作者 主题: [系統介紹]GURPS Power Ups Imbuements 充能。  (阅读 6135 次)

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离线 Shinohara

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[系統介紹]GURPS Power Ups Imbuements 充能。
« 于: 2018-09-17, 周一 10:40:42 »
在GURPS的系統中,一把長劍能造成多少傷害,是取決於持有者揮動的肌肉腕力,而非長劍本身的固定傷害。然而如果想要有一把神兵利器,能吹毛斷金或是附有特殊屬性,就需要援引其他延伸規則。

在射擊武器上則是另外的狀況,傷害取決於武器的類型或是口徑,而想要更多的效果,可能要尋求特殊箭頭或是魔法彈藥。

但是另外一個問題是,在GURPS系統中,所有的能力都由cp這個統一的標準來衡量,然而像是槍枝或是兵刃這類身外之物,雖然在遊戲中要花費金錢購買,但就cp的標準來說是免費的!(玩家有各種方式可以不花費cp去弄到金錢)

這本規則能解決這些問題,而讓遊戲有更多發展性、更多自由、更加公平。

充能是一個特徵優勢。
充能 Imbue 10/20/40cp

你能夠學習充能的技能,來讓你手中的武器具備額外的效果,也能應用在手上、爪上。每個不同階段的充能(最大三階),能夠運用更多更強大的充能技能。每個充能技能所需要的充能層級,都紀錄在該技能上。

只具備少數的充能技能效果,能夠折免部份充能優勢的消費,只持有單個技能為-80%,兩個為-60%,三個-40%,四個-20%。擁有五個及以上的充能技能,不算一個有實際意義的限制。

GM也許會要求玩家依照某個主題來選擇充能技能,例如說火焰打擊與火焰武器等等,而非由玩家隨自己需求而任意挑選。

所有的充能技能都必須與一個戰鬥(武器)技能做連結,例如說火焰打擊(手槍)與火焰打擊(弓箭)就是兩個不同技能,這個類別可以參考武器分類。

有兩個例外是投擲與徒手戰鬥,投擲不需考慮特定的武器類別,只能投擲出去即可,而徒手戰鬥是一種非武裝戰鬥技巧,無論是踢、搥、戳、咬等動作都適用。

不過同樣的充能技能對於類似的武器,都默認-2的無技能懲罰,例如說你擁有火焰打擊(闊劍)的技能,那麼就可以-2來使用火焰打擊(匕首)。型態差距太遠的武器則沒有默認無技能懲罰。

因此為了能涵蓋多種武器,可以考慮在各種類別都投注技能。

多數的充能技能預設都是DX / VH,不過GM如有相當理由,譬如說更符合世界設定,也能考慮更改為IQ / VH。

通配充能技能 Wildcard Imbuement Skills

擁有充能能力的人物,都能以通配的方式學習充能技能,只要支付正常三倍的cp,就能夠適用於每一種武器,甚至是非武器。例如說擁有火焰打擊技能的人物,能夠將火焰打擊運用在任何武器,無論是板手(?)工具、長劍、箭矢甚至是彈藥。

充能技能分為三個基本類型,主要影響它能作用在哪一類的武器上。
一般:任何武器,包括徒手、投擲等。
近戰:只能作用在近戰武器上。包括武器、披風、絞繩、長槍、投網、盾牌等,以及非武器。
遠程:只能作用於投射與射擊武器上。並且準確來說,是作用在彈藥上,而非投射器械本身。

充能技能還分為兩大類型,增益(Enhancement)與轉換(Transformation)技能。

某種角度來說,還有第三種類型,組合(Combination)技能。

要使用充能技能,你必須先準備好武器,並且由自己持用,你無法將一個武器「充能好」後再交給別人使用,唯一一個把充能武器交給其他人的方式,是狠狠的將刀刃或是子彈戳進他身體裡。

充能技能不需要專注或是準備,只需要每次在進行攻擊前再擲骰,如果成功,則將充能技能的效果添加在那次攻擊上,失敗就只是沒有成功的充能,而不產生任何額外效果。大失敗則會導致你失去兩點疲勞點(FP)。

每次使用充能技能都需要支付一點疲勞點(FP),你可以正常支付,或是如果充能優勢是力量(Power)的一部份,也許可以使用該力量的能量儲備。

可以在充能技能擲骰時-5技能等級,藉以免除疲勞點的消耗,不過這通常要有極高的技能等級,才能穩當的做到。而大失敗同樣會扣去兩點疲勞點。許多充能技能以減低技能代價來提供可變效果(通常是強化)。

你能夠在當回合多次使用單一充能技能,只要你有足夠的攻擊次數,每次攻擊時可以使用該充能技能一次,擲骰並支付疲勞點。

防禦用途。你可以在其他人的回合時進行充能,以達到閃避攻擊或是避免對方抓住你武器等狀況,要如此做,需骰(充能技能/2+3),如果有戰鬥反射(Combat Reflexes)能額外再+1,調整與疲勞點如正常使用。成功的話,武器能夠在該次防禦動作時帶來如常好處。

附上兩個充能技能來作為範例。

增益技能:
遠射 Far Shot
遠程;DX/VH
默認:與武器類型相同的無技能默認值
前置:充能2
效果:遠射能讓遠程武器射得更遠,通常是透過心靈傳動或是力量來控制讓彈藥飛行得更穩定,未調整的技能能使半致傷與最大射距加倍。
調整:-2,使半致傷與最大射距變為五倍。
-4,使半致傷與最大射距變為10倍。
-6,使半致傷與最大射距變為20倍。
-8,使半致傷與最大射距變為50倍。
-10,使半致傷與最大射距變為100倍。以此類推。

轉換技能:
火焰打擊 Burning Strike
一般;DX/VH
默認:與武器類型相同的無技能默認值
前置:充能2
效果:武器或彈藥變為火焰或是灼熱射束,並且將非燃燒傷害的攻擊,類型轉為燃燒傷害,在大多數的攻擊中,最大的優點是可以點燃,而穿刺型武器,會收束為尖銳的火焰集束燃燒攻擊,能用於瞄準精細部位。

充能咒文
如果GM想要,也可以讓施法者學習充能技能,以用於射彈或噴射咒文上。但也需要專屬於特定咒文,例如說「弧狀射擊(Arching Shot):火球」、「幽魂武器(Ghostly Weapon):火焰噴射」等等,而不是應用於某個攻擊類型。在這個情況下,將射彈咒文視為遠程武器,將噴射咒文視為近戰武器。並且最好只允許使用增益技能。

如果開放了轉換技能,會讓咒文之間的差異模糊,施法者能跳過一些體系先置條件,來達到一樣的效果。而GM未必能接受這個狀況。

非戰鬥充能
可選規則。充能可以作用在非戰鬥的狀況。GM可以讓一般人使用充能技能用於日常工作上,如果有充足的需要與理由的話。以下是一些例子。
●切割打擊(破門),來使撬棍暫時做為消防斧用途。
●飛舞武器(攝影),讓相機自在的飛舞拍照,而你可以隱藏起來。
●遠射(偵測器),用於操作電子偵測器上,使其有雷達的效果。
如果使用這項可選規則,將充能技能的需要屬性改為與使用該物品的屬性相同,例如說攝影需求是IQ。

充能(Imbuements)很顯然的不如力量(powers)那麼強大,不過這份僅有18頁的附加規則,很適合拿來做為凡人角色的小小餘興,既不用去理解數百頁龐大複雜又詳細的規則,只需要知道選取特徵、選取技能,就能夠在蒼白乏味的凡人世界中,添加一點不可思議但又不強烈破壞平衡的特異能力。

某個角度看來,充能很像魔法(Magic),需要有魔法天賦然後再獲取多種咒文技能,不過魔法的體系已經太過龐大,而且用途太過廣泛,很容易影響到世界背景的劇本設置。

充能主要是作用在武器上,可以讓移動、攻擊、移動、攻擊的乏味站樁互毆型戰鬥,產生許多不同的變化。