一.對於戰鬥時間的限制
範例:30秒制
優點:
(1)大幅度節省時間:通常PF戰鬥,如果不限制思考時間,常常會發生一個人卡著好幾分鐘才憋出一個行動,這不僅導致先攻較低玩家的等待時間變長,總體而言,也拖延了跑團的進度。
(2)增加緊張感:當思考時間變短、當與其他玩家的交流時間變少,玩家就必須憑藉自己的能力做出決定;這不但使戰鬥更加緊湊、更具有臨場感,也是鍛鍊玩家的操控能力。
缺點:
(1)極度重視連線與麥克風品質:30秒的時間限制本來就有一定緊湊程度,如果再加上網路延遲、說話聲音不清晰等等問題,對於PC來說,很可能GM的30秒過去,但PC卻可能只有不到15秒的時間。
(2)不適合新手:對於連戰鬥規則都不熟悉的新人,如果使用這種方式,無異於是在趕它離開,因為不熟悉只能做出不是那麼好的決定,導致不好的後果,造成挫折,如此反覆,只是惡性循環。
(3)對於某些多控角色(擁有動物夥伴等等,尤其是多天武的),或甚至需要思考較多之角色(施法者),30秒可能真的並不充足。
(4)可能需要同步的計時器:如果是回答知識技能、法術辨識結果等等,理所當然不記入30秒內,這些也可以在使用此規則前先告知PC那些計入,那些不記入;但PC也會需要GM的30秒同步,好確認自己上有多少時間能思考
,如果還要詢問,這勢必太慢,所以,有一個能與玩家同步進行的計時器勢在必行。
二.由複數個技能來決定成敗而非單一種技能
一件事情常常有許多步驟,對同一個目標,往往有許多種手段與方法,不應該只一個檢定沒通過就失敗,失去消息與線索。
(三)依事件難度進行時間限制,集中玩家對劇情與線索的討論
GM首先將某個劇情點劃定範圍,在評估該範圍內的劇情、線索之難度後,給予設定相應的時間限制,玩家們在觸發該劇情點後,由GM開始倒數計時。
如果在討論、搜查過程中,PC尋找到了線索,GM就告知「(一連串描述).......討論時間增加XX。」GM應當因應該線索的難度與重要性,為該線索所增加的討論時間設置一個數值。
PC可以自行決定討論是否到此為止,或是等時間到後,GM開始自動推進劇情。
優點
(1)節省時間:減少無意義的時間浪費,讓玩家集中在當前劇情與線索上。
(2)聚焦玩家神經:通常,當PC無法對上GM的想法時,就容易開始亂槍打鳥或是聊天聊開,一方面時間浪費,一方面玩家的精神會脫離跑團的氛圍。
一旦玩家分了心,就容易私下做自己的事情,因而漏掉其他劇情、線索,最終導致更大的問題。而時間限制會讓玩家有急迫感,從而專心於討論中,
而一般人會容易在無時間限制下分心,會想著「反正還有時間...」而當時間限制出來之後,人反而會被調動積極性。
缺點
(1)
(2)