生活
农妇,山泉,有点田。
辐射种田的核心在于生活技能,而不是传统MMO的战斗。考虑到“在做强盗或冒险者时可以靠打劫或委托轻松得到一个村子一年的收入,那还有谁会去种田呢”的问题,规则不但刻意倾向于生产,还要压制战斗的部分。每天5分钟的口号不但是个宣传上的噱头,同时也是对生产的保障(因为要加入较为详细的战斗的话,50分钟每天还差不多,常规打猎抓壮丁组队探索什么的只是投骰后查表得出结果的文字游戏,具体部分依靠玩家的想象描述补完)。
生活行业部分尽量与现实和原游戏贴近,如莫哈维沙漠对于矿业来说是个很不错的地方,有银、钨、金和铁矿产出,加个硝石矿(黑火药)就可以造弹药了。为简化游戏,制弹需要的其他金属和无烟火药则是通过低级矿石提炼而来(好吧这个很奇幻)。
同一样原料也可以跨行业得到应用,比如硝石可以作为黑火药的原料(之一),可以做颜料,也可以拿来制冰(做冰激凌)。基本上玩家想到就可以自建(数据上可能需要调整)。
农牧业
在规则指定和测试早期,暂时把农业和畜牧归为一个行业,如选取【农牧业】的行业特长就可以进行种植和养殖两个方面的生产。今后如果扩展农业和畜牧,也有可能会把这两个再分开来。为了便于未将来可能的分家留下接口,所以在做规则时先分开进行说明。
-农业
广义之农业包括种植业、林业、畜牧业及渔业,这里的农业是狭义上的种植业和林业,畜牧业和渔业归去牧业。农业只负责作物的种植,收获则是依靠采集行业中的【收获】分支。
考虑到树木来源的解释(柴火可以用灌木倒是没问题,建筑用的硬木和杉木沙漠中可没有啊,难道也奇幻一个……),和游戏的方便,测试团中暂不考虑和开放林业,而设定为根据周边环境而有不同的建筑材料(可能是不知道品种的变异树木,可能是利用掩蔽所的材料构建的塑-钢结构,也可能是锈蚀的车辆和大块金属等建成,甚至可能是钢筋水泥结构—临高启明中的毛竹为筋,水泥则是六朝中的“水泥:将石灰和粘土按三比一的比例混合,加水至百分之四十,入窑烧乾,磨碎即可。”,砖头也可以自己烧,或者去废土里捡。)
类似种菜游戏,农业需要获取种子/根茎苗,平整土地,种植/扦插,施肥,每天浇水,清理杂草/修剪作物等。视作物种类不同,可能会有不同的种植要求,但为简化,基本都是这几个程序。农夫角色每天的劳动时数基本都花费在这些上面。
首先是种子,为了游戏方便,作物的成长周期都大为缩短,以LV1的玉米和番薯为例,现实中夏播玉米为3月左右,游戏中缩短到1周,土豆番薯等无性营养体无明显成熟期,1周内就可收获。
在游戏开始时如果需要种子,可以直接使用开局的500瓶盖购买,在游戏中也可以使用求生-采集技能来进行种子等的搜集。种子的购买价格是其级别*100。
出于经济平衡考虑,我会在实际跑团过程中,限制部分种子为寡种(种子授粉后失去了繁殖的机会),在测试团中一般不做限制,有买过种子,就可以无限复种,也不需要从收获中减去,但是每个人都需要有至少一包种子(0.5斤),角色之间不能相互借种,但可以赠送种子,如果送出后没有了相关种子包,那么原人物就无法种植相关的作物了。
然后是土地,在沙漠地形中,玉米,番薯,萝卜,土豆等容易成活和生长。
最后是肥料,肥料来源于人畜。理想化的生态圈是家畜使用庄稼无法被人食用的部分(如玉米的秸秆),产生的肥料用在作物上这样一个循环。测试团中为5分钟简化,不对肥料进行计算,而设定为无限使用,同时动物的饲料也是一样的处理办法,如果玩家要求说“实在差太多说不过去”,那么开放一个“我们双头牛和大角羊的饲料不够,需要花钱向商队购买!”的剧情。
主要技能
农业相关的主要技能为科学和求生。需要满足一定的科学和求生技能才能种植相应的作物,在种植作物时使用求生技能进行劳动判定。在采集-收获时也需要一定的科学和求生技能才能进行,在收获作物时使用求生技能进行劳动判定。在野外进行种子等搜寻时使用求生-采集技能判定,但需要一定的科学和求生技能才能收集相应的种子。
与其他行业的联系
由于种植作物需要相应的工具(铲子,犁,耙等),农业和【制造业-简易物品】也有关联。同时农具也会损坏,所以也和【制造-维修】有关。
高级工具会有相关技能上的加成。在测试团中为简化,若非致命失误,一般的物品都是永不磨损的,修理技能相关作为剧情需要而存在(如外包修理,或者【采集-拾荒】找到了坏掉的物品,可以修成好的,或者物品因为“剧情需要”而坏了……)。完整规则中每个物品都有耐久度,每小时使用都会掉1-5耐久,高级物品除了比低级物品有更高的加成外,还有更高的耐久度。
判定方式
依然有两套以上的办法,第一类,类似2.0的一般判定,每小时的劳动丢一次D100+相关技能,过100成功,100后每25额外有5%的产出,APs作为一天的机动值,补充到每次投骰中去,比如耐力为4的农夫每天可以种8小时的田,那么在满足科学和求生的基础上,他每天可以丢4次D100+求生种植相关作物,假如丢出了56,98,66和120,他的APs是73,那么他可以选择把这73点随意分配到这4个值中去,比如放弃过低的值56,把73分配给66和98,看点数有多再分5点给120则可以在成功的基础上多得到5%的成果(更简化办法是过100后无奖励,技能高了之后去种更高级更经济的作物)。
如果不想要大成功和大失败的处理(每个大成功等于多一个成功,每个大失败都需要一个成功来挽救,否则作物长势会减缓,甚至病变。测试中为简化,如果没有成功来抵消—其他农夫的成功也可以抵消—一律直接抹茶),也可以直接每个D100取50,或者每2个D100取一个自动成功。结算完成功数后,按每成功几株作物来判定当天养育的庄稼数。更简化办法,如果不愿意在1周内持续关注玉米的成长情况,可以每天累加成功数,到1周收获时一次计算完成可收获数量,比如每5株玉米每天需要1个成功,那5株玉米1周成熟,就需要7个成功,4耐力老农1周累计了14成功,那么他就有10株玉米的收获,按每株1D10取中间值5算,平均可以收获50根玉米棒子。玉米的棒子部分不算,一根能有200克的玉米粒,4耐力老农每天需要4根玉米作为食物,1周就需要28根,大概还有30根左右的玉米盈余。
这类办法的好处是容易做规则,坏处是玩家计算起来还是不够简单,如果在数值过多的情况下选择投骰,即使都是二位数的加减法分配,也容易超过5分钟。
第二类办法—你知道我想要说什么了—玩家容易计算但是规则做起来会很麻烦,玩家每天只需要丢一个D100(不想投骰直接取50),加上相关技能乘可劳动小时数,还有APs,变成一个整数。比如上面的4耐力老农例子,用这类办法判定就是,假设他的求生+特长技能为40,那么他每天的劳动总值为耐力*相关技能+APs+D100,也就是4*40+73+D100=D100+233,如果大成功则多25%的数值,大失败当天劳动总值减半。
然后查表找到相关作物的成长需求,来决定当天可侍弄庄稼的株数。如玉米需要1周成熟,每天每株需要
照顾点数为25,那1周成熟的玉米每株就需要175点,4耐力老农一周平均有1981劳动点数,一周能养成11株玉米。
当然作物的成长周期和每天需要的照顾点数相关数据肯定需要测试和改进,哪怕和现实中的事实不符。
但是这一切都是可以不必要的。再好的数据处理,也比不上没有数据。最简单的办法就是像牧场物语那样,设定成所有人平时都不需要食物的消耗,作物只是作为商品,或者其他运用(如采矿需要)。问题是去除了耐力和食物之间的联系,与耐力相关的每天的劳动效率就需要使用其他办法来调控。比如每人每天可以劳动的小时数依然等同耐力点数,但是每小时的劳动效率为APs,每天的劳动总值为耐力*APs(满足技能要求就可以劳动,技能高于要求无奖励),或耐力*(APs+对应技能)
目前的想法是,去除作物成熟所需的成长周期,每天投骰(或不投骰),每天收获。这样做的坏处是不太真实,好处是不需要物流了(没有相关爱好的话,算库存都会很痛苦)。类似打猎,每天消费食物,每天有收获食物。
判定方面则是在上面说明的“平均每天收获多少”办法的前提下,沿用第二类办法,4耐力老农每天有234至333点的劳动总值,每株玉米需要150点才能收获,于是他大概能有1-2株,2-20根玉米的收获。这样的算法的缺点是需要使用计算器,而且数字浮动太大,有连续赤字的危险。
如果这个算法得不到更好的简化,我会改成“所有劳动都需要一定的技能,技能高于要求无奖励,满足技能后每天的劳动总值为D100+耐力*APs”,甚至取消投骰和大成功,大失败;或者上一段的“所有人平时都不需要食物的消耗”的说法。