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[系統介紹]GURPS Powers 力量。
« 于: 2018-09-17, 周一 10:35:28 »
《GURPS Powers》是以《GURPS Psionics 靈能》與《GURPS Supers 超能》為基礎,並加入了些許《GURPS Shapeshifters 塑型者》內容,解析規則並統合框架重新打造。

對新接觸者來說,它是更具系統性與一體性的美觀規則,但對曾經讀過幾本舊版的讀者來說,可能會有些混淆或是迷惑,它把Psionic與Supers兩個框架整合成一個規則,有些項目被移到了Basic中,Powers適用於製作非凡人的角色。

GURPS Powers主要是要解釋四件事情(其他多數系統亦同):
從力量(Power)來源能合理的得到哪些優勢。
來源對於優勢造成怎樣的影響。
這些能力與其他有怎樣的關聯。
這些能力與其他力量如何相互作用。

http://www.sjgames.com/gurps/books/powers/
https://en.wikipedia.org/wiki/GURPS_Powers

Power有兩個主要項目,分別是「來源(Source)」與「專注(Focus)」。

來源(Source):來源是力量的起源,說明這些能力從何而來,例如說「靈能」「氣」等等。多數的來源是由使用者引導外界的力量而來,譬如說「神能」「魂靈」「魔法(或說瑪那)」等,在宇宙創生時所游離的能量。這個類別與世界設定息息相關。

專注(Focus):力量的來源是如何表現出來,可以是單一也可以是廣泛,能夠是物質也可以是種概念,但通常是指一個明確的事物概念。
●物質或能量(或從缺):空氣、寒冷、黑暗、大地、電、火、光、水、真空等。
●自然現象:死亡、疾病、火山活動、天氣等。
●超自然現象:星體投射、心眼、某位神祇的意志等。
●某個物體:電腦、活體、植物、情緒、魂靈等。
●抽象概念:善良、邪惡、未來或機率等。

透過「來源」與「專注」將力量的形象與概念鮮明化,就能夠依照以下三個步驟,透過遊戲機制來將力量具體化表現。

(1)優勢組:代表Power所能表現出的不同面向。這也被稱為Power的能力(Ability)。
(2)特殊調整:通常是一些限制,這被稱為力量調整(Power Modifier),用於將能力特質化,並與力量產生緊密關連。
(3)天賦:可以更簡單的如臂使指使用力量的所有能力。

每個「力量」下,都有相關的「能力」列表,以表現出與力量所相關的「能力」,以及「專注」。

例如說「心靈感應(Telepathy)」下可能涉及的能力是:共感(Empathy)、心靈控制(Mind Control)、心靈探測(Mind Probe)、新靈讀取(Mind Reading)、心靈防護(Mind Shield)、心靈聯結(Mindlink)、奪舍(Possession)、心靈傳話(Telesend)等等。

這些能力通常有著類似的架構,也許是同樣的來源、基於身體或是心靈的,或是判定上都是根據同一個屬性。在設計時要注意,如果該力量的能力分屬於許多不同類別的優勢,那麼很可能這並非是自然形成的,而是人為所構成。

而在構成能力的效果時也要有所考慮其理所當然的合理性,例如說心靈感應可能對目標造成疲勞、暈眩、昏厥或意志減值等效果,而非射出火矢或死亡射線。

「來源」與「專注」可以是一對一的,例如說來源是「魂靈(Spirit)」,而專注也同為魂靈。但這並不是定則。

多數的「來源」並不只包括了一個「專注」,例如說「靈能(Psionic)」這個來源,包括了「反靈能(Antipsi),專注:其他靈能力量」「超感官知覺(ESP),專注:知識」「心靈治療(Psychic Healing),專注:治療」「心靈傳動(Psychokinesis),專注:移動」「共感(Telepathy), 專注:有情心靈」「傳送(Teleportation),專注:瞬間移行」等。

不過反過來說,同樣的專注也可能有不同來源,例如說「專注:火」可能來自於神力,但也可能來自魔法或靈能。

力量調整 Power Modifiers
透過調整來讓力量客制化與特質化,限制或增強能力,來使能力符合力量來源的形象風格。例如說巨力銳爪是泛見的能力之一,但加上了只有滿月時才顯現的限制,那麼就符合狼人的形象,借由諸般的限制或強化,將各種能力統合並收束到一個預期的形象風格當中。

天賦 Talents
每個力量(Power)都有天賦,代表與生俱來或是學習所獲得,擅長於使用該力量的程度。與Basic中凡人的優勢天賦相似,但不是於技能等級上,而是當使用力量需要判定時,無論是觸發、用以攻擊、控制或是防禦等,而要採計屬性、副屬性或技能時,會根據天賦有所加值。

但這個加值不作用在傷害擲骰、反應擲骰、好感擲骰上,只有判定力量是否作用時有效。

天賦是多變的,但一般來說是5cp每級,沒有GM的允許,不能超過四級。如果天賦適用於許多項目,那麼花費的cp就需要上調,例如說某個天賦適用很廣泛,也許就要10cp每級。
不過天賦不是必需的,許多人物可能沒有所具備力量的相關天賦。

能力(Ability)通常會有幾種方向,攻擊(Attack)、防禦(Defense)、移動能力(Movement Ability)、心靈能力(Mental Ability)、物理改變(Physical Transformation)。

在書中有分項詳細解釋。

不恰當的能力,關於限制的限制。
不能在屬性或副屬性上做特定情況的限制,來調整或從天賦獲得加值。例如說只有在揮拳打人時才有超級力量,或是,奔跑移動時才有超級速度。這些只能是持續的被動能力。不過可以用滿月時才有超級力量,必須展翅才能飛行,知類的限制來減免cp或是獲得加值。

同樣的,一些根據特定環境條件才有意義能力也是一樣,例如說不能寫成當生命值低於零時不死身才會激發,或是,當眼睛焦距看向遠方時才有望遠視覺。這些能力一樣也是持續被動的,不能寫成只在特定需求狀況才啟動以獲得好處。

利爪、額外肢體、種族特徵、手術植入等,也不適合寫成力量,這些是肢體的一部份。擁有類似龍般的能力是力量,但身為一條龍不是力量。

劣勢或怪僻是負面調整,不適合當作力量,但有些力量可能會以劣勢做為前提條件。

技能,技能是後天學習的,不是力量,即使這個力量可能與該技能息息相關,但依然不被包含進力量中。

社會特質,執法權、身份、財富、地位、後援者等,是社會性的特質,也無法當作是力量的一部份。

不過以上只是建議,而非絕對性,發揮創造力,也許會有適合的方式,例如說可切換的生理特徵或肢體等。

選擇性規則:
依照規則要為每個不同的能力支付全額,但如果角色有幾個類似的可替代能力,例如說同樣都是造成傷害的射線,在GM的同意下,可以為最高額的能力支付全額,而其他幾個類似效果的能力,只需要支付五分之一。例如說某個角色的心靈傳動力量中包括了飛行(36cp)、超級跳躍(18cp)、空中步行(18cp),GM認定這幾個能力都指向於在空中懸浮的效果,那麼角色只需要支付飛行的全額(因為最高),其他幾個能力只需要支付五分之一的cost(四捨五入)。

但採用替代能力規則有三個限制:
(1)不能同時使用這些能力或是使其有連結(Link),要調整為使用另外一個能力,需要一個準備(Ready)操作,而在攻擊狀態時,切換不同能力的攻擊是自由動作,但如果角色在單輪能多次攻擊,必須都是使用同一個設置好的能力。
(2)任何禁制或妨礙能力的效果,會對整個能力組合都造成影響。例如說破壞、大失敗後的副作用、被中和或吸取等,都會讓整個能力組同時癱瘓,直到所有的妨礙原因都消除為止。
(3)如果其中的能力有次數限制、充電限制、冷卻時間等等,其中一個耗盡無法運作時,整個能力組也同樣無法使用,直到條件解除。

同優勢的副本:
可以自不同的力量選取同樣的優勢,通常是為了保障當第一個力量失敗時,或是用作於前置條件。同樣是全額支付最高額的能力,其餘則是僅要五分之一(無條件進位)。與替代能力不同的是,這些能力之間並沒有連結,折扣只是反映了多次購買相同優勢的邊際效應遞減。

如果優勢都有相當的等級,在GM同意下,並且力量並不衝突,也可以兩者都支付全額,然後把兩者的等級相加。

屬性與副屬性
GM不應該以能力的方式去調整屬性、副屬性,如ST、DX、IQ、HT、意志、感知、基礎速度等等,不過如果滿足以下條件之一的狀況,可以考慮適用。
●能力並不總是持續運作,需要有意識去激發使用,或是有某些消耗或次數限制。例如說使用ST時會耗費疲勞點,可能適用於生化或玄氣(chi)的力量。
●力量本身就有所限制,例如說是被壓抑的,或是被其他力量所限制。將額外受限的部分獨立出來,當作是一個優勢,而非寫入「固定屬性」中(或是副屬性、技能等)。當玩家想要使用這些加值時,必須像使用其他能力一樣宣告,並由GM判斷這個情況下這些加值是否適用。

但最終還是由GM決定是否採用。

攻擊 Attacks
分為直接攻擊與環境控制兩種。

直接攻擊 Direct Attacks
採用束線、射彈、凝視、詛咒等形式,用以直接致傷、衰弱、壓制、阻礙干擾敵人。有以下幾個分類。

減益 Affliction
透過特殊強化來增加各種效果,而使其成為最泛用的攻擊。因此之故,每個有減益的攻擊都必須歸類於某個強化。
多數的減益非致傷攻擊都屬於下列三者之一:屬性減值,例如說吸取ST或是降低對方DX或IQ來讓對方的攻擊無力化;給予劣勢,譬如說以心靈或魔法來致使瘋狂、衰弱等;致使失能,如睡眠、暈眩、麻痺等。

致傷攻擊通常是固有攻擊(Innate Attack),但「豁免或即死」型的減益攻擊可能有同樣的效果,例如說昏迷或是心臟病強化。

束縛 Binding
透過調整將目標控制在原地,例如冰結或是藤蔓糾纏,控制自然的環境限制很常使用這種效果。

固有攻擊 Innate Attack
基本的「致傷」能力,總是基於特定一個傷害類型,通常根據力量的專注來決定。
如果專注是一種物質,例如說大地、冰、金屬等等,可以選擇碎(Crushing)、切(Cutting)、敲(Impaling)、刺(Piercing)等攻擊來表現具體的投射物,而液體或瓦斯能把目標推離的,會有擊退(Double Knockback)與無傷(No Wounding)調整。而有毒液體或瓦斯是一種疲勞(Fatigue)或毒素(Toxic)攻擊,需要接觸媒介(Contact Agent)或是呼吸媒介(Respiratory Agent)。

吸取與抵消 Leech and Neutralize
減弱受害者的疲勞點、生命點或屬性來治療某人是吸取(Leech),多半是超自然中吸血或是死靈所擅長的領域。而移除其他力量的效果是抵消(Neutralize),這項能力所能影響的來源必須有所限制,並且用調整來進一步受限與縮小範圍。

環境控制 Environmental Control
在攻擊中,除了直接攻擊外,另一類能力是環境控制。用以在戰場上逼迫敵人,也許不會直接造成傷害,不過還是算成是用力量攻擊。

控制與創造 Control and Create
這類力量通常會被專注所侷限,例如說控制(大地)、創造(大地)都來自大地(Earth)力量。

第一章 建立力量 Building Power
主要是解釋關於力量的各種設定與架構的設計概念,以及注意事項。

第二章 建立能力 Building Abilities
關於如何設計為角色量身打造客制化的能力,包括新的優勢、如何調整、調整過後的效果該如何表現與利用,以及一些使用上的細節。

第三章 範例 Example
除了如何設計力量外,在這個章節提供了大量常見於各作品中的力量,從Air、Animal Control,到Water、Water Control,將能想像得到的力量分為近五十種類別,提供詳細的規則細節。

第四章 力量的作用 Power in Action
詳述了各種力量在規則上該如何使用,包括使用的效果、對抗、對環境的影響、各種判定等等,以及依照各種力量的不同類別而具備的特性與特殊規則。

第五章 遊戲中的力量 Power Games
除了規則以外,在遊戲中力量應該有怎樣的定位,如何將這些超凡能力放入遊戲之中,並且在這個章節說明了關於角色與力量的細節,與安排冒險的提示。

第六章 賦予風格 Empowered Genres
針對各種風格的題材該如何處理,以及設定冒險背景的建議。幾個經典類型:神話奇幻(Mythic Fantasy)、現代冒險(Mordern Advanture)、隱匿力量(Secret Power)、心靈能力(Psionic)、未來科幻(Futuristic SF)、超級英雄(Super)等,在這些不同背景的應用。

以上為各章內容概述。

在四版的GURPS Basic中已經包含許多「超乎凡人極限」的特徵,不過如果想更進一步的進行超凡人的冒險,例如說超級英雄、妖怪、超能力者等等人物,就需要使用Powers規則。

GURPS核心本身已經相當泛用,再加上Powers後,大概可以把想得到的狀態都用規則表現出來。因此,如果沒有特定概念要進行什麼背景的遊戲,或是知道需要什麼風格特色的書籍,除了最基本的核心GURPS Basic以外,下一本書會建議是GUPRS Powers。

GURPS Powers幾乎能表現出各種題材作品中出現的所有人物特徵。某個角度來說,只要有Basic跟Powers,就接近沒有什麼表現塑造不出來的。