作者 主题: FO之牧场物语  (阅读 67430 次)

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #40 于: 2010-12-09, 周四 18:03:39 »
农业相关可种植作物


这规则最麻烦的就是农牧业的生产表(包括了每级的作物和产出,以及关联的可生产产品),因为其他都有基础,就这个在辐射OL和FNV里都没有系统参考。找这些资料足足花了我4天。为了不与单机中发生太大的穿越冲击,删去多数现代作物,并尽量用默认的作物来联动生产。
所有玩家都可以进行LV0产物的生产和制造,不需要任何条件,如果食物不够,玩家角色也可以选择每天花费8小时搜寻食物,来满足自己的生理需求。下面是一些示例和烹饪关联,玩家也可以自行提出相关作物和食谱需求,并附带产物的制造法,如“我想要香蕉来造墨西哥的香蕉酒,75的技能如何?”,或者“我想使用竹子为钢筋来建房子,50的种植技能可以吗?”。一般单纯就作物来说,不需要根据现实来调整技能需求,而是看作物相关的产品难度,比如香蕉酒可能需要75的制造技能,用竹子为钢筋来建筑需要50的技能,那么关联到种植相关也是一样的,一般并不会与关联产物的技能不同,这是为了方便游戏相关的查看。
如果没有特殊说明,那么一般一份作物就可以制成一份食物,酒类或原材料等,如果玩家在测试中感觉平衡等方面的异样,请及时提出以便更改。如无*号特殊说明,所有作物经过加工后,都是可以当做每天的口粮来食用,而不需要加入其他食材才能起效。LV1后的食材,按份数都可使一名角色的耐力回升1*LV点。

在烹饪时,食谱并不是死板而一成不变的,玩家可以在满足烹饪技能要求的前提下,进行大杂烩,食物最终的份数是看投入的食材量,玩家尽可以释放自己的想象力来进行烹饪,比如2人份的土豆和3人份的牛肉(都是LV0的食材),最终可以做出供5人一天食用的土豆烧牛肉来;或者1份蜜豆炖2份大角羊肉(分别为LV2和LV1的食材),则做成可供3人一天食用的,蜜豆炖羊肉,同时回复4耐力,4耐力可以随意分配,如3人中1人回复2点耐力,其他两人分别回复1耐力。为了提高游戏的乐趣,一周内没有出现重复菜肴的话,下周开始时所有劳动者的耐力都回升1。连续一周食谱重复,下周开始时所有人的耐力都下降1。另外菜谱最好能有现实依据,或者不至于太过核突。如果做出看起来实在很像是黑暗料理的东西的话……特殊情节全体拉肚子,失去一天的工作机会,全体耐力-1,如当天未能进食,耐力再-1。

也就是说高等级的农牧业可以提供其他职业的超负荷工作了,比如矿工一整天都要加班求产出,假设矿工的相关技能为75,他的挖掘能力是3级矿8小时/份,2级2份,1级4份,0级8份,加班一天的产出为3级矿3份,他白天8小时加班-1耐力,晚上8小时-2,通过一份咖啡可以回复1耐力(同时满足了一天的水份需求),再加上一份蜜豆炖羊肉(见上例,回复1耐力的2人中的1人),再回复1耐力(并同时满足一天的食物需求),这样通过食物和水份补充,理论上进行连续的加班工作,每天只-1耐力
在3份以上的食材中加入1份酒精,视其原材料的等级,可能可以回复食用者的耐力(玉米的啤酒,回复耐力为0;威士忌,1,需要2份玉米才能酿造1份;白兰地,2),因为是大锅饭,所以耐力回复可以分开分配给多人,最小单位为1(1份白兰地炖3份牛肉,LV2和LV0,白兰地算作饮料,食物可供3人食用,其中2人可以分别得到1耐力的提升,或者1人得到2耐力的提升)。如果直接饮用酒精则可能导致宿醉,宿醉会使得隔天人物的耐力减去LV相关的点数,如果当天休息,次日可以自动回复,否则疲劳累积。

另外也允许部分材料制作出跨越级别的成品,如LV0的玉米可以酿造出LV0的啤酒(这基本算是没有实际效果的奢侈品,或者食谱中的必须材料,如啤酒地鼠),也可以酿造LV1的威士忌,需要消耗的材料与同级制品的比例一般为1:1,每高一级,材料耗费加倍,如玉米做啤酒,1份玉米做1份啤酒,做威士忌则是2份玉米作1份。另外也允许酿造高级成品,如使用玉米酿造LV1的啤酒,则耗费2份玉米,同时LV1的啤酒有着LV1产物的效果。为方便描述,精制品后除了默认的LV标明外,还有加号。加号越多,物品LV越高,效果更好,材料也更费,如上面例子中精制品啤酒的显示为啤酒(LV0+)。

以上说明都是可选,每天只需要一个玩家花几分钟负责当日菜谱的考虑,每个玩家轮流来做菜,如果玩家觉得还是太麻烦,也可以要求去除这些花头,简单的每天30秒种田。简单版中去除了LV1以上作物的耐力回复等好处,所以作为补偿和把高级作物和低级作物相区分,限定高级的生产必须要有LV-2的食物的支持,比如如果要挖LV3的矿,那么至少需要有LV1的食物支持。
如果都想采用耐力回复的食物方案,又没人愿意做厨子,那么我来做这个事情。烹饪技能暂时不开放,而设置为每个人都可以做饭,且不需要劳动时间,也不会积累疲劳。
每天所有需要回复耐力的玩家都应该声明自己的需求,然后厨子会根据实际情况进行食材的配给,并回复耐力。比如某人今天加班了,就可以要求“吃的好些”。


LV0作物,0需求
番薯,土豆,玉米,蘑菇。
玉米除了蒸煮外,还可以酿酒(啤酒,威士忌)
番薯可以直接丢火堆中烘烤,而成为烤番薯,或者也可以用来做番薯汤,或者与大米一起熬粥。玩家可以自行决定自己种植的是白薯还是红薯还是黄薯等。番薯还可以酿酒。
土豆可以单烤,也可以牛肉烧土豆,也可以做成炸土豆片或者土豆条等。
*蘑菇需要在阴暗潮湿的地方进行培养(如山洞),是烤肉等的辅助材料,另外也可以炖汤,做饭(有大米的话)。

LV1,技能需求为25
黑麦,辣椒,甜菜。其他还有大麦,燕麦,小麦,大米,粟米,变异水果,胡萝卜,等。布洛克花,山德根
胡萝卜,变异水果可以与其他蔬菜水果一起做成沙拉
黑麦,大麦等磨成面粉后可以与黄油,牛奶等一起制成黑白面包等,另外面包馒头等的酵母也需要面粉和水才能制造。
*辣椒是一种调味品,用来做炖肉,烤肉,浓汤等的调料,也可回复角色的耐力,做成汤类等可以视为水份的补充。
*甜菜用来制糖,糖也是调料,也可回复角色的耐力,做成饮料等可以视作是水份的补充。
可可是用来制作咖啡的,咖啡可以解除角色的疲劳,每份可使一名角色回复1耐力,咖啡属于水份的补充。另外可可也是巧克力的原料之一,巧克力除了和咖啡起一样作用外,和大部分可回复耐力的产品一样,也都属于奢侈品。
布洛克花和山德根可以用来制作治疗粉,治疗针等

LV2,50
蜜豆,苹果,葡萄,刺梨。其他还有花豆,大豆,黄豆等
蜜豆除了可以直接炖汤食用外,也是一种调料,除了用来做烤螳螂腿,肉类乱炖外,还可以用来做禁药(这个不开)
苹果和其他蔬菜水果一起可制成沙拉,也可以加入烤肉等入味。
刺梨除可直接使用外,也可以加入其他肉类的烹饪,同时也是纯水制造的材料之一。
葡萄除了作为水果可以食用外,还可以用来酿造白兰地,而酒精一般都可以作为料酒来炖肉等。

LV3,75
香蕉丝兰果实,圆桶掌果实,水牛葫芦种子,内华达龙舌兰,竹子。其他,矮松(松木板和可食用种子)
前三者除了可以直接食用外,也可以和其他食材一起烹饪,每人份的果实可以回复一个角色的一点耐力。龙舌兰用来酿造龙舌兰酒,竹子可以用来制造简易工具和武器的柄,或者建筑中的竹筋。

LV4,因为技能需求为100所以暂不开放,大概就是香蕉樱桃哈密瓜吧(邪恶地笑)
樱桃可以做水果拼盘的原料,香蕉用来做墨西哥香蕉酒,哈密瓜可以用来做汤,晒干或者做水果沙拉,拼盘等。
« 上次编辑: 2010-12-10, 周五 06:50:33 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #41 于: 2010-12-09, 周四 19:57:58 »
其他辅助系统(二)


货币和税收


“金子!黄黄的、发光的、宝贵的金子!不,天神们啊,我不是一个游手好闲的信徒;我只要你们给我一些树根!这东西,只这一点点儿,就可以使黑的变成白的,丑的变成美的,错的变成对的,卑贱变成尊贵,老人变成少年,懦夫变成勇士。”

货币

一如现实社会中我们所知道的,金钱绝非万能,但没有钱则是万万不能的。除了“只要有热情勇气和爱什么的也能圈圈叉叉”的虚拟背景外,大多数的TRPG同样也是现实社会的投影,也有货币单位,因为没钱这种统一的衡量单位那种萝卜的农民想吃肉就要拿青菜去换屠夫的肉但是屠夫如果不想要青菜而要烧酒的话农民还要想办法拿青菜去换烧酒如果酿酒的不想要青菜……这种事就没完没了了。于是这个规则是这样的,原材料LV0一般都是5瓶盖,然后每上一个级别,单件瓶盖数翻倍。经过加工的价格再加倍,比如一人一天份的玉米,基本价格是5瓶盖,直接煮熟了吃还是5瓶盖,和其他杂粮一起做成五谷丰登后,总价格加倍(1份番薯1份玉米1份LV3坚果的话,价格一共是(5+5+40)*2=100瓶盖),酿酒后,一份玉米变成一份啤酒,价格由5瓶盖变为10瓶盖,两份玉米做成一份威士忌(假设不考虑加入其他麦类)的话,价格由10瓶盖变为20。

瓶盖与其他两种硬通货的兑换比率,不过在测试团中我不打算开放其他货币,换算太麻烦了
■$5 NCR= 2 caps
■$20 NCR= 8 caps
■$100 NCR= 40 caps
■1 Denarius= 4 caps.
■1 Aureus= 100 caps.

自从NCR的黄金储备被兄弟会搞掉后(按我脑补是被核辐射了),NCR也变成纸币流通了,真糟糕啊这帮人,难道不知道战前纸币可以很容易的被伪造成NCR纸币的么,凯撒也是,难道不知道废金属可以很容易的被压成硬币的么,瓶盖也是……怎么都能吐槽啊!


税收

税收是和谐社会的基础,同时也是游戏中经济调整的一个重要手段,一个以种田为主的多人游戏除了要考虑游戏性外,也要考虑经济问题,一个种田种田再种田到无聊的积攒也需要各种调节:玩家的虚拟货币需要有效的进行挥霍。税收不是为抽税而抽税,而是合乎情理的对某些服务收取费用:一个以种田为主的劳动镇需要守卫力量,镇子的日常清洁和维护也需要额外支出(毕竟没人愿意去做清洁工),镇子的医疗和教育事业也需要基金……
在测试团中暂时不会考虑税收问题。



奢侈品

奢侈品一般是稀有物品,或者贵重物品。奢侈品可以是消耗品,也可以是毫无实用价值的观赏品,“我有而你没有”的收藏。由于奢侈品的主要目的之一还是调节经济吸取玩家过多的虚拟货币,价格也都高于同级别的产品(一般为2倍或以上)。作为双刃剑,玩家也可以自己制造奢侈品来贩卖给商人,以换取其他所需的物品。



副业

类似于一般MMO里的副职。副业是用来处理某些麻烦的情况,比如测试团中玩家最多只能掌握两到三个专业到LV2,或者一个专业到LV3,而有的职业明显比其他职业偏僻,如厨师,商人等这些几乎不需要耗费时间,但没有也会造成不便的职业。为了在简化游戏的同时也能照顾到测试团,暂定为所有玩家都有两个副业,厨师是每个人都有的,默认附送的副业,其他还可以选一个较少用到的副业,如商人、驾驶等。测试团中,副业默认都为LV3。除厨师外,设计制造相关的副业一般同样也要占用相应的劳动小时数,但为方便处理,收获和熔炼等相关工作技能并入农牧和矿业中去,不再需要额外的采集和熔炼时间,视为农民、工人劳动完后自动收获成果。收获不会提升原料的价格,熔炼原料后价格加倍。
« 上次编辑: 2010-12-10, 周五 08:56:06 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #42 于: 2010-12-11, 周六 20:23:36 »
-牧业


包括畜牧业和渔业,虽然单机里湖泊都很清澈但是没有鱼只有鱼人但自己做游戏玩时倒是可以随便插鱼进去的比如那个素食打炮的势力边上就有湖。
牧业和农业的差别在于一个是种植经济作物,而另一个则是放牧经济动物,后者的收获物主要就是肉皮蛋奶四种,除了皮是其他产品的原料外,其他也都是食材,肉和奶是常见家畜的可收集食材,蛋则限于卵生动物,如蚂蚁,蜥蜴,死爪等。不过畜牧依然是主体,LV0最常见的家畜为双头牛和大角羊,出产肉皮奶,高级的可以养养蜥蜴,甚至死爪,这些可以收获肉皮蛋。
牧业除了对动物进行放牧和收集其产物外,还与副业:驯兽关联。驯兽类似农业的杂交(去野外寻找优良的植株进行配种,或者就是单纯采集饱满的种子),去野外驯服野生动物后,就可以对其进行放牧和产物的收集了。与农业中的杂交类似,未驯养或刚找到的野种动植物品种,在一般的名字前都有个“野”字,如野双头牛。测试版中副业技能默认都是LV3,如无特殊说明,一般不需要消费劳动时间。
为游戏操作上的简化与方便,类似农业,测试版中不开放动物的驯养流程(就像农业不开放作物的种植周期一样),也不设置一头动物出产多少产物,而只是根据LV和加班小时数来决定产出,比如一个角色有LV3的牧业能力,他一天可以出产1份LV3的产物,或者2份LV2,4份LV1,8份LV0。复数份数的产物可以由玩家制定种类,如前例子,这个角色加班8小时可以产出2份LV3产物,那么他可以选择2份种类一样的产物,也可以是种类不一样的产物。

下面是可放牧动物示范表和相关介绍

LV0动物,技能需求为0
双头牛,大角羊,地鼠,鱼
都出产肉皮奶,皮可用来制衣甲,或者其他产品的部件(如医疗包的皮带部分等),肉可以用来做肉排,乱炖等,奶制品可以直接饮用充饥,也可以与其他食材制成新产品(如牛奶可与黑麦面包同食,也可以制成黄油与黑麦一起,做成黑麦黄油面包)。除了上述价值外,牛羊都可以用于农耕和运输相关,技能需求对应动物级别,也就是都不需要农业或骑乘技能就可运用的。同样为了处理上的方便,测试版中的耕田、运输、肉用等用动物都是和工具一样,是永不磨损的,也可以看成是类似农业的每天种每天收一样,牧业是每天驯养每天宰杀或收获的。

LV1,25
蚂蚁,螳螂,白蜥蜴,巨蝇,巨蝎,巨蜂
除了白蜥蜴有皮外,其他都只能得到肉和蛋。巨X还有毒腺和毒刺。同时这些动物也是简单易训的炮灰,驯兽者的探路好帮手。

LV2,50
火蚂蚁,山狗,狗,巨型螃蟹
其他类推,狗相关也可以成为打猎,放牧等辅助。作为人类的好帮手,每个角色最多可以有一只狗来辅助自己的生产(放牧或打猎,或其他合理的想法),生产效率加倍。为方便处理,测试版中狗不需要额外的食物了,假设它们可以从人类无法食物的部分(比如动物的骨头,内脏)获取温饱。

LV3,75
孢子植物,金蜥蜴,夜行兽
同前。肉皮蛋奶的价格在加工后也会加一倍以上。夜行兽的皮具有隐形效果,是制造隐身小子的原料之一。

LV4,测试中不开放
火蜥蜴,死爪,鱼人,绿人(植物人),龟人
神奇的孢子植物和绿人严格说来应该算是植物,不过这两个插入农业中去怎么看都很核突。

其他也可以加入蟑螂什么的动物,其实……
我知道蚂蚁什么的是靠女王产卵,但是单机里就是车一只工蚁都有可能出卵(蛋)所以……

细节判定说明啥的类同农业。肉一般可以做肉排或和其他材料一起乱炖,也可以蒸煮烧烤(肉串如蜥蜴棒棒),皮可以硝制后作为皮衣等的原料,也可以直接(或加工后)卖给商人。卵和蛋富含蛋白质,可以直接做熟或加上其他材料做成蛋饼。奶制品可以作为食物(而不仅是水份)直接摄入,或与其他食材一起做成食品。

此外加工完的食品也可以在灭菌后封入锡罐中成为罐头食品,这方面的点子实在是太多了……

农牧业相关食谱部分参照(并不限定材料的种类与比例)
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #43 于: 2010-12-12, 周日 08:30:02 »
矿业


忧心忡忡的穷人甚至对最美丽的景色都没有什么感觉;贩卖矿物的商人只看到矿物的商业价值,而看不到矿物的美和特征,他没有矿物学家的那种爱。


矿物是一种天然产出,不可再生但可回收的,通常由无机物所组成的固体。矿业相关的职业人员不但掌握有矿物相关的采掘知识,同时为了探矿和估矿,也要对地质学有一定的了解,并且能够把原矿熔炼成为半成品材料(如将金属矿石与煤炭一起熔炼成为金属)。如果是在地下坑道或矿井采掘,还需要对建筑学有所了解。
矿业相关职业人员的推荐副业为建筑学。

矿业关联的行业有采掘(对应求生),熔炼、建筑和制造(对应科学)。金属和火药除了可以制造武器外,也可以制造日常用品(如农具),装甲(或机器人外壳)等。

测试团中类似农牧,探矿、熔炼等(如矿石制成金属,木头制成木炭)都归去采集-矿业中,而且都是瞬时完成的。在测试团中,建筑学相关虽然类似农牧的野外种子采集与驯兽,但在材料和工具都满足需求的前提下,依旧需要建造时间。下面是一些举例示范。

LV0,技能需求为0
石灰石,粘土,木头
石灰石可以用来烧制石灰、粉刷,制作板材、石雕等建筑相关材料用,与粘土按比例混合后还可以制成水泥。粘土除了烧制青红两种砖外,还可以用于制陶。
木头虽然不是矿物,但是为了在不进行跨职业前提下进行木炭制作,也归于矿业技能中去(反正测试团中人人都会所有LV0的技能),实际的采集为树木的砍伐,与农牧和采集系有所交集。

LV1,25
低级金属矿石,低级晶矿石,木炭
为了方便游戏,故将复数种类的金属矿(铁铝铜镁等)合并成“金属矿石”,在制造多种成品与半成品时自动进行材料的分离,如“铜柄锄头”或“不锈钢手术刀”。
木炭是由木材或木质原料经过不完全燃烧后的产物,除了可用于金属的提炼外,也有净水,除湿,过滤毒气等功用。两份木料能制造出一份木炭来。
同等级的1份金属矿石与一份木炭可以提炼出一份金属来,一份金属等同于拾荒职业找到的两份废金属,也就是说两份废金属经过提炼后才能变成一份金属,而废金属也可以直接制造某些产品,只是使用金属可以制造出双倍的相关产品罢了。同样为了简化,晶矿石在加工后可以制成火药,或者一份晶矿石与一份金属矿石还有一份煤炭可熔炼成为一份合金。每份火药可以制成若干发数的子弹,为了便于描述,一般一份火药和同级金属可以制成同级的一至数个“基数”的子弹,炮弹则一般是按“发”来计数。
低级金属矿石与低级金属也都可以通过多个材料的消耗来提炼升级成更高等级的金属,如2份LV1的低级金属矿石可以使用两份木炭或四份木料熔炼成LV1的金属,或者两份低级金属直接制成LV1的金属(别问我为什么这样重新熔炼就不需要燃料了,这是为了计算的方便)。如果感觉不好可以再加1份木炭,也就是说同级金属要提炼成高级金属,需要消耗至少1份同级燃料。

LV2,50
金属矿石,晶矿石,煤炭
其他类同LV1,按上例,LV1的2份矿物可以熔炼成LV2的1份成品,每高一级需要的材料耗费加倍。如果不想挖煤或者基地附近没有煤,也可以用两份木炭来取代。
同等级矿石和晶矿石可以制成合金,低级合金也可以再提炼成为高级合金。

LV3,75
高级金属矿石,高级晶矿石,焦炭
同上。2份煤炭加工制造成为1份焦炭。
不同等级矿石和晶矿石也可以制成合金,如2份金属矿石加一份高级晶矿石加一份焦炭,可以得到一份高级合金。

LV4,100,测试中除了某个打炮组织降低了要求,开放炮弹外,其余都不开
陶瓷装甲,超合金这些用来做动力装甲的材料,哼哼。
对应的制造相关的技能是制造坦克,榴弹炮等炮弹。到这里只是需要多份高级金属和高级火药数来制造了。


再简化版本:和辐射OL一样,舍去熔炼时燃料的需求,矿石直接可以制成金属。喂这样你们能接受么……
其他还有淘金热类型的游戏,会加入沙金和金矿,不过测试时需要金子么……
« 上次编辑: 2010-12-12, 周日 15:11:46 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #44 于: 2010-12-12, 周日 18:44:26 »
制造业


制造业是个大工程,包括了武器(实弹,能量,爆炸),弹药(同前),装甲,衣物(轻飘飘软绵绵的衣裙,还有包包),建筑,医疗,食品等全方位的制品,并与几乎所有的其他行业都有所关联(需要其他行业提供原料或半成品)。与其他行业的生产类似(LV0至LV3是1,2,4,8),只不过制造业是至少两份同级原料造一份同级物品,如子弹至少是一份金属一份铁,武器至少是两份金属。

制造业可细分为近战,实弹,能量,爆破,装甲这5个与战斗密切的生产分项,以及衣物,建筑,医疗,烹饪这4个与生活关联紧密的生产分项。战斗相关4项中也包括了子弹和替件,维修等。
每名角色只能从上述的分项中选一项为主业。

制造业主要参考了辐射OL和新维加斯的WIKI部分,当然为了游戏简便,如无特殊说明,基本都是起码2份半成品才出1份成品。

插件(MOD)的制造材料需求和级别一般与武器的级别挂钩,如猎枪和狙枪的瞄准镜就是不同级别的制造需求和材料,但是有的装备的安装需要更高级别的制造技能,如FNFAL改造成FNFAL HPFA,除了需要红瞄外,还需要上一级的制造技能才能安装升级,或者猎枪要改手枪,就需要至少75的技能,而不是25。一般包括快速上弹(减少武器的AP消耗),加长枪管(加伤害和/或命中),红瞄(加伤害和/或命中),瞄准镜(加命中),加长弹夹(加最大装弹数),消音器(减少发射声音和发射枪焰),脚架/握把(减少武器散射,在武器扫射时增加命中),夜视(夜间或低光环境等情况下加命中),以及定制武器的减重,增加耐久,增加开火速度(在1.5版中则是减少开火AP),如.44马格南左轮(快速上弹插件),表示点44马格南左轮还可以加上快速上弹插件。测试团中武器装备等一般视为商品,根据用户的需要而定制,如匿名客户A要求10把带红瞄的Wattz 1000激光手枪,客户B要求5把233手枪,那玩家就要制造10把Wattz 1000激光手枪和10个红瞄插件,还有5把猎枪并锯短做成手枪。
顺便一说,由于测试团暂时不开战斗(且正式团中多半依旧不会有战斗),所以以上插件效果都没有做具体的数据。假使我对战斗突然有爱或者因为其他什么原因真去做了,那么也只是用命中和伤害一次骰的判定,所以加伤害和加命中都是一回事。

下面武器后括号内跟的是子弹口径,这是为了方便查看。有的括号中有不止一种口径,这是因为辐射2和辐射3之间的差异所导致的,如果其他人要优化和改进这个规则,或者只是为了自己的需求而改动,那么请便,只是要注意括号中的弹种换算问题,如猎枪(233,308)其实可以看做是一种子弹。散弹等武器因为可以有多种口径,所以在制造时可以声明特制,如12GA,16GA和20GA,这句是针对有爱的家伙们想自己设计制造武器而作的说明。

*可选规则:目前为止,装备有两种可能会出精品,第一种是投一个D100,查看角色的致命率,如果出了CH那就是精品,当然相对的,如果是CM则损失全部材料。第二种是额外增加50%材料的消耗来保证精品的成功,选用后者如果还想博人品,成败结果分别为在精品的基础上多一件普通物品,和损失全部材料。

因为这个太长了做的我很烦躁,所以这些几乎都充满了恶趣味和待商榷,同时欢迎玩家修改补充,如果能做来给我开团那就最好了XD。细节方面实在不想多废话了,不然我这究竟是写规则还是开团呢,有什么不明白的地方(肯定会有很多不明白的地方,因为我都没说的很精确和仔细),可以随便问,我到时再补完。

参考连接。技能表主要是沿用辐射OL的,因为一来有感情二来已经很熟了容易写不用自己想,也欢迎玩家根据自己的需要随意进行添加修改和调整。
http://www.fonline2238.net/wiki/Professions
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_weapon_mods


-近战

在合并了肉搏和凶器后,所有冷兵器都属于近战了

LV0,0
锤子,铲子,犁,锄头,榔头,锯子,小刀,菜刀,斧头,球棍……这些日常工具不需要高深的技能,人人都可以制造。

LV1,25
飞刀,投斧,钉棒,撬棍,长矛,手指虎   ,拳套……稍微学习就可以制作

LV2,50
散弹拳,消防斧,战斗刀,大砍刀,弯刀……需要有一定的锻冶能力才能制造

LV3,75
狗牌拳套,刃爪,超级动力锤,需要高级的制造能力,以及其他行业的材料才能制造

LV4,100
日本刀,中国剑,热喷枪(恩这个电热斧LIKE的东西不是应该分去爆破类么?)


-实弹
包括了实弹枪械和子弹的制造,也就是辐射OL中大小枪械及其子弹制造的部分。
为了今后可能的再分家,暂且先把大小枪分开写,因为反正也不费什么力,要是今后分开也方便。


--小枪

LV0,0
BB枪,9MM毛瑟,10MM手枪,双筒散弹枪;
BB枪子弹,9MM子弹,10MMJHP,20GA散弹枪子弹

LV1,25
.44:马格南左轮,沙漠之鹰
.45:汤姆生冲锋枪,M3A1黄油枪
猎枪(233,308)
锯短的散弹枪(20GA)
.44JHP和FMJ子弹,.45子弹,10MM AP,5MM JHP,16GA散弹枪子弹


LV2,50
9MM SMG,10MM SMG,14MM手枪,针管手枪,突击步枪(AR,5MM),FNFAL(7.62),战斗散弹(16GA)
5MM AP弹,7.62子弹,14MM AP弹,.233 FMJ,HE针管弹(好吧,这个再加上麻醉弹和治疗弹),12GA散弹枪子弹

LV3,75
FN FAL HPFA,.233手枪,邦瑟锤(12GA),H&K CAWS(12GA),HK P90c(10MM),狙击枪(233),XL70E3(5MM)


--大枪

LV0,0


LV1,25
轻机枪,5.56

LV2,50
迷你刚,5MM

LV3,75
CZ57复仇者,5MM


-能量

LV0,0


LV1,25
Wattz 1000镭射手枪(加红瞄等变为Magneto镭射手枪),镭射来复枪,赶畜棒,小能量电池(SE)。

LV2,50
动力拳套,电浆手枪,镭射来复枪增强型,超级赶畜棒,微型核融合电池(MFC)
电浆雷,电浆地雷

LV3,75
超级动力拳套,开膛手,电浆来复枪,及增强型
脉冲雷,脉冲地雷

-爆炸

LV0,0
莫洛托鸡尾酒

LV1,25
碎片雷,碎片地雷,土造雷
榴弹发射器,导弹发射器,火箭筒
25MM榴弹,40MM榴弹,导弹,HP火箭弹

LV2,50
喷火器,喷火器燃料
定时炸药,瓶盖雷

LV3,75
喷火器MKII
AP火箭弹,喷火器燃料II
雷管炸药,塑胶定时炸药,

LV4,100
神圣手榴弹,胖子发射器,微型核弹

-装甲

LV0,0
皮夹克

LV1,25
战斗皮夹克,皮甲,皮甲II

LV2,50
金属甲,金属甲II

LV3,75
特斯拉甲,战斗装甲,战斗装甲II,NCR游骑兵战斗装甲

LV4,100
山寨动力甲,兄弟会动力甲,英克雷动力甲等各种动力甲,除了必要的金属非金属材料外,还需要电池,电子仪器等辅件,以及相应的操作手册和安装器械。


写完了突然意识到我写这段根本没必要,用不到,那是写来干嘛?擦!而且改到一半放弃翻译直接都用原文这不能怪我,枪械很多都只是型号,有的甚至连外号都没一个,难道要我现造么……

因为我对战斗相关超级没有爱所以这部分根本没有在脑海里跑过,而其他都是起码三遍,多的七遍,如果出现问题……那简直就是一定的。


-衣物
衣物通常不像装甲那样有DT,但是可以加些属性。此外制造-衣物中还有很重要的包包的制作。
一个人物根据其强壮,可携带的包包个数的上限为力量/2,也就是说人类的极限是5个,角色的最小携包下限为1个。类同山口山,每个角色开始都自带一个4格的包。包包根据质量会有不同的格数大小,每格可以放一样装备或特殊物品,可堆叠物品每格的放置上限为20。
每件衣物都需要至少双份的同级材料(皮,亚麻,棉花等)才能制造,包包也是同理,如需制造一格的包,可以使用2份LV0的牛皮或羊皮包,也可以用一份牛皮和一份羊皮来做一个一格包。

LV0,0
无属性衣衫裤裙等,以及一格包

LV1,25
+1属性的衣物,以及两格包

LV2,50
+2,4

LV3,75
+3,8

LV4,100,测试团中不开
+4,16


-建筑
从罗马斗兽场到中国万里长城,从埃及金字塔到法国埃菲尔铁塔,这些都与建筑学相关。一个建筑工除了会搭积木外,还要是一个设计师,一个包工头,一个……艺术家?可想而见,一旦这行业发现有豆腐渣工程,相关设计和制造一定是第一批被吊起来TJJTDS的。另外传说中古代都是驱使士兵用大锤打击建好建筑的墙壁,能破就干掉建筑工,不能破就干掉士兵,或者工程师要第一个入场去做白鼠,这也是“剪彩”的来由(雾)。
因为材料来源这方面的设想很麻烦(木结构,石结构,砖结构,水泥结构),所以主要还是依据建筑的规模而不是材料本身的等级来决定建筑难度的,建筑技能可以兼容建筑材料,如LV0就可以制造水泥茅坑。
建筑和其他的倍数材料需求出成品的说明不同,建筑的材料需求是按平方米来算的(复数层的话,每层都要算),为了简化,只算铺开的建筑面积,而不管梁柱什么所需的耗材了。每平方米需要至少对应份数的建筑材料,关于每幢建筑具体需要多少材料,请玩家内部之间决定好式样和材料后与你的PM沟通决定,如果PM认为消耗的材料太少,则可以给一个DC(一般为25至75)并丢一个D100,不到则建筑出现问题甚至坍塌,里面的人员非死即伤,也就是和第一段说的一样,敢出豆腐渣就要有被TJJ的觉悟。

LV0,0
搭个茅坑是没问题的

LV1,25
建起矿道,或者挖井,或者小木屋

LV2,50
可以造复层木建筑,或者单层石建筑了

LV3,75
可以造多层石建筑

LV4,100,测试团不开放
可以去建20层左右的大楼,我是说如果人手材料什么的都足够的话。


-医疗
医师除了手术、调理、看护病人的身心外,还可以制造医疗品。医疗品的制造为测试团中难得有详细列表的副业,当然为了简化,在测试团中搜集材料需要时间,但制造物品一般不需要时间,玩家可以认为这是在玩三国志OL,每天挖矿有时间限制,但是只要有材料,制造可以无限连。
药品食物等如果有BUFF/DEBUFF时效,持续小时一般为级别数,如LV1的持续1小时,LV2的2小时,LV3的3小时。如果有上瘾性(兴奋剂,酒精等),那么上瘾DC按级别从25至100不等(测试团中不开LV4的所以没有铁定上瘾的JET),每次服用都要投一次D100,不过则上瘾,对相关药品食物上瘾的角色,要承受与BUFF对应的DEBUFF,如LV2的巴菲特(+2耐力)可以持续2小时,如果上瘾,那么药效后角色在原本的属性基础上-2耐力,玩家可以在药效过后持续用药来维持属性的不增不减,也可选择让自己的角色当天进行休息,每天换取投一次D100戒除药瘾的机会(DC同前),或者选择休息至自动好转(天数为LV*2),且戒瘾期间无法参与任何劳动。为简化,使用药品和食物临时增减的属性并不会影响到对应技能以及升级获得的技能点数。
医师不是徒手摸摸病人就会好的,在治疗时(尤其是做外科手术时)都需要必要的手术器械和药品等,没有急救包和医疗包,靠单机那种手摸摸过几小时就能好的事是不可能存在的!使用急救包类似BOS,每名角色每天消耗掉一个急救包后就会变成绷带过多的木乃伊状态……等下,不对,我还不想开战斗系统,于是删掉这句。


LV0,0
用那什么花和什么根造次级治疗药粉,原材料可以通过野外采集或农业种植得到。治疗药粉和酒精一样,会降低角色的感知。治疗药粉和其他的LV0级的食物药品一样,除了回复HP外,无法恢复耐力。

LV1,25
治疗药粉,治疗针。按常规说明,制造治疗药粉需要消耗的材料是次级治疗药粉的一倍,治疗药粉不会降感知,除了HP回复外还能恢复耐力(在测试团中回复HP基本就是没有什么用的)。

LV2,50
巴菲特(+2耐力),急救包
辐射宁

LV3,75
曼他特(+2智力),外科手术用包
抗辐射药

LV4,100
狂躁剂(+2力量,+5DT)


-烹饪

人人都是食神
根本就没有食神......
或者人人都是食神......
老爸老妈、大哥小妹、男孩女孩,
只要有心,人人都是食神!


LV0,0
……做个白煮蛋应该还是没问题的罢

LV1,25
会做些家常菜

LV2,50
做的菜比外面的小饭馆略好,还有几只拿手菜

LV3,75
在三星级的餐馆做主厨

LV4,100
可以上地狱厨房真人秀了

哎呀后面一个不小心就搞成了WOD的点数描述……算了不限定配方也挺好的,至少收集材料造东西时不需要算的很准了。



副业

包括商人医生建筑厨师驯兽等。测试团中统一自动升级为LV3。一个角色可以有两个副业,其中一个是附送的厨师(也就是说农业相关的直接有了对应的副业了),另外还可以自选一个副业,建议选取与自己主业对应的副业,如牧业之于驯兽,医护之于医疗品,矿工之于建筑,或者零散的商人、邮差等副业。骑乘动物只需要有对应的驯兽即可,或由其他有驯兽技能的角色驯服动物后,降低骑乘需求,所有角色可以任意骑乘已被驯服的LV0的牛和羊。
« 上次编辑: 2010-12-12, 周日 18:58:30 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #45 于: 2010-12-13, 周一 10:55:26 »
咦日本刀中国剑这种冷兵器如此nb么

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #46 于: 2010-12-13, 周一 12:48:15 »
游戏中是有些牛逼,好吧我实在是想不出来100近战能有什么冷兵器了,因为把开膛手拳套什么的归去能量武器内了。
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #47 于: 2010-12-13, 周一 12:49:42 »
类似于什么机械权杖之类的么//

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #48 于: 2010-12-13, 周一 12:55:40 »
你可以自造……
我想把30秒版本里的武器伤害命中什么都变成同级别一样,也就是说同级的只要不是精品,参数就是一样的,只是名字不同,另外附件和子弹也会有不同的修正。然后过大过重的装备可以占据包包的一格以上,这样减轻重量或长度的武器也可以区分了。
但是昨天想想反正测试中反正也用不到战斗那搞这个干吗呢于是就不弄了
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #49 于: 2010-12-14, 周二 20:18:01 »
人物建立30秒简化版本


说明

与FTRPG一样,这个版本依然适用D100规则,并利用属性和特性来决定新建人物时的相关技能。同时由于辐射世界观中并没有超能力,角色对于武器装备的依赖远超过其他背景。无错,“其他背景”就是在说狩魔手记,为了今后这个背景相关可能的团,这次的30秒简化规则中也留下了改写为D10的接口,如LV0至LV5其实就是WOD中的1点至5点,同时在使用D100规则的前提下提升属性和技能上限也可以部分达到D10的效果。事实上使用D10比D100还要方便一些,如命中伤害一步骰不需要新做说明,直接沿用NWOD的就行了,而且骰子也很漂亮且简洁。

因为我还在纠结要不要在测试团中加入民团战斗部分,虽然不保证能开,做卡时还是先把战斗相关先填了吧。30秒规则用的是类似NWOD的命中伤害一次骰,所以描述中无论是加伤害或命中,其实都是一回事。


属性

人物有七个属性,力量,感知,耐力,魅力,智力,灵巧和运气,首字缩写正好是SPECIAL。为简化,30秒版本依旧使用辐射3的一项属性对应一至数个技能算法,而不是FTRPG的复数属性结算一项技能。
属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。

力量,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,30秒版本中去除负载相关说明,而代之以类似山口山的包包格子数,角色可携带包包的上限数量为力量/2,下限为1,如人类的携包上限数量为10/2=5。每名玩家角色在测试团开始都送一个4格的包。
近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上段说明,后略。
关联技能,近战

感知,感知越高越容易发现敌人,即影响遭遇时到达目标身边所需的回合数以及先攻顺序。由军团中哨兵角色的感知决定,所需回合数为PE/2,感知最高的团队先开始行动,以后回合都按这个顺序行动。近战必须要靠近目标,在战略模式下将一个军团视为一枚棋子,每回合为一格。手枪可以距离一格无损开火,手雷一至二格,突击步枪和步枪等一至三格,重机枪火箭筒等二至四格。火炮飞机等视为场外援助,呼叫后数回合后轰炸直接复盖当时请求的打击区域。
关联技能,能量武器,开锁和爆破

耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间如果还要继续加班,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物开始生病,每日都-1耐力直至卧床休养或死亡。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生

魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数。
在小队模式下,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
在战棋模式下,每队队长能为自己的队伍总战斗值加上等同于他魅力*5的装甲和伤害。30秒规则使用战棋模式,不开放小队模式。
关联技能,商才和口才

智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。
*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)。
关联技能,医疗修理和科技

灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
战棋模式中,VATS下的AP为65+(灵巧*3),队长在装备有PB3K的前提下可以把自己的AP随意分配到一场战斗中去,用来防御己方或杀伤敌人。小队回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行

幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。在种田部分,致命一击等同大成功(也就是精品率),同时大失败(CM)等于1至(10-幸运),CM无法彻底消除,10或以上的幸运依旧会有1%的大失败几率。精品率并不是强制开放的,玩家可以自己决定是否在生产中使用,或者也可以多出50%或以上的材料制出精品。若选择投骰来测试RP,一旦出现大失败,则相关制造的材料全部损失。
CH,幸运%
关联技能,全部


二级属性

大成功(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
大失败,10-幸运%,大失败不得低于1%
每级技能点,10 + (智力*0.5)。


生命值HP,100 + (耐力*20)
行动点AP,65+(灵巧*3)
近战攻击伤害,力量*0.5
自愈率HR,耐力
防护值AC,灵巧
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定



种族


测试团中仅开放人类,僵尸,变种人和半变种人(扳手人!),因为死爪和狗不方便种田,而机器人可以不用休息。变种人种田需要给出合理解释。
值得注意的一点是,辐射种田中有婚配及转生系统,无法生育的角色是不能有后代和转生时的属性加成的。测试版中考虑开放婚配,但是无法利用后代转生,因为是按实际天数来玩的,想婚配容易,想养大后代后夺舍转生需要至少1+16年。


人类
Human

人类是标准参考用生物,属性1-10。重重110到280磅,身高1.5-2.5米。

MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。




僵尸
Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸体重80-160磅,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题(在辐射种田中,不可以)。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基础点数总和:42点
Perk Rate:4
种族特性:起始HP-5,起始防御DT:2。




超级变种人
Super Mutants

相对于僵尸而言,超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物,而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高,负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子复于表皮。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子,和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在,甚至在主宰复灭后,某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……)。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"后还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

基本属性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+2HP/LV。
起始防御DT:4


B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+5起始HP,+2HP/LV。
起始防御DT:4


半变种
世上本没有路,走的人多了,也就成了路(谢绝钝器……)。半变种(或半人)是由一个变种人和一个未浸渍过的人(普通人类)生的。他们没有完全继承变种人那样的天赋,但这两族都被驱逐;他们中的许多都被看作是又高又丑的人。他们长的比人类略高,比他们的变种人父母要敏捷些。在世上半人并不多,而且半人肯定有一个或两个有趣的故事可以讲述。

半人和人类一样每3级一个perk。半人能穿人类的护甲(虽然紧了点)通常能活个成熟的150年。他们身高2米左右,体重150-300镑。

MIN MAX
ST 3 12
PE 1 10
EN 2 11
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40
种族特性:无


背景


角色的背景是由行业构成的,而行业包括了主业和副业,并与技能相关。如农夫背景,与农牧业相关,主业就是农业和牧业,副业就是厨师和驯兽。主业通常都是材料的收集,还有半成品的加工,副业通常是制造成成品,在测试团中,除了建筑相关,制造一般不需要耗费时间,材料足够就能瞬间完成,同时物品制造的配方并不是定死的。下面是一些常见示例。


主业:
农牧业,关联科学技能下的农牧业。出产动植物可食用部分,如植物的根茎叶果实和动物的肉皮蛋奶,同时也出产其他经济作物,如调料,建筑材料甚至奢侈品(如烟草)
矿业,关联科学技能下的矿业。包括探矿,估矿,矿石的采集和熔炼等,同时也采集部分建筑材料等跨行业产品。


副业:
厨师,关联求生技能下的制造-烹饪
驯兽,关联驯兽技能
驾驶,关联驾驶技能
商人,关联商才
制造,关联战斗和生产两大领域的制造,建筑虽然也是副业,但需要生产时间,其他制造几乎不需要时间,具体见制造业详细描述。

主业+副业
农夫,农业,植物的种植和收获,与科学技能关联;厨师,杂交(包括野外种子的收集等),与求生技能关联
矿工,矿业;包括矿物的采集和熔炼,;实弹,所有实弹枪械和子弹的制造,与枪械技能关联;
牧人,畜牧业,动物的放牧与肉皮蛋奶获取,与科学技能关联;裁缝,布衣和包包的制作



技能


技能书现在固定取得3点技能,有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读),在无其他PERK影响下,每本作用持续1小时。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。除了抽奖和特殊剧情奖品,技能书籍基本不会出现在测试团中,可以向商人购买临时加技能的杂志。

默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。且与生产相关技能级别挂钩。

技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,属于大枪的格林激光炮归去能量,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)。

初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。测试团中基本不出现战斗技能。

相关制造基本都在WIKI的制造部分
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting

战斗

枪械,实弹武器相关的使用。
与制造-枪械关联
初始由灵巧决定



近战武器,徒手,战斗刀,砍刀,铁管等凶器的使用,以及投掷冷兵器判定。
与制造-近战武器关联
初始由力量决定



能量武器,与能量武器的使用相关。
与制造-能量武器关联
初始由感知决定



技术


开锁潜行和口才在测试团中没有效用,所以不要选择相关的技能。


医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。医疗技能每多25,治疗效果就多恢复1/4的血量,25,50,75和100效果增幅分别为25%,50%,75%和100%。
与制造-医疗用品关联
初始由智力决定



爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括喷火器,核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,简易陷阱如木桩陷阱,捕兽夹等都对应求生技能)
与制造-爆破武器关联
初始由感知决定



开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
与开锁相关职业有关
初始由感知决定



修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
与制造-护甲,采集,研究,维修等都有关联
初始由智力决定



科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
与农牧,采集,研究等有关联
初始由智力决定



驾驶,可以使用从摩托到坦克到飞机等交通工具,测试团中只有摩托。
与驾驶相关职业有关
初始由感知决定




社会


口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
与人际交往相关
初始由魅力决定



商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣/提价,也可以每2%技能为1%折扣/提价。
与经商关联
初始由魅力决定




潜行,隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
与侦查等职业关联
初始由灵巧决定


求生,可以从食水中取得更多HP恢复,类似医疗,每25技能多25%效果。同时也是营火产品制造的前提技能。
与制造-烹饪,采集都有关联
初始由耐力决定



驯兽,驯养动物,或是降低甚至消除野生动物的敌意。
与农牧,采集关联
初始由魅力决定



天赋


这里无视了战斗相关的天赋。为了简化基本都改过了。瘟神,天煞孤星这种喜感天赋估计不会有人选就不放了,自然回复率,药瘾这种估计也没人选也不放了。


四眼,角色是个大近视,不戴眼镜时PE-1,戴眼镜+1。与角色视力相配的眼镜的标准价格为50瓶盖,没有眼镜时当天可劳动小时-2
好人,角色的口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5
彪形大汉,角色是壮汉,力量+1,灵巧-1
小巧玲珑,角色体型较小,灵巧+1,力量-1
夜猫子,角色是夜新鲜,在早6点至晚6点时工作效率下降(在这期间工作,当天可劳动小时-1),晚间到早晨上升(+1)。选了这个天赋的玩家在新鲜时段内进行当天的行动,可以多得到一个小时的劳动时间,反之-1小时。一般人类在晚上工作需要光源,除非角色有黑夜之友(Friend of the Night)PERK
异性吸引力,恩这个是为婚配系统准备的,更容易吸引到对象
专家,所有技能立刻+5,每级技能获得点数+2,但是特技获取率+1(如人类原本是每3级一个PERK,现在每4级)。这个我觉得挺有用的,看看选择的人多不多吧,多的话等测试团跑完NERF一下
天赋异禀,所有属性都+1,而且不减每级得到的技能点。只有队长可以选择,这是福利恩恩

想用其他生产相关等天赋的话可以自建,只要不是太说不过去一般我都接受。



人物建立示范及相关



因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。在测试团中,种田是第一考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。

理论上,第三次简化后游戏时间已经由原本的5分钟降至30秒,不过这里姑且还是放宽些,当5分钟来算。
理论30秒可以分成3个10秒,前10秒决定今天的劳动,也就是生产物品的种类和数量;中10秒决定描述;后10秒打击键盘并发贴。


位置

游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下有效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。

玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。

队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。


因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。
队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取其建议的前提下优化自己的行动。
测试团中因为人数较少,队长并不是必须的,如有复数队长卡,也可以分队,顺便测试团队之间的竞争。



首先询问自己是否喜欢玩种田游戏(类似牧场物语,或是种菜类网页游戏),是否有时间(每天5分钟左右)
然后是看自己喜欢玩种田的哪个部分(目前只有生产,包括了农牧,采集,制造。研究等测试团中不开放),以及对自己游戏层面的定位(想玩战略层面的,可以选择队长位置;想轻松一点,在他人指引下行动的,可以玩队员)
然后按建卡流程决定种族,背景,属性(不得低于种族对应最高属性/2-2,如人类不得低于10/2-2=3),二级属性,天赋(可以选2个),与职业相关的技能(一个主业和两个副业。附送一个战斗技能,因为这个多半用不上所以是附送。)和特长(3个)


然后去查找相关资料,准备种田,这一步也可以与第一个然后一起考虑
然后每天花费5分钟进行游戏(投骰或不投骰都可以,有两种方式)


比如说,我是很喜欢种田游戏的,也有的是时间,我想做一个农民角色,在这个百废待兴的小镇上玩农牧,最好能带领一个小队的成员一起种田,我想做一张人类的卡来玩,背景是“废土的农夫”。

在决定了上述后,我首先要决定属性的分配,人类的属性点上限是10,分配总点数是40,因为我做的是队长卡所以可以选取天赋异禀天赋(所有属性+1),那么总共是47点属性

S4,力量关系到可携带背包数,我的角色不是拾荒者,2个包对于种田角色来说足够了,之后可以找会做3级4格包的角色把负载扩展到8格。
P7,关系到团队战中的遭遇距离,可调整度以及出手顺序
E10,耐力越大在生病前可加班小时数越多
C3,魅力对这个角色来说没什么用
I10,智力最大可以带5人,且相关技能最大
A8,灵巧高AP也高,在战棋模式中带队能有较多的AP来调整供防
L5,不打算通过投骰博人品来制造精品


决定属性后我先不急着计算二级属性,而是先做技能,因为我要根据属性来生成技能,然后看看有什么需要改动的地方,如果发现不满意,属性和技能还是要重新改动,二级属性也就白算了。
作为一个农夫,主业就是农牧业了,副业除了送的厨师外,另一个副业我选择驯兽。
虽然暂时用不上作战技能,但在危机四伏的废土上,还是需要有点自保手段的,于是附送的战斗技能我选择了枪械(实弹武器)。
因为计算公式为2+(关联属性*2)+幸运/2,我是使用智力来带领团队,我不打算带队进行战斗,所以既得不到攻防上的加成,也不会使得起始技能减半。我决定另一个天赋为烂好人(口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5),因为农夫背景,我决定把三个专长都加到农牧业上,使得技能总和为75,也就是能够生产和制造LV3的农牧产品了。而两个副业是自动LV3的,所以我的相关技能为

主业
科学,【农牧,2+智力*2+幸运/2+烂好人5+3特技,2+20+3+5+45=75】LV3农牧

副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3

于是我在农牧业相关操作时就可以制造LV3及以下的产品,每8小时我可以制造1份LV3的农牧产品,或者两份LV2的,或者4份LV1的,或者8份LV0的

枪械,2+16+3-5=16



然后是二级属性

生命值HP,300(为了方便计算,升级不加HP了)
行动点,65+24=89
背包空间,4+0格
近战攻击伤害,2
精品率,5%,次品率,5%(丢D100出96及以上,精品,出1至5,次品)
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
特技获取率,3

防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0


我的人物起初有500个瓶盖的金钱,我要用他来买些种子和农具,考虑到城镇是在维加斯周边的莫哈维沙漠,于是我花了100*2瓶盖购买了2袋种子(玉米种子和番薯的根茎),还有价值100瓶盖的锄头,100瓶盖的犁,还有多余的100瓶盖,跟随着商队来到了小镇。

因为简化后的版本略去了生产周期,也就是说现在不需要种几天才有收获,而是每天劳动每天收获,所以不再需要干粮来铺垫了。购买的动植物不再限制使用次数,只要有一个样本就可以录入镇子的种子库,并以成就的形式无限使用。购买新的动植物种子,LV0需要100瓶盖,LV1 200,LV2 400,LV3 800。在开始不购买工具的话也可以在游戏中搜集材料自制,所有角色默认都会LV0的生产,每把LV0的工具一般至少需要两个工作日(2*8个小时)才能搜集到部件(一般都是两部分组成,如木柄和金属器具)并组装完成。在游戏开始时也可以自行购买食物,每份LV0食物可供一名角色一天的消耗,价格为5瓶盖,LV1 10,LV2 20,LV3 40。


然后检查一下,数据合适,没有问题后就可以成卡了




S4
P7
E10
C3
I10
A8
L5
属性点数总和,40+7
种族特性,无

等级:1,经验:0/0,负载:4+0格
特技获取率:3,健康程度:10/10
获救机会:3

生命值HP,300
行动点,89
精品率,5%,次品率,5%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15

近战攻击伤害,2
防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0



背景:农夫(农牧业)

天赋:天赋异禀,烂好人

主业
科学,75,LV3农牧

副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3


枪械,16


携带物品(无特殊说明,每件物品一般只占据背包中的一格,可堆叠物品一格最多能叠加20件)

铲子
价格:100瓶盖


价格:100

种子
玉米种子
番薯根茎
价格:100*2

瓶盖:100


如果在查看了我的队友的卡,发现有重叠浪费的地方,那么我可能会在讨论后修改
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