着不同的制法,烹饪的手段也会影响成品的品质(疑我前面忘记在制造里加烹饪了),在野外也可以采集动植物来取得食材,不过因为辐射后世界中野生动植物多半含有辐射和毒素所以需要谨慎地用科学地眼光来对材料进行鉴别,同时野外技能也是必要的

每个人每天都需要进食来维持身体机能,没有充足食物的角色次日无法顺利回复精力(每日劳作小时数),甚至连HR都会下降(具体参考牧场物语),矿工等重体力活动需要更多的水和食物,肉类尤佳


常见食谱,每个地区都有自己的菜谱,如近海的游牧部落可能就是捕鱼和放养双头牛来取得蛋白质,蜥蜴猎人多是在残酷的物竞天择中获取蜥蜴肉,蜥蜴皮和蝎肉(因为时常要中毒所以对蝎子有相当的了解)


下面是贝丝奶奶教你做饭豆知识之莫多克版

烤蝎尾,食材为一条蝎尾,对于成年蝎尾的处理是去掉整个尖端,于火堆上烤熟后即可食用,幼年蝎尾只去尾尖即可。蝎尾内含有少量毒素,虽然食后不会中毒,依旧会导致感知上的失衡(每食用一个PE-1),可恢复少量HP(幼蝎尾1D4,成年蝎尾1D8),在中毒时生食蝎尾也可减轻症状,这需要有一定的科学和野外技能(更多描述见小说说明)

烤肉,老鼠,双头牛,狗,蜥蜴……你能搞到手的几乎任何肉都可以,烧烤和熏制肉类(使其有更长的保质期)需要50以上的野外技能,且有失败的几率(材料化为黑炭,半生不熟),有钢铁肠胃PERK的角色可以尝试食用失败的材料,但HP补充效果减半,且需求加倍。生食则要过一个寄生虫的判定,以及消化时间加倍的惩罚——这意味着当日只能摄取通常食物的一半
烤全猪鼠,全地鼠等需要更长的时间、耐心和相关技能,而且也不太好区分毒素和辐射
*每人每天需要食用等同其EN数的肉类份数(因为不爽英制所以统一公制,25克肉为一单位,当然具体要视材料的品质而有一个上下浮动的加成),植物和谷类则需加倍,通常角色每天能够食下最多自己EN*2份数的肉类,或是EN*4份数的谷物,再多会引起呕吐,有特殊PERK的角色可以容纳更多食物(骆驼样)或是有更好的消化和营养吸收能力(这也意味着更好的回复能力和更多的食物耗费)
进食基本不考虑肠胃的容纳(除非实在过于夸张),而是视做一天三餐的间断进食,有一个消化的过程

双头牛球,呃,这是一种……秘制不传的菜肴,一般只在莫多克贝丝餐馆才有,也有些人声称完美仿制成功,但食客发现他们都是山寨的,于是谣言不攻自破
取材自双头牛蛋蛋的菜肴,在节庆日中也会举办双头牛球吞食大赛以及勇敢少年的割蛋蛋表演(在强健的公牛毫发无伤时割蛋蛋使其发狂来取得新鲜的材料,传说中的勇者传说啊!),目前的记录是……获选者当年吃进了多少个来着?

蛋饼,打个蛋然后摊在烤热的平底锅或是石板上,其中含有的高蛋白能让濒死之人活过来,这道菜的难点并不在于烹饪手法,而是材料的获取,死爪和瓦纳明球的蛋,不是那么好拿的……

麦片,莫多克附近的鬼农场盛产(畸变后的)麦子,收获后打出或碾出麦粒加工成片,加入滚水即可,适合早餐食用。每次进食前别忘记感谢农民伯伯,每年都有农民在收获时不注意而被麦芒刺伤,有的甚至目盲了

仙人掌色拉,沙漠中仙人掌的根茎和花都含有人体所需的维生素,水份和适量蛋白质等,而且辐射含量通常也很少,可以生食,但要小心外面的尖刺

蘑菇炖肉,双头牛肉和蘑菇来自于鬼农场,蘑菇是用双头牛肉的粪便做养分生长得来,和牛肉是绝配。鬼农场也会使用地鼠肉来做牛肉的替代,由于地鼠是家养的辐射很少,食用起来和牛肉一样美味

更多可见贝丝餐馆的菜单招牌

没有必要的科学技能可能会取到有毒或有辐射的材料,食用后即刻好船(当然变种人僵尸之类可以无视)
« 上次编辑: 2010-02-19, 周五 14:25:29 由 landbuilding »
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« 回帖 #6 于: 2010-02-19, 周五 15:26:44 »
战斗相关杂项

进行长时间的操作视为持续行动,持续行动通常大于一个回合,且行动过程中自身AC尽失,如急救(15ap需求),重武器如迫击炮操作(12AP以上),坦克等装填如有专门的装弹手可以减少AP的使用,甚至只要求全AP一回合行动即可


人物HP降至0后倒地昏迷,-20HP后死亡。昏迷的人物可以缓慢的回复HP(HR的1/2),失血状况(中枪,刀伤等,拳脚伤和能量灼伤烧伤除非特殊不常出现失血情况)下可能会逐渐流失HP而死亡,只要HR/2大于目前的失血(也包括了毒素辐射等情况),人物总能缓慢地回复到1HP然后醒来的
机器人为0/-10,有超高科技和修理(150以上)和必要的工具和备件依然可以修复。5号还活着,5号是不死的!但记忆体损伤等同人物死亡,需要找个新的或是兼容的来修成一个“半新的”人物

人物死亡后有两个去处
一,重生,一般用在网游中,有九命等天赋也可以有限重生
二,转生,玩家(P)当前角色(C)死亡,转而控制其他人物(或新建人物进行继续游戏),由于是牧场物语建设所以大进度是不会改变的。系统参照猴子进化,使用的是P-C分家(获取的经验点数,金钱,物资,装备等可以有损转化给其他角色)
身上的装备一般都被人LOOT了,除非队友有帮着取回


武器本身带有PERK,一般白板装备有0-1个PERK(比如锤子的击倒,突击步枪的射程增强),其他精制品,高级装备可以有数个PERK,这可以在制作中对工匠进行特殊要求来进行制得,是特殊特制装备,属于精制品,所以属性上限也参见精制品
在没有制定制造方向或技能不够时也有小概率出现精制品,比如万中无一的黄金沙鹰(这是啥?),GM也可在剧情中自然引出(倚天不出谁与争锋之江湖大乱杀)

更高的制造相关技能(如科技和修理)可以使用更少的材料来制得相同品质的产品(如5个蝎尾一个解毒剂,100后可以减至4个或更少),或是使用相同的材料来制取更好的成品(5个蝎尾一个解毒剂*,多20%的解毒效果)
质和量,两者一般不能同时出现
通常制造的部分,如药剂等,可以材料减半制造出效果减半的物品来,制造时间也减半。如治疗针治疗效果减半,壮大灵持续时间减半,负面作用持续时间减半,但是上瘾几率不变(等同一颗药掰两半两次吃)
给特殊角色制作的物品,如武器和装备,盔甲等,可依据其体型进行缩放,材料的耗费一般在50%至200%之间,防具的数据一般不会变化,武器则视具体情况有所增减

可以为枪支等制造弹夹,快速上弹器,弹链等辅助工具,以便于枪支的快速上膛(但是备用空间中必须放的是弹夹,或者弹夹事前放在方便的地方便于随时取用,如把弹夹立在桌上的僵尸之地。特殊PERK动作可以放在背包或口袋中进行,如凌空接匣或是双枪交换RELOAD这是那个啥英雄的,否则取用弹夹需要耗费额外1-2AP),AP减半(不得小于1),向上取整。如10MM手枪使用弹夹重新上膛只需1AP,SMG只需2AP。其他还可以制造超长弹夹(沙鹰的20发弹夹属于精制品,普通品只有8-》10的扩容),或是简单的弹夹绑定(如AK47的胶带+3个弹夹=快速换弹之*3版,而且不需要备用空间中放弹夹)
« 上次编辑: 2010-02-19, 周五 21:33:37 由 landbuilding »
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« 回帖 #7 于: 2010-02-20, 周六 23:37:58 »
Amor制甲店提供的服务,制作从夹克到铁甲以及相关改(日后器材到位将推出战斗装甲制作服务),所需主要材料:

战斗夹克-》牛皮和纤维
皮甲-》金蜥蜴皮,牛皮,纤维
铁甲-》铁片,合金,牛皮
战斗装甲-》合金,铁片,纤维

更多参见伪基
http://www.fonline2238.net/wiki/Profession:_Armorer

备齐材料者优先制造/升级装甲,无合金者可提供原矿,由店主代为加工(不收取额外成本),或是用铁片来代替(一个合金是三铁矿三晶矿,所以一个合金等于3铁片),由于本店缺少牛皮,亦欢迎提供牛皮


谣言:兄弟会现在开启大枪高级教学速成班了,长的好看的过去只需要120发5MM AP,长的难看的需要20发AP火箭弹
« 上次编辑: 2010-02-20, 周六 23:50:00 由 landbuilding »
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« 回帖 #8 于: 2010-02-24, 周三 15:51:30 »
真实想法

这种东西,从来不会也不应该展示于人,就如同主持的剧本不应该给其他人看一样。这帖在某种意义上而言是对乃可的一种应援,或者说是回应。FTRPG2.0比1.5在许多地方上都远要好,无论是饭统式的数据堆列还是NWOD式的有爱拆分,类似的还有无限恐怖的规则(我不知道规则撰写人有否对乃可的2.0进行过参考,不过很显然的这两个都可以归去同一类思考范畴内,包括第二人称的用语和描述语气),站在主持的立场上来说,这是接近完善的,但是作为玩家,传统——惯性,玩家业已养成的刁钻的口味是不会变的(辐射FTRPG就该是CRPG的主体——数据以及游戏结构,WOD就该是WOD的架构和叙事组成,这是一种不计成败的偏执),所以在此前提为基础上我认为,世易时移变法宜矣,否则老玩家要么自给自足要么不挑食不然就只能饿死,我暂时想不出还有其他的出路

总有人一直说“只要有想象力”,或是“只要够班”,不论什么规则说什么背景,英格特耐雄奈尔就一定会实现(可悲的是我也是其中之一),而实际上最重要的,除了有爱有时间有精力又恰逢其会以外,还是表现力吧,心中纵然万般创意,无法言表依然无用,而溢于言谈的事物很快便又重归流俗

这真是太悲哀了,这真是太杯具了,这真是,太……好了
然后,让循环再来一次吧,再来一次吧,就一直这样下去吧

更多自己看
http://necromanov.spaces.live.com/
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« 回帖 #9 于: 2010-03-06, 周六 21:00:07 »
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