作者 主题: 【ACITON2】追逐  (阅读 7331 次)

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离线 ACID67

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【ACITON2】追逐
« 于: 2019-03-01, 周五 11:52:47 »
追逐(CHASES)
当英雄和坏人相遇而一方想要离开——去搬救兵、不想死等等——的时候,就会发生追逐。在没有掩护的平地上,假设跑得快的一方逃离或追上了跑得慢的一方。接下来的系统适用于穿越屋顶的步行、在拥挤的交通中追车等等,在这些情况下,速度并不能保证胜利。这应该是ACTION战役中大多数追逐的情况!
记住:BAD永不直接修正追逐检定,虽然它可以决定NPC技能;参见坏主意(第5页)。

逃亡者与追击者
这些规则假定是两方追逐(见多方追逐,第34页)。试图逃跑的人或车辆是逃亡者。追逐的一方就是追击者。


追逐以抽象的轮进行。一轮是“双方都有足够的时间来尝试一些很酷的东西”。它没有明确的持续时间——因为在动作电影中,镜头效果和编辑都会扭曲时间。衡量“追逐时间”与外部时间使用这些准则:
•每一轮允许一个不参与追捕的盟友或敌人执行一项最多需要一分钟的任务。例如,当另一名同伴带领警卫进行三轮追逐时,同组的渗透者可以(1)撬锁,(2)避开激光束,(3)寻找隐藏的保险箱。他打不开保险柜——那需要一个小时!这允许在一个动作场景中发生比基本设置允许的逐秒战斗规则更多的事情。
•如果追逐让英雄们暂时放弃了时间关键型的任务(例如,解除炸弹)或要尝试这样一个任务必须追逐(例如,炸弹藏在一辆需要追逐的卡车上),无论追逐用了多长时间,默认追逐后,任务有一个通用的匆忙减值:-1d。

距离带表
在追逐中,距离也进行了抽象。这里只有5个距离带:

距离带;起始距离*;距离减值*;描述*
接近;0-5码;0到-2;可以触摸到对手,至少有时候可以
短距;6-20码;-3到-6;可以与对方谈话或者丢东西给他
中距;21-100码;-7到-10;交流需要靠吼;只能用枪战斗
长距;101-500码;-11到-14;听不见对方的声音,开镜射程
极限;501+码;-15或更远;很难甚至不可能看见与射击对手

*起始距离、距离减值、描述只用于设置追逐开始时的距离带。如果具体距离不知道,使用描述进行判断。

追逐流程
每一轮,按照以下顺序:
1. 逃亡者选择一个追逐策略(见下)。
2. 追击者选择一种追逐策略。
3. 追击者为他的策略进行任何攻击或技能骰。
4. 逃亡者为他的策略进行任何攻击或技能骰。
5. 如果双方都没有因为失控或损坏太严重而无法继续追逐,则进行追逐检定的快速对抗(第34页)。
6.根据结果调整追逐距离带,开始下一轮追逐。


追逐检定
在所有的辅助检定、攻击、防御、损坏和清除被解决后,每一方都要根据控制其旅行方式进行技能检定:自行车、划船、地面驾驶、飞行驾驶、跑步、滑雪、潜艇、游泳等。该检定始终基于DX。不会跑步技能的行人可以使用DX。对于车辆来说,只使用操作者的技能。对抗所用技能不一定要匹配——你可以在运河边驾驶直升机或快艇追逐自行车。
追逐策略、驾驶员受伤或分心可能会修正追逐检定,但以下修正几乎总是适用:
辅助技能:你可以检定追逐区域的区域知识(利用捷径、风景等),在城市内可以使用城市生存(预测危险和交通)。你并非必须掷骰,但如果你掷骰,你会得到通常的奖励或惩罚。使用车辆上技能最高之人的技能。
操控性:驾驶载具的一方加上他们载具的操控性。
崇高目的(使命必达):当你试图安全交付货物或客人的时候,这个优势给+1。
速度加成:除了在静止策略中(见下文),每一方都可以获得基于最高速度的加成。用表的“大小”一栏:移动5的普通人+ 2,移动速度快(6 - 7)的人+3,20英里/小时的载具+4,30英里每小时+ 5 ,40英里每小时+ 6 , 60英里每小时+ 7, 100英里每小时+ 8, 140英里/小时+ 9,200英里/小时+ 10,等等。对于中间值,使用较低的加值。

最后双方的追逐检定进行快速对抗。结果设定下一轮开始时的距离段:

以0比4获胜:没有变化。
以5比9获胜:胜者可以将距离段向任何方向移动一步。
以10+的优势获胜:赢家可以将距离短向任何方向移动两步。
因此,快速行驶的车辆会快速避开或追上慢速行驶的车辆或行人,但这不是自动的。有经验的英雄往往能更快地击败那些不那么精明的对手。

引用
边栏:多方追逐
追逐规则是一对一的,以保持事情简单和有趣;每边都有几个参与者会导致一场棘手的战术战斗。但是电影中出现了成群的摩托车,安全车队与多辆恐怖分子吉普车战斗等等。
为了解决这个问题,就像一对一的追逐一样进行追逐,只让每一方的领袖——由GM为npc挑选,由玩家为pc挑选——选择策略并进行追逐检定。领袖在对抗中的成绩影响全队。
如果一方选择使用驱赶或撞击,每个攻击者必须选择一个目标,并且可以选择不攻击任何人。如果一方选择允许攻击的策略,那么每个人都必须针对特定的敌人。试图登上敌人车辆的乘客必须选择特定的目的地。
如果每个参与者制造或受到撞击,或遭受驱赶,他将自己进行控制检定。在他的领袖选择特技策略时也是每个人自行检定。
他受到的所有伤害都是他一个人的。如果这意味着失控,只有他会失控;盟友不受影响。如果领头退出了追逐,那一方必须选一个新的!
机动逃逸和机动追击在混合编队(如直升机、船只和潜艇混合编队)中尤其棘手。最不痛苦的方法是,同样行动灵活的两方各自退出进行单独的追击,其他各方在最初的追逐中被甩在后面,而双方都以同样的速度前进。

三方追逐
有可能一批人在追逐另一方的同时,后面还有人在追逐他们。这同样会变得很混乱,但是GM可以把它当作两个基本不相关的追逐:一场是前面和中间的参与者之间的追逐,另一场是中间和后面的参与者之间的追逐。
每一轮,前面的参与者选择一个逃亡者策略,后面的参与者选择一个追击者策略。中间人要么偏向逃跑,选择逃亡者策略;要么强调追击,选择追击者策略。如果他选择追击,他对追击者的策略视为移动。如果他选择逃跑,他对逃亡者的策略就是移动。
分别检定两个追逐,每个追逐只受自身修正与普遍修正(例如伤害)的影响。对于前面和后面的参与者来说,结果显而易见的。对于中间人来说,需要同时适用两边追逐的情况。当结果发生冲突时,使用最坏的结果。什么是“最坏的”由GM判断(并且GM将不得不做出许多类似的判断!)。

逃脱
如果逃亡者将移动范围移动到极限距离以上,他就会逃脱,结束追逐!

静态策略
任何原因的停止都是静态的。攻击和下车总是静止的。如果你的对手在机动逃脱或特技逃脱上成功了,任何策略都是静态的——一旦他成功了,你未来的所有策略也都是静态的,不管他采取什么策略,除非你能改变机动性或进行特技来跟上。
静态策略意味着你的追逐检定没有速度加成。如果你的对手选择了非静态策略,无论谁赢了对抗,他都会得到一个额外的距离偏移——也就是说,如果他以10+的优势赢了就可以移动3个距离,如果他以5-9的优势赢了就可以移动2个距离,其他情况下总能移动1个距离。如果你们都执行策略,这一轮距离不变。

攻击
只有攻击、下车/上车、强迫、移动攻击和撞击这几个策略允许攻击。其他策略中,要么你的目标不在视线内,要么你的动作太过狂野,不允许射击。
如果你的策略允许攻击,你有一次攻击检定的计划。这反映了这一轮的最佳表现。在不记录弹药的游戏中,每个人可能一直在不停地射击——就像在电影中一样!修正:
移动:在下车/上车、强制、移动攻击或冲撞策略中,行人或车辆操作员的远程攻击遭受-2或其武器笨重度二者取大的减值。车上的乘客只有-1建立。
距离:接近距离减值为0,近距为-3,中距为-7,远距为-11,极限距离-15。
目标:射击车辆时使用车辆的SM;如果射击行人或暴露的骑车人,则无修正;-3如果射击车辆的重要部位,如发动机或车轮,或通过窗户射击车辆的乘员。
神枪手:除了隐藏策略,拥有神枪手的英雄可以在任何策略中射击!他们只受到射程和目标的惩罚。在下车/上车、施力、移动和攻击或撞击时,他们加上武器Acc。如果是攻击策略则为Acc+1

防御
被驱赶、撞击或武器攻击的载具的驾驶员可以使用(控制技能/2)+操纵性的载具闪避进行防御,舍去小数。增强闪避(载具)始终对这个生效!
骑车人、乘客或行人可以试图闪避任何攻击。对于在接近距离使用移动攻击发起的近战攻击,他还可以选择招架。坐姿下闪避与招架都有-2。

伤害
赢得追逐的一个方法是把你的对手伤害到他无法继续的程度。
对人伤害:一名受伤的汽车驾驶员在下一次追逐检定时,通常会有-1到-4的休克减值,被震慑的话则是-4。
然而,如果一个人失去知觉或死亡,他就不能再行动;如果他是那一方的唯一行人或车辆驾驶员,他就在这次追逐中失败并进入失控(见下文)。
载具伤害:HP为0或更低的载具必须进行第B483-484页所示的HT检定,但把“秒”看成“轮”来进行。要害(这里故意进行了抽象!)受到大于等于HP/3伤害的载具,必须像在0 HP或真实伤害水平(两者中较差的一个)时那样进行检定。失败使车辆脱离追逐,并令其失控(如下)。

失控
失控包括撞车、打滑、绊倒等。有两种类型:
紧急情况:驱赶策略的目标,撞击策略的双方,反转、特技或特技逃脱策略失败的一方,如果失败度小于等于载具的稳定度,或者步行者常规失败——他只是差点遇上灾难。他如常参加这一轮的快速对抗。但下一轮,他必须选择应急动作或停止策略,否则就会遭受灾难。他的对手知道这一点!
灾难:上述检定中失败超过稳定度-步行则是大失败-意味着灾难。以及没有在紧急情况下采取应急动作策略或停止策略。载具操作员失去行动力又无人接替,或者载具/步行者被打瘫也会发生灾难。如果发生上述情况,行人或车辆会立即强制选择停止策略,从而无法参与追逐。更糟糕的是,如果参与者与某物碰撞,按他或它的ST承受thr伤害,每个骰子加上的速度加值。
在灾难发生时,任何在车里的人都只会受到1d +速度加成的伤害。所以如果一辆带有ST 72(thr伤害8d)和移动力33(速度加成+7)的HMMWV撞车,它需要承受8d+56的伤害,而车上人员损失1d+7 HP。

附带损害
徒步、飞机和船只追逐大多只涉及相关方。但是,如果没有停放的车辆、财产和公民被溅得到处都是,电影中的汽车追逐会是什么样子呢?
在拥挤的街道上,每一场车祸都是随机发生的。如果逃亡者造成意外,他的追击者就会,由于混乱在在他的下一次追逐检定-(1d-1) -也就是0到-5 。
不利的一面是,房屋被毁,人们受伤(但很少有人死亡,至少在比较温和的电影中是这样)。在接下来的冒险中,那些对合法老板负责的英雄会因为这些事故,在支援检定上受到惩罚,而自由职业者则会因为政府将追捕他们而受到BAD惩罚。一次事故是-1,两次事故是-2,四次事故是-3,之后每次翻倍都是额外-1。如果一名faceman立即跳出来贿赂或安抚受害者,或者一名医务人员留下来治疗他们,GM不应将这一次事故计算在内。
« 上次编辑: 2019-03-01, 周五 11:55:15 由 ACID67 »

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Re: 【ACITON2】追逐
« 回帖 #1 于: 2019-03-01, 周五 11:56:59 »
追逐策略
每一轮都必须选择一个追逐策略。逃亡者挑选并宣布策略之后追击者选择他的策略作为回应。在能见度较低的情况下,GM可能要求双方盲目做出决定。
每一个策略都写明了谁可以使用它,并有一到三个注意事项:
条件:策略所需的特殊条件。“合适的场景或幸运的机会”指的是只有在周围环境的支持下才能奏效的策略。如果GM没有以这种方式描述场景——例如,你想要在城市街道上设置一个斜坡——你可以利用机缘巧合或者花费一个角色点(玩家叙事的变体,p. B347)来获得一个幸运的机会。描述它!(“幸运的是,一个市政工人在下水道管道上留下了一些木板。”)
行动:攻击或成功检定在作出追逐检定之前解决。
追逐检定:你追逐检定这一轮的修正-偶尔是你对手的,以及特殊的追逐检定结果。有些策略属于“静态策略”;见静态策略(pp。34-35)

攻击
逃亡者或追击者
停下不动,进行一次仔细的远程攻击。
行动:你这一方的每个人都可以使用远程武器进行攻击,获得武器Acc的加值;见攻击(第35页)。
追逐检定:静态策略

上车/下车
逃亡者或追击者
离开或进入载具。当被一辆速度更快的汽车追赶而且附近还有一栋大楼可以冲进去,下车就很有价值。如果你的追击者没有选择上车/下车,那么你可以在下一轮进行机动逃脱(第32-33页)。
上车让你下一回合起操控所登上的载具。当你在被步行追击的时候又找到一辆车的这就很棒了!
当你以这种方式改变交通方式时,在下一轮使用你的新模式的技能和属性。
条件:只有已经在载具上才能下车,而只有存在可供利用的载具才能上车;后者需要合适的场景或幸运的机会。
行动:使载具控制技能启动载具(或hotwire,第23页;如果你失败了,你可以在下一轮再试一次。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。
追逐检定:静态策略

应急动作
逃亡者或追击者
在失控后恢复控制。
条件:如果你在上一轮对抗中遭遇紧急情况,你必须选择这个策略(或停止);否则,你就不能选择这种策略。见失控(第35页)。
追逐检定:-5。

驱赶
逃亡者或追击者
试图迫使敌人的车辆离开道路。
条件:本轮开始时距离为接近,你所驾驶的载具能撞击目标。(船只没法把摩托车赶下道路!)
行动:攻击检定为检定载具的操作技能。目标可以尝试载具闪避。如果你击中目标,目标的操作手必须检定操作技能,你的车辆的ST高于/低于他的车辆的ST每5个满点,他的检定有-1/+1,使;例如,如果你驾驶的是一辆HMMWV (ST 72),而他驾驶的是一辆跑车(ST 57),他的检定有-3。检定失败会使其失控(第35页)。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。
追逐检定:-2。

隐藏
逃亡者
试图利用混乱的地方避开追击者——冲进一扇门然后躲在门边,在迷宫般的小巷里急转弯,等等。
条件:回合开始是距离为中距或更远;合适场景或幸运的机会。
追逐检定:中距-10,远距-5,极限+0。步行时,你必须用潜行进行追逐检定。如果你在快速对抗中获胜,那么你的敌人就会从你越过去!你可以选择逃跑,结束追击,或者在接近、近距或中距起步追逐你的对手,使你成为下一轮的追击者。
如果你没赢,你的追击者会自动追到接近距离!

机动逃脱
逃亡者
到追赶你的人不能到的地方去躲避追赶;你可以乘船出海来逃离汽车,或者骑摩托车在狭窄的小巷里躲避汽车。
条件:要么是不匹配的追逐(例如,空中vs陆地),要么是合适场景或幸运的机会。即使双方机动力相同,幸运的机会也可以让你使用机动逃脱;例如在徒步追逐中,你可以正好搭上地铁逃离追赶者。
追击检定:如果你的追击者真的不能跟得上你,他的策略在这个回合和以后的所有回合中就会被视为静态策略,即使选择的不是静态策略。然而,如果他实际上没有选择静态策略,他可以利用自己的幸运的机会来防止这种情况发生(例如,他也上了这班地铁)

机动追击
追击者
利用对方无法利用的路线来包围他;例如驾驶直升机飞越建筑物拦住摩托车骑手。
条件:要么是不匹配的追逐,要么有合适场景或幸运的机会。使用幸运的机会的话,即使双方都在同一轨道上也可以让这种情况发生——例如,在徒步追逐中你搭上传送带来取巧。
追逐检定:+ 5。如果你赢了,你必须使用获得的所有距离变动来减少距离。

移动
逃亡者或追击者
用纯粹的技巧和速度追逐或逃离你的对手。这是“默认”策略:没有应用条件,没有追逐检定调整,没有人攻击(攻击需要采取移动攻击策略)。

移动攻击
逃亡者或追击者
继续逃跑或追击时攻击对手。
行动:你这一方的每个人都可以使用远程武器进行攻击,但只有拥有神枪手的英雄才能加上Acc;见攻击(第35页)。如果在“接近”距离,还可以进行近战攻击;如果有人抓擒成功,追逐马上结束。
追逐检定: 行人或在驾驶中发动攻击的载具操作手,-2。

撞击
追击者
尝试撞击或碾压你的猎物。
条件:本轮开始时距离为接近,你所驾驶的载具能撞击目标。
行动:攻击检定为检定载具的操作技能。目标可以尝试闪避。如果命中,不用麻烦基本集的撞击规则。而直接你们每个人骰载具ST对应的thr伤害,减去目标载具的DR,然后从车辆的HP中扣除。如果行人被车碾过,使用他的ST和HP。如果你的目标在进行反转,你们双方造成双倍伤害!(撞击的载具中人们一般只会有1 HP的擦伤——电影就是这样的。)
进行撞击的载具,它的操作手必须检定无修正的操作技能;如果失败,见失控(第35页)。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。
追逐检定:-2

反转
逃亡者
急转弯,反过来追击追逐者!
追逐检定:-10。如果在步行,你可以选择追逐检定使用杂技技能。在所有的情况下,不管追逐检定的快速对抗如何,如果检定失败,你就会失控(第35页)。如果你赢了且检定没有失败,下一轮开始时你变成追击者!不论赢输,距离自动变为接近。

停止
逃亡者或追击者
完全停止,追逐结束。
行动:如果你是追击者,就等于放走逃亡者。如果你是逃亡者,追逐终止,开始战斗或其他互动。
追逐检定:不要检定——追逐结束了。

特技
逃亡者或追击者
做一些冒险的事情把对手比下去:跳过一个斜坡、逆着车流行驶等等。描述出来!
行动:检定追逐所使用的技能,并加上任何你喜欢的偶数减值(-2,-4,等等)。在车流中逆行是-10甚至更糟!步行时,你必须从攀爬(第18-19页)或跑酷(第19-20页)中选择一个动作;最低惩罚按照列出动作的减值,你的特技检定需要相应检定杂技,攀登,或跳跃等技能。在所有情况下,失败会让你失控(第35页),而成功会给你带来以下好处。
追逐检定:你的特技检定每-2,你的追逐检定就有+1。

特技逃脱
逃亡者
用危险的动作逃脱追击;例如,在徒步追逐时从立交桥上跳下,跳到卡车上;或者在小巷里用靠两个轮子开车。
条件:适宜场景或幸运的机会。
行动:同特技,但要声明你是在利用场景或幸运机会来逃避。
追逐检定:你的特技检定每-2,你的追逐检定就有+1。如果你的追击者以减值相同或者更大的特技回应,他将获得特技奖励;如果他有更好的机动性并以机动追击作为回应,他得到+5。不管怎样,追逐的对抗检定正常进行。然而,如果他选择了任何其他的策略,在这个回合和以后的所有回合中,即使它通常不是静态的,也要把它当作静态的。

引用
边栏:乘客行动
载具由操作员选择追逐策略,可能是在咨询了机组人员的意见后做出的选择。而每位乘客都可以在这轮对抗中采取以下行动之一:
攻击:如果车辆操作人员采取适当的策略,乘客可以攻击;见攻击(第35页)。
跳帮:如果这一轮开始时是接近距离,乘客可以尝试跳帮!用杂技或跳跃进行对抗对手的载具技能的快速对抗。双方都要加上载具的速度加成。
如果乘客赢了,他可以跳上敌人的载具,并之后可以按接近距离继续攻击那些在载具上的敌人——而且这会造成驾驶者分心,让追逐检定-2。如果他打成平手,或对抗输掉1到4,他还待在自己的载具上。如果他输了5以上,他就会摔下来,就像目标车辆对他进行撞击一样被碾过(如果他试图跳上飞机,则是坠落),并被从追逐中移除。
抓住控制:如果一辆车的操作员因受伤而倒下,乘客可以接管控制继续追逐。他必须在下一轮采取紧急行动(而不是停止);之后,他就可以正常参加了。
他也可以在登上一辆敌方车辆后尝试这样做。如果司机或乘客想要从被制服的司机手中夺取控制权,与他作对,可以进行DX、柔道或摔跤的快速对抗。胜利者控制车辆,但由于持续的搏斗有-5减值。
其他任务:乘客可以尝试任何非战斗的任务,按照追逐之外人员的方式进行,:解除炸弹,治疗受伤的盟友,等等。其中的检定,如果车辆在进行驱赶、撞击或者受到了驱赶、撞击,-2;如果司机试图紧急行动,反转,特技,或特技逃脱,-5。