作者 主题: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)  (阅读 131689 次)

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【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 于: 2016-03-04, 周五 01:44:01 »
在此感谢所有曾对此篇翻译作出贡献的人,无论是翻译了部分、简表或者其他形式的协助,都对此篇翻译助益良多。

首楼先说明一下内文采取的形式。以下我基本将采取一个优势一楼的方式,方便优势之间的交叉超连结引用,并且不会严格参照原文格式。
部分本章尚未翻译出来的东西可能采取暂译,或者保留原文不做翻译的方式,待之后翻译到相关章节再作译名的统一化。
然后,不要插楼。
« 上次编辑: 2016-03-17, 周四 09:08:30 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #1 于: 2016-03-04, 周五 01:44:33 »
“优势”是有用处的特性,使你在精神、肉体或者社交上的“优势(edges)”超越他人,除非他们有着跟你相同的能力。每个优势都有标示着角色点数的花费。有些优势的花费是固定的;其他的则以“等级”的方式购买,标示着每级的消耗(举例来说,精确视觉的花费是每级2点,如果你想要精确视觉6,你就需要支付12点)。具有“可变”花费的优势则更为复杂;阅读优势的内文以得到更多细节。只要你支付的起,你就能以很多优势开始游戏——然而有些优势是禁止特定类型的角色选取的。

你也可以在游戏中添加优势,如果GM认可的话。举例而言,所有第一章所列的有益社交特性(地位,财富,诸如此类)都是优势,而你在游戏的过程中也可能会现实地需要它们当中之一。魔法与高科技通常也可以给予优势。要想得到关于如何在游戏中加入优势的资讯,请见第9章。

优势的种类(TYPES OF ADVANTAGES)

优势从属于几个明显的类别,这些类别对于谁能够持有这些优势以及它们在游戏中运作有所影响。

精神,肉体与社交(Mental, Physical and Social)
 译按:原文是规则书,以图示标示出优势的种类,但翻译虽然并非做不到但我懒。以下看看就好,优势翻译时会直接以中文标示出其类别。

精神优势起源于你的心灵,或甚至是你的灵魂。它们会跟着你,即便你的心灵因为附身、脑部移植或其他原因而后进入新的身体当中。魔法,灵能以及精神性的特性通常归属于此类。大多数的精神优势会自动生效,但少数几个会要求你掷骰对抗IQ,观察力或者意志力才能够使用。精神优势被标记为【精神】。

肉体优势是身体的一部分。如果你的心灵转移到其他躯体中,你就会失去这些特性——而如果其他心智接管了你的身体,该身体的新主人也会获得你的肉体优势。仿生科技或者类似的植入物所提供的通常归属于此类。如果要启动任何不会自动生效的肉体特性,请进行一次HT检定。肉体优势被标记为【肉体】。

社交优势与你的身分有所关连。究竟身分是归属于精神或者肉体方面则端看游戏世界而定。在奇幻设定中,一头恶魔可能会附身在公爵身上,并“成为”一位受人尊敬的贵族,而非被人所畏惧的恶魔。而在遥远的未来世界,人们可能如例行公事般 “上传”进新的身体,而不会对他的社会地位有任何影响。如同所有其他的事情那般,GM有最终的决定权。请注意此类别包括了列在第1章中的Rank,地位(Status),财富(Wealth)以及相关的特性。社交优势被标记为【社交】。许多特异与超自然优势(见下)可以属于多于一个的类别。此时记为当中最为合理的类别(举例而言,就像【精神】/【肉体】)。GM有最终决定权。【精神】、【肉体】与【社交】的标示只是意在辅助GM的判定,而非限制它。

特异,超自然与现实(Mental, Physical and Social)

特异优势是通常的人类除非进行超高科技的身体改造或者类似的改造否则无法获得的特性;举例而言,额外手臂或者死光视觉。非人类者则通常会有一些特异优势在其种族基础内,但这并不代表他们可以任意加入此类特性。你需要获得GM的许可才能够加入不在你的种族模版(见第7章)上头的特异特性。特异优势被标记为【特异】。

超自然优势是不可能存在于自然界中,也无法以科学定义——即便是 “超科学”——的特质。它们仰赖于神力的介入,魔法,灵能或者其他。典型的范例就是魔法上的天赋(见法术天赋,66页)。超自然特性有别于特异特性的一点是,任何人都有可能受到超自然力量的馈赠——只要GM允许的话,就算是“普通”人也行。持有此类优势并不会让你让你自动被标记为异形或者变异人。超自然优势被标记为【超自然】。

现实优势是那些与生俱来或者后天学习的优势与窍门,任何人都能拥有。通常没有限制谁才能够获得现实优势。现实优势没有特别的标记,如果你没有看到【特异】与【超自然】的标记,那么该优势就是现实的,而且在GM的允许下能给任何人使用。某些现实特性适合电影风格的战役(见电影风格的战役,488页);GM可以在现实风格的游戏中禁用这些特性。电影风格特性总是会在该优势的条目中清楚写明。

引用
潜在优势(Potential Advantages)
你有时可能会看到你想要选用,但你在角色生涯刚开始的时候不应该会有的优势——或者也可能是你起始的角色点数不足以支付!或者你也可能只是单纯想以某种你自己也还未认知到的潜力开始你的冒险生涯,就像无数电影中的英雄一样。在以上的任何一种状况中,the GM may choose to let you set aside 50% of the cost of an advantage as a “down payment” against acquiring the advantage later on.
When you take a potential advantage like this, sit down with the GM and work out the in-game conditions under which you will acquire the desired trait. When these conditions are met, you must use bonus character points to pay the other half of the price as soon as possible; see Improvement Through Adventure (p. 290). The GM is free to assess partial or uncontrollable benefits befitting the trait until you finish paying for the full, controllable advantage.
Examples of potential advantages include:
 后裔(Heir):You stand to inherit wealth or a title. The GM decides when you will come into your inheritance. At that time, you acquire Status, Wealth, or other social privileges worth twice the points set aside for this trait. Until then, you enjoy extra money, reaction modifiers, etc. equal to half  what you stand to gain. For instance, if you stood to inherit +2 to Status [10] and Comfortable wealth [10], Heir would cost 10 points, and give +1 to Status and a 50% bonus to starting wealth.
 薛丁格的优势(Schrödinger’s Advantage):You can specify that at some critical juncture in an adventure, just when all seems lost, you will suddenly discover a new ability – worth twice the points you have set aside – that will help you out of trouble. You must immediately pay the remaining points to use your new ability. This is a powerful option. To keep things fair, points set aside this way provide no benefit until you discover your hidden talent.
 秘密优势(Secret Advantage):你有个连你自己都不知道的优势!The GM picks an advantage or set of advantages worth twice the points you have set aside . . . but he will not tell you what it is, or even give you a clue!
The GM will reveal the truth at a suitably dramatic moment. Until then, the advantage provides the usual benefits – but it isn’t under your control, so you won’t be able to rely on it. The advantage functions normally once revealed and paid for.

优势的来源(ADVANTAGE ORIGINS)

当你选择特异或者超自然优势时,你也得在游戏内为这些能力提出合理的解释:生物改造,高科技,神力馈赠,或诸如此类。以游戏内的术语解释你的能力会使你在游戏中对你的角色有更清晰的“感觉”,也可以为GM提供一些额外的“冒险点子”。

来源通常只是一些特别的效果(effects)。举例而言,如果你长出爪子,那它们就使用爪子优势(42页)下的规则,无论它是天生的、机质的,又或者是来自于虎神的赠礼。不过,有时候,你可能会遭遇到某些只能被特定类型能力影响的事物。此外,GM也可以规定该天赋属于某些来源时较为或者较不有效。在这种状况下,知道你的优势是如何运作的就变得十分重要了。

大多数的角色所持有的所有能力通常都只出自一种来源,但如果你想要,你也可以为每个优势选择不同的来源,但须经过GM的准许。GM决定在他的战役当中那些来源是可用的。范例如下:
 生物学(Biological):天赋的特质(对你或者你的种族天性而言独一无二)与变异。医学可以侦测并分析这类的特质,而且——在较高的科技等级中——可以透过基因工程,植入物或者手术来增添或者移除它们。
 气(Chi):起源于武术家或者瑜珈大师“内在之力”的力量(也被称为普拉那)。疾病与类似的特效有时可以弱化这类的能力——举例而言,它会使你阴阳失调,内外不济。
 宇宙力量(Cosmic):承接自宇宙自身或者其他无法解释之来源的力量。这是给神灵,强大的灵魂,超人生物或者诸如此类者使用的。如果你的能力造成的效果只有其他宇宙级的能力可以反制,那么这是一个增强因子;详见宇宙级(103页)。
 神力(Divine):来自诸神的赠礼(如果你自己就是神,那么请使用宇宙力量)。在你所信仰的神的“尊荣”较弱之地——举例来说,敌对神的神殿,或者你的神不为人知的异乡——你可能会发现你的能力弱化或者甚至无法使用。
 高科技(High-Tech):在活体角色身上的非生物植入物,通常也是所有生化人(cyborgs),机械人与载具的能力来源。传感器可以侦测并分析此类的特性,而足够高科技的反制手段则能够抵销这类的能力。
 魔法(Magic):引导魔法能量或者魔力的才能。你并不需要是名巫师;此类能力也包括这类个体强化的持续巫术效果(such lasting sorcerous effects as personal enchantments)。如果你的魔法务法在没有魔力的地方施展,并且在低魔力的环境下承受-5减值(例如法术,见235页),那么这是一个限制因子(见110页):魔力敏感,-10%。
 灵能(Psionic):起源于心灵的优势。大多数有心灵异能的世界,都会有可以侦测以及击溃它的毒药、物件或者特殊的反灵能力量存在。因此,它们带有特殊的限制;见第6章。
 灵魂(Spirit):可以呼唤灵魂的能力。你看上去只须成为效果的焦点即可(You only seem to be the focus of the effects);而现实中,不可见的超自然存在服从于你的命令。很明显地,如果灵体无法与你接触,你的能力就没有效用。

引用
有什么允许选用(What’s Allowed)
在他的战役中,GM决定哪些特异以及超自然优势玩家可以选用——以及谁可以选用这些优势。在未来主义的“超人类(transhuman)”游戏世界中, GM可以宣布某些特定的特异优势可以透过手术植入或者基因工程来添加,但对超自然优势作出单纯不存在的限制。在1920年代的恐怖游戏中,GM也或许可以允许许多超自然优势的存在,但特异优势则否。而在一场超人游戏的战役中,GM可以让玩家自由选购任何东西,只要他们拥有足够的点数,对于某些容易制造问题的特性则以个别案例来处理。玩家应该要逐渐养成将特异与超自然优势视为“需要GM允许”的特性。

开启或关闭优势

那些绝对不会对你造成不便的优势(例如直觉),那些必须全时开启才能提供助益的优势(例如抗力),或者反映出妳所属种族的某些永久特性(例如额外手臂)的优势总是开启。妳无法关闭它们。
大多数的优势是可以开关的:你可以随意地打开或者关闭它们。要这样做的话需要一秒钟的准备(ready)技巧,开启或关闭会在你执行该动作的同时发生。这不像某些技能以及法术,并不需要专注;切换优势开启或关闭是种第二天性,而且不能够“中断”。预设状况(睡眠或者昏迷等状况时)是“开启”。
攻击型优势——特别是Affliction (p. 35), Binding (p. 40), and Innate Attack (p. 61)——只有在攻击时是“开启”。这类的优势需要进行一次一秒的攻击技巧来施展它;除非你附加了特殊的修正因子,否则你无法持续开启它。
这些指导方针的特例会被明确地列出。
« 上次编辑: 2017-08-01, 周二 01:26:55 由 沉沦™DieEnde »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #2 于: 2016-03-04, 周五 01:45:18 »
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« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 14:11:41 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #3 于: 2016-03-04, 周五 01:45:28 »
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« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 14:11:35 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #4 于: 2016-03-04, 周五 01:45:39 »
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« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 14:11:31 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #5 于: 2016-03-04, 周五 01:46:00 »
优势列表

这里会附上优势整理总表。


译名
 
原文
 
M, P, S
 
Ex, Su
 
CP花费
 
原文页数
 
附注
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 12:47:17 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #6 于: 2016-03-04, 周五 01:47:09 »
360° 视角(360° Vision)【精神,特异】
 25点
 你有着360°的视觉范围。你在防御来自后方或者侧面的攻击时不需承受减值。你可以不需胡乱挥砍(Wild Swing)就攻击到你侧面或者后方的敌人,但你还是会因不便的攻击角度而在命中上承受-2减值(请注意某些空手道技巧无需承受此减值)。
 最后,你在查觉(Shadowing)的尝试上获得+5加值,而且永远不会被来自后方的危险惊吓(surprised),除非它同时也从你的视角中匿踪。
 额外的眼睛仅是此特性的一种特效——你可以拥有任意数量的眼睛,但此特性的花费并不会因此改变。
特殊限制因子
 容易被命中(Easy to Hit):你的眼睛生在眼柄上,或者超级巨大,又或者因为其他各种原因而容易受到攻击。对手在其视线范围内对你的眼睛进行攻击时,只承受-6减值。-20%。
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #7 于: 2016-03-04, 周五 01:47:28 »
三维空间感(3D Spatial Sense)
 见下,参照绝对方向感

绝对方向感(Absolute Direction)【精神/肉体】
 5或10点
 你有着绝佳的方向感。此能力分为两级:
 绝对方向感(Absolute Direction):你总是知道哪边是北方,而且无论你的印象有多么模糊曲折,总是你能够回溯你上一个月走过的路线。此能力在星际空间或者星界的混沌地带无效,但在地底下、水下或者其他星球上仍然能够作用。这让你在体感(Body Sense)与导航(Navigation;空、陆或海)上获得+3加值。(注意:具有迁移习性的动物,引领它们迁往目的地的导航定向功能太过于简陋而不能算做此优势;将它视为一个0点的特性)。5点。
 三维空间感(3D Spatial Sense):同上所述,但可以在三维空间中作用。此能力在深空中也十分有用——即便它并无法协助你进行跨维度旅行。你不但获得绝对方向感给予的技能加值,并额外在驾驶(Piloting)上获得+1加值,在特技飞行(Aerobatics)、自由落体(Free Fall)和导航(多维空间与太空)上获得+2加值。10点。
特殊限制
 需要信号(Requires Signal):你的能力依赖于某个卫星导航网路(如地球的GPS)或者类似的系统。你的能力缺乏此类系统就无法作用,而且它也有失能的可能性。-20%。
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #8 于: 2016-03-04, 周五 01:47:51 »
绝对时间感(Absolute Timing)【精神】
 2或5点
 你有个精确的心理时钟。此能力分为两个等级,不过无论哪个等级都带上了些许的电影风格(cinematic):
 绝对时间感(Absolute Timing):你总是知道当前时间,精准度大约等于在你的文化中能够轻松购得的最好的钟表装置(但精准度绝不会高于数秒)。你能以同样的精准度度量时间的流逝。时区改变或者睡眠都无法干扰此能力的运作,而且你能在你预先设定好的时间醒来。被打的失去意识(knocked unconscious)或者被催眠(hypnotized)等状况可可能会使此优势暂时无法运作,而时间旅行会扰乱你的时间感,直到你弄明白现在的“新”时间是啥时为止。2点。
 时间定位(Chronolocation):同上所述,但就连时间旅行也无法干扰此能力运作了——某种绝对的意识让你总是知道当前时间为何。请注意如日光节约时间(DST)以及历法的改变仍然能够混淆你的时间感官!当你进行时间旅行时,GM可能告诉你“精确来说,你回到了92,876.3天前”,而让你——或你的角色——去处理诸如“那闰年咧?”这类的问题。5点。
« 上次编辑: 2016-03-11, 周五 02:22:03 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #9 于: 2016-03-04, 周五 01:48:09 »
精确感官(Acute Senses)【肉体】
 每等级2点
 你有着强大的感官。每种的精确感官都是不同的优势,使你在运用该种感官进行——或者GM替你进行——的感官检定(358页)上获得每等级+1的加值。
 精确听觉(Acute Hearing)使你在聆听某些事物或者试着注意某些声音(举例而言,某人在黑暗中试着打开枪支的保险栓)时获得加值。每等级2点。
 精确味觉与嗅觉(Acute Taste and Smell)使你在注意某些味道或者气味时获得加值(举例而言,加在你饮料里的毒药)。每等级2点。
 精确触觉(Acute Touch)使你在借由碰触来探测某些事物时(举例而言,在搜身嫌犯时他隐匿起来的武器)。每等级2点。
 精确视觉(Acute Vision)使你在用视觉来发现事物,与任何你用视觉搜索的时候(举例而言,寻找陷阱或者足迹时)获得加值。每等级2点。
 在GM的允许下,你也可以为某些特殊的感官,如扫描式感官(Scanning Sense)或者震动感知(Vibration Sense)购买此优势。
 通常而言,你不能够在游戏过程中购买精确感官——取而代之,请提升你的察觉力(Perception)。无论如何,如果你失去其中一种感官,GM应该允许你花费获得的点数在其他类型的精确感官上作为补偿。举例来说,如果你瞎了,你或许会需要精确听觉
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