作者 主题: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)  (阅读 131669 次)

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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #10 于: 2016-03-04, 周五 01:48:21 »
特效攻击(Affliction)【肉体,特异】
 每级10点
 你有着某种能够造成有害效应但不造成伤害的特殊攻击方式:目盲(blindness),麻痹(paralysis),虚弱(weakness)或类似的能力。它可能是超科技光束武器,化学喷雾,超自然的凝视攻击,或者是几乎任何其他的形式。当你购买此优势时,请详细说明它的运作方式。
 通常而言,特效攻击是拥有1/2D 10,最大射程100,精准度3,射速1,弹数N/A,后座力1的远程攻击,然而你还可以附加调整因子来改变这些数值(请见101页至116页)。
 如果你命中的话,你的对象可以进行一次HT+1的检定来抵抗。将特效攻击的等级做为减值应用到此检定上(因此1级的特效攻击所进行的是无修正的HT检定)。受害者在检定上获得等同于其DR的加值,除非该特效攻击具有以下修正因子:Blood Agent,Contact Agent,Cosmic,Follow-Up,Malediction,Respiratory Agent或者基于感知(Sense-Based)。要减少DR的效果,可以添加穿甲系数(Armor Divisor)增强因子。受害者若处于1/2D的距离外,则他在HT检定上再额外获得+3加值。
 如果受害者成功通过其HT检定,则他不受影响。若他在检定中失败,他会受到该特效的影响。通常而言,他会被震慑(stunned,见420页)。他每秒都可以进行一次对抗HT+1的检定,但再此再次重申,他必须承受等同于特效攻击之等级的减值(DR在本检定中无效)。若你的特效攻击要造成其他并非震慑的效果,这是一个特殊增强因子(见下)。你可以借由在你的特效攻击上以使敌人同时承受多于一个的状态。这些效果会同时生效,除非有特别标注。
 连续对同一对象施展造成同样效果的特效攻击并不会如常叠加。取用当中最糟的结果。
 使用以下的特殊增强因子来创造特别的特效攻击。大部分攻击增强因子与限制因子也是相当合理的选择。举例而言,一阵炫目的闪光是基于感知(Sense-Based);大多数的毒药有着Follow-Up(105页),Blood Agent(102页),或者Contact Agent(103页)。而像“邪眼”这样的超自然既能使用Malediction(106页),而碰触攻击则需要添加Melee Attack(112页)。
 如果一道特效攻击会造成两种或更多基于下面的特殊增强因子表格的效果,则当中的某些效果可以转为次要效果。次要效果只会影响那些在HT检定中失败5点或更多,以及掷出致命失败的受害者。次要效果的价格为原价的1/5。举例而言,次要效果的心脏病发(heart attack)为+60%而非+300%。
 一旦你选定了此特殊攻击中的所有调整值后,请如设计天生攻击(Innate Attack,61页)那样说明它的本质。
特殊增强因子
 赋予优势(Advantage):受害者立刻体会到某种物理或者精神优势的效果作用。具有立即效果的优势只会影响目标一次,在命中的当下且他没有通过HT检定时就会立刻生效;举例而言,Warp会立即传送目标。而可以启动/关闭的优势(例如Insubstantiality)会在目标HT检定失败时自动变为‘启动’状态,且目标无法控制,时长为每点(CP)一分钟。此修正因子价值原优势每点+10%;举例而言,赋予Insubstantiality的优势价值+800%!如果该优势具有等级,那么请指定其等级。
 属性减值(Attribute Penalty):受害者承受暂时的属性值损失。ST或HT上每-1点+5%,DX或IQ上每-1点+10%。举例而言,一次造成数DX-3与IQ-2的攻击价值+50%。降低所有基于该降低属性的技能,降低的数值与属性减值等量。ST的减值同时也会降低基础负重(BL)与伤害,IQ减值同时也会作用于意志力跟察觉力上。然而角色的次要属性并不会同样受到影响;举例而言,HT减值不会影响到基础速度与FP。若受害者在其HT检定中失败的话,此效果持续每点一分钟。
 昏迷(Coma):受害者完全崩溃,彻底陷入昏迷,如果没有善加照料的话可能在几天内就会死亡;详见致命(Mortal)状态(429页)。+250%。
 可叠加(Cumulative):重复的攻击效果可以叠加!此修正因子你必须与属性减值,以及作用于“具有等级” 之特性的赋予优势、赋予劣势或者丧失优势修正因子一起选用。+400%。
 赋予劣势(Disadvantage):受害者暂时获得一或者更多个指定的肉体或精神劣势(但不能是自愿接受的精神劣势一类——详见121页)。此修正因子价值为原劣势每点+1%;举例来说赋予偏执症(Paranoia)[-10]劣势价值+10%。如果该劣势具有等级,请指定其等级。若受害者在其HT检定中失败的话,此效果持续每点一分钟。
 心脏病发(Heart Attack):受害者骤然发生足以使其身体失能的心脏病发,如果没有妥善照料在几分钟内就会死亡;见致命状态。+300%。
 失能(Incapacitation):受害者失去行动能力,他在HT检定中失败时距离成功值有多少,效果就持续几分钟。接着,他会震慑到他能进行HT检定为止(每秒掷骰对抗一次)。如果你将动弹不得与其他增强因子结合(例如过刺激),这些效果会接在动弹不得的效果结束之后发生;它们会取代震慑的效果,并且持续的时间如同失能效果的持续时间。此增强因子能够用以下的方式呈现:晕眩(Daze),+50%; Hallucinating,+50%;恶心(Retching),+50%;剧痛(Agony),+100%;窒息(Choking),+100%;入迷(Ecstasy),+100%;Seizure,+100%;麻痹(Paralysis),+150%;睡眠(Sleep),+150%;或者失去意识(Unconsciousness),+200%。请见游戏效果中的失能状态(428页)。
 过刺激(Irritant):受害者受到某些会削弱但不会让他失去行动能力的状态,而非震慑。他在HT检定中失败时距离成功值有多少,效果就持续几分钟。可能的状态包括Tipsy +10%;咳嗽(Coughing),+20%;宿醉(Drunk),+20%;Moderate Pain, +20%;Euphoria, +30%;Nauseated,+30%;Severe Pain,+40%;或是Terrible Pain,+60%。关于这些状态的定义,请见过刺激状态(Irritating Conditions,428页)。
 丧失优势(Negated Advantage):如果受害者在HT检定中失败的话,他会失去某个特定的优势,此效果持续每点一分钟。如果受害者没有该优势的话,此修正因子就没有效果!此修正因子价值为原优势每点+1%。如果该优势有等级的话,你必须指定失去的等级量。
 震慑(Stunning):只能与赋予优势、属性减值、赋予劣势或者丧失优势一起选用。如果受害者在抵抗中失败,他在承受其他增强因子效果的同时也会被震慑(per an unmodified Affliction)。+10%。
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #11 于: 2016-03-04, 周五 01:48:36 »
盟友(Allies)【社交】
 可变
 许多电影中的英雄都有同伴——忠于彼此的伙伴,虔诚的随从,可以信任的家臣或者是至交好友——这些人在冒险的过程中陪伴他们。这些同伴就是“盟友”。
 跟你同一个冒险队伍的其他PC们在某种意义上也是你的“盟友”。但他们实际上可能是很不稳妥的盟友。通常来说他们与你都是偶然相识,可能几个才在路边的一间酒馆里初次相见。他们有自己的隐藏目标、伦理观念以及动机,因此他们也许不会总是跟你立场一致。
 但是,一名NPC盟友总是可靠的。你们也许曾并肩作战,或者师从同一名尊师,又或者在同一个村子里长大。你们无条件地信任彼此。你们结伴旅行,并肩作战,艰困时共享食物,夜晚到来时轮流守夜。
 你的盟友通常会同意你的建议,但他并不是你的傀儡。他有时反对你的意见。一名盟友会劝你不要进行从他眼中看起来相当愚蠢的计划——而若他无法说服你放弃的话,他可能会拒绝参与行动。盟友甚至可能给你带来麻烦:寻衅他人、被捕入狱或者羞辱高阶贵族啦……当然,如果是捅出篓子的话,你的盟友也会试着帮你一把。
 若在任何一次游戏过程中背叛、攻击盟友或者使他陷入不必要的危险中,GM将不会给予你该次游戏的奖励角色点数。不加掩饰、旷日废时或者严重的背叛行为将会导致你和盟友间的信任感荡然无存,他将永远离你而去。如果你是因此而失去盟友的,你花费在他身上的点数就没了,这也使得你的角色价值降低。只要你与他一同犯险,又是个负责任的领导者,带着你的盟友犯险并不是问题。
 盟友的点数花费取决于他的强度以及出厂频率。只有选择NPC们作为盟友的PC需要为此特权付出点数,两名PC可以成为彼此的“盟友”而无须花费点数,NPC也是如此——而且NPC将PC作为盟友时无须支付点数。具体而言,盟友是一位有着娴熟技巧的NPC,并特别地与一位PC有所牵连。
 盟友的能力
 参照以下表格来决定你得在盟友身上花费多少点数。“总点数”表示该盟友的总点数是玩家的起始点数的多少百分比;“花费”则是该盟友价值的点数。如果盟友的总点数落在两个百分比间,那么采用较高者。
 
总点数
花费
25%
1点
50%
2点
75%
3点
100%
5点
150%
10点
 不允许以超过玩家起始点数的150%建构的盟友;请将这类NPC视为Patrons(72页)。例外:对无智能(IQ为0)的盟友而言,上表可以无限延伸;每比玩家的起始点数多50%,花费点数+5。
 以低于玩家角色起始点数建构的盟友可能同时被视为Dependents(见131页)。将盟友与Dependent的花费相加,并将此组合视为单一的特性:如果点数花费为正值,则是优势,为负值便是劣势。
 盟友团队
 只要你能够支付,你可以购买任意多的盟友。通常而言,每位盟友都是独立的优势,但你可以将一群相关的盟友视为单一特性来节省角色卡的空间。对于一群独立个体——有着他们自己的独特能力以及角色卡的团队——将每个独立盟友的点数花费相加来得出该团队的花费,然后再以出场频率对总花费进行调整,最后再加上其他特殊调整因子。
 而对多于五位相同且可以相互交换,共享一张角色卡的盟友——举例而言,一个低水平的匪帮或者一群机械工蜂——先找出将队伍中一名成员作为盟友时的花费,然后再乘上下表中的花费,来决定整个团队的花费。
 
团队大小
倍率
6-10
×6
11-20
×8
21-50
×10
51-100
×12
成员数量每增加十倍,价格就×6(所以十万名盟友的价格要×30)。如果你想要有一整个军团的盟友,GM可能会要求你持有非常背景(Unusual Background,96页),或者干脆禁止大于某个大小的团队存在——但它可能会允许军队或者其他更大型的组织作为Patron存在。将出现频率倍率以及特殊调整因子(如果有)应用上去来计算出整个团队的最终花费。
 出现频率
 选择一种出现频率(frequency of appearance,见36页)。如果你的盟友在冒险开始时出现,他会在冒险过程中一直陪伴着你。
引用
出现频率(Frequency of Appearance)
无论你是付出点数购买良性关系,还是从糟糕的关系中得到点数,这些NPC都不大可能一直出现。每位朋友或敌人都有出现频率,而且只会在GM投掷3d并出现小于等于该数字的结果时出现在该场战役中。如果检定成功,则出现的NPC会如何与你互动是取决于这段关系的本质。
你决定相关NPC(Associated NPC,见31页)的能力水平以及团队规模(见as applicable)之后,但在你附加任何特殊调整因子之前,出现频率会调整相关NPC的花费:
 常时(无须掷骰):×4。该NPC总是存在。这个等级是给那些植入性、像衣服一样穿着或者超自然接触的NPC——通常是盟友——使用的。
 几乎总是(掷骰结果为15或更少):×3。
 相当常(掷骰结果为12或更少):×2。
 有时(掷骰结果为9或更少):×1。
 少见(掷骰结果为6或更少):×1/2(四舍五入)。
 游戏中的盟友
 如同Dependents(131页),当你获得角色点数时,GM会调整你的盟友的点数,以使得他与你的点数的保持在一个固定的百分比上。这会持续保有他做为一个优势的价值。由GM决定盟友们是怎么变强的,但他可能会要求你的介入。
 如果你的盟友死了,但并不是你造成的,那么GM不会惩戒你。你可以将花费在已故盟友身上的点数转移到新的盟友身上。这段新关系应该如平常般循序渐进地发生,但若你做了什么能立刻争取到该NPC的事件(例如救了他一命),GM可以允许他立刻成为你的盟友。这在人情债被看得很重的文化中特别适用!
 如果你和你的盟友友善地分手的话,你也无须承受减值。你可以用花费在他身上的点数购买一位你在游戏过程中认识的新盟友。依GM的决定,you may trade in any remaining points for money (see p. 26), reflecting parting gifts.
 魔宠
Wizards, telepaths, and so on are often supernaturally linked to special Allies known as familiars. These are usually animals or spirits.
Work out a familiar’s basic abilities with the GM, starting with the racial template of an ordinary creature of its kind. If its racial IQ is 5 or less, raise it to at least 6. Consider buying off Cannot Speak, if applicable. Most familiars have supernatural advantages: Extra Lives for a cat (it has nine lives, after all!), Mindlink and Telesend for a familiar that can transmit its thoughts, etc.
Once you have determined the familiar’s abilities, work out its point total and its base value as an Ally. Select frequency of appearance as usual. This may be how often your familiar is available (on a failed appearance roll, it is sleeping, reporting to a demon lord, etc.) or how often its powers work (on a failure, it is no more capable than an ordinary member of its species, and cannot use or grant special powers) – your choice.
This kind of Ally usually has one or more special modifiers. Minion, Summonable, and Sympathy are common. Unwilling is typical of demonic or otherwise evil familiars. Take Special Abilities only if your familiar grants you powers; e.g., extra Fatigue Points with which to fuel spells or exotic or supernatural advantages that emulate the familiar’s own abilities (such as Flight, for a bird). You have no access to these abilities on a failed appearance roll; if your familiar is stunned, unconscious, or dead; or in areas where your special link does not function (GM’s decision). Buy these abilities with a -40% Accessibility limitation: “Granted by familiar.”
You can apply the following enhancements and limitations after calculating group cost (if applicable) and multiplying for frequency of appearance:
Special Enhancements
Minion: Your Ally continues to serve you regardless of how well you treat him. This might be due to programming, fear, awe, or lack of selfawareness. Examples include robots, zombies, and magical slaves. You are free of the usual obligation to treat your Ally well. Mistreatment might result in an inconvenient breakdown (mental or physical), but the Ally will not leave. See Puppet (p. 78) for additional options. +0% if the Minion has IQ 0 or Slave Mentality (p. 154), as the benefits of total loyalty are offset by the need for close supervision; +50% otherwise.
Special Abilities: Your Ally wields power out of proportion to his point value. Perhaps he has extensive political clout or access to equipment from a TL higher than your own; perhaps he grants you exotic powers. Don’t apply this enhancement simply because your Ally has exotic abilities. If his powers are very uncommon, you will already be paying extra: your Ally requires an Unusual Background, which raises his point total and his value as an Ally. +50%.
Summonable: You conjure your Ally instead of rolling to see whether he appears at the start of an adventure. To do so, take a Concentrate maneuver and roll against frequency of appearance. On a success, your Ally appears nearby. On a failure, you cannot attempt to summon him again for one full day. Dismissing your Ally is a free action, but you may only dismiss him if he is physically present. +100%.
Special Limitations
Sympathy: If you are stunned, knocked out, mind-controlled, etc., your Ally is similarly affected. The reverse is also true, so you should take special care of your Ally! -25% if the death of one party reduces the other to 0 HP; -50% if the death of one party automatically kills the other. If your wounds affect your Ally, but your Ally’s wounds don’t affect you, reduce these values to -5% and -10%.
Unwilling: You have obtained your Ally through coercion (e.g., blackmail or magical binding). You do not have to treat him as well as you would a normal Ally. However, he hates you and is likely to act accordingly, reducing his overall reliability level. If you endanger such an Ally or order him to do something unpleasant, he may rebel (GM’s option) if the consequences of doing so would be less severe than those of doing your bidding. An Ally who rebels is gone, along with the points you spent on him. -50%.
« 上次编辑: 2016-03-19, 周六 16:30:39 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #12 于: 2016-03-04, 周五 01:48:46 »
改变时间流速(Altered Time Rate)【精神,特异】
 每级100点
 你的主观时间流速比起正常的人类快上许多。此优势的第一级让你经历的时间是正常的两倍——也就是说,每当现实中经过一秒,你主观意识中则会经历两秒。此优势的每一级都会使的此比率再上升一点:2级的时候是正常的三倍,3级的时候是正常的4倍,并以此类推。
 每级改变时间流速使你于战斗中自己的回合时能够额外进行一个动作,这使你能够借由进行多次专注(Concentrate)动作来更快地施展法术,借由进行多次移动动作而健步如飞,诸如此类。但无论如何你的回合并不会因此更快到来!此优势影响的是当你做出反应时你的行动速度有多快,而非你在一开始能多快地反应过来。
 在战斗之外,改变时间流速使你即使是在危急的状况中也能够奢侈地布置复杂的计划,因为对你而言,所有一切似乎都是以慢动作发生。你总是可以尝试进行感知检定或者基于IQ的既能检定来制定计划或者回想资讯(由GM决定),而你无需因额外的行动而承受减值。
 不过当你在进行任何有赖于他人反应的行动时,你必须刻意地“慢下”自己并配合他的速度。这状况适用于你在战斗中进行虚招或者战斗外进行影响力检定时(见359页)。举例来说,如果你选择施展虚招,那么这就是你在你这回合内所有能做的事情了——你不能再进行额外的动作(但从另外一方面来说,你可以进行全力攻击(All-Out Attack)后再用额外的动作进行攻击,以令人目眩口呆的速度摧毁他的防御!)
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #13 于: 2016-03-04, 周五 01:48:55 »
替换身分(Alternate Identity)【社交】
 每个身分5或15点
 你有多个表面上合法的身分。每当你购买此特性时(或者在该世界观中任何用来辨别个人的生物特征)会被注册在另外一个名字底下,而你也会获得一份额外的身分证件(出生证明、证照跟护照等), 足以用来通过严格的检验。这些身分也可以拥有合法的信用卡与银行帐户,但你得往里面存钱——这个特性可不包含提供你额外的金钱!
 如果某个情报机关或执法机构试图在不知道你名字的状况下确认你的身分——举例而言,用生物测定或相片分析的方式——那么他们找到你任何一个身分的机会是相等的。搜索会就此停止…除非他们有理由相信你只不过是个面孔生得相似的家伙。如果搜索继续进行的话,最后连你的其他身分也会浮出水面,而你的真实身分也就暴露了。一但政府机关确定了你的真实身分,你将永远失去所有替换身分。
 替换身分有两种形式:
 合法身分(Legal):有些间谍跟卧底警察——或者甚至是在某些设定中可能拥有政府支持的超级英雄——可以拥有合法的替换身分。这需要至少在Legal Enforcement Powers, Legal Immunity, Police Rank, Security Clearance等等的特性上投入10点;具体的先决条件由GM决定。如果一位超级英雄持有允许他隐藏自身性名的官方许可(比方说是为了保护他的家人),并在财产归于其“超级英雄”的名下,那么此一合法的替换身分会与秘密身分(Secret Identity)结合(见153页)。5点。
 非法身分(Illegal):一名罪犯或者外国探员只能拥有非法的替换身分。这种非法身分的优势在于你一开始时是完全不会被(政府)知道的,而且显然它也不会被政府撤销。然而另一方面,一但此身分被识破,你可能得缴交高额罚金、被判入狱甚至遭到处决,具体视时间与地点而定。15点。
« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 01:50:32 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #14 于: 2016-03-04, 周五 01:49:06 »
双巧手(Ambidexterity)【肉体】
 5点
 你用另一只手战斗或者做其他事情也是一样俐落,而且永远不会因为使用“副手”而在DX上承受-4减值(见14页)。请注意这并不会允许你在战斗中进行额外的动作——那是额外攻击(53页)。如果某些意外发生在你的一只手臂或者手上,那么将它视为左手。
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 04:27:05 由 沉沦 »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #15 于: 2016-03-04, 周五 01:51:21 »
两栖(Amphibious)【肉体,特异】
 10点
 你能够自在地在水中移动。你在水下作业时不会承受技能减值,而且你可以用人物的基础移动速度游泳。你还是需要呼吸空气(但是请见无需呼吸(Doesn’t Breathe),49页)。拥有此优势的典型特征包括光滑、海豹般的皮肤与带蹼的手指与脚趾。
 如果你只能在水中移动,请改而选取水生(Aquatic)缺陷(145页)。
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #16 于: 2016-03-04, 周五 01:51:27 »
动物共感(Animal Empathy)【精神】
 5点
 你在阅读动物的动机上有着非凡的才能。当你接触动物时,GM可以投骰对抗你的IQ并告诉你你“感觉”到了什么。这会揭露该动物的感情状态——友善的,惊吓的,有敌意的或者饥饿的,诸如此类——并且也会揭示出它是否受到超自然能力的操纵。你也可以如同你对智慧生物那般,在动物身上运用你的影响力技能(见359页),通常可以确保它们对你保持友善的态度。此能力通常会与数级的动物之友(Animal Friends,见才能,89页),以及通常伴随着责任感:动物(Sense of Duty (Animals))或者誓言:素食主义者(Vow (Vegetarianism))
« 上次编辑: 2016-03-05, 周六 15:40:10 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #17 于: 2016-03-04, 周五 01:51:45 »
动物之友(Animal Friend)
 参照天赋(Talent)(89页)。
« 上次编辑: 2016-03-12, 周六 23:16:42 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #18 于: 2016-03-04, 周五 01:51:50 »
外貌(Appearance)
 参照外貌等级(Appearance Levels)(21页)。
 高于普通等级的外貌视为是优势。
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #19 于: 2016-03-04, 周五 01:52:12 »
手臂DX(Arm DX)【肉体,特异】
 12或16点每+1DX
 你的某些手臂拥有比起你身体的DX更高的DX值。这额外的DX只作用于以那些手臂或者手进行的行动。它并不会影响你的基础速度!如果一项行动需用到两只或更多的手,但它们的DX并不相同的话,使用当中最低的DX值。战斗技巧都基于身体的DX,并且因此而完全不会从此DX中受益。
 一只手臂每+1DX花费12点,两只手臂每+1DX花费16点。要提升三只或更多手臂的DX,请提升整体DX。如果你以无法精确操纵(No Fine Manipulators)购买DX,将该限制同样运用到手臂DX上。
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