作者 主题: [系统介绍]GURPS Action3: Furious Fists 动作:怒拳。  (阅读 11409 次)

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[系统介绍]GURPS Action3: Furious Fists 动作:怒拳。
« 于: 2018-09-25, 周二 13:18:55 »
动作英雄的武术版本,共26页。简单说就是一本符合动作电影风格的简化版《GURPS Martial Art 武术》。一样也提供了几个20cp的经典形象模版,以及250cp的人物范本,包括大仔(Big Guy)、快仔(Fast Guy)、忍者( Ninja)、跑酷(Traceur)、武器大师(Weapon Master)等。

第一章 武术家模版 Martial Artist Templates
提供武术家的起始模版与范例人物。

第二章 武术家能力 Martial Artist Abilities
书中挑出了一些武术家常见的优势、自信(Perks)、招式(Techniques)等。

招式是类似战技或绝技之类的东西,虽然对于动作题材来说可能太复杂了,不过这是武术家的特征与看家本领,例如说凤凰脚或是DDT等。没有招式,武术家也就跟站桩互殴的街边混混相差无几。

为了便于使用,与《武术》不同的是,移除了难度与极限的限制,并且齐平多数招式的等级。所有角色都能以0cp的等级来尝试所有招式,并且以此为基础来满足先置条件及耗费cp提升到更高的等级。

如果某个招式能对应到多种技能,需要指定要提升的技能,例如说「十字固(摔角)」。

为某一技能购买多个招式并不符合成本效益,撑高技能本身即可。大多数的英雄会为一个技能选择一个「成名绝技」。

以下列举几个招式:

十字固 Arm Lock
前置:柔道 或 摔角。
耗费:技能[0]、技能+1[1]、技能+2[2]、技能+3[3]、技能+4[4]。
这个招式能让你从柔道或摔角的基础上,使用十字固。关于十字固,在核心的403页有半页长的规则叙述。

受劲 Roll with Blow
前置:特技或任何空手战斗技能;并且由师承宗师或武器大师。
耗费:技能-2[0]、技能-1[1]、技能[3]。
当受到一次碎(Crushing)击时,你可以骰一次受劲以减免伤害。成功的话,则将扣去DR前的伤害减半(无条件进位),但在计算击退(knockback)时要将基本伤害加倍,击退距离每码以-1修正来做DX判定,以决定是否倒地。受劲大成功则只会受到1点伤害,不过击退则如上判定。
失败时则受到正常伤害,以及额外的击退。大失败则还会倒地,并物理性的晕眩。

从上面可以看到,除了一些概念性的攻击「招式」外,许多特殊的动作也被归类进招式,例如说移动方式以及战斗架势。

另外要注意的是,许多招式的规则都援引自Basic或是Exploits,请准备好查阅这几本书内的细节。

终结技 Finishing Move
动作电影中武术家会扣住「大招」不放在贫弱的小喽囉上,因为这些招式往往有风险,只适合用于那些不会再反击的敌人。一些招式如肘部坠击(Elbow Drop)、腾空飞踢(Flying Jump Kick)、跳踢(Jump Kick)、致命踢击(Lethal Kick)等等都是如此,这些招式威力惊人,但都有不少空隙或是缺点,一旦使出很容易被趁隙而入。可以考虑购买其中一样当作致命一击(coup de grâce),并将其定义为终结技(Finishing Move)或成名技(Trademark Move)。

终结技或是成名技都是一个价值1cp的自信(Perks)。

终结技很单纯,就是将某个招式定义为终结技,当用此攻击时,每骰的伤害都+1。

成名技则是一套完整的套路,例如说「以空手道全力攻击(All-Out Attack :Strong),绞颈投掷技能10、1d+2(碎),然后踢侧腹技能13、1d+3(碎)」,武器、移位、战斗方式、技能等等全部都不能变动不能替换,而得到的代价是套路内所有的掷骰都+1。

例如说崩击云身双虎掌接修罗霸王靠华山。(欸)

要注意的是,武术家的各种不同的修正叠加,可能会让伤害的计算变得非常棘手,当然说最基础是用ST去加算,不过使用武器会有其他修正,而肘击或是拳打也有所不同,另外有些技能会修正伤害,而攻击的形态会让结算的伤害产生变动。

在规则中有列出一个计算的顺序,为了节省时间,在游戏前将几个常用招式算好,并简单的纪录下来。

例如说:猛击1d+3(在AOA或猛力打击时+2伤害,在聚精狂怒时+3伤害,使用手指虎时再+1伤害)

第三章 武术武器 Martial Arts Weapon
列出了许多常用武器的数据。

第四章 战斗规则 Combat Rules
提供了许多战斗的附加规则。

一些防弹建议 Some Bulletproof Advice
在有热兵器的背景中,其实对武术家是很不公平的,如果场上每个角色都是武术家,当然是可以进行一场拳脚并用的混战,然而如果队伍中有枪手角色,那把枪战场景整个拔除掉也不甚公平。以下是一些让武术家幸存的建议。
●追逐:边跑边射是困难的,而追逐也可以缩小射程优势,武术家可以边跑边躲,然后突袭。
●偷袭:躲藏隐匿悄声移动,而在够近时从阴影中跳出给与致命一击,然后再悄然的隐匿离开。
●嘲弄:用心理游戏造成猜疑,或是威胁拐骗等来靠近敌人。
●翻滚:接近混战时,翻滚能让对角色的射击-2修正,配上一些闪躲的技术,可以欺近敌人身旁。
●闪躲:配合特技动作。
●采用背景或是剧本限制,例如枪砲弹药管制、莫名其妙的规矩坚持、对功夫的敬意或是白兵的枪法不准(欸)等等。

《怒拳》精简浓缩了《武术》的规则内容,并且配合动作电影的风格加以改良,在《动作英雄》中枪飞弹打的冒险中,加入拳脚的要素,更添上不少其他风味。

如果对内容还不满足,可以再去参考足足有256页的《武术 Martial Arts》,另外还有《武术:费尔贝恩近距战斗系统 Martial Arts: Fairbairn Close Combat System》,是一种包含小刀枪械混合使用的近代CQC;《枪型 Gun Fu》也是一本相当有趣的参考规则,融合了热兵器与武术。至于说详细内容,就等下次再说。