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跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: landbuilding 于 2010-02-18, 周四 15:33:29

主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-18, 周四 15:33:29
FO=FALLOUT ONLINE
牧场物语,这个大家都知道不用解释了吧

参考资料及数据主要来自FALLOUT ONLINE 2238
其他灵感和数据来自于辐射2:废土佣兵及其资料片黑市,以及废土佣兵2及其资料片掩蔽所传输,辐射2RP1.2,FTRPG1.5规则,FBOS:战争冲突(战棋)及FBOS:觉醒,当然还有牧场物语系列

不要问我上面这些是否真实存在,有爱的请自行搜索,没爱的就算我直接给链接反正也不会点的大爷就不多费事找链接了



人物建立

虽然这是一个种田流策划(相对于我写的其他规则这个是特别的因为其他都是写来就能直接玩的甚至太友好了友好的能比较轻松的上手所以往往会故意坑掉一部分或者隐藏关键的核心内容不放出而蚂蚁战争这样的只能说是圈一大块地然后实际建筑面积相当之小但毕竟还是实用的而这个东西……除了YY外没有任何意义虽然我是这么说但毕竟FO也给有爱的糙汉毛子给做出来了所以我只能含泪说着NOTHING IS IMPOSSIBLE的双重否定来挖这种毫无实际使用价值的坑以期在遥远的未来或平行时空内可以说句我早就知道AND除非大爷疯了才会去MAP EDITER里BLOCKING否则这就只是YY而已因为在TRPG中7成以上的算法都因为过于繁琐而不合适使用做成桌游的话起码要砍掉一半所以MMO是最好的去处了不过我想也没人会用BOS的引擎去做就算做了一个战场卡个20个人上限了不起了更别说还要重画地图你看毛子就挺聪明的直接拷贝F2的地图还可以美其名曰说怀旧),在废土之上,枪杆子依然是政权(相关见NCR),所以人物分为战斗员和生产者,战斗员按武器使用来分就是大小枪,能量,投掷,近战(肉搏和凶器),生产者包括农牧(动植物的种植饲养和收获,和采集有部分重叠),采集(包括探矿,挖矿,伐木,垃圾燧石等杂务搜寻,以及水果和纤维等的收集,还有各种动物的皮肉等的割取),制造(矿物熔炼,酒精蒸馏,枪支弹药,盔甲,以及相关的修复),研究(对新科技的研究以及改良,或是较为简单的仿制),生产者的属性和技能除了FTRPG1.5上提到的作用外还有其他新增

人物模版等相关描述见FTRPG1.5


属性,除了下面的通常效用外,学习制造等需要达到相关的属性(当然还有技能要求),有的任务也需要有基本的CHA才能和NPC进行对话

S,和FTRPG1.5一样,关系到角色的HP,近战伤害以及负重
P,关系到远程攻击者的有效射程范围,视野,行动顺序
E,影响人物的HP及每LV的HP获取,毒素辐射抵抗率,自愈速度
C,关系到NPC对人物的反应,CH1的被人称为MONSTER而拒绝交流(类同某族善红),商才和口才技能,能带的队友数(NPC:CHA/2-1,ROUND DOWN,PC:CHA-1),和FTRPG一样,队长一般都是10CHA,负责交涉
I,关系到每级升级获取的技能点数,对话中的选项以及不少非战斗技能
A,关系到APAC行动顺序各种战斗技能以及开锁偷窃等
L,关系到致命和非致命区域计算,赌博技能等,以及医疗相关,10LK可以保证每次急救和医疗都是取最大治疗值

附图:FALLOUT ONLINE 2238
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-18, 周四 15:43:43
技能,战斗部分和FTRPG1.5差不多,生产部分则是多了很多令人纠结的算法
参考数据主体来自于伪基,大概修订了1/3的内容使其更符合YY(反正这个也无可能做的出来,倒不如干脆点)
http://www.fonline2238.net/wiki/Main_Page (http://www.fonline2238.net/wiki/Main_Page)

小枪
大枪
能量
肉搏
凶器
投掷

急救
医疗

潜行
开锁
偷窃
陷阱

科技
修理

口才
商才

赌博

野外

 
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-18, 周四 16:26:10
和技能一样,WIKI上有说明的部分我就不多废话了,只重点讲增改的YY部分


农牧,主要相关技能为科学和野外

从种子的收集到耕作,从双头牛的捕捉放牧到屠宰(以及包括老鼠,蚂蚁,狗,甚至死爪,外星球,畸变海生动物在内),以及捕鱼,蛋皮肉奶的获取等

种田当然首先要开辟耕地出来,最好是相对来说比较隐蔽的,易守难攻的基地(我们都知道在废土,没有自保能力的人会变成什么),其他还需要种子,水源,种畜,肥料,农具收获工具如割取纤维屠宰牛只需要的刀具铲粪用的铲子(肥料的来源)等,农具需要采集相关搜寻原料,制造相关来进行制作,或者也可以和商队或是大城市中的商人进行交易

在开辟出一块(类似于鬼农场,当然并不一定要住在地下)牧场后,农牧业人才还得(在战斗员的护卫下)出去找寻种子和种畜,并依靠(自然)科学技能来判别种子种畜的种类和品质,并在之后的农牧中努力提升质量(同牧场物语的星级提升),收获的技巧和野外技能相关,不正确的收获方式会造成品质的降低

农业除了比较“正常的”(变异)植物(小麦,水果,纤维等收获)和木料用树木的移种等,还包括孢子植物的种植(获取的尖刺可以用来做吹箭,最简单的防鼠护田陷阱和诱饵),基地的环境美化(没有实用价值的观赏作物,比如在某些固定节日用来相互送花)


采集,主要相关技能为科学,修理和野外

矿业是比较艰苦的工作,包括了从数月的探矿到矿物的鉴别和采掘(以及防备强盗和其他矿工的掠夺),探矿需要至少80的科学和80的野外技能,否则无法进行相关工作,在探出的矿区中进行采集也需要至少40的科学和40的野外技能,否则无法从废矿中区分出有用的部分而加以采掘,当然探矿的工头可以对没有相关技能的(兼差)矿工进行细节指导,同时这也意味着工头的精力都耗费在教导上而无法再进行采矿工作,受到教导的对象,每个月可以增加至少1点的相关技能(必须1整月都在做相关工作),增加上限要见指导者的技能点数(50及以下,1点)和被指导者的技能点数(不得高于指导者的一半),每月获取的技能点数与被指导者的智力相关,5智就是1点,之后每智力多1上升1点(其他类似相关也同样处理,后面不再赘述)
顺便一说每个人都有基于耐力相关的每日至多行动小时,指导采矿和采矿同样占用“精力”(或者冷却时间COOLDOWN,随便你怎么说)
挖矿需要消耗水和食物(肉类谷物等均可,1:2),1:X
采集的矿物主要为铁矿和晶体矿,用来制造铁片铁条火药合金等,然后这些材料可以进一步被制成劳动工具或是枪支弹药
有的矿区可能仍含有辐射,如果要挖铀矿来做高能电池的话……兄弟你确定不要你的蛋蛋了么?

其他还有伐木,燧石垃圾等收集
和农牧部分重合的则是纤维的收割,水果谷物采集,牛皮蛋肉的收获,技能要求不够的会造成采集的物品品质下降,或是干脆无法成功采集(比如剥蜥蜴皮,这需要学一个PERK)


制造

包括大小枪,能量武器,近战,爆破品,盔甲,医疗药品以及杂项工具等的制作和改造,以及矿物熔炼,因为WIKI都有数据所以详见相关学位说明
很多东西乍看没有用其实是很有用的,有的道具还有多重用途,如燧石可以用来制造石斧,也可以用来磨利刀具长矛,猎枪可以加装瞄准镜变成猎枪瞄准镜版,也可以锯短了改成.233手枪,哦你们都看过F2中的描述了我就不多废话了

制造除了必要材料和仿造样品外,有的可能还需要工作台电脑终端等(枪体的车床成型,子弹的压制),当然简单的如石斧这等随时随处都可以做

制造的原料基本都来自于农牧和采集,药草生物组织等可以从野外采集(需要医疗科学和野外技能)或是从大城市医生处购买,有些特定原料如铀矿石比较难以取得,去破碎丘可以以较为便宜的价格买到(狼辛NDS泪流满面)


研究,刚开始种田时,所能制造的东西很有限,也就基本工具,10MM手枪及子弹,之后对获取的工具进行研究后可以仿造或改良出新产品,比如更锋利的铲子(种田和铲牛粪都是好手,减少精力的消耗),在未有成品的情况下就要自行进行研究,可能会搞坏几把铲子后才能搞明白用燧石来磨利的诀窍,而对于枪支的改造和改良则可能是要破坏性地拆解掉数把武器后才能解决,当然达姆弹这种就很好做了,10MM头上画个十字

研究可以做出工具和武器等的结构图,这样没有学会相关制造的人员也可以根据研究图来进行制作(仍旧需要基本的智力力量敏捷以及相关技能要求)

研究有部分与制造重合(武器的拆解,改良,制造也可以在”学会
"或“有图”的基础上对武器进行拆解,甚至把几把坏枪拆装成一把好的)

拆解一般无法获取木材,拆武器只能获得垃圾,合金,铁等,拆解子弹主要获取铁和火药(应该不会有人拆子弹吧)



 
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-18, 周四 16:35:02
天赋和技巧
天赋
技巧
[马赛克]


拉帮结派
模组,丧尸攻城
成员,游戏方式


基地—繁荣你的小镇
基地建设,电脑和发电机,会所和发展方向,酒窖地窖,农田和牛圈,制造室和军火室,杂物修理间,外墙和守卫


攻城战
帮派,占据城镇,新的势力


废土生存守则
野外特殊事件,遭遇,玩家之间的简单粗暴交流,风土人情和行事规矩,地方势力及相互之间的关系


更多乐趣?



恩脑内补完完毕,让时间来自己填这大坑吧
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-18, 周四 20:31:37
特殊杂项实例(模组)

这在战棋版中是相对而言的(还记得么,FBOS:WARFARE!),可以选择做攻方,也可以选择做守方

BRAIN EATER
丧尸攻城

居民新搬入一个清静的环境但是他们不知道可怕的事才刚开始……
场景可以是蜥蜴城附近(F2),也可以是大墓地附近(F1),起初发展会很平静,几乎没有什么野生动物和强盗的骚扰,但是数月后第一个牺牲者出现,他的尸体基本完好,只有心脏部位有着致命一枪,头部的丢失给居民造成了相当大的恐慌,帷幕缓缓拉开……
此模组中,僵尸是主要敌人(发疯了的那些),这意味着居民们要面对数十只狙击手的猎枪的.233子弹的排队枪毙。

守方,GM应建议玩家优先发展陷阱,或是固守龟缩耗费僵尸们的弹药,此外使用驯兽或捕奴技能进行炮灰的增殖也是个不错的点子,当然还可以用火牛阵……什么的……
除了食脑僵尸的侵袭外居民同时还要应付频繁前来明抢暗偷谷物肉类的老鼠地鼠的骚扰——因为粮食和弹药正是守城的关键

攻方,为了保持相对的一个平衡性而不使游戏过易,僵尸排枪队必须在居民发展至少3个月后才能“发现”居住地并进行侵攻(若为困难难度以上则还可以延长),此时居民应该有部分的防御,陷阱,枪火和食物贮存了
僵尸可以驱赶饥饿的啮齿类动物作为炮灰去骚扰居民使其疲惫弹尽粮绝后再一举攻下,也可以尝试进行强攻。选择围城的话,是有时限的,至多一个月(依难度还会减少至一周),食脑僵尸便会失去耐心离开另寻猎物或者强攻

僵尸有着高感知,这意味着他们在远程攻击时会受到更少的射程惩罚,同时僵尸无法跑步(1AP2米),这也就意味着某些战术的效果最大化(而其他一些战术效果则会降低,甚至完全失效,具体因为太长了所以可自行思考)


MONEY MAKER
伪币制作中心

相传,有几个秘密据点专门制造伪币来进行他们不可告人的事业顺便攫取暴利,或只是单纯的攫取暴利,伪币制造流水线包含了从金矿供应(采掘)开始,到熔炼,到掺入杂质,到机器压制(因为全部都是硬币就不用做高科技的纸张油墨和防伪相关掩饰了),伪币表面的毛刺去除和抛光作旧,以及最后投入市场流通,这是一条脆弱的长龙,任何一个环节出现问题都会导致停产
相传,泄密者和探秘者,甚至误入的旅人在被抓到后会被投入压制模具机中打成肉酱而死,而这些肉酱则会喂给中心周围忠诚的守门犬

守方,不高兴打字了所以略

攻方,略

金钱制造模组稍做修改也可以变为奴隶营地,毒品加工厂,山寨电狗等剧情,同样都是有着微妙环节生产线而又违法而又这个而又那个的

生产线可以说是最为重要的,所以攻方通常会处在劣势(分数只给守方的一半),因为守方的漏洞实在太多了,而隐秘是守方的一大优势。对于攻方来说,也未必一定要找到生产线,破坏任意一个环节就能使其失分,要潜入工厂的话,首先要解决的就是狗群的问题
*分数和失分换算见WARFARE说明



依GM及PC的喜好,种田和战斗比率可以随意更改,具体的发生场景也应该随之变化,像克拉玛斯附近可能就是蜥蜴比较多,吸引了很多蜥蜴猎人,瑞定矿业发达,适合制造型游戏开局,鬼农场附近土地富饶,也少灾害,适合进行低战斗强度的剧情,甚至可以完全没有战斗的牧场物语(另外就算是牧场物语也有鲁恩发科特类这样的口阿!),8号掩蔽所有着较为完备的医疗系统所以可以药品为重心进行基地发展,其他如在海边在NCR边在…在……在………请自行想象恩
当然也可以反过来,比如在矿区种田和矿工交换矿石,在8号附近种田交换药品……这些也是一条生产线
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-19, 周五 12:59:43
废土上的衣食住行



服饰不再是旧时代的美观舒适为优先考虑,而是保暖和防护了。
这里要特别介绍的是辐射装甲外观投票排名第一的皮夹克,尼奥三人组穿或者凯恩还有麦得马克斯穿都很合适,同样也适合小混混、帮派的装备,最重要的是制作上的便易,不需要学什么高难度的制甲,一张牛皮,一张白蜥蜴皮,一束纤维就能做成,皮夹克防水不透风,但是保暖效果没有皮甲好。
http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket (http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket)
皮夹克也可以在习得装甲制造1后改成战斗皮夹克,除了上述人物外,车辆乘员也喜欢穿这个
http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket (http://www.fonline2238.net/wiki/Leather_Jacket)

其他还有皮甲和皮甲MKII(一看就是反派,尤其是光头奴隶主卖他则),铁甲和抛光铁甲(只有上半身的防护,看着也像是杂兵),战斗装甲和战斗装甲*改(群众爱称为绿龟甲和黑龟甲),更高级的装甲需要相当高的科技和工具和材料,一般无法制造,即使仅是保养也有着很高的要求所以基本不会出现在游戏中(在MMO中则是基于平衡性的考量)

制甲一般需要从师制甲师才能完备习得,使用设计图也可以依样画葫芦地“学会”,但这意味着每次制甲都需要有图,而且也要满足制作相关盔甲的属性和技能条件(比如造铁装甲就需要学会制甲2,或者拥有学会制甲2的相关属性和技能要求),过于复杂的装甲的部件(如APA,包括内核的控制线路和外部的装甲强化,火控,HUD什么的都要分开造最后整合起来)单凭记忆无法制造,必须要有图纸





耕种放牧是手段,手段的目的是为了收获,食物—吃的,这是大多数生物的必须生存前提之一,各种菜谱和秘法也就成了收集的要素。。。之一,从双头牛球(双头牛的生殖器)到仙人掌花(仙人掌的生殖器)到蝎尾(蝎子的生殖器)都有着不同的制法,烹饪的手段也会影响成品的品质(疑我前面忘记在制造里加烹饪了),在野外也可以采集动植物来取得食材,不过因为辐射后世界中野生动植物多半含有辐射和毒素所以需要谨慎地用科学地眼光来对材料进行鉴别,同时野外技能也是必要的

每个人每天都需要进食来维持身体机能,没有充足食物的角色次日无法顺利回复精力(每日劳作小时数),甚至连HR都会下降(具体参考牧场物语),矿工等重体力活动需要更多的水和食物,肉类尤佳


常见食谱,每个地区都有自己的菜谱,如近海的游牧部落可能就是捕鱼和放养双头牛来取得蛋白质,蜥蜴猎人多是在残酷的物竞天择中获取蜥蜴肉,蜥蜴皮和蝎肉(因为时常要中毒所以对蝎子有相当的了解)


下面是贝丝奶奶教你做饭豆知识之莫多克版

烤蝎尾,食材为一条蝎尾,对于成年蝎尾的处理是去掉整个尖端,于火堆上烤熟后即可食用,幼年蝎尾只去尾尖即可。蝎尾内含有少量毒素,虽然食后不会中毒,依旧会导致感知上的失衡(每食用一个PE-1),可恢复少量HP(幼蝎尾1D4,成年蝎尾1D8),在中毒时生食蝎尾也可减轻症状,这需要有一定的科学和野外技能(更多描述见小说说明)

烤肉,老鼠,双头牛,狗,蜥蜴……你能搞到手的几乎任何肉都可以,烧烤和熏制肉类(使其有更长的保质期)需要50以上的野外技能,且有失败的几率(材料化为黑炭,半生不熟),有钢铁肠胃PERK的角色可以尝试食用失败的材料,但HP补充效果减半,且需求加倍。生食则要过一个寄生虫的判定,以及消化时间加倍的惩罚——这意味着当日只能摄取通常食物的一半
烤全猪鼠,全地鼠等需要更长的时间、耐心和相关技能,而且也不太好区分毒素和辐射
*每人每天需要食用等同其EN数的肉类份数(因为不爽英制所以统一公制,25克肉为一单位,当然具体要视材料的品质而有一个上下浮动的加成),植物和谷类则需加倍,通常角色每天能够食下最多自己EN*2份数的肉类,或是EN*4份数的谷物,再多会引起呕吐,有特殊PERK的角色可以容纳更多食物(骆驼样)或是有更好的消化和营养吸收能力(这也意味着更好的回复能力和更多的食物耗费)
进食基本不考虑肠胃的容纳(除非实在过于夸张),而是视做一天三餐的间断进食,有一个消化的过程

双头牛球,呃,这是一种……秘制不传的菜肴,一般只在莫多克贝丝餐馆才有,也有些人声称完美仿制成功,但食客发现他们都是山寨的,于是谣言不攻自破
取材自双头牛蛋蛋的菜肴,在节庆日中也会举办双头牛球吞食大赛以及勇敢少年的割蛋蛋表演(在强健的公牛毫发无伤时割蛋蛋使其发狂来取得新鲜的材料,传说中的勇者传说啊!),目前的记录是……获选者当年吃进了多少个来着?

蛋饼,打个蛋然后摊在烤热的平底锅或是石板上,其中含有的高蛋白能让濒死之人活过来,这道菜的难点并不在于烹饪手法,而是材料的获取,死爪和瓦纳明球的蛋,不是那么好拿的……

麦片,莫多克附近的鬼农场盛产(畸变后的)麦子,收获后打出或碾出麦粒加工成片,加入滚水即可,适合早餐食用。每次进食前别忘记感谢农民伯伯,每年都有农民在收获时不注意而被麦芒刺伤,有的甚至目盲了

仙人掌色拉,沙漠中仙人掌的根茎和花都含有人体所需的维生素,水份和适量蛋白质等,而且辐射含量通常也很少,可以生食,但要小心外面的尖刺

蘑菇炖肉,双头牛肉和蘑菇来自于鬼农场,蘑菇是用双头牛肉的粪便做养分生长得来,和牛肉是绝配。鬼农场也会使用地鼠肉来做牛肉的替代,由于地鼠是家养的辐射很少,食用起来和牛肉一样美味

更多可见贝丝餐馆的菜单招牌

没有必要的科学技能可能会取到有毒或有辐射的材料,食用后即刻好船(当然变种人僵尸之类可以无视)
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-19, 周五 15:26:44
战斗相关杂项

进行长时间的操作视为持续行动,持续行动通常大于一个回合,且行动过程中自身AC尽失,如急救(15ap需求),重武器如迫击炮操作(12AP以上),坦克等装填如有专门的装弹手可以减少AP的使用,甚至只要求全AP一回合行动即可


人物HP降至0后倒地昏迷,-20HP后死亡。昏迷的人物可以缓慢的回复HP(HR的1/2),失血状况(中枪,刀伤等,拳脚伤和能量灼伤烧伤除非特殊不常出现失血情况)下可能会逐渐流失HP而死亡,只要HR/2大于目前的失血(也包括了毒素辐射等情况),人物总能缓慢地回复到1HP然后醒来的
机器人为0/-10,有超高科技和修理(150以上)和必要的工具和备件依然可以修复。5号还活着,5号是不死的!但记忆体损伤等同人物死亡,需要找个新的或是兼容的来修成一个“半新的”人物

人物死亡后有两个去处
一,重生,一般用在网游中,有九命等天赋也可以有限重生
二,转生,玩家(P)当前角色(C)死亡,转而控制其他人物(或新建人物进行继续游戏),由于是牧场物语建设所以大进度是不会改变的。系统参照猴子进化,使用的是P-C分家(获取的经验点数,金钱,物资,装备等可以有损转化给其他角色)
身上的装备一般都被人LOOT了,除非队友有帮着取回


武器本身带有PERK,一般白板装备有0-1个PERK(比如锤子的击倒,突击步枪的射程增强),其他精制品,高级装备可以有数个PERK,这可以在制作中对工匠进行特殊要求来进行制得,是特殊特制装备,属于精制品,所以属性上限也参见精制品
在没有制定制造方向或技能不够时也有小概率出现精制品,比如万中无一的黄金沙鹰(这是啥?),GM也可在剧情中自然引出(倚天不出谁与争锋之江湖大乱杀)

更高的制造相关技能(如科技和修理)可以使用更少的材料来制得相同品质的产品(如5个蝎尾一个解毒剂,100后可以减至4个或更少),或是使用相同的材料来制取更好的成品(5个蝎尾一个解毒剂*,多20%的解毒效果)
质和量,两者一般不能同时出现
通常制造的部分,如药剂等,可以材料减半制造出效果减半的物品来,制造时间也减半。如治疗针治疗效果减半,壮大灵持续时间减半,负面作用持续时间减半,但是上瘾几率不变(等同一颗药掰两半两次吃)
给特殊角色制作的物品,如武器和装备,盔甲等,可依据其体型进行缩放,材料的耗费一般在50%至200%之间,防具的数据一般不会变化,武器则视具体情况有所增减

可以为枪支等制造弹夹,快速上弹器,弹链等辅助工具,以便于枪支的快速上膛(但是备用空间中必须放的是弹夹,或者弹夹事前放在方便的地方便于随时取用,如把弹夹立在桌上的僵尸之地。特殊PERK动作可以放在背包或口袋中进行,如凌空接匣或是双枪交换RELOAD这是那个啥英雄的,否则取用弹夹需要耗费额外1-2AP),AP减半(不得小于1),向上取整。如10MM手枪使用弹夹重新上膛只需1AP,SMG只需2AP。其他还可以制造超长弹夹(沙鹰的20发弹夹属于精制品,普通品只有8-》10的扩容),或是简单的弹夹绑定(如AK47的胶带+3个弹夹=快速换弹之*3版,而且不需要备用空间中放弹夹)
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-20, 周六 23:37:58
Amor制甲店提供的服务,制作从夹克到铁甲以及相关改(日后器材到位将推出战斗装甲制作服务),所需主要材料:

战斗夹克-》牛皮和纤维
皮甲-》金蜥蜴皮,牛皮,纤维
铁甲-》铁片,合金,牛皮
战斗装甲-》合金,铁片,纤维

更多参见伪基
http://www.fonline2238.net/wiki/Profession:_Armorer (http://www.fonline2238.net/wiki/Profession:_Armorer)

备齐材料者优先制造/升级装甲,无合金者可提供原矿,由店主代为加工(不收取额外成本),或是用铁片来代替(一个合金是三铁矿三晶矿,所以一个合金等于3铁片),由于本店缺少牛皮,亦欢迎提供牛皮


谣言:兄弟会现在开启大枪高级教学速成班了,长的好看的过去只需要120发5MM AP,长的难看的需要20发AP火箭弹
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-02-24, 周三 15:51:30
真实想法

这种东西,从来不会也不应该展示于人,就如同主持的剧本不应该给其他人看一样。这帖在某种意义上而言是对乃可的一种应援,或者说是回应。FTRPG2.0比1.5在许多地方上都远要好,无论是饭统式的数据堆列还是NWOD式的有爱拆分,类似的还有无限恐怖的规则(我不知道规则撰写人有否对乃可的2.0进行过参考,不过很显然的这两个都可以归去同一类思考范畴内,包括第二人称的用语和描述语气),站在主持的立场上来说,这是接近完善的,但是作为玩家,传统——惯性,玩家业已养成的刁钻的口味是不会变的(辐射FTRPG就该是CRPG的主体——数据以及游戏结构,WOD就该是WOD的架构和叙事组成,这是一种不计成败的偏执),所以在此前提为基础上我认为,世易时移变法宜矣,否则老玩家要么自给自足要么不挑食不然就只能饿死,我暂时想不出还有其他的出路

总有人一直说“只要有想象力”,或是“只要够班”,不论什么规则说什么背景,英格特耐雄奈尔就一定会实现(可悲的是我也是其中之一),而实际上最重要的,除了有爱有时间有精力又恰逢其会以外,还是表现力吧,心中纵然万般创意,无法言表依然无用,而溢于言谈的事物很快便又重归流俗

这真是太悲哀了,这真是太杯具了,这真是,太……好了
然后,让循环再来一次吧,再来一次吧,就一直这样下去吧

更多自己看
http://necromanov.spaces.live.com/ (http://necromanov.spaces.live.com/)
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-03-06, 周六 21:00:07
http://media.moddb.com/images/games/1/13/12174/2238-3d-1.png (http://media.moddb.com/images/games/1/13/12174/2238-3d-1.png)

嘛……
主题: FO之牧场物语
作者: Kuranes2010-03-10, 周三 16:38:15
死灵老爷又出新物了么...
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-03-10, 周三 23:37:22
人物BUILD


天赋异禀取消了,只和主角模版联立出现,一般角色无法选取,所以配点上就更为拮据

按OL的构想,无论战斗还是生产,一个角色就是一个专业的发展方向,又或者成为一个什么都会一点,什么都不全的万精油角色(用于一般情况下的泛用,通常都是废号)

下面的人物建立只是依据个人的实际使用情况而作,并不具有专业性,权威性以及优化性(就是说仅供参考),多数都考虑到了其他的泛用场合(比如商人的魅力只有4,而不是一般加点的10),更多极端人物建设可见BN13


商人
8,5,6,4,8,10,1
彪汉,好人
急救,交易,野外
强背,额外移动,强背,推销员,寻路,生存者,寻路
最终135HP,10移动,145负载,
151,241,201

139,241,211
或者换成小枪(地狱之路)



生产

制甲
10,1,1,2,10,8,10
彪形,技术
科技,修理,野外
快速学习,教育,教育,额外移动,活力小子
最终240,240,88

或者最后2个换成教育,额外移动
最终双240,104



小枪
10,2,6,4,10,10,1
彪汉,小巧
小枪,修理,野外
强背,强背,强背,活力小子,活力小子,收东西,生存者
最终137HP,10移动,167负载
201,(科技无TAG到90,)120,231




战斗

肉搏
6,6,6,1,5,10,6



小枪
5,6,4,2,6,10,10
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-03-20, 周六 12:09:55
2238预计本周日或下周一WIPE,更新饭布朗部分建模(加入蟾蜍和沙漠死盗客蜥蜴等动物模型),然后继续WIPE,之后加入人物3D模型

最赞的是挖矿现在要火线突击了XD,虽然这更接近草案,可想见今后矿区每天都会有PVP的蹲着击杀矿工XDD
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-03-27, 周六 22:29:18
更新!
巨量的更新!!

还有NERF
毛子也学美国人了,头痛医头脚痛医脚

依然觉得把所有生产行动都计算成一个冷却才是王道的飘过
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-03-31, 周三 17:58:11
发现火车通车了……可惜没有到里诺的(不过到里诺也没什么用)


在这样的夜里,两个一群旅人开了帐篷
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-04-12, 周一 16:03:33
神啊,神呦……
不要每天来那么多的无预警重启吧!




Player types:
- Northern – Vikings, berserkers, PvP-lovers, mindless apes, rocket jumpers.. They are usually slaughtering each other using different weapons . Sometimes they are head south, they are called “PK” then. Their chars are optimized for fighting, that’s why they are useless for any other purposes. 200+ HP is a standard here. They come to events to fuck them up, because they can’t do anything else. They write whiny posts.
- Southern – Role-Players, pussies, PvE-lovers, spartans, sissies. They are drinking e-beer, punching critters, crafting strange items, some of them even test this game instead of just having fun. Sometimes they are head north where they are called “Spartans” or “Noobs”. Their chars are maximum optimized for all except fight, that’s why they are retarded in combat, but can do anything else, like travel alone, talk with NPCs, craft things. 200+ HP is rare here. They appearing at events to see something interesting and get beaten up, because they are not well-educated in slaughter. They write whiny posts.
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-05-30, 周日 18:47:19
好吧,总算出了个KUSO的
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-06-17, 周四 10:28:09
http://fallout-on-line.com/ (http://fallout-on-line.com/)

 
主题: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-07-15, 周四 21:12:30
现在可以很方便的对目标进行观测了
点角色还会显示什么装甲什么武器
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-08-28, 周六 21:02:40
辐射OL战斗视频(回合下),因为是LIVE所以放什么都不确定,而且很卡。当然不是我的角色,大爷的生产号都是靠打大小地鼠,金白蜥蜴给升上去的,因为有生产号可以自己造枪造子弹
http://zh-tw.justin.tv/godorz/#/w/347470832
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-09-12, 周日 09:44:48
8月底又WIPE了
SDK放出,不过内容很糙,回合下的生物移动还和初版一样,而且我也不知道要怎么调整速度,于是私服再议了

WIPE后牛点不固定了,这真悲剧


于是抛下其他开始华丽的开荒
主题: Re: FO之牧场物语
作者: wujizi2010-09-12, 周日 16:14:31
强烈要求开国内私服
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-10-29, 周五 06:02:06
NV上手一周,我有点喜新厌旧,想抛弃原有规则,直接用NV的算法了,这样的话硬汉模式的食物水和睡眠就不用重新换算,实际游戏时还是以小时为单位结算一次就行
http://www.gamefaqs.com/pc/959559-fallout-new-vegas/faqs/61071

废土计划(FLASH游戏)
http://www.freewebarcade.com/game/project-wasteland-0/
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-11-16, 周二 16:19:20
辐射种田——辐射3新维加斯版,属性与技能部分


翻改自上帖第一个链接,其实这个主体还是辐射3,NV没多太多新东西
先发第一段看看排版效果,3天内在这帖里修改做完
PERK因为太多了所以不高兴翻,反正基本都知道

前略

有些东西依然用不习惯,比如我很想把肉搏和近战也合并成一项技能算了(大小枪都吞并了这个为什么不并啊啊啊啊!),再添几个自用技能(如驯兽)。
表格果然乱掉了,于是略去表格,原表可以看上面那帖的链接

*可选规则,为计算方便,与属性相关的技能修正等是建立人物时起作用,在游戏中人物因升级等原因提升属性时,并不会顺带再增加技能。
通常人类的属性上限为10(其他种族见相关说明),技能上限为100(这个相当的重要)。在超人游戏中,可将人类的属性上限提升至15,技能上限150-200,并开放天赋异禀,薯农等超强天赋,特技等。



属性

S.P.E.C.I.A.L. stands for Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility, and Luck.
这个不解释


强壮,增加角色的负重,以及徒手伤害和近战技能

1-10,负重160-250,ST每高1,负重增加10。徒手攻击伤害为0.5-5.0,每多1强壮提升0.5。近战技能加成为2-20,每多1强壮提升2。

关联技能,徒手和近战
关联特技(PERK),
1. Heave, Ho!        (Minimum of 5 STR, LVL  2)
2. Stonewall         (Minimum of 6 STR, LVL  8)
3. Strong Back       (Minimum of 5 STR, LVL  8)
4. Super Slam        (Minimum of 6 STR, LVL  8)
5. Unstoppable Force (Minimum of 7 STR, LVL 12)
6. Weapon Handling   (STR < 10, LVL 16)
7. Strength Implant  (STR < 10, LVL --)

*貌似应该是肉搏和近战技能都加,上面的关联技能也说明了,具体加多少不想查了,我猜都是一样的。


感知,感知越高越容易发现敌人(CRPG里是默认距离发现红点,TRPG中使用1.5版的相关遭遇判定)

1-10,能量武器、开锁和爆破技能为2-20,每提升1增加2点技能

关联技能,能量武器,开锁和爆破
关联特技,
1. Friend of the Night (Minimum of 6 PER, LVL  2)
2. Sniper              (Minimum of 6 PER, LVL 12)
3. Light Step          (Minimum of 6 PER, LVL 14)
4. Better Criticals    (Minimum of 6 PER, LVL 16)
5. Infiltrator         (Minimum of 7 PER, LVL 18)
6. Perception Implant  (PER < 10, LVL --)


耐力,增加人物的最大HP上限,毒素和辐射抵抗,以及疲劳(fatigue)上限。在TRPG中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间后,如果还要继续工作,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物行动开始要经受惩罚,无论战斗还是劳作等情况下,疲劳归零后,人物暂时陷入昏迷。

1-10,最大HP120-300,每1点增加20HP。求生和徒手技能2-20,每1点加2。毒素抵抗0-45%,每1点5%。辐射抵抗0-18%,每1点2%。疲劳上限为(20-200)+(人物级别*10),每1点加20。

关联技能,求生,徒手
关联特技,
1. Lead Belly           (Minimum of 5 END, LVL  6)
2. Toughness            (Minimum of 5 END, LVL  6)
3. Stonewall            (Minimum of 6 END, LVL  8)
4. Strong Back          (Minimum of 5 END, LVL  8)
5. Radiation Resistance (Minimum of 5 END, LVL  8)
6. Long Haul            (Minimum of 6 END, LVL 12)
7. Life Giver           (Minimum of 6 END, LVL 12)
8. Solar Powered        (Minimum of 7 END, LVL 20)
9. Rad Absorption       (Minimum of 7 END, LVL 28)
10. Endurance Implant    (END < 10, LVL --)


魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受15的装甲(DT)加值和15的伤害加值,队长无法享受到这个好处。

1-10,同伴装甲和伤害增加5-50(这货不是百分比,是实打实的加值!),每点分别加5。商才和口才2-20,每点加2

关联技能,商才和口才
关联特技,
1. Ferocious Loyalty (Minimum of 6 CHR, LVL  6)
2. Animal Friend     (Minimum of 6 CHR, LVL 10)
3. Charisma Implant  (CHR < 10, LVL --)

*于是很明显的,10魅力队长被BUFF了。这个数据用在TRPG里明显太高了,改成1-10,每多1分别加1,或者装甲伤害两选一加2比较好。


智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(是的,这个版本在向那个啥靠拢,不再是主要以技能判定为主了)。

1-10,每级可获取技能点数为10.5-15(如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推)。医疗、修理和科技技能为2-20,每多一点加2。

关联技能,医疗修理和科技
关联特技,
1. Retention            (Minimum of 5 INT, LVL  2)
2. Swift Learner        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
3. Comprehension        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
4. Educated             (Minimum of 4 INT, LVL  4)
5. Entomologist         (Minimum of 4 INT, LVL  4)
6. Pack Rat             (Minimum of 5 INT, LVL  8)
7. Nerd Rage!           (Minimum of 5 INT, LVL 10)
8. Computer Whiz        (Minimum of 7 INT, LVL 18)
9. Intelligence Implant (INT < 10, LVL --)

*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),医疗修理和科技的技能点数加成减半,且装甲伤害加成只能两选一(也就是魅力加成的一半)

灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。

1-10,(VATS下)APs(与AP相区别)为68-95,每多1点灵巧,APs增加3,常规回合战斗下的AP见老版相关说明。枪械和潜行技能2-20,每多1点加2。

关联技能,枪械和潜行
关联特技,
1. Rapid Reload    (Minimum of 5 AGL, LVL  2)
2. Quick Draw      (Minimum of 5 AGL, LVL  8)
3. Silent Running  (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
4. Sniper          (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
5. Light Step      (Minimum of 6 AGL, LVL 14)
6. Action Boy/Girl (Minimum of 6 AGL, LVL 16)
7. Slayer          (Minimum of 7 AGL, LVL 24)
8. Nerves of Steel (Minimum of 7 AGL, LVL 26)
9. Agility Implant (AGL < 10, LVL --)


幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。
1-10,1-10%CH。1-2,所有技能+1,3-4,2,5-6,3.7-8,4.9-10,5。

关联技能,全部
关联特技,
1. Fortune Finder      (Minimum of 5 LCK, LVL  6)
2. Scrounger           (Minimum of 5 LCK, LVL  8)
3. Miss Fortune        (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
4. Mysterious Stranger (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
5. Better Criticals    (Minimum of 6 LCK, LVL 16)
6. Luck Implant        (LCK < 10, LVL --)



点评:恩这个要我怎么说才好呢……有的属性如魅力和幸运得到了BUFF,而有的属性如智力得到了明显的DEBUFF,比起原版,有些令人无奈的属性(魅力和幸运)不再需要在人物建立时多塞钱来平衡了。不过管他呢,这叫爱屋及乌。
因为这个规则改写来是为了玩种田游戏,所以战斗可以不占主导地位,甚至完全没有战斗。




技能

NV基本和F3没什么差别,就是大小枪并成了枪械(或者说去掉了大枪,喷火器什么的算去能量武器里了貌似,火箭筒则是爆破武器)
技能书现在固定取得3点技能(悲剧的IN),有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读)。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。什么,摇头娃娃,雪景球?忘记那些吧。

除了原本的D100+技能判定外,在面团和PBP中,也会使用最小技能要求来简化游戏,比如说服某NPC至少需要30的口才,或者开简单的锁需要25以上的开锁,少了就不行。为了较为公平公正的进行游戏(不至于让PC看起来觉得GM是在作弊),游戏的DC有一个上下浮动,通常为正负10至正负50左右,通过一个D20(1到10为-1到-10.,11到20为1到10)至D100(类前)+DC来决定这次最小技能的数值(也就是说GM丢出这个浮动投骰后马上可以查找PC的相关技能来决定是否通过,就不用浪费时间来回一次了)。默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。如果DC为负数则不需要相关技能,自动成功。
有的技能判定失败后无法再试(通常是与人交际方面,如商才、口才),有的技能判定在时间足够的情况下可以反复多次尝试(如骇客,开锁,只要不引发警报或卡死)。
和CRPG一样,在相关判定时GM也应说明这是与何种技能联动的判定。有多种技能的角色通常只能选择其中一种进行判定,而无法使用不同技能多次判定。


商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣,也可以每2%技能为1%折扣
初始由魅力决定
解锁特技
1. Pack Rat  (Minimum of 70 Barter, LVL  8)
2. Long Haul (Minimum of 70 Barter, LVL 12)

能量武器,增加能量武器的使用效率。战斗相关技能除了加命中外要不要增强伤害我还在考虑恩恩……
初始由感知决定
解锁特技
1. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Energy Weapons, LVL 4)
2. Plasma Spaz       (Minimum of 70 Energy Weapons, LVL 10)
3. Meltdown          (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 16)
4. Concentrated Fire (Minimum of 60 Energy Weapons, LVL 18)
5. Laser Commander   (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 22)

爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,话说捕兽夹子毛竹陷阱等算什么技能的判定,求生么……),
初始由感知决定
解锁特技
1. Heave, Ho!        (Minimum of 30 Explosives, LVL  2)
2. Demolition Expert (Minimum of 50 Explosives, LVL  6)
3. Hit The Deck      (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)
4. Pyromaniac        (Minimum of 60 Explosives, LVL 12)
5. Splash Damage     (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)

枪械,实弹武器相关的使用
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Rapid Reload      (Minimum of 30 Guns, LVL  2)
2. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Guns, LVL  4)
3. Shotgun Surgeon   (Minimum of 45 Guns, LVL  6)
4. Cowboy            (Minimum of 45 Guns, LVL  8)
5. Center of Mass    (Minimum of 70 Guns, LVL 14)
6. Concentrated Fire (Minimum of 60 Guns, LVL 18)

开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
初始由感知决定
解锁特技
1. Infiltrator (Minimum of 70 Lockpick, LVL 18)

医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。这个……我先等做完技能看看物品描述里怎么说的再补。
初始由智力决定
解锁特技
1. Living Anatomy (Minimum of 70 Medicine, LVL  8)
2. Chemist        (Minimum of 60 Medicine, LVL 14)
3. Chem Resistant (Minimum of 60 Medicine, LVL 16)

近战武器,增加战斗刀,砍刀,铁管等的使用效率。
初始由强壮决定
解锁特技
1. Cowboy            (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
2. Super Slam        (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
3. Unstoppable Force (Minimum of 90 Melee Weapons, LVL 12)
4. Ninja             (Minimum of 80 Melee Weapons, LVL 20)

修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
初始由智力决定
解锁特技
1. Hand Loader  (Minimum of 70 Repair, LVL 6)*
2. Jury Rigging (Minimum of 90 Repair, LVL 14)
*手制子弹很可怕

科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
初始由智力决定
解锁特技
1. Vigilant Recycler (Minimum of 70 Science, LVL  6)
2. Math Wrath        (Minimum of 70 Science, LVL 10)
3. Nerd Rage!        (Minimum of 50 Science, LVL 10)
4. Robotics Expert   (Minimum of 50 Science, LVL 12)
5. Computer Whiz     (Minimum of 70 Science, LVL 18)
6. Nuka Chemist      (Minimum of 90 Science, LVL 22)

潜行,增加移动速度(这个不好处理于是去了),隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Friend of the Night (Minimum of 30 Sneak, LVL  2)
2. The Professional    (Minimum of 70 Sneak, LVL  6)
3. Mister Sandman      (Minimum of 60 Sneak, LVL 10)
4. Silent Running      (Minimum of 50 Sneak, LVL 12)
5. Ninja               (Minimum of 80 Sneak, LVL 20)

口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Terrifying Presence (Minimum of 70 Speech, LVL 8)

求生,可以从食水中取得更多HP恢复,同时也是营火产品制造的前提技能。
初始由耐力决定
解锁特技
1. Hunter         (Minimum of 30 Survival, LVL  2)
2. Entomologist   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
3. Rad Child      (Minimum of 70 Survival, LVL  4)
4. Travel Light   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
5. Lead Belly     (Minimum of 40 Survival, LVL  6)
6. Rad Resistance (Minimum of 40 Survival, LVL  8)
7. Animal Friend  (Minimum of 45 Survival, LVL 10)

徒手,使用拳套或指虎等。也可以使用徒手来阻挡攻击(通常是近身),来减小伤害。
初始由耐力决定
解锁特技
1. Piercing Strike (Minimum of 70 Unarmed, LVL 12)
2. Paralyzing Palm (Minimum of 70 Unarmed, LVL 18)
3. Slayer          (Minimum of 90 Unarmed, LVL 24)

主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-11-16, 周二 19:24:50
更多TNP,来自于SmileyTops' Traits and Perks.
其他还有新75 PERKS,不过这个太不协调了还是算了……
有的数据还需要修改,比如攻击速度减慢20%,等同回合战斗下AP耗费多20%




Description:
As I was tweaking a few perks and expanding my choices a bit, I ended up looking through the perk lists at The Vault. This is what came out.

This mod adds 13 traits, 21 new perks, and makes tweaks to 9 perks. Most are classic oldies, but there are one or two new ones.

The tweaks fall under two categories: 1) Altering perks as effects/names got shifted into new perks and traits, and 2) Weapon equality in Perk conditions, ex. melee OR unarmed rather than both.

Each new or suitably altered item has an appropriate Icon included.

- - -
Below are the mechanical effects of each item (But have no fear, in game they do have the usual lead-in text.)

Items marked with a " * " are simply altered/tweaked entries, rather than a new one.

Traits:

*Bloody Mess; Enables Bloody Mess / Enables Bloody Mess.

Bruiser; +2 Strength / Melee Attacks are 20% slower.

Cautious; 20% Weapon Range / -10% penalty to hit.
(A combination of the Cautious Nature Perk and the Red Scare Trait)

Chem Reliant; 50% Addiction Duration / 2x Addiction chance.

*Chem Resistant; 50% Addiction Chance / 50% Positive Effect Duration.

Family History; +15% Limb resistance / -10 Speech
(Once I heard that line from Doc Mitchell, I had to make it.)

Fast Metabolism; +10% Healing bonus / -10% Radiation and Poison Resistance.
(Fast Metabolsim perk became Medic)

Feral Child; +5 Survival, Sneak, Guns, Melee, and Unarmed / -5 Barter, Speech, Science, Energy Weapons, and Repair.
(Another one from Van Buren)

*Finesse; +10 Critical Chance / -25% damage.
(Finesse perk replaced with More Criticals)

Gifted; +1 to all stats / -5 to all skills, -2 skill points at level up.

*NightPerson; +1 to both Intelligence and Perception at night / -1 during the day.

One Hander; +20% to hit with One Handed Weapons / -40% to hit with Two-Handers

One in a Million; An extremely rare chance to gain a guaranteed Critical Hit that deals devastating Critical Damage. / It is an extremely rare chance.
(Short version: On the frame Critical Hit Chance/Damage is rolled, you have a 1% chance to deal 500x critical damage.)

Skilled; +5 to all Skills, +2 Skill Points at level Up / -20% XP gained.
(Experience penalty seemed appropriate. Until I can modify Perk Rate via script)

- - -

Perks:

Level 2

Awareness; Req - Perception 5,
You can see Health and Damage Threshold of target and hostile targets are highlighted whenever the player is actively aiming.

Bonus HtH Damage; Req - Strength 6, Agility 6,
3 ranks, +5 damage added to unarmed/mmelee attacks with each rank.

Die Hard; Req - Endurance 6, Medicine 40,
+5 Damage Threshold when Health is <=20%.

Healer; Req - Intelligence 5, Medicine 40,
3 ranks, Each rank grants +10% to healing received.

*Heave Ho; Req - 5 Strength,
Effect is unchanged.

*Rapid Reload; Req - Agility 5, Guns OR Energy Weapons 30,
Effect is unchanged.

Level 4

Drunken Master; Req - Unarmed 50,
While under the effects of alcohol you gain +5 Unarmed Damage, +5 Damage Threshold.

Loner; Req - Charisma <5, Survival 40,
When you are alone you gain a 10% bonus to Weapon Range, Damage, To Hit Chance, Critical Hit Chance, Critical Damage.and Attack Speed.

Team Player; Req - Charisma 5
When your teammate is nearby you gain a 10% bonus to Weapon Range, Damage, To Hit Chance, Critical Hit Chance, Critical Damage, and Attack Speed.

Level 6

Adrenaline Rush;
When Health is <=50, +1 Strength, +20% Run Speed.

Bonus HtH Attacks; Req - Agility 6,
+15% Attack Speed with Melee/Unarmed attacks.

Bonus Move; Req - Agility 5,
3 Ranks, +10% Run Speed with each rank.

Bonus Ranged Damage; Req - Agility 6, Luck 6,
2 Ranks, +15% ranged damage with each rank.

Ghost; Req - Sneak 60,
+10 Sneak, Chameleon effect at night.
(Took Night Person`s Perk Slot)

Scorpion Eater; Req - Endurance 3, Survival 20,
+30% Poison Resistance.

Sharpshooter; Req - Intelligence 6, Perception 7,
+30% weapon range, with ranged weapons.

Level 8

*Living Anatomy; Req - Medicine 60,
+20% damage against living creatures. (Boosted damage and target list, to make up for what Awareness stole.)

*Super Slam; Req - Strength 6, Melee OR Unarmed 45,
Effect is unchanged.

Level 10

Bonus Rate of Fire; Req - Agility 6, Intelligence 6, Perception 6,
+15% Attack Speed with Ranged Weapons.

Lord of your Domain; Req - Medicine 60,
+75% resistance to addiction. (Took Chem Resistant`s perk slot.)


Master Trader; Req- Charisma 7, Barter 70,
+25% better Buy Prices.

More Criticals; Req - Luck 6,
3 Ranks, +3 Critical Hit Chance per rank. (Took Finesse`s perk slot)

Level 12

*Medic;
Perk Fast Metabolism renamed. No effect change.

*Piercing Strike; Req - Melee OR Unarmed 70,
No effect change.

*Pyromaniac; Req - Explosives OR Energy Weapons 60,
No effect changes.

Unstoppable Force; Strength 7, Melee OR Unarmed 90,
No effect change.

Saboteur;
+5 to Sneak, Lockpick, and Explosives.
(Essentially Master Thief, from previous games. But with Stealing and Traps rolled into other skills, I felt a new name was worth it.)

Level 14

*Flower Child; Req - Medicine 60,
Perk Chemist renamed, Chem Positive Effect Duration lasts twice as long, Addiction duration reduced by 25%.

*Purifier;
Added flame weapons to the list. No effect change.

Level 20

Ninja; Req - Sneak 80, Melee OR Unarmed 80
No effect change.

Level 24

Slayer; Req - Agility 7, Melee OR Unarmed 90
No Effect Change.
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-11-16, 周二 19:55:40
货币,在NV附近,除了通用代币瓶盖外(这个可以喝汽水取得,有时还有限量版的蓝盖),还有战前货币(200年前的?),NCR纸币和凯撒硬币。

Pre-war Money

$5 NCR
$20 NCR
$100 NCR

Legion Denarius
Legion Denarius, Mangled
Legion Aureus

与瓶盖的汇率分别为10,2,8,40,4,3,100.顺便一说,有自制子弹PERK的话,还可以拿军团小硬币做散弹(没错,就和生化4来生里一样!)。有75个囧PERK的伪币制造的话,还可以把战前纸币做成NCR伪钞,把废金属做成军团硬币

特地发一贴货币是为了贸易的方便,和筹码的汇率应该没大用了,除非要去赌场……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-11-18, 周四 07:11:50
子弹,枪械,装备等详见WIKI
http://fallout.wikia.com/wiki/Portal:Fallout:_New_Vegas

制造业同上,不同的是简化子弹的制作,由单机的弹头,弹壳,底火和火药变成辐射OL的金属和发火两部分,且这两部分都可以通过挖矿后精炼得到。高级枪械护甲子弹等所需的高级金属和火药可以通过挖掘富矿得到,也可以通过精炼贫矿得到(等于用贫矿直接换算为成品),具体数据见辐射OL的WIKI(前一页应该有连接)



新意,对我来说,每个新规则除了数据等方面外,总多少要有那么一些新意的,否则旧酒新瓶总感觉有那么点换汤不换药。这个规则写来第一是偷菜LIKE的考虑,就是每天花一点点时间来玩一个种田类游戏,理论上可以一直玩到老死,二来则是势力之间的互动(包括战斗),玩家人数达不到MMO的成千上万,但是像学校MUD那样来个几十上百是没有问题的。
为了达到以上两个新意,我在做规则时肯定都要在不损失核心乐趣的前提下,尽可能简化游戏步骤,透明化规则。同时利用魅力和智力的带队特性,下放权利给队长,每名队长PC依据自身相关属性可以带领至多5名PC或10名NPC,然后队长的每名手下还可以带领最多这么多的成员。就这样如臂使手,如手使指,队长可以有GM的权限,而主持则作为AD存在,每轮只需要排布剧情和环境等,并调节、仲裁不同团队、势力之间的矛盾等即可。也就是说每个PC当前轮要做什么和怎么做都是可以由自己(或与其队长协商后)决定的,每轮结束后我作为AD只需要看每个队队长报上来的报表就能知道游戏的建设(种田)进度到了哪里,并开始准备下一阶段的剧情,因为计算十分简单,所以每个PC,甚至每个队伍只需要投2-3次骰就能完成一轮的行动,然后报告当前轮的所得所失即可。
为了达到以上构想,这里需要引入团战的说明,也就是类似杂兵规则,把一个小队,甚至一个军团都看做一个整体,投一次骰就能完成行动判定(战斗种田行商等)。所以这里需要有一个概化的数值,我称其为能力总和,这个能力总和……WTF,时间不够了我又要被拖出去玩了于是简单写吧这个能力总和有点类似NWOD的命中伤害一次过投骰把命中和伤害算到一起了于是一群人也只需要丢一次骰当然了如果想玩微观下的单人种田RPG也是可以的按反方向做就是了。


这个规则可以面团,也可以PBP(IRC说明起来有些麻烦),不过由于新意一,更适合PBP。

于是16-18一共三天,更新完了,要不要开团呢……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-11-18, 周四 20:04:01
前略,将团队视为一个目标使用能力总和时,通常不计算瞄准等部位伤害,而是把团队看作是一皮口袋葡萄酒(如果要更形象来表示的话,一袋血浆),袋中液体即为HP,漏光事败身死。对,这个就是一般常用的“不致残规则”(我不知道这个有没有学名),计算打击点数(HIT POINT)。由领队把所有下属的对应能力总和相加,即为攻击点数(如果是战斗相关就叫战斗值,对,就是戴个绿镜片在左眼上能看到目标的战斗力的战斗值。其他生活相关为生活值,可细分为第一页的生活职业),对应不同的情况(遭遇,攻击,防御等)而有行动顺序,攻防修正等细微调整,然后就是简单的每回合几百减几百的运算。为尽可能简化,战斗一般在3-5回合内结束,否则算平手,战斗自动结束。如果有PIPBOYS的话,领队可以把自己的APs加入判定中,在任意回合投入任意点数。生产同理,只是没有回合限制,而是依据轮来进行规划生产。

每一轮为一天,每名角色每轮可以进行等同他耐力值的小时数(1-15小时),行动包括了从探索旅行到生产制造等。也就是说每名角色每天可以完成这么多小时数的工作,非持续劳作(如放哨)最高可将持续时间加倍。比如一个战斗型人物要担任基地的保安,他的耐力为8,那么他一天正常情况下只能进行8小时的基地周边巡逻工作,或者16小时的定点警戒。每日劳作超过规定时间,每1小时(或2小时)扣取角色1点耐力值。每名人类角色每天需要8小时睡眠保证和等同其耐力的食物和水(也就是说和NV的HC模式类似,所有生物都需要睡眠饮食),每欠缺两小时睡眠(两小时以内算做两小时),或者缺少1单位的水或食物(每个生物每天都需要食用等同其耐力份数的水和食物),扣取1点耐力。每减少1点耐力,也就意味着在恢复前,每天都要减少1小时的行动时间
NPC的HP在降到-20后死亡,通常无法复活。玩家的HP每-10,耐力-1,直至耐力归零时死亡。在足够的睡眠食水等需求下:由于受伤等原因引起的耐力下降,生物角色每天能靠自愈回复1耐力,机械等则与修理等判定关联;由于“熬夜”等原因引起的耐力下降,可通过额外的睡眠食水来进行回复,每回复1点耐力,需要额外的2小时睡眠,1单位的水和1单位的食物。
玩家角色最多可以累积3轮(天)的行动……恩,点数?也就是说3天执行一次行动就可以了。如果玩家的行动需要与其他队员同步一致,也可以声明自己的行动由其他玩家代理,否则无声明则累积行动点至3天,不在时基本无法参与协同行动。NPC无法累积轮数,必须有玩家制定行动。
玩家角色在开始有三条命,死亡后会“被路过的好心人救活”,用光这三条命后需要在蛇杖(一个全球的医疗救助组织)处进行捐献,以换取额外的生命(同势力可建立公共募捐账号来贮存“复活点数”)。额外“复活”耗费的瓶盖为1000*角色级别,比如玩家捐献过10000瓶盖,死亡时级别为5级,那么就扣除5000瓶盖的……管他叫什么点数。蛇杖组织简单说来就是一个类似红十字会的医疗救助组织,也接受志愿者和募捐。设定来自蚂蚁战争内设,并与超执刀、赤脚医生等游戏关联。
最后,如果要开团,所有数据都是公布出来的,玩家自己对表、投骰、加减后得到结果,也就是说要做什么和怎么做都是玩家的自由,主持我只是负责交代背景和排布剧情的。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 13:17:34
人物建立全程,位置和属性部分


因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。在测试团中,种田是第一测试考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。



位置

游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下高效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。

玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。

队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。


因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。如果报名时队长不够多,那么PM可以使用NPC来顶(由主持控制行动,测试团估计不会很多人,也就每天多费几分钟罢了),如果队长过多,也可以分薄队伍,或者拿NPC来顶(由队长来控制其行动)。

队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取建议的前提下优化自己的行动。




属性



主要属性
S.P.E.C.I.A.L. stands for Strength, Perception, Endurance, Charisma,Intelligence, Agility, and Luck.
这个不解释

属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。

强壮,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,150+力量*10。近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上,后略。
关联技能,近战
关联特技(PERK),
1. Heave, Ho!        (Minimum of 5 STR, LVL  2)
2. Stonewall         (Minimum of 6 STR, LVL  8)
3. Strong Back       (Minimum of 5 STR, LVL  8)
4. Super Slam        (Minimum of 6 STR, LVL  8)
5. Unstoppable Force (Minimum of 7 STR, LVL 12)
6. Weapon Handling   (STR < 10, LVL 16)
7. Strength Implant  (STR < 10, LVL --)


感知,感知越高越容易发现敌人。
关联技能,能量武器,开锁和爆破
关联特技,
1. Friend of the Night (Minimum of 6 PER, LVL  2)
2. Sniper              (Minimum of 6 PER, LVL 12)
3. Light Step          (Minimum of 6 PER, LVL 14)
4. Better Criticals    (Minimum of 6 PER, LVL 16)
5. Infiltrator         (Minimum of 7 PER, LVL 18)
6. Perception Implant  (PER < 10, LVL --)


耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间后,如果还要继续工作,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物行动开始要经受惩罚。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生
关联特技,
1. Lead Belly           (Minimum of 5 END, LVL  6)
2. Toughness            (Minimum of 5 END, LVL  6)
3. Stonewall            (Minimum of 6 END, LVL  8)
4. Strong Back          (Minimum of 5 END, LVL  8)
5. Radiation Resistance (Minimum of 5 END, LVL  8)
6. Long Haul            (Minimum of 6 END, LVL 12)
7. Life Giver           (Minimum of 6 END, LVL 12)
8. Solar Powered        (Minimum of 7 END, LVL 20)
9. Rad Absorption       (Minimum of 7 END, LVL 28)
10. Endurance Implant    (END < 10, LVL --)


魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。
同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
关联技能,商才和口才
关联特技,
1. Ferocious Loyalty (Minimum of 6 CHR, LVL  6)
2. Animal Friend     (Minimum of 6 CHR, LVL 10)
3. Charisma Implant  (CHR < 10, LVL --)


智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。。
关联技能,医疗修理和科技
关联特技,
1. Retention            (Minimum of 5 INT, LVL  2)
2. Swift Learner        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
3. Comprehension        (Minimum of 4 INT, LVL  2)
4. Educated             (Minimum of 4 INT, LVL  4)
5. Entomologist         (Minimum of 4 INT, LVL  4)
6. Pack Rat             (Minimum of 5 INT, LVL  8)
7. Nerd Rage!           (Minimum of 5 INT, LVL 10)
8. Computer Whiz        (Minimum of 7 INT, LVL 18)
9. Intelligence Implant (INT < 10, LVL --)

*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)


灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
VATS下APs(与AP相区别)为65+(灵巧*3),常规回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行
关联特技,
1. Rapid Reload    (Minimum of 5 AGL, LVL  2)
2. Quick Draw      (Minimum of 5 AGL, LVL  8)
3. Silent Running  (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
4. Sniper          (Minimum of 6 AGL, LVL 12)
5. Light Step      (Minimum of 6 AGL, LVL 14)
6. Action Boy/Girl (Minimum of 6 AGL, LVL 16)
7. Slayer          (Minimum of 7 AGL, LVL 24)
8. Nerves of Steel (Minimum of 7 AGL, LVL 26)
9. Agility Implant (AGL < 10, LVL --)


幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。
CH,幸运%
关联技能,全部
关联特技,
1. Fortune Finder      (Minimum of 5 LCK, LVL  6)
2. Scrounger           (Minimum of 5 LCK, LVL  8)
3. Miss Fortune        (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
4. Mysterious Stranger (Minimum of 6 LCK, LVL 10)
5. Better Criticals    (Minimum of 6 LCK, LVL 16)
6. Luck Implant        (LCK < 10, LVL --)



二级属性速查

生命值HP,100 + (耐力*20)

行动点,65+(灵巧*3)
负重,150+力量*10
近战攻击伤害,力量*0.5
致命几率CC(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
自愈率HR,耐力
每级技能点,10 + (智力*0.5)。


防护值AC,灵巧
毒素抵抗PR,(耐力*5)-5
辐射抵抗RR,(耐力*2)-2
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定
行动顺序SE,感知*2



防护值后都是测试团中几乎用不到,甚至完全无用的二级属性。考虑到生产过程中被牛顶被蜂蛰以及可能的战斗等情况,做卡时还是加上去吧,反正不费事。





WIKI
主要属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_primary_statistics
二级属性简表
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_derived_statistics
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 14:34:06
种族


测试团中仅开放人类,僵尸,变种人和半变种人(扳手人!),因为死爪和狗不方便种田,而机器人可以不用休息。变种人种田需要给出合理解释。
值得注意的一点是,辐射种田中有婚配及转生系统,无法生育的角色是不能有后代和转生时的属性加成的。测试版中考虑开放婚配,但是无法利用后代转生,因为是按实际天数来玩的,想婚配容易,想养大后代后夺舍转生需要20年……


人类
Human

人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类体重110到280磅,身高1.5-2.5米。

MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。




僵尸
Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸体重80-160磅,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题(在辐射种田中,不可以)。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基础点数总和:42点
Perk Rate:4
种族特性:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防御DT:2。




超级变种人
Super Mutants

相对于僵尸而言,超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物,而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高,负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子,和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在,甚至在主宰覆灭后,某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……)。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"后还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

基本属性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:40%RR,20%PR,+2HP/LV。
起始防御DT:4


B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。
起始防御DT:4


半变种
世上本没有路,走的人多了,也就成了路(谢绝钝器……)。半变种(或半人)是由一个变种人和一个未浸渍过的人(普通人类)生的。他们没有完全继承变种人那样的天赋,但这两族都被驱逐;他们中的许多都被看作是又高又丑的人。他们长的比人类略高,比他们的变种人父母要敏捷些。在世上半人并不多,而且半人肯定有一个或两个有趣的故事可以讲述。

半人有基础的15%抗辐射和毒素能力,每3级一个perk。半人能穿人类的护甲(虽然紧了点)通常能活个成熟的150年。他们身高2米左右,负重150-300镑。

MIN MAX
ST 3 12
PE 1 10
EN 2 11
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40
种族特性:5%RR,10%PR。

天赋选择和人类几乎完全一样,除掉“Sex Appeal”。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 15:39:57
技能


技能书现在固定取得3点技能,有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读),在无其他PERK影响下,每本作用持续1小时。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。技能书籍基本不会出现在测试团中,可以向商人购买临时加技能的杂志。

除了原本的D100+技能判定外,在面团和PBP中,也会使用最小技能要求来简化游戏,比如说服某NPC至少需要30的口才,或者开简单的锁需要25以上的开锁,少了就不行。为了较为公平公正的进行游戏(不至于让PC看起来觉得GM是在作弊),游戏的DC有一个上下浮动,通常为正负10至正负50左右,通过一个D20(1到10为-1到-10.,11到20为1到10)至D100(类前)+DC来决定这次最小技能的数值(也就是说GM丢出这个浮动投骰后马上可以查找PC的相关技能来决定是否通过,就不用浪费时间来回一次了)。默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。如果DC为负数则不需要相关技能,自动成功。
有的技能判定失败后无法再试(通常是与人交际方面,如商才、口才),有的技能判定在时间足够的情况下可以反复多次尝试(如骇客,开锁,只要不引发警报或卡死)。
和CRPG一样,在相关判定时GM也应说明这是与何种技能联动的判定。有多种技能的角色通常只能选择其中一种进行判定,而无法使用不同技能多次判定。

技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,属于大枪的格林激光炮归去能量,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)。

初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。测试团中基本不出现战斗技能

相关制造基本都在WIKI的制造部分
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting

战斗

枪械,实弹武器相关的使用。
与制造-枪械关联
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Rapid Reload      (Minimum of 30 Guns, LVL  2)
2. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Guns, LVL  4)
3. Shotgun Surgeon   (Minimum of 45 Guns, LVL  6)
4. Cowboy            (Minimum of 45 Guns, LVL  8)
5. Center of Mass    (Minimum of 70 Guns, LVL 14)
6. Concentrated Fire (Minimum of 60 Guns, LVL 18)


近战武器,徒手,战斗刀,砍刀,铁管等凶器的使用,以及投掷冷兵器判定。
与制造-近战武器关联
初始由强壮决定
解锁特技
1. Cowboy            (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
2. Super Slam        (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
3. Unstoppable Force (Minimum of 90 Melee Weapons, LVL 12)
4. Ninja             (Minimum of 80 Melee Weapons, LVL 20)


能量武器,与能量武器的使用相关。
与制造-能量武器关联
初始由感知决定
解锁特技
1. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Energy Weapons, LVL 4)
2. Plasma Spaz       (Minimum of 70 Energy Weapons, LVL 10)
3. Meltdown          (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 16)
4. Concentrated Fire (Minimum of 60 Energy Weapons, LVL 18)
5. Laser Commander   (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 22)


技术


医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。医疗技能每多25,治疗效果就多1/4效果,25,50,75和100效果增幅分别为25%,50%,75%和100%。
与制造-医疗用品关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Living Anatomy (Minimum of 70 Medicine, LVL  8)
2. Chemist        (Minimum of 60 Medicine, LVL 14)
3. Chem Resistant (Minimum of 60 Medicine, LVL 16)


爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括喷火器,核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,简易陷阱如木桩陷阱,捕兽夹等都对应求生技能)
与制造-爆破武器关联
初始由感知决定
解锁特技
1. Heave, Ho!        (Minimum of 30 Explosives, LVL  2)
2. Demolition Expert (Minimum of 50 Explosives, LVL  6)
3. Hit The Deck      (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)
4. Pyromaniac        (Minimum of 60 Explosives, LVL 12)
5. Splash Damage     (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)


开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
初始由感知决定
解锁特技
1. Infiltrator (Minimum of 70 Lockpick, LVL 18)


修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
与制造-护甲,采集,研究等都有关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Hand Loader  (Minimum of 70 Repair, LVL 6)*
2. Jury Rigging (Minimum of 90 Repair, LVL 14)
*手制子弹很可怕,卖价是WIKI上默认价格的数倍。


科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
与农牧,采集,研究等有关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Vigilant Recycler (Minimum of 70 Science, LVL  6)
2. Math Wrath        (Minimum of 70 Science, LVL 10)
3. Nerd Rage!        (Minimum of 50 Science, LVL 10)
4. Robotics Expert   (Minimum of 50 Science, LVL 12)
5. Computer Whiz     (Minimum of 70 Science, LVL 18)
6. Nuka Chemist      (Minimum of 90 Science, LVL 22)


驾驶,可以使用从摩托到坦克到飞机等交通工具,测试团中只有摩托。
初始由感知决定
解锁特技,暂无(如有需要可自行设计)



社会


口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Terrifying Presence (Minimum of 70 Speech, LVL 8)


商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣/提价,也可以每2%技能为1%折扣/提价。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Pack Rat  (Minimum of 70 Barter, LVL  8)
2. Long Haul (Minimum of 70 Barter, LVL 12)


潜行,隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Friend of the Night (Minimum of 30 Sneak, LVL  2)
2. The Professional    (Minimum of 70 Sneak, LVL  6)
3. Mister Sandman      (Minimum of 60 Sneak, LVL 10)
4. Silent Running      (Minimum of 50 Sneak, LVL 12)
5. Ninja               (Minimum of 80 Sneak, LVL 20)


求生,可以从食水中取得更多HP恢复,类似医疗,每25技能多25%效果。同时也是营火产品制造的前提技能。
与制造-烹饪,采集都有关联
初始由耐力决定
解锁特技
1. Hunter         (Minimum of 30 Survival, LVL  2)
2. Entomologist   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
3. Rad Child      (Minimum of 70 Survival, LVL  4)
4. Travel Light   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
5. Lead Belly     (Minimum of 40 Survival, LVL  6)
6. Rad Resistance (Minimum of 40 Survival, LVL  8)
7. Animal Friend  (Minimum of 45 Survival, LVL 10)


驯兽,驯养动物,或是降低甚至消除野生动物的敌意。
与农牧,采集关联
初始由魅力决定
解锁特技,暂无
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 16:15:28
天赋


这里无视了战斗相关的天赋。为了简化基本都改过了。瘟神,天煞孤星这种喜感天赋估计不会有人选就不放了,自然回复率,药瘾这种估计也没人选也不放了。


四眼,角色是个大近视,不戴眼镜时PE-1,戴眼镜+1。与角色视力相配的眼镜的标准价格为50瓶盖,没有眼镜时当天可劳动小时-2
好人,角色的口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5
彪形大汉,角色是壮汉,力量+1,灵巧-1
小巧玲珑,角色体型较小,灵巧+1,力量-1
夜猫子,角色是夜新鲜,在早6点至晚6点时工作效率下降(在这期间工作,当天可劳动小时-1),晚间到早晨上升(+1)。选了这个天赋的玩家在新鲜时段内进行当天的行动,可以多得到一个小时的劳动时间,反之-1小时。一般人类在晚上工作需要光源,除非角色有黑夜之友(Friend of the Night)PERK
异性吸引力,恩这个是为婚配系统准备的,更容易吸引到对象
专家,所有技能立刻+5,每级技能获得点数+2,但是特技获取率+1(如人类原本是每3级一个PERK,现在每4级)。这个我觉得挺有用的,看看选择的人多不多吧,多的话等测试团跑完NERF一下
天赋异禀,所有属性都+1,而且不减每级得到的技能点。只有队长可以选择,这是福利恩恩

想用其他生产相关等天赋的话可以自建,只要不是太说不过去一般我都接受。



特技

主体在WIKI,战斗部分选了也没用的……比如基佬什么的,只是CP的一个前提,而不会有那10%额外伤害,因为不太可能有战斗
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_perks



配方,弹药制作因为太麻烦所以按辐射OL来改
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_Recipes
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 16:44:36
辐射种田,人物建立简述


首先说明一点,这个辐射种田为了简化,规则主干是基于辐射3新维加斯的。虽然规则的简化部分来自单机游戏,但主要开团经验和数据判定依然主要沿袭自FTRPG2.0规则部分(如果可以的话我真不想改,一字都不想改)。因为游戏的重心在于每天5分钟的种田累积,而不是出发去冒险打怪分装备,所以战斗部分会弱化甚至完全无视,同时也会强化生活相关的技能。生活主要分为生产和制造两大行业,几乎所有的基础食物和材料都可以按玩家的意愿,由玩家亲手生产和制造,并形成产业链,同时角色每天也会有食水、工具、弹药等耗费。简而言之,这可以说就是一个自给自足的小生态环境了。

这个PBP不强迫任何扮演或表演,玩家可以认为自己是在玩手机游戏,或PSP游戏——每天5分钟,不禁止吐槽等“扮演外”举动,你就是你自己,你的角色只是你手机或PSP上的PC而已。同时这对于A紫来说也是剧中剧。
在最初的垦荒期过去,仓库中有富余的物资后,我会开启特殊事件。每周我也会根据实际情况制造一些小剧情,不过我觉得玩家之间更容易发生这种情况,所有自觉自愿表现出正面情节的玩家都可以得到小额的奖励,我每周统计一次,发布少量经验或瓶盖。

这个团不会有能量装甲和高斯枪,也不会有玩家扮演的英雄(或许玩家会作为路人很囧的看到NPC勇者们过来有偿的帮助自己的村子,就如同一般冒险中玩家勇者接受NPC村民的托付,有偿的帮助他们的村子一样)。为了今后可能的完全基于PBP的多人想象与更为复杂的MMO预演,这个团除了系统测试外还有一些心情游戏的尝试(就像是洛奇一样):想象一下,有一个我们共同生活着的,不存在于任何地方的虚拟小镇吧,那里有水井,有河流,有小屋,有田地,有双头牛,有人生活着,就像是阿罗由一样。只需要每天付出5分钟,就可以到达那里,只需要每天5分钟,就可以通过大家的努力,慢慢发展建设起一块世外桃源。

跑团持续时间为2月至1年,虽然觉得不太可能,如果能持续1年,之后也可以继续玩,反正每天只需要5分钟。




这是为阅读过2.0规则,甚至有开/跑过2.0的玩家做的修改简述(如果从没有玩过,或者时隔太久,可以看下面链接内较为完整的修改版本)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=29091.msg298933#msg298933

种族,在测试团中,暂不开放死爪、狗和机器人这三个种族(因为前两者种田困难而后者可以不用休息,如果非常非常想玩,那么提出合适的理由来说服我)。僵尸和人类没有大问题,但是选取变种人来种田需要有一个说得过去的理由(因为他们多半都是战士,并以此为自豪,通常并不会甘于种田)。
从基本属性,基础点数总和到特技获取率(Perk Rate)等沿用2.0,种族特性前半不变,后半的DT有所改变,人类为0,僵尸2,变种人4,DT不再细分为普通,激光,火焰,电浆,爆炸伤害防御了,而统合为一个DT值,所有的伤害都是使用这一个DT,平衡性方面则是通过调节武器和装备的伤害/防御来取得,基础数据以辐射3新维加斯WIKI上的数据为基准。
其他见2.0第二章,种族里的负载实际应为体重(weigh,单位为磅),01还是02年翻译时我急着开团,很多地方翻错都没有仔细校对,有几个BUG就很神奇地留到现在了。英文原文资料可搜索fallout_pnp_2_0.pdf后取得,但是和乃可的自制2.0有不少差异。

属性,辐射种田的人物卡和FTRPG2.0一样,有着首要属性(primary statistics,简称states),天赋和特技(trait&perk),以及技能和特长(skill&tag)。此外还有生命值(HP),防护值(AC),行动点数(AP),负重(CW),肉搏伤害(MD),防毒防辐射(PR/RR,防毒气同防毒剂处理),伤害吸收(DT),行动顺序(SE),自愈率(HR),每级技能获取率(SR)等二级属性。重击和失误率(CC/CM)只保留CC,可能射距(AR)需要更改,暂时无视了。
详见2.0第三章(缩写对应的全称见第一章节),注意这部分因为跟随F3NV简化了,几乎和2.0完全不同

技能,和2.0一样,技能同样也是辐射种田的核心部分,几乎所有的行业都需要相应技能的支持才能实行。比起2.0也有相当大的改变(幸好主要只是属性和技能部分改变,要是转化WIKI的武器和装备,绝对会死人)。
技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)

背景和特长,为了削弱战斗增强种田部分,并减少争议,先不使用2.0的背景中的数据(但其描述依然有用),在测试团中暂时全部代以特长(tag)的形式来体现角色的职业技能。比如农民背景可能擅长农牧,采集和烹饪,那么就可以把他的三个tag分配到相关的科学,野外技能上去,特长加值只能在相关行业中才能作用,比如一个农民职业向的角色有30科技,30修理和30野外,他把3个tag中的两个分去了科技(并在科技后著名【农牧+30】),一个分去了野外(在后面著名【采集】),那么他在农牧相关判定时可以使用这两个加值(科技农牧相关判定为30+30=60,野外采集相关为30+15=45),而在采集,制造等其他需要科技技能的行业中无法使用这些加值。
和单机F3一样,现在打上tag的技能不再是100技能以下时1个技能点能加2点技能了,而是全部1点换1点。测试团中玩家的技能点数上限为100,利用特长(tag)等可以突破100,但在泛用判定时依旧不能过百。比如农民在劳动数十年后,科技升到了50,野外升到了100,因为他依然有科技农牧+30,野外采集+15的特长,所以他在相关判定时可以取50+30=80和100+15=115,但在采集制造等行业因为没有相关特长,依然只能取50和100。
3个特长可以随玩家喜好而任意分配、叠加。


行业,辐射种田中以生活为主,战斗为辅,也可以以生活为基础,战斗为目的。在测试团中则主要以种田为主要目的,而基本没有战斗。

生活行业主要分为生产和制造两大领域。生产领域包括农牧(种植业和畜牧业),采集(矿业,农作物和动物肉皮蛋奶的获取,打猎,伐木,芯片等零碎材料的收集);制造领域包括武器(枪械,近战,能量,爆破等),装备(装甲,插件),医药,食物,矿物熔炼等加工制造,以及研究(包括教学)相关。

一个职业背景可能会涉及到多个领域,甚至行业。比如说在危险区域(废土上基本都是危险区域),连旅者都需要有自保的战斗技能和武器装备;一个无战力的农民,也会同时拥有农牧和采集两个行业的技能,如果他还要自己做饭,自制简单的农具并时常维护,那么还要牵涉到制造领域中的制造-烹饪,制造-简易工具以及维修。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-02, 周四 18:32:21
人物建立示范及相关


首先询问自己是否喜欢玩种田游戏(类似牧场物语,或是种菜类网页游戏),是否有时间(每天5分钟左右)
然后是看自己喜欢玩种田的哪个部分(目前只有生产,包括了农牧,采集,制造,研究等),以及对自己游戏层面的定位(想玩战略层面的,可以选择队长位置;想轻松一点,在他人指引下行动的,可以玩队员)
然后按建卡流程决定种族,背景,属性(不得低于种族对应最高属性/2-2,如人类不得低于10/2-2=3),二级属性,天赋(可以选2个),技能(4个技术或社会技能,附送1个战斗技能,因为这个多半用不上所以是附送。人物在游戏中升级后也可以再选择最多两个技能从0开始升级)和特长(3个)


然后去查找相关资料,准备种田,这一步也可以与第一个然后一起考虑(作物,家畜,制造等相关资料我还要整理一下,大概3-5天左右后放出)
然后每天花费5分钟进行游戏(投骰或不投骰都可以,有两种方式)


比如说,我是很喜欢种田游戏的,也有的是时间,我想做一个赤脚大夫,在这个百废待兴的小镇上玩农牧,最好能带领一个小队的成员一起种田,我想做一张人类的卡来玩,背景是“废土的农夫”。

在决定了上述后,我首先要决定属性的分配,人类的属性点上限是10,分配总点数是40,因为我做的是队长卡所以可以选取天赋异禀天赋(所有属性+1),那么总共是47点属性

S5
P5
E10,耐力最大每天劳动时间可以达到10小时,且相关技能最大
C5
I10,智力最大可以带5人,且相关技能最大
A6
L6


决定属性后我先不急着计算二级属性,而是先做技能,因为我要根据属性来生成技能,然后看看有什么需要改动的地方,如果发现不满意,属性和技能还是要重新改动,二级属性也就白算了。
作为一个赤脚大夫,我多少需要一点医疗知识,也需要在种田间隙维护、修理一下自己的劳动工具,农牧相关需要科学和(野外)求生,采集需要科学修理和求生,所以我选择了医疗,修理,科学和求生4项技能,虽然暂时用不上作战技能,但在危机四伏的废土上,还是需要有点自保手段的,于是附送的战斗技能我选择了枪械。在今后,我可能还想骑摩托出去看看这广阔的世界,也抓些双头牛和地鼠带回来养,于是之后可能会选择驾驶和驯兽。
因为计算公式为2+(关联属性*2)+幸运/2,我是使用智力来带领团队,我不打算带队进行战斗,我决定另一个天赋为烂好人(口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5),因为农夫背景,我决定把三个专长平均分配给修理,科学和求生,所以我的相关技能为

医疗,25+5=30
修理,25+5=30【农牧+15】
科学,25+5=30【农牧+15】
求生,25【采集+15】
于是我在农牧业相关操作时就有45的科学和修理技能,在收获成果时有40的采集技能

枪械,17-5=12

驾驶,0
驯兽,0
这两项在未投入点时可以随意更改,只是防自己忘记所以特意这么写一下

然后是二级属性

生命值HP,300(为了方便计算,升级不加HP了)
行动点,73
负重,200(单位斤。1磅约等于1斤,或者半公斤。搞了半天突然发现这里又是个英制,这是诅咒么……)
近战攻击伤害,2
精品率,6%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
特技获取率,3

防护值AC,6
毒素抵抗PR,45
辐射抵抗RR,18
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
行动顺序SE,10

我的人物起初有500个瓶盖的金钱,我要用他来买些种子和农具,考虑到城镇是在维加斯周边的莫哈维沙漠,于是我花了100*2瓶盖购买了2袋可以作为食物的精良种子(玉米种子和番薯的根茎),还有价值100瓶盖的铲子,100瓶盖的犁,算上免费附送的够一周消耗的食物和水(每个人物每天需要消耗等同于耐力点数份数的肉或双倍的素食,以及水。每份肉重50克,每份素食100克,每份水重300克),还有多余的100瓶盖,跟随着商队来到了小镇。


然后检查一下,数据合适,没有问题后就可以成卡了




S5
P5
E10
C5
I10
A6
L6
属性点数总和,40+7
种族特性,无

等级:1,经验:0/0,负重:96/200
特技获取率:3,每日最大行动时间:10小时
获救机会:3

生命值HP,300
行动点,73
精品率,6%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15

近战攻击伤害,2
防护值AC,6
毒素抵抗PR,45
辐射抵抗RR,18
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
行动顺序SE,10


背景:废土的农夫(农牧和采集)

天赋:天赋异禀,烂好人

技能:
战斗,
枪械,17-5=12
技术,
医疗,25+5=30
修理,25+5=30【农牧+15】
科学,25+5=30【农牧+15】
社会,
求生,25【采集+15】


携带物品

铲子
价格:100瓶盖
重量:15


价格:100
重量:30

种子
玉米种子
番薯根茎
价格:100*2
重量:2

牛肉干50克*70
纯水300克*70
价格:700
重量:49

瓶盖:100


如果在查看了我的队友的卡,发现有重叠浪费的地方,那么我可能会在讨论后修改
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-03, 周五 07:55:26
其他辅助系统(一)


“没有牺牲,就没有胜利!我们俄国人,最清楚不过了!”
“乌~~~拉!!!”




婚配和生育


婚配

当男孩遇到女孩(BMG),当美女遭遇野兽(BBS,beauty and beast story),便擦出了爱情的火花,星星之火旋即燎原。在神圣的契约下,他们结为夫妇,直到死亡才能分离

测试版中,人类,变种人/半变种,僵尸这些之间都可以随意婚配,PC可与PC或NPC婚配(玩家之间相互允诺便可婚配,NPC需要先攒好感度,如果有多个玩家同时在追求一名NPC的话,谁先达到要求谁才能抱得美人归)。公众版我的底线是人与机器人婚配,但是禁止人,变种/半变种,僵尸等与狗/死爪婚配,这比渣诚还NB(nice boat)。
角色结为夫妻时会举行婚礼,每个婚礼都是一次特殊事件,我都会来参与剧情的主持,并发放婚戒。在非紧急情况下(粮食等物资储备不够了等),新婚夫妇可以带薪享受三天的休假,并在镇子四处甜甜蜜蜜地乱放闪光弹(放的好我会有奖励的 :em020)。

夫妇在同一队伍中行动时(彼此相距不能过远,要在视线范围内),他们每天的可劳动时间各+1小时。
到每年的结婚纪念日或初次见面或彼此生日时不要忘记互赠礼品。(奢侈品系统在狞笑)

夫妇一方死亡(退出游戏等),则剩余的个人财产归配偶,配偶同时也要担负起其债务,如果加减后为赤字,也可以宣布放弃财产的继承。
……谋、谋杀是不可以的,我毛利小五郎什么都看得到!

本想开放百合的,但是考虑到这样一来也要开放蔷薇于是还是算了,清净的大地不能被糟糕岛了啊!


离婚

夫妇之间若产生无法化解的矛盾,或是一方/双方水性杨花始乱终弃,在双方都同意后,则进入离婚程序。若有一方不同意,则进入冷静期,冷静期为现实时间的两周,时间过后依然有一方要求离婚,原则上同意离婚请求并进入离婚程序。

按之前至死才分的誓言,夫妻都要减去至少一次复活机会(离婚后的疲惫感让你们觉得好像都死了一次),单方面红杏出墙方依情节恶劣程度,扣除两次甚至三次复活机会。如果复活机会用尽又没有足够的金钱来复活,则需要坐等其他玩家的支援,或是直接撕卡抹茶(我可以说“抹杀”么),换新人物。所以,结婚前与离婚前都请三思。
在夫妇一方是NPC的情况下,判决会偏向NPC,因为NPC是交由玩家控制的不会背叛啊!
测试团中应该不太可能出现NPC婚配

离婚后可以再婚,不允许重婚,DIE后宫DIE!
http://www.dm5.com/Comic/MH79/Comics-79764_aa9abae6.htm


生育

婚姻会让爱情之花枯萎,却也能结成爱情的种子。孩子代表着种族未来的希望,同时也是玩家转生的基础。
在游戏中,只有玩家之间才能生育,没有婚配(CP)的玩家之间也是不会有小孩的(不会有先上车再补票这种事)。除了人类和变种人/半变种人之间可能诞有小孩,其他跨种族的婚配是不可能有后代的。这三个不同种族之间诞生小孩的难度也会上升。
视种族不同,小孩也需要不同的生长期(怀孕至成年,人类是10月+16年),在这期间,小孩也需要持续的食物供给(视不同年龄段的耐力而需要更多的食物份数),所以请注意自己是否能养得起小孩。
小孩的属性额外+1,只有人类和人类才生的出人类,变种人和人类是半变种,变种人和变种人是变种人,其他都是半变种。



转生和转职


转生

小孩成年后父母就可以夺舍进行转生了(喂!)
如果父母都打算转生,那么生两个吧。
什么,兄妹是否可以婚配?唔……考虑到各种神话中的典型例子以及个人的承受度,准了!注意这里有一个遗传学上的问题,近亲结婚会导致怪胎的出现,也可能是天才的出现,几率暂且算作一半一半。之后的小孩属性要么没有加成,要么额外+2(吐槽:这是配种游戏吗!)

转生后父母就带着一半财产出外云游去了,后代可以继承父母一半的私人财产。玩家也可以选择在上代云游前把那一半财产无偿捐给镇子,但是父母要留下1000瓶盖(或同等价值物品)的旅费。如果钱不够就没有财产继承可能。(这里要不要加入税收系统呢,*狞笑*)

转生不需要扣除复活机会,也无法扣除(父母都云游去了找不到了),主要的代价就是结婚和可能的离婚成本,以及养大小孩的费用。


转职

事情一开始是这样的,你们从零开始造小镇,开始可能都是基础的农民,牧人,矿工,猎人,建筑工,拾荒者,以及医生,商人等常备角色,但在镇子逐渐发展壮大时,也会对辅助职业产生需求:开个酒吧?那需要酒保;开通一条邮递线路?那需要邮差;开放商队外出贸易?那需要保镖……

在后期基础物资富裕,人心饱暖时会有更多的奢侈品和优质服务的需求,原先的农民工可能就会供大于求,这个时候就需要转职系统。顾名思义,转职就是让同一个人物切换技能,从一项职业换到另外一项职业。转职后角色可能会切换队伍。

转职需要消费复活机会,仅重置,变换技能需要消耗1次复活机会,如果还要重置属性则需要2次。

复活机会不够,可以向蛇杖组织捐献瓶盖来获得额外的次数,每次为角色当前级别*1000。



真*里话题

复活机会有什么用?
很多很多用处,除了死亡后被救活外,还有上述主要用途,OVER
PS:毛子最清楚不过了!
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-03, 周五 16:02:37
技能方面的改动说明



辐射1和2以及FTRPG2.0,辐射OL都是同一类处理办法,在技能100%前,非特长(tag)技能是1:1的升级,特长技能是1:2的升级。在辐射种田中因为同个技能涉及到多个行业(如科学几乎涵盖了所有的生活行业),使用单纯的技能对应行业已经不太合用了。辐射OL的处理办法是考学位证书,每个角色最多4门学位,只有满足技能属性等要求后,从NPC处交钱学习后取得学位才能生产对应的装备。这样其他未受训的行业即使技能可以泛用,也无法制造。这个处理办法同样也不太适合辐射种田的PBP,因为考证书过多地限制住了玩家的职业可能性。

第二类办法是辐射2和辐射3折中后的产物之一(这类细分起来还有其他两个办法),也是目前做卡范例中使用的办法。技能上限就是100%,且特长技能没有1:2的好处了,而且特长增加的技能是技能-行业中的部分,比如在求生上+15的tag已经不是直接加15求生,而是对应求生的行业中的一种。如求生25【采集-拾荒+15】,意思就是说角色的求生在泛用时为25,在采集-拾荒时可以再加15。3个tag可以加到同一个行业中去,如求生25【采集-拾荒+45】。在升级时可以1:1增加泛用技能,也可以1:2增加特长技能,比如求生25【采集-拾荒+15】,可以把比如说5点技能点加到前面的泛用技能,变成求生30【采集-拾荒+15】,也可以加到后面的特长去,变成求生25【采集-拾荒+25】,也可以把点数拆散了,分开加到前后去。
这是一个中庸的解决办法,它不用去找人读书学学位,人物低级别时就可以在相关行业发挥作用。不足之处在于升级后如果加的是特长前的泛用技能,那么在解释上看来,一个终日种田的老农除了了解必要的自然科学知识外,还会核电池的制造。所以我现在的暂时设想是,在没有相关行业特长时可以使用泛用技能,但是要减半,比如老农的技能是科技25【农牧+15】,那么他在农牧时的判定有AP+D100+40点,而在其他与科技关联的行业时,判定只有(AP+D100+25)/2。这样既不至于让玩家变成全能,也能在紧急时支援其他行业(虽然效率较低,比如老农去做电池,就只有种田的一半不到的成果)
这类的好处是行业的技能判定加成上限由原本的100变成了200(泛用+特长)

第三类是我理想中最好的办法,那就是以辐射3的技能设置为主,类似WOD一样在技能中再细分领域(实质上辐射种田就是细分成了更多的行业),和第二类办法相似,只是连泛用技能也没有了,变成了求生【采集-拾荒30+15】,以后升级技能时,在求生【采集-拾荒】专长中是1:2的技能升级,要升级求生部分的其他,如求生【采集-矿工】,除非有相关的特长,否则也是1:1技能升级。也就是说这是一种把角色更专业化的细分办法,比第一类远要人性,但是没有第二类那样灵活。如果临时少了一名生产者,那么整个工业链都可能会停顿,甚至断掉,因为在没有替代的情况下,也无法靠泛用技能去顶了。
这类技能的上限依然不能超过100
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-04, 周六 06:21:36
人物的状况

除了2.0中的那些二级属性外,辐射种田中也引进了辐射3新维加斯硬汉模式中的三种新状况,饥饿,口渴和疲劳,这三种状况分别需要食物,水和睡眠来解除。

这里依然有两种以上的方案可供选择,一种是基本沿用维加斯的算法,细分需求,比如饥饿度在200-399之间,-1力量,饥饿度过1000,死亡,然后补充食物直接可以看WIKI的数据。这个方案的好处是几乎不需要再自己制定规则,数据基本平衡,坏处是玩家在计算时会比较麻烦。
http://fallout.wikia.com/wiki/Hunger
http://fallout.wikia.com/wiki/Thirst
http://fallout.wikia.com/wiki/Sleep

另一种是重新制作,简化判定,像辐射2MOD废土佣兵一样,把肉分成单位份数,每份对应角色的1点耐力,角色每天需求的食物份数等同于耐力值,食水不足仅削减耐力(其他属性的削减会在之后完善,目前只注意直接与每天劳动小时数相关的耐力)。这样做的好处是玩家处理起来非常方便,坏处是规则方面的制定会很麻烦,然后平衡性要重新测试过。在测试团中,我使用这个方案。
开团时每份肉可能是50-100克,谷物等素食加倍。每份水250克左右。
为了统一度量衡,原游戏中的磅约等于市斤,也就是说每份肉大概重0.1-0.2磅(斤),每份水重0.5。也就是说目前是定成一个普通人(假设耐力是5)每天要吃半斤到一斤的肉类,或者一斤到两斤的谷物。游戏中也可以荤素搭配,比如25-50克肉类,50-100克谷物。玩家如果觉得不合理也可以提出具体数值要求来更改

为简化,测试团中给出足量的无辐射污染的水源,并保证每天8小时的睡眠要求,把重心放在食物需求上。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-04, 周六 10:01:12
生活


农妇,山泉,有点田。


辐射种田的核心在于生活技能,而不是传统MMO的战斗。考虑到“在做强盗或冒险者时可以靠打劫或委托轻松得到一个村子一年的收入,那还有谁会去种田呢”的问题,规则不但刻意倾向于生产,还要压制战斗的部分。每天5分钟的口号不但是个宣传上的噱头,同时也是对生产的保障(因为要加入较为详细的战斗的话,50分钟每天还差不多,常规打猎抓壮丁组队探索什么的只是投骰后查表得出结果的文字游戏,具体部分依靠玩家的想象描述补完)。

生活行业部分尽量与现实和原游戏贴近,如莫哈维沙漠对于矿业来说是个很不错的地方,有银、钨、金和铁矿产出,加个硝石矿(黑火药)就可以造弹药了。为简化游戏,制弹需要的其他金属和无烟火药则是通过低级矿石提炼而来(好吧这个很奇幻)。
同一样原料也可以跨行业得到应用,比如硝石可以作为黑火药的原料(之一),可以做颜料,也可以拿来制冰(做冰激凌)。基本上玩家想到就可以自建(数据上可能需要调整)。



农牧业


在规则指定和测试早期,暂时把农业和畜牧归为一个行业,如选取【农牧业】的行业特长就可以进行种植和养殖两个方面的生产。今后如果扩展农业和畜牧,也有可能会把这两个再分开来。为了便于未将来可能的分家留下接口,所以在做规则时先分开进行说明。


-农业

广义之农业包括种植业、林业、畜牧业及渔业,这里的农业是狭义上的种植业和林业,畜牧业和渔业归去牧业。农业只负责作物的种植,收获则是依靠采集行业中的【收获】分支。
考虑到树木来源的解释(柴火可以用灌木倒是没问题,建筑用的硬木和杉木沙漠中可没有啊,难道也奇幻一个……),和游戏的方便,测试团中暂不考虑和开放林业,而设定为根据周边环境而有不同的建筑材料(可能是不知道品种的变异树木,可能是利用掩蔽所的材料构建的塑-钢结构,也可能是锈蚀的车辆和大块金属等建成,甚至可能是钢筋水泥结构—临高启明中的毛竹为筋,水泥则是六朝中的“水泥:将石灰和粘土按三比一的比例混合,加水至百分之四十,入窑烧乾,磨碎即可。”,砖头也可以自己烧,或者去废土里捡。)

类似种菜游戏,农业需要获取种子/根茎苗,平整土地,种植/扦插,施肥,每天浇水,清理杂草/修剪作物等。视作物种类不同,可能会有不同的种植要求,但为简化,基本都是这几个程序。农夫角色每天的劳动时数基本都花费在这些上面。

首先是种子,为了游戏方便,作物的成长周期都大为缩短,以LV1的玉米和番薯为例,现实中夏播玉米为3月左右,游戏中缩短到1周,土豆番薯等无性营养体无明显成熟期,1周内就可收获。
在游戏开始时如果需要种子,可以直接使用开局的500瓶盖购买,在游戏中也可以使用求生-采集技能来进行种子等的搜集。种子的购买价格是其级别*100。
出于经济平衡考虑,我会在实际跑团过程中,限制部分种子为寡种(种子授粉后失去了繁殖的机会),在测试团中一般不做限制,有买过种子,就可以无限复种,也不需要从收获中减去,但是每个人都需要有至少一包种子(0.5斤),角色之间不能相互借种,但可以赠送种子,如果送出后没有了相关种子包,那么原人物就无法种植相关的作物了。

然后是土地,在沙漠地形中,玉米,番薯,萝卜,土豆等容易成活和生长。

最后是肥料,肥料来源于人畜。理想化的生态圈是家畜使用庄稼无法被人食用的部分(如玉米的秸秆),产生的肥料用在作物上这样一个循环。测试团中为5分钟简化,不对肥料进行计算,而设定为无限使用,同时动物的饲料也是一样的处理办法,如果玩家要求说“实在差太多说不过去”,那么开放一个“我们双头牛和大角羊的饲料不够,需要花钱向商队购买!”的剧情。


主要技能

农业相关的主要技能为科学和求生。需要满足一定的科学和求生技能才能种植相应的作物,在种植作物时使用求生技能进行劳动判定。在采集-收获时也需要一定的科学和求生技能才能进行,在收获作物时使用求生技能进行劳动判定。在野外进行种子等搜寻时使用求生-采集技能判定,但需要一定的科学和求生技能才能收集相应的种子。


与其他行业的联系

由于种植作物需要相应的工具(铲子,犁,耙等),农业和【制造业-简易物品】也有关联。同时农具也会损坏,所以也和【制造-维修】有关。

高级工具会有相关技能上的加成。在测试团中为简化,若非致命失误,一般的物品都是永不磨损的,修理技能相关作为剧情需要而存在(如外包修理,或者【采集-拾荒】找到了坏掉的物品,可以修成好的,或者物品因为“剧情需要”而坏了……)。完整规则中每个物品都有耐久度,每小时使用都会掉1-5耐久,高级物品除了比低级物品有更高的加成外,还有更高的耐久度。


判定方式

依然有两套以上的办法,第一类,类似2.0的一般判定,每小时的劳动丢一次D100+相关技能,过100成功,100后每25额外有5%的产出,APs作为一天的机动值,补充到每次投骰中去,比如耐力为4的农夫每天可以种8小时的田,那么在满足科学和求生的基础上,他每天可以丢4次D100+求生种植相关作物,假如丢出了56,98,66和120,他的APs是73,那么他可以选择把这73点随意分配到这4个值中去,比如放弃过低的值56,把73分配给66和98,看点数有多再分5点给120则可以在成功的基础上多得到5%的成果(更简化办法是过100后无奖励,技能高了之后去种更高级更经济的作物)
如果不想要大成功和大失败的处理(每个大成功等于多一个成功,每个大失败都需要一个成功来挽救,否则作物长势会减缓,甚至病变。测试中为简化,如果没有成功来抵消—其他农夫的成功也可以抵消—一律直接抹茶),也可以直接每个D100取50,或者每2个D100取一个自动成功。结算完成功数后,按每成功几株作物来判定当天养育的庄稼数。更简化办法,如果不愿意在1周内持续关注玉米的成长情况,可以每天累加成功数,到1周收获时一次计算完成可收获数量,比如每5株玉米每天需要1个成功,那5株玉米1周成熟,就需要7个成功,4耐力老农1周累计了14成功,那么他就有10株玉米的收获,按每株1D10取中间值5算,平均可以收获50根玉米棒子。玉米的棒子部分不算,一根能有200克的玉米粒,4耐力老农每天需要4根玉米作为食物,1周就需要28根,大概还有30根左右的玉米盈余。

这类办法的好处是容易做规则,坏处是玩家计算起来还是不够简单,如果在数值过多的情况下选择投骰,即使都是二位数的加减法分配,也容易超过5分钟。


第二类办法—你知道我想要说什么了—玩家容易计算但是规则做起来会很麻烦,玩家每天只需要丢一个D100(不想投骰直接取50),加上相关技能乘可劳动小时数,还有APs,变成一个整数。比如上面的4耐力老农例子,用这类办法判定就是,假设他的求生+特长技能为40,那么他每天的劳动总值为耐力*相关技能+APs+D100,也就是4*40+73+D100=D100+233,如果大成功则多25%的数值,大失败当天劳动总值减半。
然后查表找到相关作物的成长需求,来决定当天可侍弄庄稼的株数。如玉米需要1周成熟,每天每株需要
照顾点数为25,那1周成熟的玉米每株就需要175点,4耐力老农一周平均有1981劳动点数,一周能养成11株玉米。

当然作物的成长周期和每天需要的照顾点数相关数据肯定需要测试和改进,哪怕和现实中的事实不符。


但是这一切都是可以不必要的。再好的数据处理,也比不上没有数据。最简单的办法就是像牧场物语那样,设定成所有人平时都不需要食物的消耗,作物只是作为商品,或者其他运用(如采矿需要)。问题是去除了耐力和食物之间的联系,与耐力相关的每天的劳动效率就需要使用其他办法来调控。比如每人每天可以劳动的小时数依然等同耐力点数,但是每小时的劳动效率为APs,每天的劳动总值为耐力*APs(满足技能要求就可以劳动,技能高于要求无奖励),或耐力*(APs+对应技能)

目前的想法是,去除作物成熟所需的成长周期,每天投骰(或不投骰),每天收获。这样做的坏处是不太真实,好处是不需要物流了(没有相关爱好的话,算库存都会很痛苦)。类似打猎,每天消费食物,每天有收获食物。
判定方面则是在上面说明的“平均每天收获多少”办法的前提下,沿用第二类办法,4耐力老农每天有234至333点的劳动总值,每株玉米需要150点才能收获,于是他大概能有1-2株,2-20根玉米的收获。这样的算法的缺点是需要使用计算器,而且数字浮动太大,有连续赤字的危险。
如果这个算法得不到更好的简化,我会改成“所有劳动都需要一定的技能,技能高于要求无奖励,满足技能后每天的劳动总值为D100+耐力*APs”,甚至取消投骰和大成功,大失败;或者上一段的“所有人平时都不需要食物的消耗”的说法。

主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-05, 周日 21:17:40
数据处理第三次更改意见

每次和某海豚讨论完后总是很神清气爽,现在30秒就能完成加减计算。现在的更改是这样的,
*所有玩家每天的可劳动小时全部统一为8小时工作制,劳动质量全部一样,耐力和AP等都不影响劳动的时间和效率了。
*要做对应的工作需要满足对应的背景职业需求和相关的技能底线要求,也就是说是用背景职业来取代辐射OL的学位,这样就不用找NPC花钱读书直接可以做自己背景职业相关的工作了。
*详细工作时不需要投技能相关的判定,而只需要满足关联技能的下限即可自动开工。
*将职业的工作对象分为5级,分别为LV0至LV4,需要相关技能为0,25,50,75,100。比如【农夫】这个与【科技-农业-种植】,【求生-采集-收获】,【驯兽-畜牧-养殖】等关联,角色可以种植从LV0的番薯到LV4的梨树,需要科学/求生技能至少分别为0或100才能种植/收获。
*除了LV0的作物外,LV1至LV4都必须要有与背景职业相关的行业特长(为了避免生产工业链脱节,允许所有玩家都可以生产和制造LV0,也就是技能需求为0的的产品)
*技能方面变为依属性得到基础技能,然后根据背景职业来选择特长(tag),选取tag的相关技能相关行业+15,之后升级依然是1:1,同一个技能最多可以叠加3个tag(也就是多加45点行业技能),但是基础的由属性而来的同种技能只给一次加成。比如一个背景为农夫的角色,科技,求生和驯兽基础都是20,玩家可以选择平均的把3个tag加到【科技-农业-种植】,【求生-采集-收获】,【驯兽-畜牧-养殖】中去,变成这三个方面的生产都为35,也可以把其中2个或者3个全部加到一个中去,变成20+45=65,20,20或者50,35,20;或者说要做一个农民工角色,选取【科技-农业-种植】和【科技-矿业-采掘】,那么这两个科技分支中只有一项能获得20点的技能加成,其他一项只有15*tag的基础技能点数。
*在与技能,行动点等无关的基础上,每个玩家在生产等级相同时(比如都是LV3),每天的生产力是一样的,不用投骰,只需要每天决定自己要做什么,并使用自己的8小时工作时间兑换物品即可,当然具体的工作仍旧需要相关行业的掌握,只是生产LV0的产物时不需要行业知识(这样即使没有专业人员,也不会因为低级物品而温饱不能)。
*LV1是LV0的两倍效率,LV2是LV0的4倍,之后类推,8、16倍。也就是说同样种植LV0的作物,技能值为100的经验丰富的老农每天的种植效率是技能为0-24的农夫的16倍。同理,100老农种植LV4的作物的效率只有1倍。
*每天投骰每天直接出成果,取消所有物品的成长周期,如果产物需要很多工作小时数(比如要造宇宙飞船),那么我会给出需要的部件名字和数量,还有装配所需的技能和时间;或者最简单的,给出一个巨大的数字(比如十万),然后有相关技能的玩家们每天工作来填满这数字。
*现在的初步数据比例是每个玩家每天都有8*100个点数的劳动总值,一个LV0的农民每天只刚够养活他自己。也就是说现在食物没有详细的说明了,产出都是按“X人份描述”,也就是说LV0农民每天只能产出一人份食物,刚好够他自己吃,25-49技能的LV1农民每天两份食物,除了他自己还可以多养活一个人,50技能的LV2农民每天养活包括他自己在内的4人,LV3 8人,LV4 16人。矿工每天可以产出供同等级制造使用份数的矿石。
*也就是说现在都是按1:1的消耗了,只是经验丰富的工作者更有效率(如老农,同样只消耗一份粮食,但是可以出最多16倍的成果)。


好处,极大地简化了过程,现在变成了扳手指游戏。连卡都不用仔细作了(口胡!)
坏处,太简单了,简直就没什么细节描述了。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-06, 周一 14:21:08
接上

*因为30秒简化操作版本,现在农牧业包括了种植畜牧和其采集部分,即使角色的农牧业相关技能点数为0,他也可以每天靠种植LV0需求的作物,或者放牧,并收获产物来养活自己。有经验的生产者根据可生产LV度可以有更多低级的产出来供应相关需求行业,也可以根据实际需要进行少量高级物品的生产。
*加班,如果在游戏中,玩家要求超负荷工作多产出,也可以进行加班活动。每次加班都是以额外工作小时数来表示,同时必须按生产的最低整数劳动时间来算。比如玩家要进行LV0的生产,且他相关技能只到LV0,那么他必须加班满8小时才能有1份LV0的额外产出,如果他相关技能更高(LV1,LV2,LV3,LV4),就可以消耗更少的时间来完成更多的产出(每份LV0产物需要分别4,2,1,1/2小时的加班时间)。加班小时数和额外产物数都必须是整数。如上例LV4的情况,则是1小时出产2份LV0成果,不允许半小时一份。
*每加班8小时,角色耐力上限会-1,如果角色加班时间为16小时(也就是说算上他正常的8小时工作,一共不眠不休的工作了一整天),耐力上限-3(两个8小时的-2,和睡眠不足的-1)。耐力变为原本的1/2以下时(4的话就是2时,5的话也是2时),角色生病,建议卧床至耐力完全回复。每卧床休养一天,耐力回复1,医生也可以花费自己的劳动时间来促使病人的提早康复,算法是LV0时需要一个人一天8小时的看护才能额外回复1点耐力,LV1,2,3,4分别为4,2,1,1/2。此外使用高等级的药品和食品也可以额外回复耐力(将之设想成为过劳死上班族死命喝红牛吧XD)。
*带病工作时耐力每天还会持续下降,即使角色只是按标准的每天工作8小时,依然会受到每天-1耐力的惩罚,如果还要加班,按上述说明叠加耐力的扣除。耐力减至1时昏厥,进入卧床阶段,如果玩家坚持还要继续工作,再过一天角色耐力至0,死亡。
*为了避免过度使用药物和食物对人物进行BUFF劳动,每个角色每天能吃下的食物份数为两分,能使用的药物份数为1份,使用超过份额的食物会引起呕吐,多于2份的食物就浪费了,使用超过1份的药物会引起毒性反应,每多使用1份药物,耐力减少多使用药物的药效数,通常来说LV1的药物药效为1,以此类推(不要把这个当成是毒杀游戏来玩啊!)
*为了负载方面的计算方便,角色每天需要的食物和水分别计为1斤(素食加倍,2斤)和2.5斤。

*2-4号是为了超负荷工作狂和医生角色考虑而作
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-09, 周四 18:03:39
农业相关可种植作物


这规则最麻烦的就是农牧业的生产表(包括了每级的作物和产出,以及关联的可生产产品),因为其他都有基础,就这个在辐射OL和FNV里都没有系统参考。找这些资料足足花了我4天。为了不与单机中发生太大的穿越冲击,删去多数现代作物,并尽量用默认的作物来联动生产。
所有玩家都可以进行LV0产物的生产和制造,不需要任何条件,如果食物不够,玩家角色也可以选择每天花费8小时搜寻食物,来满足自己的生理需求。下面是一些示例和烹饪关联,玩家也可以自行提出相关作物和食谱需求,并附带产物的制造法,如“我想要香蕉来造墨西哥的香蕉酒,75的技能如何?”,或者“我想使用竹子为钢筋来建房子,50的种植技能可以吗?”。一般单纯就作物来说,不需要根据现实来调整技能需求,而是看作物相关的产品难度,比如香蕉酒可能需要75的制造技能,用竹子为钢筋来建筑需要50的技能,那么关联到种植相关也是一样的,一般并不会与关联产物的技能不同,这是为了方便游戏相关的查看。
如果没有特殊说明,那么一般一份作物就可以制成一份食物,酒类或原材料等,如果玩家在测试中感觉平衡等方面的异样,请及时提出以便更改。如无*号特殊说明,所有作物经过加工后,都是可以当做每天的口粮来食用,而不需要加入其他食材才能起效。LV1后的食材,按份数都可使一名角色的耐力回升1*LV点。

在烹饪时,食谱并不是死板而一成不变的,玩家可以在满足烹饪技能要求的前提下,进行大杂烩,食物最终的份数是看投入的食材量,玩家尽可以释放自己的想象力来进行烹饪,比如2人份的土豆和3人份的牛肉(都是LV0的食材),最终可以做出供5人一天食用的土豆烧牛肉来;或者1份蜜豆炖2份大角羊肉(分别为LV2和LV1的食材),则做成可供3人一天食用的,蜜豆炖羊肉,同时回复4耐力,4耐力可以随意分配,如3人中1人回复2点耐力,其他两人分别回复1耐力。为了提高游戏的乐趣,一周内没有出现重复菜肴的话,下周开始时所有劳动者的耐力都回升1。连续一周食谱重复,下周开始时所有人的耐力都下降1。另外菜谱最好能有现实依据,或者不至于太过核突。如果做出看起来实在很像是黑暗料理的东西的话……特殊情节全体拉肚子,失去一天的工作机会,全体耐力-1,如当天未能进食,耐力再-1。

也就是说高等级的农牧业可以提供其他职业的超负荷工作了,比如矿工一整天都要加班求产出,假设矿工的相关技能为75,他的挖掘能力是3级矿8小时/份,2级2份,1级4份,0级8份,加班一天的产出为3级矿3份,他白天8小时加班-1耐力,晚上8小时-2,通过一份咖啡可以回复1耐力(同时满足了一天的水份需求),再加上一份蜜豆炖羊肉(见上例,回复1耐力的2人中的1人),再回复1耐力(并同时满足一天的食物需求),这样通过食物和水份补充,理论上进行连续的加班工作,每天只-1耐力
在3份以上的食材中加入1份酒精,视其原材料的等级,可能可以回复食用者的耐力(玉米的啤酒,回复耐力为0;威士忌,1,需要2份玉米才能酿造1份;白兰地,2),因为是大锅饭,所以耐力回复可以分开分配给多人,最小单位为1(1份白兰地炖3份牛肉,LV2和LV0,白兰地算作饮料,食物可供3人食用,其中2人可以分别得到1耐力的提升,或者1人得到2耐力的提升)。如果直接饮用酒精则可能导致宿醉,宿醉会使得隔天人物的耐力减去LV相关的点数,如果当天休息,次日可以自动回复,否则疲劳累积。

另外也允许部分材料制作出跨越级别的成品,如LV0的玉米可以酿造出LV0的啤酒(这基本算是没有实际效果的奢侈品,或者食谱中的必须材料,如啤酒地鼠),也可以酿造LV1的威士忌,需要消耗的材料与同级制品的比例一般为1:1,每高一级,材料耗费加倍,如玉米做啤酒,1份玉米做1份啤酒,做威士忌则是2份玉米作1份。另外也允许酿造高级成品,如使用玉米酿造LV1的啤酒,则耗费2份玉米,同时LV1的啤酒有着LV1产物的效果。为方便描述,精制品后除了默认的LV标明外,还有加号。加号越多,物品LV越高,效果更好,材料也更费,如上面例子中精制品啤酒的显示为啤酒(LV0+)。

以上说明都是可选,每天只需要一个玩家花几分钟负责当日菜谱的考虑,每个玩家轮流来做菜,如果玩家觉得还是太麻烦,也可以要求去除这些花头,简单的每天30秒种田。简单版中去除了LV1以上作物的耐力回复等好处,所以作为补偿和把高级作物和低级作物相区分,限定高级的生产必须要有LV-2的食物的支持,比如如果要挖LV3的矿,那么至少需要有LV1的食物支持。
如果都想采用耐力回复的食物方案,又没人愿意做厨子,那么我来做这个事情。烹饪技能暂时不开放,而设置为每个人都可以做饭,且不需要劳动时间,也不会积累疲劳。
每天所有需要回复耐力的玩家都应该声明自己的需求,然后厨子会根据实际情况进行食材的配给,并回复耐力。比如某人今天加班了,就可以要求“吃的好些”。


LV0作物,0需求
番薯,土豆,玉米,蘑菇。
玉米除了蒸煮外,还可以酿酒(啤酒,威士忌)
番薯可以直接丢火堆中烘烤,而成为烤番薯,或者也可以用来做番薯汤,或者与大米一起熬粥。玩家可以自行决定自己种植的是白薯还是红薯还是黄薯等。番薯还可以酿酒。
土豆可以单烤,也可以牛肉烧土豆,也可以做成炸土豆片或者土豆条等。
*蘑菇需要在阴暗潮湿的地方进行培养(如山洞),是烤肉等的辅助材料,另外也可以炖汤,做饭(有大米的话)。

LV1,技能需求为25
黑麦,辣椒,甜菜。其他还有大麦,燕麦,小麦,大米,粟米,变异水果,胡萝卜,等。布洛克花,山德根
胡萝卜,变异水果可以与其他蔬菜水果一起做成沙拉
黑麦,大麦等磨成面粉后可以与黄油,牛奶等一起制成黑白面包等,另外面包馒头等的酵母也需要面粉和水才能制造。
*辣椒是一种调味品,用来做炖肉,烤肉,浓汤等的调料,也可回复角色的耐力,做成汤类等可以视为水份的补充。
*甜菜用来制糖,糖也是调料,也可回复角色的耐力,做成饮料等可以视作是水份的补充。
可可是用来制作咖啡的,咖啡可以解除角色的疲劳,每份可使一名角色回复1耐力,咖啡属于水份的补充。另外可可也是巧克力的原料之一,巧克力除了和咖啡起一样作用外,和大部分可回复耐力的产品一样,也都属于奢侈品。
布洛克花和山德根可以用来制作治疗粉,治疗针等

LV2,50
蜜豆,苹果,葡萄,刺梨。其他还有花豆,大豆,黄豆等
蜜豆除了可以直接炖汤食用外,也是一种调料,除了用来做烤螳螂腿,肉类乱炖外,还可以用来做禁药(这个不开)
苹果和其他蔬菜水果一起可制成沙拉,也可以加入烤肉等入味。
刺梨除可直接使用外,也可以加入其他肉类的烹饪,同时也是纯水制造的材料之一。
葡萄除了作为水果可以食用外,还可以用来酿造白兰地,而酒精一般都可以作为料酒来炖肉等。

LV3,75
香蕉丝兰果实,圆桶掌果实,水牛葫芦种子,内华达龙舌兰,竹子。其他,矮松(松木板和可食用种子)
前三者除了可以直接食用外,也可以和其他食材一起烹饪,每人份的果实可以回复一个角色的一点耐力。龙舌兰用来酿造龙舌兰酒,竹子可以用来制造简易工具和武器的柄,或者建筑中的竹筋。

LV4,因为技能需求为100所以暂不开放,大概就是香蕉樱桃哈密瓜吧(邪恶地笑)
樱桃可以做水果拼盘的原料,香蕉用来做墨西哥香蕉酒,哈密瓜可以用来做汤,晒干或者做水果沙拉,拼盘等。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-09, 周四 19:57:58
其他辅助系统(二)


货币和税收


“金子!黄黄的、发光的、宝贵的金子!不,天神们啊,我不是一个游手好闲的信徒;我只要你们给我一些树根!这东西,只这一点点儿,就可以使黑的变成白的,丑的变成美的,错的变成对的,卑贱变成尊贵,老人变成少年,懦夫变成勇士。”

货币

一如现实社会中我们所知道的,金钱绝非万能,但没有钱则是万万不能的。除了“只要有热情勇气和爱什么的也能圈圈叉叉”的虚拟背景外,大多数的TRPG同样也是现实社会的投影,也有货币单位,因为没钱这种统一的衡量单位那种萝卜的农民想吃肉就要拿青菜去换屠夫的肉但是屠夫如果不想要青菜而要烧酒的话农民还要想办法拿青菜去换烧酒如果酿酒的不想要青菜……这种事就没完没了了。于是这个规则是这样的,原材料LV0一般都是5瓶盖,然后每上一个级别,单件瓶盖数翻倍。经过加工的价格再加倍,比如一人一天份的玉米,基本价格是5瓶盖,直接煮熟了吃还是5瓶盖,和其他杂粮一起做成五谷丰登后,总价格加倍(1份番薯1份玉米1份LV3坚果的话,价格一共是(5+5+40)*2=100瓶盖),酿酒后,一份玉米变成一份啤酒,价格由5瓶盖变为10瓶盖,两份玉米做成一份威士忌(假设不考虑加入其他麦类)的话,价格由10瓶盖变为20。

瓶盖与其他两种硬通货的兑换比率,不过在测试团中我不打算开放其他货币,换算太麻烦了
■$5 NCR= 2 caps
■$20 NCR= 8 caps
■$100 NCR= 40 caps
■1 Denarius= 4 caps.
■1 Aureus= 100 caps.

自从NCR的黄金储备被兄弟会搞掉后(按我脑补是被核辐射了),NCR也变成纸币流通了,真糟糕啊这帮人,难道不知道战前纸币可以很容易的被伪造成NCR纸币的么,凯撒也是,难道不知道废金属可以很容易的被压成硬币的么,瓶盖也是……怎么都能吐槽啊!


税收

税收是和谐社会的基础,同时也是游戏中经济调整的一个重要手段,一个以种田为主的多人游戏除了要考虑游戏性外,也要考虑经济问题,一个种田种田再种田到无聊的积攒也需要各种调节:玩家的虚拟货币需要有效的进行挥霍。税收不是为抽税而抽税,而是合乎情理的对某些服务收取费用:一个以种田为主的劳动镇需要守卫力量,镇子的日常清洁和维护也需要额外支出(毕竟没人愿意去做清洁工),镇子的医疗和教育事业也需要基金……
在测试团中暂时不会考虑税收问题。



奢侈品

奢侈品一般是稀有物品,或者贵重物品。奢侈品可以是消耗品,也可以是毫无实用价值的观赏品,“我有而你没有”的收藏。由于奢侈品的主要目的之一还是调节经济吸取玩家过多的虚拟货币,价格也都高于同级别的产品(一般为2倍或以上)。作为双刃剑,玩家也可以自己制造奢侈品来贩卖给商人,以换取其他所需的物品。



副业

类似于一般MMO里的副职。副业是用来处理某些麻烦的情况,比如测试团中玩家最多只能掌握两到三个专业到LV2,或者一个专业到LV3,而有的职业明显比其他职业偏僻,如厨师,商人等这些几乎不需要耗费时间,但没有也会造成不便的职业。为了在简化游戏的同时也能照顾到测试团,暂定为所有玩家都有两个副业,厨师是每个人都有的,默认附送的副业,其他还可以选一个较少用到的副业,如商人、驾驶等。测试团中,副业默认都为LV3。除厨师外,设计制造相关的副业一般同样也要占用相应的劳动小时数,但为方便处理,收获和熔炼等相关工作技能并入农牧和矿业中去,不再需要额外的采集和熔炼时间,视为农民、工人劳动完后自动收获成果。收获不会提升原料的价格,熔炼原料后价格加倍。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-11, 周六 20:23:36
-牧业


包括畜牧业和渔业,虽然单机里湖泊都很清澈但是没有鱼只有鱼人但自己做游戏玩时倒是可以随便插鱼进去的比如那个素食打炮的势力边上就有湖。
牧业和农业的差别在于一个是种植经济作物,而另一个则是放牧经济动物,后者的收获物主要就是肉皮蛋奶四种,除了皮是其他产品的原料外,其他也都是食材,肉和奶是常见家畜的可收集食材,蛋则限于卵生动物,如蚂蚁,蜥蜴,死爪等。不过畜牧依然是主体,LV0最常见的家畜为双头牛和大角羊,出产肉皮奶,高级的可以养养蜥蜴,甚至死爪,这些可以收获肉皮蛋。
牧业除了对动物进行放牧和收集其产物外,还与副业:驯兽关联。驯兽类似农业的杂交(去野外寻找优良的植株进行配种,或者就是单纯采集饱满的种子),去野外驯服野生动物后,就可以对其进行放牧和产物的收集了。与农业中的杂交类似,未驯养或刚找到的野种动植物品种,在一般的名字前都有个“野”字,如野双头牛。测试版中副业技能默认都是LV3,如无特殊说明,一般不需要消费劳动时间。
为游戏操作上的简化与方便,类似农业,测试版中不开放动物的驯养流程(就像农业不开放作物的种植周期一样),也不设置一头动物出产多少产物,而只是根据LV和加班小时数来决定产出,比如一个角色有LV3的牧业能力,他一天可以出产1份LV3的产物,或者2份LV2,4份LV1,8份LV0。复数份数的产物可以由玩家制定种类,如前例子,这个角色加班8小时可以产出2份LV3产物,那么他可以选择2份种类一样的产物,也可以是种类不一样的产物。

下面是可放牧动物示范表和相关介绍

LV0动物,技能需求为0
双头牛,大角羊,地鼠,鱼
都出产肉皮奶,皮可用来制衣甲,或者其他产品的部件(如医疗包的皮带部分等),肉可以用来做肉排,乱炖等,奶制品可以直接饮用充饥,也可以与其他食材制成新产品(如牛奶可与黑麦面包同食,也可以制成黄油与黑麦一起,做成黑麦黄油面包)。除了上述价值外,牛羊都可以用于农耕和运输相关,技能需求对应动物级别,也就是都不需要农业或骑乘技能就可运用的。同样为了处理上的方便,测试版中的耕田、运输、肉用等用动物都是和工具一样,是永不磨损的,也可以看成是类似农业的每天种每天收一样,牧业是每天驯养每天宰杀或收获的。

LV1,25
蚂蚁,螳螂,白蜥蜴,巨蝇,巨蝎,巨蜂
除了白蜥蜴有皮外,其他都只能得到肉和蛋。巨X还有毒腺和毒刺。同时这些动物也是简单易训的炮灰,驯兽者的探路好帮手。

LV2,50
火蚂蚁,山狗,狗,巨型螃蟹
其他类推,狗相关也可以成为打猎,放牧等辅助。作为人类的好帮手,每个角色最多可以有一只狗来辅助自己的生产(放牧或打猎,或其他合理的想法),生产效率加倍。为方便处理,测试版中狗不需要额外的食物了,假设它们可以从人类无法食物的部分(比如动物的骨头,内脏)获取温饱。

LV3,75
孢子植物,金蜥蜴,夜行兽
同前。肉皮蛋奶的价格在加工后也会加一倍以上。夜行兽的皮具有隐形效果,是制造隐身小子的原料之一。

LV4,测试中不开放
火蜥蜴,死爪,鱼人,绿人(植物人),龟人
神奇的孢子植物和绿人严格说来应该算是植物,不过这两个插入农业中去怎么看都很核突。

其他也可以加入蟑螂什么的动物,其实……
我知道蚂蚁什么的是靠女王产卵,但是单机里就是车一只工蚁都有可能出卵(蛋)所以……

细节判定说明啥的类同农业。肉一般可以做肉排或和其他材料一起乱炖,也可以蒸煮烧烤(肉串如蜥蜴棒棒),皮可以硝制后作为皮衣等的原料,也可以直接(或加工后)卖给商人。卵和蛋富含蛋白质,可以直接做熟或加上其他材料做成蛋饼。奶制品可以作为食物(而不仅是水份)直接摄入,或与其他食材一起做成食品。

此外加工完的食品也可以在灭菌后封入锡罐中成为罐头食品,这方面的点子实在是太多了……

农牧业相关食谱部分参照(并不限定材料的种类与比例)
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-12, 周日 08:30:02
矿业


忧心忡忡的穷人甚至对最美丽的景色都没有什么感觉;贩卖矿物的商人只看到矿物的商业价值,而看不到矿物的美和特征,他没有矿物学家的那种爱。


矿物是一种天然产出,不可再生但可回收的,通常由无机物所组成的固体。矿业相关的职业人员不但掌握有矿物相关的采掘知识,同时为了探矿和估矿,也要对地质学有一定的了解,并且能够把原矿熔炼成为半成品材料(如将金属矿石与煤炭一起熔炼成为金属)。如果是在地下坑道或矿井采掘,还需要对建筑学有所了解。
矿业相关职业人员的推荐副业为建筑学。

矿业关联的行业有采掘(对应求生),熔炼、建筑和制造(对应科学)。金属和火药除了可以制造武器外,也可以制造日常用品(如农具),装甲(或机器人外壳)等。

测试团中类似农牧,探矿、熔炼等(如矿石制成金属,木头制成木炭)都归去采集-矿业中,而且都是瞬时完成的。在测试团中,建筑学相关虽然类似农牧的野外种子采集与驯兽,但在材料和工具都满足需求的前提下,依旧需要建造时间。下面是一些举例示范。

LV0,技能需求为0
石灰石,粘土,木头
石灰石可以用来烧制石灰、粉刷,制作板材、石雕等建筑相关材料用,与粘土按比例混合后还可以制成水泥。粘土除了烧制青红两种砖外,还可以用于制陶。
木头虽然不是矿物,但是为了在不进行跨职业前提下进行木炭制作,也归于矿业技能中去(反正测试团中人人都会所有LV0的技能),实际的采集为树木的砍伐,与农牧和采集系有所交集。

LV1,25
低级金属矿石,低级晶矿石,木炭
为了方便游戏,故将复数种类的金属矿(铁铝铜镁等)合并成“金属矿石”,在制造多种成品与半成品时自动进行材料的分离,如“铜柄锄头”或“不锈钢手术刀”。
木炭是由木材或木质原料经过不完全燃烧后的产物,除了可用于金属的提炼外,也有净水,除湿,过滤毒气等功用。两份木料能制造出一份木炭来。
同等级的1份金属矿石与一份木炭可以提炼出一份金属来,一份金属等同于拾荒职业找到的两份废金属,也就是说两份废金属经过提炼后才能变成一份金属,而废金属也可以直接制造某些产品,只是使用金属可以制造出双倍的相关产品罢了。同样为了简化,晶矿石在加工后可以制成火药,或者一份晶矿石与一份金属矿石还有一份煤炭可熔炼成为一份合金。每份火药可以制成若干发数的子弹,为了便于描述,一般一份火药和同级金属可以制成同级的一至数个“基数”的子弹,炮弹则一般是按“发”来计数。
低级金属矿石与低级金属也都可以通过多个材料的消耗来提炼升级成更高等级的金属,如2份LV1的低级金属矿石可以使用两份木炭或四份木料熔炼成LV1的金属,或者两份低级金属直接制成LV1的金属(别问我为什么这样重新熔炼就不需要燃料了,这是为了计算的方便)。如果感觉不好可以再加1份木炭,也就是说同级金属要提炼成高级金属,需要消耗至少1份同级燃料。

LV2,50
金属矿石,晶矿石,煤炭
其他类同LV1,按上例,LV1的2份矿物可以熔炼成LV2的1份成品,每高一级需要的材料耗费加倍。如果不想挖煤或者基地附近没有煤,也可以用两份木炭来取代。
同等级矿石和晶矿石可以制成合金,低级合金也可以再提炼成为高级合金。

LV3,75
高级金属矿石,高级晶矿石,焦炭
同上。2份煤炭加工制造成为1份焦炭。
不同等级矿石和晶矿石也可以制成合金,如2份金属矿石加一份高级晶矿石加一份焦炭,可以得到一份高级合金。

LV4,100,测试中除了某个打炮组织降低了要求,开放炮弹外,其余都不开
陶瓷装甲,超合金这些用来做动力装甲的材料,哼哼。
对应的制造相关的技能是制造坦克,榴弹炮等炮弹。到这里只是需要多份高级金属和高级火药数来制造了。


再简化版本:和辐射OL一样,舍去熔炼时燃料的需求,矿石直接可以制成金属。喂这样你们能接受么……
其他还有淘金热类型的游戏,会加入沙金和金矿,不过测试时需要金子么……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-12, 周日 18:44:26
制造业


制造业是个大工程,包括了武器(实弹,能量,爆炸),弹药(同前),装甲,衣物(轻飘飘软绵绵的衣裙,还有包包),建筑,医疗,食品等全方位的制品,并与几乎所有的其他行业都有所关联(需要其他行业提供原料或半成品)。与其他行业的生产类似(LV0至LV3是1,2,4,8),只不过制造业是至少两份同级原料造一份同级物品,如子弹至少是一份金属一份铁,武器至少是两份金属。

制造业可细分为近战,实弹,能量,爆破,装甲这5个与战斗密切的生产分项,以及衣物,建筑,医疗,烹饪这4个与生活关联紧密的生产分项。战斗相关4项中也包括了子弹和替件,维修等。
每名角色只能从上述的分项中选一项为主业。

制造业主要参考了辐射OL和新维加斯的WIKI部分,当然为了游戏简便,如无特殊说明,基本都是起码2份半成品才出1份成品。

插件(MOD)的制造材料需求和级别一般与武器的级别挂钩,如猎枪和狙枪的瞄准镜就是不同级别的制造需求和材料,但是有的装备的安装需要更高级别的制造技能,如FNFAL改造成FNFAL HPFA,除了需要红瞄外,还需要上一级的制造技能才能安装升级,或者猎枪要改手枪,就需要至少75的技能,而不是25。一般包括快速上弹(减少武器的AP消耗),加长枪管(加伤害和/或命中),红瞄(加伤害和/或命中),瞄准镜(加命中),加长弹夹(加最大装弹数),消音器(减少发射声音和发射枪焰),脚架/握把(减少武器散射,在武器扫射时增加命中),夜视(夜间或低光环境等情况下加命中),以及定制武器的减重,增加耐久,增加开火速度(在1.5版中则是减少开火AP),如.44马格南左轮(快速上弹插件),表示点44马格南左轮还可以加上快速上弹插件。测试团中武器装备等一般视为商品,根据用户的需要而定制,如匿名客户A要求10把带红瞄的Wattz 1000激光手枪,客户B要求5把233手枪,那玩家就要制造10把Wattz 1000激光手枪和10个红瞄插件,还有5把猎枪并锯短做成手枪。
顺便一说,由于测试团暂时不开战斗(且正式团中多半依旧不会有战斗),所以以上插件效果都没有做具体的数据。假使我对战斗突然有爱或者因为其他什么原因真去做了,那么也只是用命中和伤害一次骰的判定,所以加伤害和加命中都是一回事。

下面武器后括号内跟的是子弹口径,这是为了方便查看。有的括号中有不止一种口径,这是因为辐射2和辐射3之间的差异所导致的,如果其他人要优化和改进这个规则,或者只是为了自己的需求而改动,那么请便,只是要注意括号中的弹种换算问题,如猎枪(233,308)其实可以看做是一种子弹。散弹等武器因为可以有多种口径,所以在制造时可以声明特制,如12GA,16GA和20GA,这句是针对有爱的家伙们想自己设计制造武器而作的说明。

*可选规则:目前为止,装备有两种可能会出精品,第一种是投一个D100,查看角色的致命率,如果出了CH那就是精品,当然相对的,如果是CM则损失全部材料。第二种是额外增加50%材料的消耗来保证精品的成功,选用后者如果还想博人品,成败结果分别为在精品的基础上多一件普通物品,和损失全部材料。

因为这个太长了做的我很烦躁,所以这些几乎都充满了恶趣味和待商榷,同时欢迎玩家修改补充,如果能做来给我开团那就最好了XD。细节方面实在不想多废话了,不然我这究竟是写规则还是开团呢,有什么不明白的地方(肯定会有很多不明白的地方,因为我都没说的很精确和仔细),可以随便问,我到时再补完。

参考连接。技能表主要是沿用辐射OL的,因为一来有感情二来已经很熟了容易写不用自己想,也欢迎玩家根据自己的需要随意进行添加修改和调整。
http://www.fonline2238.net/wiki/Professions
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_weapon_mods


-近战

在合并了肉搏和凶器后,所有冷兵器都属于近战了

LV0,0
锤子,铲子,犁,锄头,榔头,锯子,小刀,菜刀,斧头,球棍……这些日常工具不需要高深的技能,人人都可以制造。

LV1,25
飞刀,投斧,钉棒,撬棍,长矛,手指虎   ,拳套……稍微学习就可以制作

LV2,50
散弹拳,消防斧,战斗刀,大砍刀,弯刀……需要有一定的锻冶能力才能制造

LV3,75
狗牌拳套,刃爪,超级动力锤,需要高级的制造能力,以及其他行业的材料才能制造

LV4,100
日本刀,中国剑,热喷枪(恩这个电热斧LIKE的东西不是应该分去爆破类么?)


-实弹
包括了实弹枪械和子弹的制造,也就是辐射OL中大小枪械及其子弹制造的部分。
为了今后可能的再分家,暂且先把大小枪分开写,因为反正也不费什么力,要是今后分开也方便。


--小枪

LV0,0
BB枪,9MM毛瑟,10MM手枪,双筒散弹枪;
BB枪子弹,9MM子弹,10MMJHP,20GA散弹枪子弹

LV1,25
.44:马格南左轮,沙漠之鹰
.45:汤姆生冲锋枪,M3A1黄油枪
猎枪(233,308)
锯短的散弹枪(20GA)
.44JHP和FMJ子弹,.45子弹,10MM AP,5MM JHP,16GA散弹枪子弹


LV2,50
9MM SMG,10MM SMG,14MM手枪,针管手枪,突击步枪(AR,5MM),FNFAL(7.62),战斗散弹(16GA)
5MM AP弹,7.62子弹,14MM AP弹,.233 FMJ,HE针管弹(好吧,这个再加上麻醉弹和治疗弹),12GA散弹枪子弹

LV3,75
FN FAL HPFA,.233手枪,邦瑟锤(12GA),H&K CAWS(12GA),HK P90c(10MM),狙击枪(233),XL70E3(5MM)


--大枪

LV0,0


LV1,25
轻机枪,5.56

LV2,50
迷你刚,5MM

LV3,75
CZ57复仇者,5MM


-能量

LV0,0


LV1,25
Wattz 1000镭射手枪(加红瞄等变为Magneto镭射手枪),镭射来复枪,赶畜棒,小能量电池(SE)。

LV2,50
动力拳套,电浆手枪,镭射来复枪增强型,超级赶畜棒,微型核融合电池(MFC)
电浆雷,电浆地雷

LV3,75
超级动力拳套,开膛手,电浆来复枪,及增强型
脉冲雷,脉冲地雷

-爆炸

LV0,0
莫洛托鸡尾酒

LV1,25
碎片雷,碎片地雷,土造雷
榴弹发射器,导弹发射器,火箭筒
25MM榴弹,40MM榴弹,导弹,HP火箭弹

LV2,50
喷火器,喷火器燃料
定时炸药,瓶盖雷

LV3,75
喷火器MKII
AP火箭弹,喷火器燃料II
雷管炸药,塑胶定时炸药,

LV4,100
神圣手榴弹,胖子发射器,微型核弹

-装甲

LV0,0
皮夹克

LV1,25
战斗皮夹克,皮甲,皮甲II

LV2,50
金属甲,金属甲II

LV3,75
特斯拉甲,战斗装甲,战斗装甲II,NCR游骑兵战斗装甲

LV4,100
山寨动力甲,兄弟会动力甲,英克雷动力甲等各种动力甲,除了必要的金属非金属材料外,还需要电池,电子仪器等辅件,以及相应的操作手册和安装器械。


写完了突然意识到我写这段根本没必要,用不到,那是写来干嘛?擦!而且改到一半放弃翻译直接都用原文这不能怪我,枪械很多都只是型号,有的甚至连外号都没一个,难道要我现造么……

因为我对战斗相关超级没有爱所以这部分根本没有在脑海里跑过,而其他都是起码三遍,多的七遍,如果出现问题……那简直就是一定的。


-衣物
衣物通常不像装甲那样有DT,但是可以加些属性。此外制造-衣物中还有很重要的包包的制作。
一个人物根据其强壮,可携带的包包个数的上限为力量/2,也就是说人类的极限是5个,角色的最小携包下限为1个。类同山口山,每个角色开始都自带一个4格的包。包包根据质量会有不同的格数大小,每格可以放一样装备或特殊物品,可堆叠物品每格的放置上限为20。
每件衣物都需要至少双份的同级材料(皮,亚麻,棉花等)才能制造,包包也是同理,如需制造一格的包,可以使用2份LV0的牛皮或羊皮包,也可以用一份牛皮和一份羊皮来做一个一格包。

LV0,0
无属性衣衫裤裙等,以及一格包

LV1,25
+1属性的衣物,以及两格包

LV2,50
+2,4

LV3,75
+3,8

LV4,100,测试团中不开
+4,16


-建筑
从罗马斗兽场到中国万里长城,从埃及金字塔到法国埃菲尔铁塔,这些都与建筑学相关。一个建筑工除了会搭积木外,还要是一个设计师,一个包工头,一个……艺术家?可想而见,一旦这行业发现有豆腐渣工程,相关设计和制造一定是第一批被吊起来TJJTDS的。另外传说中古代都是驱使士兵用大锤打击建好建筑的墙壁,能破就干掉建筑工,不能破就干掉士兵,或者工程师要第一个入场去做白鼠,这也是“剪彩”的来由(雾)。
因为材料来源这方面的设想很麻烦(木结构,石结构,砖结构,水泥结构),所以主要还是依据建筑的规模而不是材料本身的等级来决定建筑难度的,建筑技能可以兼容建筑材料,如LV0就可以制造水泥茅坑。
建筑和其他的倍数材料需求出成品的说明不同,建筑的材料需求是按平方米来算的(复数层的话,每层都要算),为了简化,只算铺开的建筑面积,而不管梁柱什么所需的耗材了。每平方米需要至少对应份数的建筑材料,关于每幢建筑具体需要多少材料,请玩家内部之间决定好式样和材料后与你的PM沟通决定,如果PM认为消耗的材料太少,则可以给一个DC(一般为25至75)并丢一个D100,不到则建筑出现问题甚至坍塌,里面的人员非死即伤,也就是和第一段说的一样,敢出豆腐渣就要有被TJJ的觉悟。

LV0,0
搭个茅坑是没问题的

LV1,25
建起矿道,或者挖井,或者小木屋

LV2,50
可以造复层木建筑,或者单层石建筑了

LV3,75
可以造多层石建筑

LV4,100,测试团不开放
可以去建20层左右的大楼,我是说如果人手材料什么的都足够的话。


-医疗
医师除了手术、调理、看护病人的身心外,还可以制造医疗品。医疗品的制造为测试团中难得有详细列表的副业,当然为了简化,在测试团中搜集材料需要时间,但制造物品一般不需要时间,玩家可以认为这是在玩三国志OL,每天挖矿有时间限制,但是只要有材料,制造可以无限连。
药品食物等如果有BUFF/DEBUFF时效,持续小时一般为级别数,如LV1的持续1小时,LV2的2小时,LV3的3小时。如果有上瘾性(兴奋剂,酒精等),那么上瘾DC按级别从25至100不等(测试团中不开LV4的所以没有铁定上瘾的JET),每次服用都要投一次D100,不过则上瘾,对相关药品食物上瘾的角色,要承受与BUFF对应的DEBUFF,如LV2的巴菲特(+2耐力)可以持续2小时,如果上瘾,那么药效后角色在原本的属性基础上-2耐力,玩家可以在药效过后持续用药来维持属性的不增不减,也可选择让自己的角色当天进行休息,每天换取投一次D100戒除药瘾的机会(DC同前),或者选择休息至自动好转(天数为LV*2),且戒瘾期间无法参与任何劳动。为简化,使用药品和食物临时增减的属性并不会影响到对应技能以及升级获得的技能点数。
医师不是徒手摸摸病人就会好的,在治疗时(尤其是做外科手术时)都需要必要的手术器械和药品等,没有急救包和医疗包,靠单机那种手摸摸过几小时就能好的事是不可能存在的!使用急救包类似BOS,每名角色每天消耗掉一个急救包后就会变成绷带过多的木乃伊状态……等下,不对,我还不想开战斗系统,于是删掉这句。


LV0,0
用那什么花和什么根造次级治疗药粉,原材料可以通过野外采集或农业种植得到。治疗药粉和酒精一样,会降低角色的感知。治疗药粉和其他的LV0级的食物药品一样,除了回复HP外,无法恢复耐力。

LV1,25
治疗药粉,治疗针。按常规说明,制造治疗药粉需要消耗的材料是次级治疗药粉的一倍,治疗药粉不会降感知,除了HP回复外还能恢复耐力(在测试团中回复HP基本就是没有什么用的)。

LV2,50
巴菲特(+2耐力),急救包
辐射宁

LV3,75
曼他特(+2智力),外科手术用包
抗辐射药

LV4,100
狂躁剂(+2力量,+5DT)


-烹饪

人人都是食神
根本就没有食神......
或者人人都是食神......
老爸老妈、大哥小妹、男孩女孩,
只要有心,人人都是食神!


LV0,0
……做个白煮蛋应该还是没问题的罢

LV1,25
会做些家常菜

LV2,50
做的菜比外面的小饭馆略好,还有几只拿手菜

LV3,75
在三星级的餐馆做主厨

LV4,100
可以上地狱厨房真人秀了

哎呀后面一个不小心就搞成了WOD的点数描述……算了不限定配方也挺好的,至少收集材料造东西时不需要算的很准了。



副业

包括商人医生建筑厨师驯兽等。测试团中统一自动升级为LV3。一个角色可以有两个副业,其中一个是附送的厨师(也就是说农业相关的直接有了对应的副业了),另外还可以自选一个副业,建议选取与自己主业对应的副业,如牧业之于驯兽,医护之于医疗品,矿工之于建筑,或者零散的商人、邮差等副业。骑乘动物只需要有对应的驯兽即可,或由其他有驯兽技能的角色驯服动物后,降低骑乘需求,所有角色可以任意骑乘已被驯服的LV0的牛和羊。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: BobbyLiu2010-12-13, 周一 10:55:26
咦日本刀中国剑这种冷兵器如此nb么
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-13, 周一 12:48:15
游戏中是有些牛逼,好吧我实在是想不出来100近战能有什么冷兵器了,因为把开膛手拳套什么的归去能量武器内了。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: BobbyLiu2010-12-13, 周一 12:49:42
类似于什么机械权杖之类的么//
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-13, 周一 12:55:40
你可以自造……
我想把30秒版本里的武器伤害命中什么都变成同级别一样,也就是说同级的只要不是精品,参数就是一样的,只是名字不同,另外附件和子弹也会有不同的修正。然后过大过重的装备可以占据包包的一格以上,这样减轻重量或长度的武器也可以区分了。
但是昨天想想反正测试中反正也用不到战斗那搞这个干吗呢于是就不弄了
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-14, 周二 20:18:01
人物建立30秒简化版本


说明

与FTRPG一样,这个版本依然适用D100规则,并利用属性和特性来决定新建人物时的相关技能。同时由于辐射世界观中并没有超能力,角色对于武器装备的依赖远超过其他背景。无错,“其他背景”就是在说狩魔手记,为了今后这个背景相关可能的团,这次的30秒简化规则中也留下了改写为D10的接口,如LV0至LV5其实就是WOD中的1点至5点,同时在使用D100规则的前提下提升属性和技能上限也可以部分达到D10的效果。事实上使用D10比D100还要方便一些,如命中伤害一步骰不需要新做说明,直接沿用NWOD的就行了,而且骰子也很漂亮且简洁。

因为我还在纠结要不要在测试团中加入民团战斗部分,虽然不保证能开,做卡时还是先把战斗相关先填了吧。30秒规则用的是类似NWOD的命中伤害一次骰,所以描述中无论是加伤害或命中,其实都是一回事。


属性

人物有七个属性,力量,感知,耐力,魅力,智力,灵巧和运气,首字缩写正好是SPECIAL。为简化,30秒版本依旧使用辐射3的一项属性对应一至数个技能算法,而不是FTRPG的复数属性结算一项技能。
属性下限为1(有天赋异禀天赋所有属性加1,所以下限是2),上限因种族不同而有差异。
初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。

力量,增加角色的负重,以及近战伤害和近战技能
负重,30秒版本中去除负载相关说明,而代之以类似山口山的包包格子数,角色可携带包包的上限数量为力量/2,下限为1,如人类的携包上限数量为10/2=5。每名玩家角色在测试团开始都送一个4格的包。
近战攻击伤害,力量*0.5,舍去小数。近战技能算法见上段说明,后略。
关联技能,近战

感知,感知越高越容易发现敌人,即影响遭遇时到达目标身边所需的回合数以及先攻顺序。由军团中哨兵角色的感知决定,所需回合数为PE/2,感知最高的团队先开始行动,以后回合都按这个顺序行动。近战必须要靠近目标,在战略模式下将一个军团视为一枚棋子,每回合为一格。手枪可以距离一格无损开火,手雷一至二格,突击步枪和步枪等一至三格,重机枪火箭筒等二至四格。火炮飞机等视为场外援助,呼叫后数回合后轰炸直接覆盖当时请求的打击区域。
关联技能,能量武器,开锁和爆破

耐力,增加人物的最大HP上限。在种田中,耐力值同时等同于每日最大劳作时间,超过这个时间如果还要继续加班,一般都会降低最大耐力上限作为代价。耐力减半后人物开始生病,每日都-1耐力直至卧床休养或死亡。
最大HP,100 + (耐力*20)。毒素抵抗,(耐力*5)-5,辐射抵抗,(耐力*2)-2。毒素和辐射抵抗暂时没什么用。
关联技能,求生

魅力,与人交际中提升说服力,并增加同伴的装甲和伤害。TRPG加入追随队友上限的数量影响,PC为魅力/2,NPC为魅力/1,舍去小数。
在小队模式下,类似辐射OL,如果出门要打猎,魅力3的队长只能带领1名PC,或者3名NPC,同时队友可以享受3的装甲(DT)加值和3的伤害加值,队长无法享受到这个好处。同伴装甲和伤害增加,每点分别加1,也就是魅力*1。
在战棋模式下,每队队长能为自己的队伍总战斗值加上等同于他魅力*5的装甲和伤害。30秒规则使用战棋模式,不开放小队模式。
关联技能,商才和口才

智力,增加每次升级获取的技能点数,以及医疗修理和科技技能,此外,在说服时也可以尝试使用智力进行判定(相关也可以用对应属性取代技能进行判定)。
每级可获取技能点数为10 + (智力*0.5)。如果不是整数,那么双数级别时舍去小数,单数级别升级时把舍去的小数加回去,比如智力3的人物从LV1升至LV2时,得到11点可以自由分配的技能点,在升至LV3时则是12点,LV4是11点,LV5是12点,以此类推。
*可选,考虑到智力被DEBUFF了,增加一个带队好处,类似魅力,角色可以带领配合默契,训练有素的智力/2的PC或智力/1的NPC,但是无法和魅力一样享受装甲和伤害加成,GEEK角色也可以使用智力带领机械/半机械队友,算法同上
**再可选,好吧,使用智力带队现在也可以享受装甲和伤害加成了,你还有什么可不满的?作为交换条件(或者说可选),在建卡时,医疗修理和科技的技能点数减半(不包括幸运的公式计算,也就是1+关联属性+幸运/2),且装甲伤害加成只能两选一(或魅力加成的一半)。
关联技能,医疗修理和科技

灵巧,和原版FTRPG类似,影响角色每回合的行动点数(AP)。如果角色有装备PIPBOY,还可以进入VATS模式进行瞄准攻击,每场战斗可以消耗对应的APs值来增加(且只可增加)瞄准的命中可能。
战棋模式中,VATS下的AP为65+(灵巧*3),队长在装备有PB3K的前提下可以把自己的AP随意分配到一场战斗中去,用来防御己方或杀伤敌人。小队回合战斗下的AP见老版相关说明。
关联技能,枪械和潜行

幸运,增加致命一击的出现率,并增加所有技能(内牛满面,幸运终于不是求致命爱好者和PERK搭桥的路人属性了)。在种田部分,致命一击等同大成功(也就是精品率),同时大失败(CM)等于1至(10-幸运),CM无法彻底消除,10或以上的幸运依旧会有1%的大失败几率。精品率并不是强制开放的,玩家可以自己决定是否在生产中使用,或者也可以多出50%或以上的材料制出精品。若选择投骰来测试RP,一旦出现大失败,则相关制造的材料全部损失。
CH,幸运%
关联技能,全部


二级属性

大成功(生产时则是出精品或多产的大成功),幸运%
大失败,10-幸运%,大失败不得低于1%
每级技能点,10 + (智力*0.5)。


生命值HP,100 + (耐力*20)
行动点AP,65+(灵巧*3)
近战攻击伤害,力量*0.5
自愈率HR,耐力
防护值AC,灵巧
伤害吸收DT,种族,护甲等决定
火伤吸收,护甲决定



种族


测试团中仅开放人类,僵尸,变种人和半变种人(扳手人!),因为死爪和狗不方便种田,而机器人可以不用休息。变种人种田需要给出合理解释。
值得注意的一点是,辐射种田中有婚配及转生系统,无法生育的角色是不能有后代和转生时的属性加成的。测试版中考虑开放婚配,但是无法利用后代转生,因为是按实际天数来玩的,想婚配容易,想养大后代后夺舍转生需要至少1+16年。


人类
Human

人类是标准参考用生物,属性1-10。重重110到280磅,身高1.5-2.5米。

MIN MAX
ST 1 10
PE 1 10
EN 1 10
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 10
LU 1 10
属性基数总和:40点
Perk Rate:3
种族特性:无任何特性。




僵尸
Ghoul

炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。
他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸体重80-160磅,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题(在辐射种田中,不可以)。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

MIN MAX
ST 1 6
PE 4 14
EN 1 10
CH 1 9
IN 2 13
AG 1 8
LU 5 10
基础点数总和:42点
Perk Rate:4
种族特性:起始HP-5,起始防御DT:2。




超级变种人
Super Mutants

相对于僵尸而言,超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物,而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。
变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。
变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高,负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子,和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。
很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在,甚至在主宰覆灭后,某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……)。
变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。
超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被"浸"后还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

基本属性如下
A型:
MIN MAX
ST 4 12
PE 1 10
EN 3 12
CH 1 8
IN 1 11
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+2HP/LV。
起始防御DT:4


B型:
MIN MAX
ST 5 13
PE 1 10
EN 4 12
CH 1 8
IN 1 8
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40点
Perk Rate:4
种族特性:+5起始HP,+2HP/LV。
起始防御DT:4


半变种
世上本没有路,走的人多了,也就成了路(谢绝钝器……)。半变种(或半人)是由一个变种人和一个未浸渍过的人(普通人类)生的。他们没有完全继承变种人那样的天赋,但这两族都被驱逐;他们中的许多都被看作是又高又丑的人。他们长的比人类略高,比他们的变种人父母要敏捷些。在世上半人并不多,而且半人肯定有一个或两个有趣的故事可以讲述。

半人和人类一样每3级一个perk。半人能穿人类的护甲(虽然紧了点)通常能活个成熟的150年。他们身高2米左右,体重150-300镑。

MIN MAX
ST 3 12
PE 1 10
EN 2 11
CH 1 10
IN 1 10
AG 1 8
LU 1 10
基础点数总和:40
种族特性:无


背景


角色的背景是由行业构成的,而行业包括了主业和副业,并与技能相关。如农夫背景,与农牧业相关,主业就是农业和牧业,副业就是厨师和驯兽。主业通常都是材料的收集,还有半成品的加工,副业通常是制造成成品,在测试团中,除了建筑相关,制造一般不需要耗费时间,材料足够就能瞬间完成,同时物品制造的配方并不是定死的。下面是一些常见示例。


主业:
农牧业,关联科学技能下的农牧业。出产动植物可食用部分,如植物的根茎叶果实和动物的肉皮蛋奶,同时也出产其他经济作物,如调料,建筑材料甚至奢侈品(如烟草)
矿业,关联科学技能下的矿业。包括探矿,估矿,矿石的采集和熔炼等,同时也采集部分建筑材料等跨行业产品。


副业:
厨师,关联求生技能下的制造-烹饪
驯兽,关联驯兽技能
驾驶,关联驾驶技能
商人,关联商才
制造,关联战斗和生产两大领域的制造,建筑虽然也是副业,但需要生产时间,其他制造几乎不需要时间,具体见制造业详细描述。

主业+副业
农夫,农业,植物的种植和收获,与科学技能关联;厨师,杂交(包括野外种子的收集等),与求生技能关联
矿工,矿业;包括矿物的采集和熔炼,;实弹,所有实弹枪械和子弹的制造,与枪械技能关联;
牧人,畜牧业,动物的放牧与肉皮蛋奶获取,与科学技能关联;裁缝,布衣和包包的制作



技能


技能书现在固定取得3点技能,有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读),在无其他PERK影响下,每本作用持续1小时。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。除了抽奖和特殊剧情奖品,技能书籍基本不会出现在测试团中,可以向商人购买临时加技能的杂志。

默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。且与生产相关技能级别挂钩。

技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,属于大枪的格林激光炮归去能量,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)。

初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,向上取整。而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。测试团中基本不出现战斗技能。

相关制造基本都在WIKI的制造部分
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting

战斗

枪械,实弹武器相关的使用。
与制造-枪械关联
初始由灵巧决定



近战武器,徒手,战斗刀,砍刀,铁管等凶器的使用,以及投掷冷兵器判定。
与制造-近战武器关联
初始由力量决定



能量武器,与能量武器的使用相关。
与制造-能量武器关联
初始由感知决定



技术


开锁潜行和口才在测试团中没有效用,所以不要选择相关的技能。


医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。医疗技能每多25,治疗效果就多恢复1/4的血量,25,50,75和100效果增幅分别为25%,50%,75%和100%。
与制造-医疗用品关联
初始由智力决定



爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括喷火器,核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,简易陷阱如木桩陷阱,捕兽夹等都对应求生技能)
与制造-爆破武器关联
初始由感知决定



开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
与开锁相关职业有关
初始由感知决定



修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
与制造-护甲,采集,研究,维修等都有关联
初始由智力决定



科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
与农牧,采集,研究等有关联
初始由智力决定



驾驶,可以使用从摩托到坦克到飞机等交通工具,测试团中只有摩托。
与驾驶相关职业有关
初始由感知决定




社会


口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
与人际交往相关
初始由魅力决定



商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣/提价,也可以每2%技能为1%折扣/提价。
与经商关联
初始由魅力决定




潜行,隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
与侦查等职业关联
初始由灵巧决定


求生,可以从食水中取得更多HP恢复,类似医疗,每25技能多25%效果。同时也是营火产品制造的前提技能。
与制造-烹饪,采集都有关联
初始由耐力决定



驯兽,驯养动物,或是降低甚至消除野生动物的敌意。
与农牧,采集关联
初始由魅力决定



天赋


这里无视了战斗相关的天赋。为了简化基本都改过了。瘟神,天煞孤星这种喜感天赋估计不会有人选就不放了,自然回复率,药瘾这种估计也没人选也不放了。


四眼,角色是个大近视,不戴眼镜时PE-1,戴眼镜+1。与角色视力相配的眼镜的标准价格为50瓶盖,没有眼镜时当天可劳动小时-2
好人,角色的口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5
彪形大汉,角色是壮汉,力量+1,灵巧-1
小巧玲珑,角色体型较小,灵巧+1,力量-1
夜猫子,角色是夜新鲜,在早6点至晚6点时工作效率下降(在这期间工作,当天可劳动小时-1),晚间到早晨上升(+1)。选了这个天赋的玩家在新鲜时段内进行当天的行动,可以多得到一个小时的劳动时间,反之-1小时。一般人类在晚上工作需要光源,除非角色有黑夜之友(Friend of the Night)PERK
异性吸引力,恩这个是为婚配系统准备的,更容易吸引到对象
专家,所有技能立刻+5,每级技能获得点数+2,但是特技获取率+1(如人类原本是每3级一个PERK,现在每4级)。这个我觉得挺有用的,看看选择的人多不多吧,多的话等测试团跑完NERF一下
天赋异禀,所有属性都+1,而且不减每级得到的技能点。只有队长可以选择,这是福利恩恩

想用其他生产相关等天赋的话可以自建,只要不是太说不过去一般我都接受。



人物建立示范及相关



因为这是一个在线的,至多可以承受上百人同时进行游戏的PBP游戏,每个人都可以选择他们所喜欢的生产方式,并通过每个人的努力来共同建设一个城镇/社区,玩家在建立人物前首先应该考虑一下自己角色的定位,自己喜欢玩种田的哪个部分。在测试团中,种田是第一考虑,玩家角色的战斗相关技能基本是没有什么用的,也不会有什么战斗表现,所以玩家应该把注意力集中在生产领域。在初步决定了角色的农民,工人,科学家等身份后,就可以开始决定人物的位置,种族,属性,二级属性,天赋,特技(如果不是1级人物的话),技能,特长和背景。

理论上,第三次简化后游戏时间已经由原本的5分钟降至30秒,不过这里姑且还是放宽些,当5分钟来算。
理论30秒可以分成3个10秒,前10秒决定今天的劳动,也就是生产物品的种类和数量;中10秒决定描述;后10秒打击键盘并发贴。


位置

游戏参与者可以把这看做成MMO中的AD和GM,也可以看做是一个公司中的项目群工作。主持就相当于项目群经理(Program manager,PM),队长就相当于项目群中数个项目经理(Project leader,PL,为了不和项目群经理缩写混淆,不使用project manager)中的一个,视项目规模,项目下可能还有小项目,PL下还有PL,到项目的小分支后,一个PL带领着数名职员(project career,PC),在众多玩家的携手合作下有效地建立自己的城镇,并持续发展、壮大。

玩家角色可以是一个队伍的队长,也可以是一个队伍的队员。队长是这套规则支持几十甚至上百玩家的关键奥妙所在。如果没有队长,那么PM每天就需要在一个帖内浏览几十甚至几百名玩家的生产进度,且玩家什么时候回帖都不能确定,这样不要说5分钟了,5小时都很成问题。队长的作用在于收集队伍中所有成员的工作信息,并整合起来告知上一级,一直到PM,这样就能大幅地减少PM的工作量,同时也不会对队长增加太多不便(正常下查看5名队友的工作进度只需要2分钟左右),这样主持只需要在队长汇报专用帖内查看每个队伍的工作进度就可以了,不需要一一核对细节(诸葛亮就是这么死的)。同时在细节化的种田团中,队长也可以担任GM一职,负责放怪和打怪(因为除了种田外,这同时也是一个规则透明公开的,简化到每天5分钟就足够的,主持和玩家可以一起玩的大富翁类游戏),并将结果上报。这样做的好处是,哪怕是一个上百人同时进行游戏的军团,也只需要PM发布任务(去哪里做什么事,在何时前完成,where,what,when),大队长制订计划(大概怎么做,how),中队长负责计划的其中一部分(哪块谁去做,who),小队长带领自己的队员去试图完成,然后再按逆序报告结果即可。

队长带领的队员人数受限于角色的智力或魅力属性,具体见属性部分的相关描述。按5名队员上限来来领的话,大队长可以带领中队长,中队长带领小队长,小队长带领队员,一个小队包括队长可以有5+1=6人,一个中队包括中队长小队长和所有队员可以有(5+1)*5+1=31人,一个大队可以有31*5+1=156人。再推上去,按一般跑团带6人算,在一个PM负责的情况下(如果他自己也想玩),理论上最多可以同时让156*6+1=937人同时游戏。


因为队长会比队员稍微辛苦一些(理论上说,理想条件下,PM也只是看5个人左右的报告,就工作量而言每个环节相差有限),所以自愿做队长角色的玩家可以选取天赋异禀天赋。
队长因根据实际需要建议队员进行生产,队员可在听取其建议的前提下优化自己的行动。
测试团中因为人数较少,队长并不是必须的,如有复数队长卡,也可以分队,顺便测试团队之间的竞争。



首先询问自己是否喜欢玩种田游戏(类似牧场物语,或是种菜类网页游戏),是否有时间(每天5分钟左右)
然后是看自己喜欢玩种田的哪个部分(目前只有生产,包括了农牧,采集,制造。研究等测试团中不开放),以及对自己游戏层面的定位(想玩战略层面的,可以选择队长位置;想轻松一点,在他人指引下行动的,可以玩队员)
然后按建卡流程决定种族,背景,属性(不得低于种族对应最高属性/2-2,如人类不得低于10/2-2=3),二级属性,天赋(可以选2个),与职业相关的技能(一个主业和两个副业。附送一个战斗技能,因为这个多半用不上所以是附送。)和特长(3个)


然后去查找相关资料,准备种田,这一步也可以与第一个然后一起考虑
然后每天花费5分钟进行游戏(投骰或不投骰都可以,有两种方式)


比如说,我是很喜欢种田游戏的,也有的是时间,我想做一个农民角色,在这个百废待兴的小镇上玩农牧,最好能带领一个小队的成员一起种田,我想做一张人类的卡来玩,背景是“废土的农夫”。

在决定了上述后,我首先要决定属性的分配,人类的属性点上限是10,分配总点数是40,因为我做的是队长卡所以可以选取天赋异禀天赋(所有属性+1),那么总共是47点属性

S4,力量关系到可携带背包数,我的角色不是拾荒者,2个包对于种田角色来说足够了,之后可以找会做3级4格包的角色把负载扩展到8格。
P7,关系到团队战中的遭遇距离,可调整度以及出手顺序
E10,耐力越大在生病前可加班小时数越多
C3,魅力对这个角色来说没什么用
I10,智力最大可以带5人,且相关技能最大
A8,灵巧高AP也高,在战棋模式中带队能有较多的AP来调整供防
L5,不打算通过投骰博人品来制造精品


决定属性后我先不急着计算二级属性,而是先做技能,因为我要根据属性来生成技能,然后看看有什么需要改动的地方,如果发现不满意,属性和技能还是要重新改动,二级属性也就白算了。
作为一个农夫,主业就是农牧业了,副业除了送的厨师外,另一个副业我选择驯兽。
虽然暂时用不上作战技能,但在危机四伏的废土上,还是需要有点自保手段的,于是附送的战斗技能我选择了枪械(实弹武器)。
因为计算公式为2+(关联属性*2)+幸运/2,我是使用智力来带领团队,我不打算带队进行战斗,所以既得不到攻防上的加成,也不会使得起始技能减半。我决定另一个天赋为烂好人(口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5),因为农夫背景,我决定把三个专长都加到农牧业上,使得技能总和为75,也就是能够生产和制造LV3的农牧产品了。而两个副业是自动LV3的,所以我的相关技能为

主业
科学,【农牧,2+智力*2+幸运/2+烂好人5+3特技,2+20+3+5+45=75】LV3农牧

副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3

于是我在农牧业相关操作时就可以制造LV3及以下的产品,每8小时我可以制造1份LV3的农牧产品,或者两份LV2的,或者4份LV1的,或者8份LV0的

枪械,2+16+3-5=16



然后是二级属性

生命值HP,300(为了方便计算,升级不加HP了)
行动点,65+24=89
背包空间,4+0格
近战攻击伤害,2
精品率,5%,次品率,5%(丢D100出96及以上,精品,出1至5,次品)
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
特技获取率,3

防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0


我的人物起初有500个瓶盖的金钱,我要用他来买些种子和农具,考虑到城镇是在维加斯周边的莫哈维沙漠,于是我花了100*2瓶盖购买了2袋种子(玉米种子和番薯的根茎),还有价值100瓶盖的锄头,100瓶盖的犁,还有多余的100瓶盖,跟随着商队来到了小镇。

因为简化后的版本略去了生产周期,也就是说现在不需要种几天才有收获,而是每天劳动每天收获,所以不再需要干粮来铺垫了。购买的动植物不再限制使用次数,只要有一个样本就可以录入镇子的种子库,并以成就的形式无限使用。购买新的动植物种子,LV0需要100瓶盖,LV1 200,LV2 400,LV3 800。在开始不购买工具的话也可以在游戏中搜集材料自制,所有角色默认都会LV0的生产,每把LV0的工具一般至少需要两个工作日(2*8个小时)才能搜集到部件(一般都是两部分组成,如木柄和金属器具)并组装完成。在游戏开始时也可以自行购买食物,每份LV0食物可供一名角色一天的消耗,价格为5瓶盖,LV1 10,LV2 20,LV3 40。


然后检查一下,数据合适,没有问题后就可以成卡了




S4
P7
E10
C3
I10
A8
L5
属性点数总和,40+7
种族特性,无

等级:1,经验:0/0,负载:4+0格
特技获取率:3,健康程度:10/10
获救机会:3

生命值HP,300
行动点,89
精品率,5%,次品率,5%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15

近战攻击伤害,2
防护值AC,10
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0



背景:农夫(农牧业)

天赋:天赋异禀,烂好人

主业
科学,75,LV3农牧

副业
厨师,75,LV3
驯兽,75,LV3


枪械,16


携带物品(无特殊说明,每件物品一般只占据背包中的一格,可堆叠物品一格最多能叠加20件)

铲子
价格:100瓶盖


价格:100

种子
玉米种子
番薯根茎
价格:100*2

瓶盖:100


如果在查看了我的队友的卡,发现有重叠浪费的地方,那么我可能会在讨论后修改
主题: Re: FO之牧场物语
作者: BobbyLiu2010-12-14, 周二 21:02:07
啊通读一遍就花了5分钟。。

有时间去车卡- -
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-14, 周二 21:16:14
貌似没办法把规则写的再简单易懂了,这就是我的能力极限了
没有直接改成D10的规则我有点小后悔……

其实这个规则到目前的思路都很简单,就是把种田分成主业和副业,主业是通过种田等收集原材料要耗费劳动时间,副业是制造不需要耗费时间(建筑除外,每平方米耗费一小时的建造时间),所以团队可以协商后决定主业和副业的份额。作为原材料的采集,主业肯定是人多些比较好,而副业因为不需要耗费时间只要有材料就可以制造,有一个人有相关副业就足够了。最方便的大概就是主副业关联,农牧业可以自己生产自己加工直接出成品,其他如矿业等需要农牧食物的支持。
另外根据生产级别在单位个工作日内生产倍数关系的原料和成品,在计算上也毫无难度,想看RP出精制品的可以丢一个D100,运气差的直接可以导出结果。生产链主要是以人力消耗食物为基础来产出其他原料,再依靠原料来制造成品。
缺乏相关主业或副业的话也不要紧,我这里可以通过商人什么的微调,只要把握住奢侈品和精制品就可以通过贸易来换取镇子缺少的物资。

等下……奢侈品其实还可以简化,每周出几个商人热烈需求的商品,价格翻倍,需求什么做什么卖就是了
主题: Re: FO之牧场物语
作者: joasy2010-12-14, 周二 21:58:22
求3楼贴的跳坑图出处……是剧照还是什么专门做的搞笑图?
主题: Re: FO之牧场物语
作者: bean2010-12-14, 周二 23:19:10
于是开始车卡恩恩
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-16, 周四 08:25:33
其他辅助系统三


种子和工具资料库


"没了。"耶和华似乎耗尽了最后一点矜持,他猛然揪住诺亚的衣领,凑到他鼻子跟前恶狠狠地喝道,"听着!不要试图挑战神的权威,不准再问一些蠢问题。我要你造一条他吗的方舟,把你全家和我想保存的该死的动物都给我放进去。


种子(包括植物的种子和动物的种畜)与工具在PBP中是用以满足劳动相关所必须的资源用的,因为在做这个系统时我在“让玩家徒手挖矿”和“使用工具种田”之间毫无意外地选择了后者,同时又不想让具体的细节复杂起来,所以就有了这个系统。在MMO草案中,所有的种子和工具都需要购买或制造,且有使用次数限制,而测试团中则是永远可用的,且只要在游戏开始或游戏中按价格表购买或制造过,就视为永久可用,如在开始买过玉米种子、双头牛幼崽和锄头,团内所有相关势力角色都可以免费无限使用这些。

在游戏中购买种子和工具,所付出的金钱等同起始购买的价格,在游戏中收集、制造种子和工具,需要复数件才能达成相关用具的永久使用条件,所需的份数是转化为价格来算的,如所有LV0的未加工产物都是5瓶盖一份,那么LV0的植物种子就需要采集100/5=20份上交才能永久拥有;想要永久拥有一件工具,譬如说铲子、锄头、十字镐这种简易工具,就需要一份低级金属和一份木材,而一份金属是来自于一份低级金属矿和一份木材(10瓶盖),加工成低级金属后价格加倍,变为20瓶盖,算上第二份木材是25瓶盖,也就是说需要在游戏中制造4份简易工具并上交才能永久免费使用一件人力工具。为了开启资料库相关而投入的种子和工具就消失了,无法拿去做买卖等用途。玩家依然可以收集和制造相关种子和工具当商品来买卖,但是无法从无限的资料库中提取无限的相关种子和工具去作无限的商品,也无法提取食物来无限食用。

工具分为人力,畜力和机械三类,人力工具简化为LV0全部可以制造(包括农具,矿具等),价钱都是100瓶盖一件。畜力只要有相关驯兽技能的角色都可以使用动物来进行耕田,机械则视科技条件,从风车、水车这些简单的建筑到电钻等高科技建筑、挖矿工具,有不同的技能级别和材料需求。

简单说来,种子和工具的选取方面是十分自由的。有三种情况可以对应不同类型的玩家
第一种情况,玩家可以选择在玩家可以在游戏开始时使用自己的500瓶盖购买种子和工具。种子包括植物的根茎等,也包括动物的幼崽或蛋等。种子的价格是LV0 100瓶盖,之后每高一级价钱翻倍,人力工具的购买价格统一为100瓶盖。
第二种情况,玩家可以在进入游戏后向商人购买种子和工具,价格同上。
第三种情况,玩家选择在游戏中制造相关来填充资料库中的空白,植物种子为对应行业级别的20份种子,如有LV3杂交副业的农夫,要满足LV0的番薯资料库,就需要至少3个工作日(8*3=24小时)采集到24份番薯块茎才行,之后扣除20份种子,留下4份随意使用。
动物种畜为对应行业级别的工作日,如有LV3驯兽副业的农夫,要满足LV1的白蜥蜴,也类似种子采集一样,需要20*2份动物的产物,这名角色每工作日可以产出4份LV1产物,也就是10个工作日80个小时才能激活资料库中的白蜥蜴图标。
人力工具为4件。


附:

行业级别称呼美化,LV0至LV4可以有无数种称谓,如WOD中的5点说明。这里则是参照UO说明,LV0新手,LV1学徒,LV2职人,LV3大师,LV4宗师

劳动效率为行业技能和工作日之比,如有LV0新手农业的角色(所有角色都默认会全部LV0相关的劳动),在有相关工具的前提下,每个工作日只能产出一份LV0的作物,而有LV1学徒农业的角色,每个工作日产出加倍成2份,以此类推。加班也都要按最小8小时来进行。

所有主业都需要工具和种子等作为辅助。副业中除了建筑外,都不需要工具,制造等都在对应的工具台上进行,默认所需的工具都在工具台上,如烹饪所需的锅碗瓢盆都在篝火边,锻造金属所需的锤子铁毡也在工具台边。虽然副业几乎不需要工具,但在生产时依旧需要到相关工具台边才能生产制造,在矿坑中挖到矿后如果附近没有对应工作台,直接转化成金属是不行的。

生产工具里,人力工具一个行业只需要一件,其他额外畜力和机械工具可以加倍产出,这些和所有其他没能说清楚的部分一样,在游戏中我会以特殊剧情的形式列出需求,满足条件就可以满足资料库并进行使用
农牧业需要的简易工具
农业,锄头,犁(装备耕牛效率加倍)
牧业,鞭子和帽子,哨子和马刺(骑乘大角羊,使用牧羊犬放牧,效率分别加倍)
矿业需要的工具
十字镐,电钻(效率加倍)

上面只是一些简单的示例,欢迎来信来函自造。

副业中所有人都可以卖出高级商品,但只有商人才可以买进高级别的商品,商人的经商有多高,就能买进多高级别的商品,同时有对应级别的商人还可以鉴别出物品的优劣,看的出物品是精品还是次品。游戏中所有角色都知道LV0级商品的好劣,更高级别的商品就需要商人这个副业了。除非已有其他镇民鉴定或是自己制造的,否则可能会出现将普通品当成精品,或将次品当普通品购入的剧情。测试团中不开放商人的高买低卖,但是每周可以从贸易中收到角色级别*100瓶盖的折扣,玩家也可从商队中的货品里拿取这个价格的物资。


上面的30秒版本里我在转化时没注意,在PBP里制造应该是归去副业,已经改正了。请注意,制造除了建筑外,是不需要时间的。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: bean2010-12-20, 周一 03:49:40
我说,起始的物品携带选择是否有限制?我想带上个人终端啊……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-22, 周三 10:47:37
其他辅助系统四,战斗


你已经死了,其实



几乎每个TRPG都会有的系统,其中多数还是构成游戏的主体。战斗通常比交涉来的容易量化和处理,同时也更便于参与者的想象。

其实这个规则可以用大逃杀的网页游戏模板来修改,变成开始选择职业,对应职业在指定地点有几率得到对应物品,生产(组合)物品则是不需要耗费行动力的,但是工作量依旧还是太大了……


为了简化,将人物的战斗技能和武器伤害和命中加值等合并为一个“战斗值”,同时限定玩家角色的武器使用,只有高战斗技能才能使用高级别的武器。25,50,75和100的技能对应LV1至LV4的武器使用,25以下的战斗技能只能使用LV0的武器,LV0的武器最大加值为10。角色的战斗技能如果超过武器使用技能需求,加值为战斗技能+武器技能值,不到则为战斗技能*2。如一个只有12枪械技能的角色,他只能使用LV0的枪械,他的战斗值为12+10。如果一个角色有26近战技能,他可以使用LV0到LV2的近战武器,使用LV0武器时加值为26+10,使用LV1武器的加值为26+25,使用LV2武器时加值为26*2。
在测试团中玩家角色的战斗技能通常只有十几,不超过25,所以战斗值都只有自身战斗技能+10。

类似将2.0的命中和伤害合并为战斗值,种田团中的防御值为人物本身和护甲等AC加各种DT之和。类似武器的使用,玩家角色也需要学会相关护甲的穿戴才能装备高级别的装甲。这是以战斗职业的副业形式,装甲专擅来体现的,也可以在升级时使用PERK来提升(每个PERK提升一级),所有角色都可以穿戴LV0的装甲,从LV1开始需要有对应的装甲熟练。

其他战斗相关属性还有HP,AP,SE,CD等。
HP是用来表示人物的生命值,单人战斗扣到0或以下则昏迷失去行动能力,军团战对应4阶士气,总HP降到至多剩1/4时发生溃败,机器单位不受士气和溃败影响。小团队战和一般战斗相仿。
AP是行动点数,用来调整投骰数值用的,每场战斗中能使用的总AP值等于玩家自身AP(单人战斗),或领队的AP(团队战)。比如投骰计算后发现还差个几点才能干掉敌人,这时候就可以把部分AP分配过去,达到一击必杀的效果。AP值也可以用来防护自身,在敌人投出高伤害后可以声明使用部分或全部AP来抵消部分伤害。
SE是行动顺序,用以决定复数单位的行动先后。
CD是战斗距离,为PE/2,用以决定战斗发生时双方的距离。PE较高的一方可以更早发现对方,有先攻权。

单人战斗判定为,
攻击,D100+战斗值-敌人防御值+AP修正,
防御,D100+敌人战斗值-己方防御值+敌人AP修正
累积数回合,待数值大于等于敌人HP,或敌方累积数值大于等于己方HP后,战斗结束


经验获取,测试团中,战斗也视为剧情的一部分,完成后给予固定的经验奖励。
物品获取,测试团中的怪物都是一些小动物,有驯兽技能的可以尝试驯服,杀死动物也可以取得等同动物数量份数的肉皮蛋奶(如三只LV0的老鼠三块LV0的皮)。


明日测试时老鼠的数据

老鼠(不可驯服),战斗值15,防御值1,HP25
地鼠(可驯服),战斗值30,防御值2,HP50


明日配给的装备都为LV0,
枪械为.22手枪,近战为木棍,武器加值都为10
装备为+2防护的衣物。如果要用中华锅什么的也可以,防护都是一样的。

发布灭鼠任务后每名玩家都可以参与,第一名玩家有教学关待遇。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: BobbyLiu2010-12-23, 周四 00:46:04
结果我发现没有买猫么。。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-23, 周四 07:56:29
其实辐射世界观中没有猫,也没有鸡(没有鸟),核战后都挂了或者被吃了。
测试时我都无视这些了……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: BobbyLiu2010-12-23, 周四 14:27:59
驯服老鼠是什么判定和效果?
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2010-12-23, 周四 14:28:51
LV3自动成功了,加一点点结局的完成度
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2011-06-22, 周三 12:03:06
http://175.45.20.34/thread-1367190-1-1.html
咳,这个居然有汉化版本了,于是很惊艳地去玩了
以下的说明很多都是基于这个地图而来的,如果觉得我说的不够清楚而又有兴趣的话可以去下这个地图来玩

根据上次的测试的个人感觉
*其实战斗和生产可以结合到同个人物身上。类似山口山,表面上他看起来是一个战士,其实他还会种花制药。之前的测试版没有用这个是因为战斗太容易预测了(尤其是配上杂兵系统)
*片面要求协作在人员不足时会引起致命问题,除了增加商人功用外,应该再增加一些通用技能。而这图中的表现手法就是【教授】,对你没看错,在【学校】角色A可以把自己的通用技能教授给其他角色,比如药师的治疗,建筑师的制石,这样在某数项材料突然大量需求时,所有的角色可以一同制造
*在一个系统过于复杂而制作懒于充分诠释与演绎的情况下,不妨先尽可能地简化游戏的内容主体,但是我恨死卡牌了……恩写完基础规则后找印刷厂做套战棋来玩算了……


角色示例,主要数据来自于上面的地图

副职,建筑师
4份陶土花制1份石头(花来自植物学家),4份石头制1份砖块(需熔炉),2份石头制一堵墙,3份石头1份铁矿制一栋水车房,1份砖块1份铁矿制一个矿坑,1份砖块制一幢学校。


正职可以简单的分为战牧法,也可以是更抽象的DPS,DEF和HEAL
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2012-01-16, 周一 09:23:53
辐射OL


据说原本的设计之一自杀了,这非常的令人遗憾

不过这游戏还是一直在进步,除了新UI等外,毛子居然也渐渐人性化起来了。现在融矿不需要一个个点了,出现了一次造10个的选项……不过管他呢,反正我有鼠标自动点击器。我之前的一些设想,在提出建议后也逐渐有了回复,譬如现在2级制造很多都需要蓝图了(这是我之前帖子里也提过的,但遗憾的是现在发现是我在自掘坟墓)。NPC处也可以学PERK了,如单机著名的剥皮,RANGER现在变成可以升级自己的帐篷为工作间了(大改善),等等等等。


接下来期待更多的改善,譬如开放烹饪职业,完善高级制造等。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2012-01-27, 周五 19:29:09
不知道第几次WIPE后,新任务固然不少,BUG也是潮水一般地多……

附WIPE前的一个视频,强袭纳瓦罗
关键词:即时,多人
http://www.tudou.com/programs/view/B1T2-fFZDmI/
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2012-02-13, 周一 18:05:23
好吧,今天IRC了,然后在讨论额外移动这个PERK时,某个家伙闪光了
“类似那个啥,那个啥还有那啥啥,除了可以移动外,还可以用来做辅助动作(如上弹)”
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2012-03-19, 周一 11:36:59
生产-杂物系中加入烟草制造

烟草的种植需要种子,在田地中(沙地中也可以,种植效果减小)加入牛粪等种植(烟草的养分吸收能力等同孢子植物,为最大的5)。

烟草长成后需要采摘其叶子,晒干,按大小分好,使用压制工具固定,然后切成烟丝(用刨子是最简单的办法),然后用纸卷成纸烟,或者直接放入烟斗中抽。

爱好重口味的可以加入动植物香油来调料。

造卷烟所需要的纸通常来自于老书,也有人用野生木材,通过Cai Lun造纸法得到纸。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2012-03-21, 周三 08:26:24
lk相关修正

1/3

固定5%的MISS率(D20出1),LK为5时无额外修正,每多或少1点LK时,致命表(CT)有1:1增加或减少

2/3

LK还影响到命中修正,D100+技能+修正大于等于100中加入额外的LK修正,算法同上

3/3

LK在致命失误时也增加CT的数值,算法同上
主题: Re: FO之牧场物语
作者: 祈一仔2012-10-23, 周二 19:33:10
请问这个团还有在开么
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-01-08, 周二 12:52:24
辐射在线,澳洲啊澳洲!

下载
https://rapidshare.com/#!download|95p1|4177514746|Fallout%20Online%20Australa%20-%20Revision%202.7z|574319|0|0
使用见Q群122158787共享相关说明。

除了能架设服务器联机外,还有单机版,很不错恩恩,稍微改改顶的上废土佣兵了
某人怂恿我用这个跑团,于是我试了下,果真可以耶……
……不过GM引一堆怪给玩家打是怎么回事?
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-01-08, 周二 13:37:57
# 3100
# Quest to deliver condoms from Leanna, Becky's Bar.

送保险套任务……OTL
主题: Re: FO之牧场物语
作者: 祈一仔2013-01-09, 周三 13:25:20
辐射在线,澳洲啊澳洲!

下载
https://rapidshare.com/#!download|95p1|4177514746|Fallout%20Online%20Australa%20-%20Revision%202.7z|574319|0|0
使用见Q群122158787共享相关说明。

除了能架设服务器联机外,还有单机版,很不错恩恩,稍微改改顶的上废土佣兵了
某人怂恿我用这个跑团,于是我试了下,果真可以耶……
……不过GM引一堆怪给玩家打是怎么回事?


omg英文无能啊啊啊啊
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-01-24, 周四 19:33:35
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54568.msg508057#new
这事就像是多年痔疮终于了结,难言之隐一洗了之啊!
于是辐射牧场MMO提上日程
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-02-02, 周六 17:43:18
种田提案

一个基本的生态循环系统,包括,水,土地,牛,作物(包括种子),以及劳动者和劳动工具
在使用物品时,先消耗靠上的部分
目前暂时只开放两级产物(如水,只有污水和干净水两种,消耗分别为2:1。嘛大家都是废土人了,喝点脏水死不了人的)

挖矿需要食物和水(一份肉一份水挖一次,素食加倍)
--水来自井
--食物需要种田或养牛
----养牛需要作物和水(作物可以是副产品,譬如小麦之于秸秆)
----种田需要肥料和水
--------肥料来自牛粪等

一般正常情况下,人物的技能上限为100,有对应专家特长可以突破两次(120,150),且习得特殊的出产
人物的技能与出产物资的数量呈正比
技能——物资
0-24——1
25-49—-2
50-74—-3
75-99—-4
100-?—5-?

每次劳作耗费固定的时间,并计入冷却表中


最好的结果,每个物件都能互动
中间的结果,依靠对话进行产出(类似废土佣兵)
最简陋的办法,山寨一个farm boy,和fix boy一样直接造……
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-02-05, 周二 18:42:37
更新进度,三张地图完成,其中主要地图的作物系统基本完成(养牛阶段还没有动工)

新的立案:交通工具
没有马达驱动的高级货了,这里只有牛车,自行车等人力畜力交通工具。找驿站NPC对话,包里有相关材料和所需金钱便能建造拖车,捕捉/购买牛只套在车头便能充当劳力。预计想要做出人力拖曳的拖车,但是没能找到对应办法。
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-02-07, 周四 10:08:02
养牛

通过与NPC的对话树进行(直接在牛身上互动我会做死的)
简单说就是带着搞来来的作物和水,找NPC对话交换皮和肉(今后科技发达允许直接在牛身上互动后,这个会变成简单的物物交换)

今后也将加入一个牛栏的牛只上限(10只),互动中会增加牛,通过直接的屠宰,也能得到皮和肉。


暂定肉量(有屠夫PERK的角色,得到的肉量加倍)
老鼠,1
狗,白蜥,2
金蜥,火蜥,3
牛,5

皮具(需要有剥皮PERK)
老鼠,1
狗,白蜥,1
金蜥,火蜥,1
牛,不需要PERK直接能剥
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-02-07, 周四 10:19:06
作物

目前只有三种作物,玉米,水果以及卷心菜,图像材质来源于澳版
以后会开放烟草种植(用来做香烟等),小麦(2238的种子)等

由于枯萎系统还没找到方向,所以暂时不开放直接的放置后得到,而依然采用对话-交换办法
枯萎系统建成后,将允许玩家在任何土地上“放下”植物的种子,并使用肥料和水等促使其成熟,收获数次后作物枯萎消失

主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-02-07, 周四 10:28:13
采矿目前也采用与NPC对话的方式,节约资源(好吧是我嫌麻烦不想一个个点选定)

在矿山口与NPC对话,消耗食物,水以及工具换取矿石
主题: Re: FO之牧场物语
作者: landbuilding2013-03-15, 周五 20:43:23
药品

除了医疗品外,还有那些“毒品”

如香烟,种植烟草后,再制成卷烟,+1PE
其他如壮大灵,满塔特,治疗针等,则使用化学药粉和生物凝胶制造,化学药粉和高级化学药粉由药用植物提纯萃取后晒干而成,生物凝胶来自于动物的肉