角色概念
旧日支配者的影响无处不在,任何人都可能身陷其中。因此,几乎任何种类的21世纪角色都适合克苏鲁朋克战役。
泛统-赛博朋克或泛统-赛博世界中列出的所有角色类型都适合在克苏鲁朋克中使用。同样,来自克苏鲁的召唤游戏的各种调查员职业都可以是角色概念的有用来源,它们全都能轻易地调整得适合21世纪的使用。
任何玩家角色的角色背景中的最重要的问题之一是他是怎么知道的?在世界上的其他人一直如此无知的时候,他是怎么知道古老者或者他们的邪教徒的?每个个体的答案都不同,但下面的每个描述都尝试给出一些关于那个类型的角色可能怎样拥有足以开始主动对抗或追随古老者或它们的仆从的禁忌知识的说明。
艺术家
在研究这些东西的那些人中,拥有艺术气质的人对旧日支配者和它们的仆从的活动特别敏感一事是众所周知的。在超自然活动的多发期,艺术家经常困扰于奇异的幻象和噩梦(克苏鲁神话意识,47页)。艺术家可以轻易地被这种天启驱使,去进一步地深究它们的意义和来源。
当然,艺术家角色不需要把自己完全限制在对艺术的追求上。也许他在年轻时应征入伍,带着某些战斗技能返回,亦或他是计算机艺术家,拥有有用的技术或编程专长。
艺术家至少拥有一个在13以上的艺术技能,而且经常有在对艺术的追求中发展的一种或更多的科学技能(考古、建筑、历史、神学、甚至生理学)。有天赋的艺术家可以用折扣价购买克苏鲁神话意识优势(见47页)。
保镖
这可能是给调查员的队伍注入一些“肌肉”的最简单的方法——让玩家角色(或者NPC)之一成为另一个比较富裕或有影响力的队伍成员-业余爱好者、学者或医生-的保镖。保镖也可以用其它能力-司机或男仆-为雇主服务。
保镖有高度的战斗技能,尤其在白刃战和轻武器方面。他们通常也有警觉和镇定自若。许多人有与战斗有关的赛博调整。
江湖骗子
表面上,江湖骗子似乎非常像神秘主义者(见43页)。不同之处在于,神秘主义者真得相信他所试图理解和控制的艺术和力量。江湖骗子只是真得相信人们会相信任何东西,而如果你做出正确的姿态,你就能为让他们相信它而得到报酬。
当然,如果你付出足够的时间对着月亮嚎叫,你最终就会引来狼群的注意。如果江湖骗子够幸运,第一个向他介绍古老者的真相的就会是那些试图调查或对抗它们的活动的那些人-他们抱着那个江湖骗子会成为帮助或信息(有时他-无意中-真得会提供)的来源的希望而来。如果他没有这么幸运,向他介绍禁忌的秘密就会是邪教徒,他们视他为有用的盟友、潜在的对手或合适的祭品。
尽管本质上持怀疑论,但江湖骗子能成为队伍的极其有用的补充。江湖骗子善于操纵他人以得到他们想要的东西,也善于伪装成他人想要或期待他们是的无论什么人。对试图渗透或调查由偏执的心理变态者组成的邪教的人来说,这种天赋可能是极为有用的。
江湖骗子有非常高的社会技能,而且往往擅长心理学应用知识。他往往有良好的神学和Occultism基础-即使对他们研究的东西没有个人信仰。江湖骗子尤其擅长演技、花言巧语、性感和机智。他往往有一些盗贼/间谍技能,尤其是坚持或Sleight of Hand。常见的优势包括魅力、情感洞察、直觉和幸运。常见的劣势包括贪财和自负。
教士
对克苏鲁神话邪教徒和那些他们为之服务者的丑恶有任何程度的了解的“主流”宗教的任何虔诚成员都无疑将被那些知识深深地改变。有些将失去信仰,其他的则失去理智,但还有些将采取行动-开始对抗克苏鲁神话的“恶魔”和它们的追随者的个人圣战。
队伍里的牧师玩家角色往往被认为必然受过严格训练、是被祝圣的专业人员-例如天主教的神父或犹太教的拉比。然而,教士玩家角色同样可以是兼职的牧师,没有受过任何正式训练:新教原教旨主义传教士的世俗福音传道者,或者在业余时间担任她的圈子的萨满的新异教徒。
非西方或非传统宗教的牧师和宗教领袖完全和天主教、新教与犹太教一样有责任拿起武器对抗克苏鲁神话生物。可能性包括佛教的僧侣、伊斯兰教的毛拉、印度教的古鲁和所有类型的异教。
牧师玩家角色往往有高度的神学,也可能有相关学科,例如历史、Occultism或语言。有公开的牧师职位的那些人往往有一些诗人技能,也可能有心理学和外交。牧师往往有一定程度的魅力,他们的宗教组织可能是赞助者。当然,几乎都有一定程度的圣职。许多人还有值得注意的荣誉感或誓约,狂热也是相对常见的。
警官
卷入邪教徒或那些他们为之服务者的事务的那些人往往失踪,或者以相当混乱的死亡告终。若干世纪以来,邪教变得非常、非常善于隐藏他们在此类事情中的角色,但他们偶尔也会留下将允许特别敏锐的警察调查或辨认一丝真相的至关重要的线索。
玩家角色可以轻易成为这样一个调查员;一个发现或即将发现某件表面上普通(或者可怕)的案子实际上是某种极其巨大而恐怖的事物的证据的人。
这里的“警官”的范围包括所有执法者和调查人员,包括地方警察、企业保安、联邦特工或国际安全机构的代表。
警官玩家角色在手枪和白刃战技能、法律、犯罪学和所有在调查或监视行动中有用的盗贼/间谍技能(换句话说,其中大部分)方面有好的技能。
罪犯
邪教徒在需要任何不能在邪教内部或者从那些邪教徒为之服务者那里获得的物品或服务时自然会找上地下世界。因此,罪犯是一个发现古老者秘密的独特位置。
所以,为什么一个罪犯会主动对抗古老者呢?理由很多。也许是为了保护自己。与邪教徒打交道时,从“生意伙伴”到“受害者”只是一小步。也许是出于道德准则。就算是罪犯,也是可以有良心的,而一个专业的伪造者或软件盗版者厌恶人祭的可能性和其他任何人一样大。如果遇到对无辜者的大屠杀,甚至连打手或贩毒者都可能激动得采取行动。
较有组织的帮派和犯罪集团可能视邪教徒为对他们的活动的潜在威胁,并派出间谍去监视、打入和破坏邪教的活动。
罪犯玩家角色的确切个性取决于他的个人特色。然而,大多数罪犯在至少几个战斗和盗贼/间谍技能上有高度技能。法律是很常见的技能,市井几乎是普遍的。神经机械增强是相当常见的,但大多数往往是廉价而低性能的类型。
爱好者
爱好者在经济上是独立的。不需要用工作维持他们的财富,他们能自由地支配时间。某些爱好者献身于对深奥问题的研究,有时这些研究可能导致对古老者的真相的追踪。爱好者-作为经济上的支持者-在战役中是非常有用的,除了作为玩家角色的角色之外,他们也是完美的NPC赞助者。
爱好者角色主要由他们的财富和地位定义,但他们可以不只是给钱的寄生虫。有些可能是运动家,拥有有用的狩猎和生存技能,有些可能受过高等教育,经历过彻底的科学训练,有些可能拥有非常优雅的社交技能,可以用来避免官僚和其它权威的纠缠。爱好者也可能拥有某些具有先进而不显眼的特性的防身或处理数据用的赛博服装。
帮派成员
邪教徒和生物在下层阶级中寻找他们的猎物-那些突然失踪了也不会有人想念的人。虽然这样的人的失踪可能长时间逃过当局的注意,但其它组织对底层阶级的事不那么健忘。这样的组织之一就是街头帮派。帮派存在的理由之一就是在合法当局不能或不愿提供保护时保护他们的地盘免于各种掠夺者的伤害。
因此,帮派成员发现与这些仆从的活动有关的事是完全合理的,而且他可能采取行动。如果他活得足够长,他可能与跟他有共同的认识和任务的其他人结盟。
帮派成员或前帮派成员有高度的市井和地域知识,他往往善于花言巧语。他有好的战斗技能,尤其是轻武器、匕首和武术。他可能至少有一些盗贼/间谍技能。
黑客
在21世纪,几乎任何东西都能在网上找到-如果你知道要看哪里,或者只是足够幸运。
黑客是把时间用在挖掘他们本不应该知道的数据上的人,一旦闻到某些多汁的秘密的味道,他们就会坚持到把它拧干为止。世界上没有比旧日支配者或者他们的仆从的使命的存在更大或更有趣的秘密了。黑客当然可以用最少的证据推论出秘密邪教的存在和活动,并按照这些证据前进,发现甚至更怪异和黑暗的秘密。走上这条路之后,黑客将渴望找到并接触任何能给他探索这些禁忌知识的捷径的个人或组织。
黑客角色当然几乎过分地专长科技技能。他们有负担得起的所有赛博服装,而且往往有一些他们负担不起的。一个黑客生活得越超出界限,他就越可能有高度的市井和法律技能。其中大多数有很高的地域知识和对赛博空间的尊重。
企业
一般地说,交易是天长地久的。超级企业对任何干扰它们的市场或现金流的东西持极其悲观的看法。另一方面,邪教徒有他们自己的日程。从长远来看,摩擦是不可避免的。
典型的企业玩家角色可能是被派出去查明特定地区的衰退的调查员或麻烦解决者。随着他开始看到问题背后的深层秘密,那里有等待挖掘的秘密的确切事实完全可能足以让公司命令他继续挖掘。在21世纪的信息驱动经济中,秘密是宝贵的商品。
当然,邪教徒渴望一切类型的力量,他们自然会篡夺和使用跨国公司的力量。此外,在企业的巨型官僚机构中,左手往往不知道右手在做的事。追踪某个黑暗邪教的活动的企业调查员可能发现线索直接通向他自己的雇主。
企业成员的老板是他们的强大赞助者,而且往往有中到高的个人财富。有些有高度的科学技能,尤其是经济学和研究。大多数有高度的机智、商人和外交,以及一些地域知识。魅力、情感洞察和直觉是非常珍贵的特征。由于麻烦解决者被期待在偏僻而不稳定的地区处理危险局面,他们往往有一些战斗和野外技能。
这种角色类型有一个变种是失败的企业成员——某人开始是忠诚的企业上班族,但受够了束缚,或者往饼干罐里伸手时被人发现了,或者知道的太多了,或者只是在公司清洗到来时投靠了错误的中层管理者。这种类型没有麻烦的忠诚,有大量的自由时间、急于抓住机会的动机和拥有企业的训练与经验的一切优点。失败的企业成员可能有社会烙印、誓约(让企业为他们对我做的事付出代价)、或者处于极端情况中,甚至是企业的敌人。
雇佣兵
雇佣兵在文明脱轨、混乱控制之处--政治权威混乱、杀戮多发、甚至能发生最恐怖的暴行的、不被世界的其它部分注意的低技术的小型地区-谋生。这当然正是旧日支配者的仆从喜欢的环境类型。事实上,这就是那些仆从-在他们的计划成功时-制造的环境。
也许某个雇佣兵是吞噬他的其他同伴的不可名状的恐怖的唯一幸存者。在没有人相信他的故事时,他打算去证明他的话并寻求复仇。亦或他发现他的雇主正在进行甚至对于铁石心肠的兵痞来说都邪恶到不能苟同的计划,并转而对抗他们和他们的主人。
雇佣兵当然有高度的战斗技能,以及良好的户外和盗贼/间谍技能和很高的身体属性。许多有先进的战斗型赛博服装。
神秘主义者
神秘主义者是把时间和精力用在寻找失落或禁忌的神秘秘密上的人。有时-对于他们来说是不幸的-他们的探索会成功。
有各种各样的神秘主义者。有些极其富有-特别专注的爱好者-其他人几乎身无分文。有些人是半理性的狂热者或狂想家,其他人是严肃、勤勉的学者。有些人是偏执的隐居者,其他人是追求名誉之人。
有时,神秘主义者和江湖骗子(见41页)之间的界限是模糊的。例如,一个老套的吉卜赛算命人对神秘力量有非常真实的信仰和尊重,但他也可以毫不犹豫地把明目张胆的诡辩作为真正的神迹推销-如果这样做似乎有利可图的话。
神秘主义者往往有非常高的智力。他们的主要技能当然是Occultism,在历史、考古、文学和神学之类的相关科学领域有类似的技能高度。如果在研究过程中进行了任何严肃的田野工作,他们可能有某些野外技能,甚至可能有基础的战斗技能。虽然绝不是普遍的,但偏执狂和无关紧要的妄想在神秘主义者中是非常常见的,就像所有类型的身体劣势那样-他们身体的软弱使他们转向更精神化的追求。
在玩家角色可以得到魔法或灵能的战役中(见51页),神秘主义者非常可能在其中任意一个方面拥有某些次要的技能。
医师
暴露于异界的力量或生物往往留下被怪异地改变或破坏的受害者(无论是死的、活的、还是某种不确定状态的)。粗心的旁观者可能认为这是“正常”的事故或暴力的结果。但受过训练的医师可能知道发生了某种怪事,并主动寻找怪事背后的原因。什么医师能抗拒观察、分析和报道食尸鬼(见115页)经历的变化或者人类/深潜者混血儿(见115页)的机会?
除了高度的医学技能之外,医师还有在其它一些由玩家选择的科学技能上的明显训练,其中大多-但不是全都-与他的医学研究有关。他们往往略有额外的财富和社会地位,然而不像在20世纪的医生中那样普遍。
私家侦探
就像前文说明的那样,与古老者打交道的那些人往往无法解释地失踪。在法律放弃追踪消失的受害者时,如果失踪者的朋友有继续寻找的意愿和资源,私家侦探就是下一个合理选择。类似地,邪教徒可能为获得特定的古物或具有力量的圣物而诉诸极端。这些失踪物品的前拥有者可能为了取回它们而向私人调查者求助。
私家侦探有高度的警觉和盗贼/间谍技能,以及轻武器和白刃战方面的良好能力。他们可能投资于某些便宜而不显眼的赛博服装,尤其是在它对暗中监视有用的时候。
记者
和黑客一样,记者就是不能放过秘密。闻到克苏鲁神话的气味时,记者会像猎犬一样咬住不放。在21世纪的信息驱动的激烈的经济竞争中,记者为了追踪故事而被迫过劳死,其过分行为足以让他们的20世纪的前辈震惊。
调查记者的技能当然包括写作、诗人、市井、政治和侦测谎言。其中大部分可能有摄影(视频设备)技能。某些盗贼/间谍技能是很常见的。记者都至少有一些眼线,而且可能有一些大型网站或通讯社作为赞助者。
学者
如果你挖得够深的话,古老者的迹象无处不在,而没有人比专业的研究者挖得更深。考古学家、历史学家和人类学家最可能找到克苏鲁神话的直接证据,但几乎任何类型的没有把所有工作时间都用在实验室里的研究者都可能发现某些无法解释的事情。气象学家可能在卫星图片上发现奇怪的东西,实验物理学家可能记录下某些不符合任何已知现象的奇怪的能量读数,生物学家可能在野外探险中偶然发现令人困惑的遗址或者遇到来源不明的标本…
关于克苏鲁神话生物的真实的录像和视频可能迫使观看者进行克苏鲁神话恐惧检定(见45页),但GM在这里有一些自主权。如果该视频被视为流传甚广的假货,而且观众完全相信它是假货,那么掷骰就应当被允许给予很大的加值,也许不应当进行任何类型的恐惧检定。但对于更为了解的观众(就是说,成功通过克苏鲁神话知识技能掷骰的人),必须照常进行克苏鲁神话恐惧检定。这里也有中间地带—GM的灵活性再次成为关键。
在他们的专业和一些相关领域,学者当然有非常高的科学技能。专长于田野工作的那些还可以有有用的野外和-甚至是-战斗技能。他们可能有在他们的赞助组织或机构里的赞助者。
恐怖分子
唯一比建设更让恐怖分子痛恨的,是信仰“错误”事业的另一个激进分子。一个恐怖主义组织可以轻易地找到克苏鲁神话邪教徒,并出于好多理由而向他们宣战。
革命分子-作为一个团体-总是相信他们的策略胜过接受现状,在21世纪的压抑但混乱的政治气候中,革命的“恐怖主义”组织可以轻易变得比他们组织起来对抗的政权更强大、仁慈和道德。
恐怖分子有高度的盗贼/间谍技能,尤其是市井、陷阱和拆除。专长于数据的恐怖分子是极为内行的程序员和黑客。
部落(Tribal)
“部落”是俚语,指的是任何放弃21世纪的都市生活,回到文明之前的社会秩序的人(不要与“家族tribes”混淆,那是一个完全无关的俚语,指的是特别地方化的街头帮派)。部落往往以小团体为单位一起在野外生活。部落组织行动来再造美洲的印第安人和因纽特人、非洲的布希曼人或澳洲的土著居民、甚至是罗马的凯尔特人或日耳曼部落的文化-有些人试图综合所有这些传统的最好的东西。有些部落自我限制于那些有适当的种族背景的人,但许多部落对任何人开放。
邪教徒和非人类也喜欢在远离文明之处进行他们最重要的活动,这使得他们容易与部落直接冲突。部落社会也往往看重神秘主义和灵性,特别敏感的部落萨满可能感觉到古老者的活动制造的心灵震荡。
虽然部落通常会避开文明,但如果愿景或复仇的需要使他拿起武器对抗古老者和它们的仆从,神秘主义的战士或萨满可能被吸引回来。
部落有高度的野外和低技术武器技能。艺术技能往往是他们的仪式生活的重要部分(这可能反过来使他们容易受到克苏鲁神话警觉优势的影响)。他们往往有高度的Occultism和神话技能,而且(在GM的同意下)甚至可能是法师或者有萨满的力量(如同泛统-宗教和其它资源中的描述)。
老兵
21世纪的退伍军人往往是绝望的人。他可能觉得军队经历(这可能包括大量的心理调节和神经机械增强)切断了他与老家和家人的联系,但他也不再是军营的一部分了—也许是因为某些心理或生理障碍使他不适合再服役了,也许是因为他只是不能面对关于更多杀戮的思考。社会的其他成员往往避开他,视他为随时可能爆炸的心理定时炸弹。
邪教徒觉得这种不稳定而危险的个体是他们的招募工作的沃土。也许玩家角色老兵被与克苏鲁神话有关的邪教招募了,但在看到究竟发生什么时,他逃走了。然而他知道了古老者,对抗他们的斗争给了他所需要的东西-一个与之战斗的敌人。
老兵有高技术战斗技能、战术和那些对突击队风格的活动有用的盗贼/间谍技能。他们往往有严重的心理或生理劣势(这种或那种战争创伤)。他们往往有强大而明显的与战斗有关的赛博服装。