作者 主题: 泛统——克苏鲁朋克  (阅读 126796 次)

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #30 于: 2014-08-15, 周五 15:38:49 »
荒野之地
古老者的对手中,有一些认为众多的人口有利于伪装。
你看,非人类种族活跃于荒野中,远离人类的文明。理论上,荒野越少越符合人类的利益。
虽然TD瘟疫和大满贯的破坏稍微减少了全球人口压力,但到2043年时,地球再次被填满了-人口大大超过60亿,而且继续增加。虽然荒野到处都在收缩,但在某些地区,文明人仍然罕见而且相对弱小。
极地:自从世界诞生以来,寒冷的荒野就是非人类生物的家园,留到今天的那些几乎不受人类的打扰。
雨林:国际雨林保护协定对能够进入巴西的雨林的人数设置了严格限制。那些森林一直在以惊人的速度扩展和自我恢复。字面意思上的任何东西都能躲藏在它们的绿海里。
澳大利亚:人类被赶出了整个澳洲大陆-可能是偶然,可能不是。如果神秘生物需要偏僻的营地,澳大利亚将是理想的。
中国:虽然中国远不是人口稀少或未开化的,但它确实有完全与世隔绝的优势。除了中国政府本身这个唯一而有争议的例外之外,中国是今天的地图上的最大的一片空白。
印度和非洲:TD瘟疫和大满贯对这两个地区的打击重于地球上的任何其它地方,在经济、社会和文化上,它们至少倒退了100年。虽然非洲和印度次大陆都没有遭受任何程度的想象中的人口灭绝,但目前文明只以参差而堕落的形式存在于那里。在21世纪中期,印度和非洲实际上和洛夫克拉夫特活着时同样野蛮而神秘-比它们在20世纪结束时野蛮和神秘得多。

« 上次编辑: 2014-08-16, 周六 07:45:34 由 钛豌豆 »
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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #31 于: 2014-08-17, 周日 08:26:33 »
考古学
在21世纪,古老者对人类历史的影响没有更广为人知的一个原因,是考古学实地调查的衰退。
在19和20世纪,挖掘过去的秘密有着史无前例的魅力:然而,在21世纪,考古实践衰退到事实上的静止状态。原因-在最基本的层面上-是TD瘟疫和大满贯。
TD使国际考古学努力处于完全停滞的状态,因为全世界的国家都在阻止这种疾病的传播的无用尝试中对旅行强制施行严格的限制。来自那些日子的残余政策继续让国际科学调查成为官僚主义的噩梦。
大满贯直接耗尽了大多数主要教育机构的资金,而昂贵的考古探险在预算下降时是必然的靶子。
目前,大多数考古探险是企业赞助的。许多国家仍然要求在给予开发特定地区的允许之前进行考古调查。不用说,由于具有任何考古学意义的发现都能使一个地区的所有企业开发计划无限期地停止,此类调查通常不像它们完全应该是的那样细致或准确。
使关于克苏鲁神话的信息的缺乏合理化的额外指导见18页。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #32 于: 2014-08-18, 周一 07:45:21 »
太空旅行
在21世纪的大部分时间里,空间探索暂停了。大地上就有足够多的要担心的事情了。卫星技术继续发展-每个值得一提的国家都至少有一些在轨的通讯、气象和间谍卫星,跨国公司也都是。较大的国家中有一些维持着永久的载人轨道实验室,它们生产纳米工具-21世纪经济的主要产品。纳米工具不仅必须在零重力环境中生产,而且,在目前阶段,艺术级的纳米工具在地球表面的重力井中只有不多于几周的寿命。
最大、最重要的有人空间站是著名的苏黎世轨道数据港,最富有的国家和企业能够在那里储存它们最敏感的数据,无需担心黑客或间谍的危害。
然而,几十年来甚至没人考虑过冒险穿过拉格朗日点。远程太空探测器很少,而且困扰于机械故障。对前往火星的载人任务的谈论仍然只是谈论,而踏上过月球的人都在若干年前去世了。
然而,在今天,由于经济的增长和资源的减少,对载人太空旅行的兴趣正在恢复。事实上,俄罗斯-日本和智利廷(以及作为黑马竞争者的美国)似乎正处于老式的太空竞赛的边缘。这两个国家的计划是:在10年内建立永久月球设施,在那之后不久进行载人火星任务,于世纪之交在火星和木星的卫星上建立永久研究站。
当然,问题在于太阳系已经到处是定居者了。米·戈以它们在冥王星上的系统总部为中心,几千年来一直在开采太阳系的行星(至少,我们知道它们一直在开采地球,没有理由相信它们会忽视其它行星)。太空旅行的恢复会触发人类和米·戈的公开对抗吗?
当然,米·戈决不是生活在群星之间的最可怕或最强大的生物。很久以前,火星上住着一个先进种族。人类到来时,发现了它们留下的巨石遗址,但没有其它东西留下来。人类敢于走出地球时,会遭到与它们相同的命运吗?

海底探险
随着人类从托利维瘟疫中恢复过来,地球再次出现灾难性的人口过剩,越来越多的政府和企业将海洋视为矿产资源和食物的来源,甚至也许是人类的生活地点。
当然,这种想法没有考虑到以下事实:最近几千年左右,一个强大、古老的文明自视为位于波涛之下的2/3的地球表面的唯一拥有者。虽然某些政府似乎在一个多世纪之前就已经知道水生智慧生物的存在了,但这些政府很可能不知道深潜者文明的古老和强大。
全世界仍然只有几百个有人的永久地下设施,深潜者似乎满足于赶走窥探的地表居民或者伪装他们的房屋和神殿,而非与进犯的人类正面冲突。然而,人类和深潜者之间的不可避免的战争的第一次冲突似乎已经开始了(见119页),未来的局面似乎只会越来越紧张。现在,这是一个伺机而动的游戏…在挺身而出保护家园之前,深潜者能够等待多久?在那以后,政府要过多长时间才会告诉民众,他们在与一个敌对的非凡两栖动物种族分享地球?对于已经摇摇欲坠的公众士气,这会产生什么影响?
可能甚至更危险的,是探索深深的海沟的努力的再次开始。这些黑暗而高压的寒冷地狱是甚至比深潜者更加古老和可怕的东西的家园。一次对偏僻海沟的单纯的深海潜水器探险似乎不可能打扰任何古老的沉眠者(虽然特别不幸的探险者可能发现并非如此),但如果-像某些人暗示的那样-企业开始进行自动化的高压开采和钻井作业以掠夺海沟的矿物财富,谁知道他们可能还会唤醒什么。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #33 于: 2014-08-19, 周二 08:49:05 »
第三章:角色
“你看,你们不必卷进来,你知道的,”Jayboy又说了一次。
“耶,那么你怎么看?”Brighty问,一边给她的claw抹油一边检查她右臂关节里的弹夹。
“你呢,Shash?你与此事无关。”
“嗯,是这样,Livewire。你看,我已经看过今天晚上的行动路线上的所有viddies了,”Shash咧嘴笑,把他的street-treat .45塞进腰带。
“很好,OK,随你便。”就在这时,一个陌生人溜进公寓。Jayboy伸手去拿他的heat,然后认出来人是Booshk-他洗掉了化妆,穿着普通的黑色牛仔裤和白色衬衫。
“看上去不错。挺适合你,”Shash插嘴,为自己赢得了来自受辱的Booshk的杀人眼神。
“找到什么了吗?”Jayboy-在Booshk从冰箱里拿冰镇capi并霸占了卷起的床垫以在上面伸开手脚躺下时-问道。
“也许,东区有一个新兴社团-亚细亚分离派。据说是有许可的佛教徒,修习禅宗,然而,从他们的安全措施来看,他们不是和平主义者。无论如何,我认识的某个人认为他看见Anyadoll和他们在一起。”
“嗯,照顾好自己总是没错的。”Shash说。“所以Anyadoll决定去寻根了。”
Booshk发出粗鲁的噪音,“安妮对禅宗的兴趣大概就和她对进修道院的差不多。无论Anyadoll在和这些人一起做什么,她都不是在探寻fivefold path。如果安妮去找他们,那就意味着他们热衷于危险事物。如果他们去找她,甚至可能更危险。”
Jayboy瘫在厨房的椅子里。“OK,Booshk,所以她被某种rough faex吸引了。但至少我们知道她没问题。我意思是,如果那真是她想要去的地方,那么我们不是真得有必要破坏,是不是?”
Booshk站起来把手放在Jayboy的肩膀上,这次Jayboy没有躲开。“没那么简单,小伙子。还有其它原因。这事越来越严重了。” 他停了一下。“但是我觉得现在这是我的问题了。你们三个不应该再冒更多的危险了。”
“我们重新来过,”Brighty说。“这场谈话正在变得真正烦人起来,小伙子们。我们走。”

起始点数
克苏鲁朋克战役中,玩家角色的起始总点数-在某种程度上-非常无意义。在终极敌人是旧日支配者的战役中,总点数对于游戏平衡毫无意义-对于伟大的克苏鲁来说,100点的角色和1,000点的角色都是一样的味道。
因此,决定起始总点数的基本因素应当是战役所需要的“感觉”。在100点(以下)的战役中,角色是“路人甲”-也许比大多数人多一点儿天赋,但没有值得大书特书的东西,这个等级的游戏最适合传达纯正的洛夫克拉夫特式的感觉-普通人被超出他们理解之外的力量抓住。在这个等级,队伍几乎负担不起赛博服装。
150点,角色稍微多了点儿探索近未来环境的某些新奇选项的自由,并稍微提高了对抗邪教徒和低能生物的生存能力。赛博服装的吸引力大得多了。
200点角色的队伍将是精英单位,可能由于在专业领域的首屈一指而非常自负-至少是在他们发现他们究竟对抗的是什么之前。允许如此卓越的角色轻松通过与邪教徒和爪牙之间的早期遭遇,只在冒险的高潮-他们最终瞥见真正敌人的力量时-拆他们的台,这样做可以成为好的恐怖心理故事。在这个等级,赛博服装将是常见而且非常有效的。
非常高的总点数-300点以上-不在玩家角色是有天赋的“普通”人的战役中推荐。然而,它们可能适合玩家角色有某些特殊而引人注目的超自然力量的战役。在这种“怪物级”战役中,队伍可能由强大的灵能者、突变体、甚或狼人或吸血鬼(甚至可能是这些角色的不同混合)组成。这样的战役在一般大众觉得玩家角色(如果他们的真正本质为人所知)和克苏鲁神话的生物一样可怕或畸形-无论玩家角色的真正动机是什么-时运作得最好。
这种战役的一个适合非超自然角色的选择是经过赛博调整或基因工程-几乎达到不再被视为人类的程度-的角色。
然而,总的来说,这种强大得非人的角色不在本书的范围之内。可以使用基础设定的规则创造出超越人类的灵能者,但GM也可能觉得泛统-灵能(GURPSPsionics)中的详细而展开的规则是有用的。创造变狼狂和其它超自然变形者的指导可以在泛统-怪物图鉴中找到。泛统-灵能GURPS Supers中包括了大量用于突变体的奇异能力。
玩家角色可以在《泛统-吸血鬼:化妆舞会》、《泛统-狼人:启示录》和《泛统-法师:升天》-改编自白狼游戏工作室的黑暗世界游戏-中找到更多的关于创造和扮演“怪物”的信息。

最大劣势
对于大多数战役来说,强烈推荐限制在不多于40点(甚至也许更少)的范围内的个人劣势。这是因为,由于暴露于与克苏鲁神话有关的生物和能量,角色很可能在战役过程中获得更弱的精神和身体劣势(见45页的“理智、恐怖和你”)。
在“怪物级”的战役中,角色可能被允许得到一定数量的与他们的非人本质有直接关系的额外劣势。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #34 于: 2014-08-20, 周三 07:52:19 »
角色概念
旧日支配者的影响无处不在,任何人都可能身陷其中。因此,几乎任何种类的21世纪角色都适合克苏鲁朋克战役。
泛统-赛博朋克泛统-赛博世界中列出的所有角色类型都适合在克苏鲁朋克中使用。同样,来自克苏鲁的召唤游戏的各种调查员职业都可以是角色概念的有用来源,它们全都能轻易地调整得适合21世纪的使用。
任何玩家角色的角色背景中的最重要的问题之一是他是怎么知道的?在世界上的其他人一直如此无知的时候,他是怎么知道古老者或者他们的邪教徒的?每个个体的答案都不同,但下面的每个描述都尝试给出一些关于那个类型的角色可能怎样拥有足以开始主动对抗或追随古老者或它们的仆从的禁忌知识的说明。

艺术家
在研究这些东西的那些人中,拥有艺术气质的人对旧日支配者和它们的仆从的活动特别敏感一事是众所周知的。在超自然活动的多发期,艺术家经常困扰于奇异的幻象和噩梦(克苏鲁神话意识,47页)。艺术家可以轻易地被这种天启驱使,去进一步地深究它们的意义和来源。
当然,艺术家角色不需要把自己完全限制在对艺术的追求上。也许他在年轻时应征入伍,带着某些战斗技能返回,亦或他是计算机艺术家,拥有有用的技术或编程专长。
艺术家至少拥有一个在13以上的艺术技能,而且经常有在对艺术的追求中发展的一种或更多的科学技能(考古、建筑、历史、神学、甚至生理学)。有天赋的艺术家可以用折扣价购买克苏鲁神话意识优势(见47页)。

保镖
这可能是给调查员的队伍注入一些“肌肉”的最简单的方法——让玩家角色(或者NPC)之一成为另一个比较富裕或有影响力的队伍成员-业余爱好者、学者或医生-的保镖。保镖也可以用其它能力-司机或男仆-为雇主服务。
保镖有高度的战斗技能,尤其在白刃战和轻武器方面。他们通常也有警觉和镇定自若。许多人有与战斗有关的赛博调整。

江湖骗子
表面上,江湖骗子似乎非常像神秘主义者(见43页)。不同之处在于,神秘主义者真得相信他所试图理解和控制的艺术和力量。江湖骗子只是真得相信人们会相信任何东西,而如果你做出正确的姿态,你就能为让他们相信它而得到报酬。
当然,如果你付出足够的时间对着月亮嚎叫,你最终就会引来狼群的注意。如果江湖骗子够幸运,第一个向他介绍古老者的真相的就会是那些试图调查或对抗它们的活动的那些人-他们抱着那个江湖骗子会成为帮助或信息(有时他-无意中-真得会提供)的来源的希望而来。如果他没有这么幸运,向他介绍禁忌的秘密就会是邪教徒,他们视他为有用的盟友、潜在的对手或合适的祭品。
尽管本质上持怀疑论,但江湖骗子能成为队伍的极其有用的补充。江湖骗子善于操纵他人以得到他们想要的东西,也善于伪装成他人想要或期待他们是的无论什么人。对试图渗透或调查由偏执的心理变态者组成的邪教的人来说,这种天赋可能是极为有用的。
江湖骗子有非常高的社会技能,而且往往擅长心理学应用知识。他往往有良好的神学和Occultism基础-即使对他们研究的东西没有个人信仰。江湖骗子尤其擅长演技、花言巧语、性感和机智。他往往有一些盗贼/间谍技能,尤其是坚持或Sleight of Hand。常见的优势包括魅力、情感洞察、直觉和幸运。常见的劣势包括贪财和自负。

教士
对克苏鲁神话邪教徒和那些他们为之服务者的丑恶有任何程度的了解的“主流”宗教的任何虔诚成员都无疑将被那些知识深深地改变。有些将失去信仰,其他的则失去理智,但还有些将采取行动-开始对抗克苏鲁神话的“恶魔”和它们的追随者的个人圣战。
队伍里的牧师玩家角色往往被认为必然受过严格训练、是被祝圣的专业人员-例如天主教的神父或犹太教的拉比。然而,教士玩家角色同样可以是兼职的牧师,没有受过任何正式训练:新教原教旨主义传教士的世俗福音传道者,或者在业余时间担任她的圈子的萨满的新异教徒。
非西方或非传统宗教的牧师和宗教领袖完全和天主教、新教与犹太教一样有责任拿起武器对抗克苏鲁神话生物。可能性包括佛教的僧侣、伊斯兰教的毛拉、印度教的古鲁和所有类型的异教。
牧师玩家角色往往有高度的神学,也可能有相关学科,例如历史、Occultism或语言。有公开的牧师职位的那些人往往有一些诗人技能,也可能有心理学和外交。牧师往往有一定程度的魅力,他们的宗教组织可能是赞助者。当然,几乎都有一定程度的圣职。许多人还有值得注意的荣誉感或誓约,狂热也是相对常见的。

警官
卷入邪教徒或那些他们为之服务者的事务的那些人往往失踪,或者以相当混乱的死亡告终。若干世纪以来,邪教变得非常、非常善于隐藏他们在此类事情中的角色,但他们偶尔也会留下将允许特别敏锐的警察调查或辨认一丝真相的至关重要的线索。
玩家角色可以轻易成为这样一个调查员;一个发现或即将发现某件表面上普通(或者可怕)的案子实际上是某种极其巨大而恐怖的事物的证据的人。
这里的“警官”的范围包括所有执法者和调查人员,包括地方警察、企业保安、联邦特工或国际安全机构的代表。
警官玩家角色在手枪和白刃战技能、法律、犯罪学和所有在调查或监视行动中有用的盗贼/间谍技能(换句话说,其中大部分)方面有好的技能。

罪犯
邪教徒在需要任何不能在邪教内部或者从那些邪教徒为之服务者那里获得的物品或服务时自然会找上地下世界。因此,罪犯是一个发现古老者秘密的独特位置。
所以,为什么一个罪犯会主动对抗古老者呢?理由很多。也许是为了保护自己。与邪教徒打交道时,从“生意伙伴”到“受害者”只是一小步。也许是出于道德准则。就算是罪犯,也是可以有良心的,而一个专业的伪造者或软件盗版者厌恶人祭的可能性和其他任何人一样大。如果遇到对无辜者的大屠杀,甚至连打手或贩毒者都可能激动得采取行动。
较有组织的帮派和犯罪集团可能视邪教徒为对他们的活动的潜在威胁,并派出间谍去监视、打入和破坏邪教的活动。
罪犯玩家角色的确切个性取决于他的个人特色。然而,大多数罪犯在至少几个战斗和盗贼/间谍技能上有高度技能。法律是很常见的技能,市井几乎是普遍的。神经机械增强是相当常见的,但大多数往往是廉价而低性能的类型。

爱好者
爱好者在经济上是独立的。不需要用工作维持他们的财富,他们能自由地支配时间。某些爱好者献身于对深奥问题的研究,有时这些研究可能导致对古老者的真相的追踪。爱好者-作为经济上的支持者-在战役中是非常有用的,除了作为玩家角色的角色之外,他们也是完美的NPC赞助者。
爱好者角色主要由他们的财富和地位定义,但他们可以不只是给钱的寄生虫。有些可能是运动家,拥有有用的狩猎和生存技能,有些可能受过高等教育,经历过彻底的科学训练,有些可能拥有非常优雅的社交技能,可以用来避免官僚和其它权威的纠缠。爱好者也可能拥有某些具有先进而不显眼的特性的防身或处理数据用的赛博服装。

帮派成员
邪教徒和生物在下层阶级中寻找他们的猎物-那些突然失踪了也不会有人想念的人。虽然这样的人的失踪可能长时间逃过当局的注意,但其它组织对底层阶级的事不那么健忘。这样的组织之一就是街头帮派。帮派存在的理由之一就是在合法当局不能或不愿提供保护时保护他们的地盘免于各种掠夺者的伤害。
因此,帮派成员发现与这些仆从的活动有关的事是完全合理的,而且他可能采取行动。如果他活得足够长,他可能与跟他有共同的认识和任务的其他人结盟。
帮派成员或前帮派成员有高度的市井和地域知识,他往往善于花言巧语。他有好的战斗技能,尤其是轻武器、匕首和武术。他可能至少有一些盗贼/间谍技能。

黑客
在21世纪,几乎任何东西都能在网上找到-如果你知道要看哪里,或者只是足够幸运。
黑客是把时间用在挖掘他们本不应该知道的数据上的人,一旦闻到某些多汁的秘密的味道,他们就会坚持到把它拧干为止。世界上没有比旧日支配者或者他们的仆从的使命的存在更大或更有趣的秘密了。黑客当然可以用最少的证据推论出秘密邪教的存在和活动,并按照这些证据前进,发现甚至更怪异和黑暗的秘密。走上这条路之后,黑客将渴望找到并接触任何能给他探索这些禁忌知识的捷径的个人或组织。
黑客角色当然几乎过分地专长科技技能。他们有负担得起的所有赛博服装,而且往往有一些他们负担不起的。一个黑客生活得越超出界限,他就越可能有高度的市井和法律技能。其中大多数有很高的地域知识和对赛博空间的尊重。

企业
一般地说,交易是天长地久的。超级企业对任何干扰它们的市场或现金流的东西持极其悲观的看法。另一方面,邪教徒有他们自己的日程。从长远来看,摩擦是不可避免的。
典型的企业玩家角色可能是被派出去查明特定地区的衰退的调查员或麻烦解决者。随着他开始看到问题背后的深层秘密,那里有等待挖掘的秘密的确切事实完全可能足以让公司命令他继续挖掘。在21世纪的信息驱动经济中,秘密是宝贵的商品。
当然,邪教徒渴望一切类型的力量,他们自然会篡夺和使用跨国公司的力量。此外,在企业的巨型官僚机构中,左手往往不知道右手在做的事。追踪某个黑暗邪教的活动的企业调查员可能发现线索直接通向他自己的雇主。
企业成员的老板是他们的强大赞助者,而且往往有中到高的个人财富。有些有高度的科学技能,尤其是经济学和研究。大多数有高度的机智、商人和外交,以及一些地域知识。魅力、情感洞察和直觉是非常珍贵的特征。由于麻烦解决者被期待在偏僻而不稳定的地区处理危险局面,他们往往有一些战斗和野外技能。
这种角色类型有一个变种是失败的企业成员——某人开始是忠诚的企业上班族,但受够了束缚,或者往饼干罐里伸手时被人发现了,或者知道的太多了,或者只是在公司清洗到来时投靠了错误的中层管理者。这种类型没有麻烦的忠诚,有大量的自由时间、急于抓住机会的动机和拥有企业的训练与经验的一切优点。失败的企业成员可能有社会烙印、誓约(让企业为他们对我做的事付出代价)、或者处于极端情况中,甚至是企业的敌人。

雇佣兵
雇佣兵在文明脱轨、混乱控制之处--政治权威混乱、杀戮多发、甚至能发生最恐怖的暴行的、不被世界的其它部分注意的低技术的小型地区-谋生。这当然正是旧日支配者的仆从喜欢的环境类型。事实上,这就是那些仆从-在他们的计划成功时-制造的环境。
也许某个雇佣兵是吞噬他的其他同伴的不可名状的恐怖的唯一幸存者。在没有人相信他的故事时,他打算去证明他的话并寻求复仇。亦或他发现他的雇主正在进行甚至对于铁石心肠的兵痞来说都邪恶到不能苟同的计划,并转而对抗他们和他们的主人。
雇佣兵当然有高度的战斗技能,以及良好的户外和盗贼/间谍技能和很高的身体属性。许多有先进的战斗型赛博服装。

神秘主义者
神秘主义者是把时间和精力用在寻找失落或禁忌的神秘秘密上的人。有时-对于他们来说是不幸的-他们的探索会成功。
有各种各样的神秘主义者。有些极其富有-特别专注的爱好者-其他人几乎身无分文。有些人是半理性的狂热者或狂想家,其他人是严肃、勤勉的学者。有些人是偏执的隐居者,其他人是追求名誉之人。
有时,神秘主义者和江湖骗子(见41页)之间的界限是模糊的。例如,一个老套的吉卜赛算命人对神秘力量有非常真实的信仰和尊重,但他也可以毫不犹豫地把明目张胆的诡辩作为真正的神迹推销-如果这样做似乎有利可图的话。
神秘主义者往往有非常高的智力。他们的主要技能当然是Occultism,在历史、考古、文学和神学之类的相关科学领域有类似的技能高度。如果在研究过程中进行了任何严肃的田野工作,他们可能有某些野外技能,甚至可能有基础的战斗技能。虽然绝不是普遍的,但偏执狂和无关紧要的妄想在神秘主义者中是非常常见的,就像所有类型的身体劣势那样-他们身体的软弱使他们转向更精神化的追求。
在玩家角色可以得到魔法或灵能的战役中(见51页),神秘主义者非常可能在其中任意一个方面拥有某些次要的技能。

医师
暴露于异界的力量或生物往往留下被怪异地改变或破坏的受害者(无论是死的、活的、还是某种不确定状态的)。粗心的旁观者可能认为这是“正常”的事故或暴力的结果。但受过训练的医师可能知道发生了某种怪事,并主动寻找怪事背后的原因。什么医师能抗拒观察、分析和报道食尸鬼(见115页)经历的变化或者人类/深潜者混血儿(见115页)的机会?
除了高度的医学技能之外,医师还有在其它一些由玩家选择的科学技能上的明显训练,其中大多-但不是全都-与他的医学研究有关。他们往往略有额外的财富和社会地位,然而不像在20世纪的医生中那样普遍。

私家侦探
就像前文说明的那样,与古老者打交道的那些人往往无法解释地失踪。在法律放弃追踪消失的受害者时,如果失踪者的朋友有继续寻找的意愿和资源,私家侦探就是下一个合理选择。类似地,邪教徒可能为获得特定的古物或具有力量的圣物而诉诸极端。这些失踪物品的前拥有者可能为了取回它们而向私人调查者求助。
私家侦探有高度的警觉和盗贼/间谍技能,以及轻武器和白刃战方面的良好能力。他们可能投资于某些便宜而不显眼的赛博服装,尤其是在它对暗中监视有用的时候。

记者
和黑客一样,记者就是不能放过秘密。闻到克苏鲁神话的气味时,记者会像猎犬一样咬住不放。在21世纪的信息驱动的激烈的经济竞争中,记者为了追踪故事而被迫过劳死,其过分行为足以让他们的20世纪的前辈震惊。
调查记者的技能当然包括写作、诗人、市井、政治和侦测谎言。其中大部分可能有摄影(视频设备)技能。某些盗贼/间谍技能是很常见的。记者都至少有一些眼线,而且可能有一些大型网站或通讯社作为赞助者。

学者
如果你挖得够深的话,古老者的迹象无处不在,而没有人比专业的研究者挖得更深。考古学家、历史学家和人类学家最可能找到克苏鲁神话的直接证据,但几乎任何类型的没有把所有工作时间都用在实验室里的研究者都可能发现某些无法解释的事情。气象学家可能在卫星图片上发现奇怪的东西,实验物理学家可能记录下某些不符合任何已知现象的奇怪的能量读数,生物学家可能在野外探险中偶然发现令人困惑的遗址或者遇到来源不明的标本…
关于克苏鲁神话生物的真实的录像和视频可能迫使观看者进行克苏鲁神话恐惧检定(见45页),但GM在这里有一些自主权。如果该视频被视为流传甚广的假货,而且观众完全相信它是假货,那么掷骰就应当被允许给予很大的加值,也许不应当进行任何类型的恐惧检定。但对于更为了解的观众(就是说,成功通过克苏鲁神话知识技能掷骰的人),必须照常进行克苏鲁神话恐惧检定。这里也有中间地带—GM的灵活性再次成为关键。
在他们的专业和一些相关领域,学者当然有非常高的科学技能。专长于田野工作的那些还可以有有用的野外和-甚至是-战斗技能。他们可能有在他们的赞助组织或机构里的赞助者。

恐怖分子
唯一比建设更让恐怖分子痛恨的,是信仰“错误”事业的另一个激进分子。一个恐怖主义组织可以轻易地找到克苏鲁神话邪教徒,并出于好多理由而向他们宣战。
革命分子-作为一个团体-总是相信他们的策略胜过接受现状,在21世纪的压抑但混乱的政治气候中,革命的“恐怖主义”组织可以轻易变得比他们组织起来对抗的政权更强大、仁慈和道德。
恐怖分子有高度的盗贼/间谍技能,尤其是市井、陷阱和拆除。专长于数据的恐怖分子是极为内行的程序员和黑客。

部落(Tribal)
“部落”是俚语,指的是任何放弃21世纪的都市生活,回到文明之前的社会秩序的人(不要与“家族tribes”混淆,那是一个完全无关的俚语,指的是特别地方化的街头帮派)。部落往往以小团体为单位一起在野外生活。部落组织行动来再造美洲的印第安人和因纽特人、非洲的布希曼人或澳洲的土著居民、甚至是罗马的凯尔特人或日耳曼部落的文化-有些人试图综合所有这些传统的最好的东西。有些部落自我限制于那些有适当的种族背景的人,但许多部落对任何人开放。
邪教徒和非人类也喜欢在远离文明之处进行他们最重要的活动,这使得他们容易与部落直接冲突。部落社会也往往看重神秘主义和灵性,特别敏感的部落萨满可能感觉到古老者的活动制造的心灵震荡。
虽然部落通常会避开文明,但如果愿景或复仇的需要使他拿起武器对抗古老者和它们的仆从,神秘主义的战士或萨满可能被吸引回来。
部落有高度的野外和低技术武器技能。艺术技能往往是他们的仪式生活的重要部分(这可能反过来使他们容易受到克苏鲁神话警觉优势的影响)。他们往往有高度的Occultism和神话技能,而且(在GM的同意下)甚至可能是法师或者有萨满的力量(如同泛统-宗教和其它资源中的描述)。

老兵
21世纪的退伍军人往往是绝望的人。他可能觉得军队经历(这可能包括大量的心理调节和神经机械增强)切断了他与老家和家人的联系,但他也不再是军营的一部分了—也许是因为某些心理或生理障碍使他不适合再服役了,也许是因为他只是不能面对关于更多杀戮的思考。社会的其他成员往往避开他,视他为随时可能爆炸的心理定时炸弹。
邪教徒觉得这种不稳定而危险的个体是他们的招募工作的沃土。也许玩家角色老兵被与克苏鲁神话有关的邪教招募了,但在看到究竟发生什么时,他逃走了。然而他知道了古老者,对抗他们的斗争给了他所需要的东西-一个与之战斗的敌人。
老兵有高技术战斗技能、战术和那些对突击队风格的活动有用的盗贼/间谍技能。他们往往有严重的心理或生理劣势(这种或那种战争创伤)。他们往往有强大而明显的与战斗有关的赛博服装。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #35 于: 2014-08-21, 周四 09:11:22 »
恐惧检定
泛统中,恐惧检定规则(见p. B93-94)是用来代表由于暴露于古老者而造成的理智恶化的。
虽然暴露于克苏鲁神话使用与普通惊吓相同的机制,但克苏鲁神话在基础层面上就是与普通的震惊非常不同的东西,记住这一点是非常重要的。就实际意义而言,被修格斯追逐可能并不比被挥舞链锯的杀人狂攻击危险-两者都会使受害者同样地死去-然而修格斯对人类受害者的理智的影响可能深刻得多。这是因为-像上文说明的那样-人脑根本不是配备来应对修格斯和其它古老生物的存在的。不只是修格斯代表的威胁伤害了受害者的心灵,而且意识到修格斯和类似东西真得存在也会造成伤害。
由于正常的恐惧检定与克苏鲁神话恐惧检定之间的本质上的不同,两者的过程有一些基本区别。
首先,在任何涉及古老者、它们的力量或它们的工作的恐惧检定中,受害者掷骰对抗他的正常恐惧检定目标数字的一半的数字(向下取整)。例如,如果某人的智力是12,有镇定自若(恐惧检定+2)、坚强意志+1和勇者无惧+1,那么他的正常恐惧检定掷骰就是16。然而,如果遇到廷达洛斯之猎犬或者研究《死灵之书》,他的恐惧检定就是掷骰对抗8(通过这种规则进行的恐惧检定就叫做克苏鲁神话恐惧检定)。
其次,在恐惧检定数字减半之前,他加在智力上的来自任何来源的点数不可以超过4。例如,如果角色的智力是12,有镇定自若,有冥想技能且目前处于冥想状态中(+2,见49页),坚强意志+3和勇者无惧+2,那么他的正常恐惧检定数字就是21。然而,如果遇到克苏鲁神话生物,他的加值就不能多于4,这使得他的恐惧检定数字为16,减半为8。因此意志力和心能训练对克苏鲁神话恐惧检定的增强永远不能超过+2(有一个例外,见克苏鲁神话知识,49页)。
GM可以自由地决定某些增强恐惧检定的优势-尤其是勇者无惧和无畏(见47页)-不适用于克苏鲁朋克战役,而且玩家不能在创建角色时或任何其它时候购买。如果战役中允许无畏,它不使角色免疫克苏鲁神话恐惧检定;它只是在减半之前给予此类检定+4。
最后,每当克苏鲁神话恐惧检定必然失败的时候,受害者永久失去1点意志…也就是说,永久失去一级坚强意志优势或者获得一级薄弱意志劣势。

恢复
角色获得新的怪癖或劣势之后,它就是他的角色描述的永久组成部分了,这使得角色的总点数减少。这些精神劣势能够以获得的角色点按照p. B82给出的规则正常“赎回”。唯一的警告是,角色必须在经过等于至少一周每劣势的点数的游戏时间之后,才能完全丢掉“赎回”的劣势。例如,如果角色获得一个-10点的劣势,并立刻付出10点他此前节省下的获得的角色点以“赎回”新劣势,那么,从他获得它之时起,他至少还要受该劣势的影响10游戏周。
精神劣势可以按正常的增长“赎回”。也就是说,苦于-10点的重度妄想(Major Delusion)的人可以用获得的5角色点把它减少为轻一些的轻度妄想(Minor Delusion)。

治疗
足够的专业心理治疗的协调程序(在至少心理学13的顾问的指导下)也能帮助克服与克苏鲁神话有关的精神劣势。
GM可以给予“额外”的角色点,受折磨的个体只能用它们来“赎回”精神劣势。如果他正在进行门诊治疗(至少每周两小时的临床医生治疗),那么他可以以至多1每月的速度获得这些额外的恢复点。如果他被交给全日制的精神病院,那么他每周至多获得1恢复点(当然,该机构总是被认为是开诚布公和人道运行的-除非它可能是某些更深的疯狂的来源)。
然而,如果病人在治疗期间的任何时候的任何类型的克苏鲁神话恐惧检定失败,那么所有未支付的额外恢复点就都无法挽救地失去。恢复点只在被事实上用于赎回或减少劣势的严重性时被视为“支付”。如果角色把他的严重妄想(Severe Delusion)降低为重度妄想,那些角色点就被支付了,以后就不会丢失。然而,如果角色有3恢复点,正打算在获得5点后减少劣势,那么这3点就是未支付的,而且可能丢失。

意志力陷阱
克苏鲁朋克战役中-也许超过任何其它泛统战役-意志成为一切角色特征中最重要的之一。它不仅是唯一对克苏鲁神话恐惧检定的使人衰弱的副作用有效的防护,而且还能被牺牲来操纵古老者的极其强大的“魔法”-如果这些魔法的使用者有一些可以放弃的额外意志。
克苏鲁朋克战役中,如果玩家想要有机会完成他们的目标并活过不只几次冒险的话,一定程度的“倔强”是合理而必要的。事实上,GM应当知道要隐秘但积极地阻止低意志的起始角色出现在进行中的战役里。
然而,由于坚强意志的特殊重要性和用处,倾向于尝试滥用系统的玩家可能忍不住去“堆”意志,获得高得不现实的起始等级以便强化他们以后的生命力。这种“极端加点”对于这个背景的恐怖气氛是有害的,不可容忍。
也许,避免此类滥用状况的理想方法是干脆让玩家在创建角色之后才意识到意志在战役中的重要性。如果可能,GM应当让玩家像对待普通的赛博朋克战役那样设计角色,对即将引入的克苏鲁神话成分一无所知。当然,这种温和的描述不总是有效,在它更可能引发不好的感受而非良好的角色扮演的情况中,应当避免。
如果玩家既清楚意志在战役中的重要性,又倾向于极端加点,那么GM可以自由设置坚强意志的可以得到的极限-也许规定没有角色可以购买多于3级的坚强意志,或者同时拥有多于5级的坚强意志和勇者无惧。GM可以改为给过多等级的优势附加大量的超常背景。
GM还应当记住克苏鲁神话恐惧检定的目的,来自所有优势和劣势的综合的意志的最大加值是+4,而且是在减半之前加上的-如果适用的话。此外,任何此类加值都是在任何减值之前加上的。例如,如果某个角色有智力12和来自禁忌魔法的无节制使用的薄弱意志-2,但还有勇者无惧+3、镇定自若+2、处于冥想状态另外+2,那么公式指出他的与克苏鲁神话有关的恐惧检定是(12+4-2)/2,或者说7。在加上这个+4之前,他不可以使用他的任何其它意志加值来抵消他的薄弱意志。
虽然高智力也直接有助于意志(以及它的许多其它应用),但仍然不推荐最大起始智力的极限,既是因为智力的相对昂贵,也是因为聪明的受害者用他的智慧拼命保住他的理性和理智的最后碎片是完美的洛夫克拉夫特式的主题。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #36 于: 2014-08-22, 周五 08:55:57 »
优势
镇定自若、勇者无惧和坚强意志
所有这些优势都提供一定程度的对抗恐惧检定的防护。然而,进行克苏鲁神话恐惧检定(见理智、恐怖和你,45页)时,来自这些优势以及任何其它能够改变恐惧检定的技能(例如冥想,49页)或优势(包括无畏)的总和不能超过累计+4。此外,任何此类加值都在恐惧检定值减半之前应用,如果适用的话。

新优势

克苏鲁神话意识(Mythos Awareness)
5或15点
你对旧日支配者和它们的仆从的活动有本能的心灵警觉。克苏鲁神话意识是类似于危险感知或情感洞察的基本心灵能力。在强调心灵能力的战役中,可以认为任何有5点以上的超感官知觉能力的角色自动拥有克苏鲁神话意识(免费)。
克苏鲁神话意识使你对任何在你附近的克苏鲁神话活动产生精神上的反应。这是自动反应-你不能选择不注意克苏鲁神话活动。
这种意识一般以不安、怪异而恐怖的梦的形式出现。这些噩梦将提供关于正在发生的确切克苏鲁神话活动的性质和位置的仅有线索,甚至连这些提示都是极其模棱两可和经常难以理解的。
出于某些原因,已知拥有艺术天赋或创造性气质的个体对克苏鲁神话的敏感性往往超过普通人。这包括画家、雕塑家、诗人、音乐家甚或建筑师。因此,任何以15以上的任意艺术技能开始游戏的人都可以用较低的价格购买克苏鲁神话意识。其他所有人都必须支付较高的价格。
这种感觉的范围和强度取决于被感知的生物的相对力量。如果克苏鲁醒来或者其它旧日支配者之一在地球上实体化,那么地球上的所有有克苏鲁神话意识的人都会被恐惧压倒,但比较差的表现形式只会影响在有限距离内的那些人。在极端情况下,与克苏鲁神话意识有关的幻象可能严重到足以进行克苏鲁神话恐惧检定(由GM选择,见45页),危害敏感角色的理智。
下表给出了各种克苏鲁生物的相对范围的大致指导。然而,GM可以自由地大幅度调整这些推荐的距离,如果他觉得情况要求如此的话。例如,如果某个有克苏鲁神话意识的人的兄弟姐妹或配偶受到克苏鲁神话生物的威胁,或者克苏鲁神话生物侵入了有该优势的角色的童年故居,就很可能会激活克苏鲁神话意识,即使实际活动的距离比那种表现形式在下面列出的远几千英里。在这种情况下,角色与那个被危及的人或地方的心灵纽带足以克服仅仅是物理上的距离。
奈亚拉托提普的化身:100英里,智力掷骰成功的话大陆范围。
克苏鲁的星之眷族:50英里,智力掷骰成功的话500英里。
廷达洛斯之猎犬:1英里,智力掷骰成功的话20英里。
拜亚基/米·戈:100英尺,智力掷骰成功的话1英里。
邪教徒术士:接触且智力掷骰成功。

无畏(Unfazeable)
15点
没有东西能吓住你-至少是任何不显然是个威胁的东西。这个世界上满是怪事,只要它们不来烦你,你就不会去烦它们。不管怎样,你豁免一般的恐惧检定,反应调整值几乎不影响你。只要怪人行为端正,你就对他们敬而远之,无论他们怪。你对做出粗鲁或吵闹的事情的人有正常的反应减值,但你仍然有礼貌,即使你被迫使用暴力。
该优势与所有恐惧症相矛盾。有该优势的角色并非没有情感-他只是从不表现出强烈的情感。传统的缅因洋基或英式管家有该优势。
然而,对抗克苏鲁神话恐惧检定时,由于克苏鲁神话生物在人类心中产生的“恐惧”远远不只是情绪反应(见理智、恐惧和你,45页),该优势只提供有限得多的防护。对克苏鲁神话恐惧检定,无畏优势只给角色的恐惧检定值提供+4。如果适用的话,该加值在减半之前应用。
GM有单方面宣布该优势不适用于本风格、玩家角色不能得到它的自由。

异种优势
只适用于各种NPC种族的优势在114页列出。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #37 于: 2014-08-23, 周六 09:00:43 »
劣势
强迫症
这是由于克苏鲁神话恐惧检定(见45页)失败而选择精神劣势的个人获得的最常见的劣势之一。强迫症的最常见的形式是“进一步了解克苏鲁神话”、“试图驾驭古老者的力量”或者某些类似的可能使他陷入需要更多克苏鲁神话恐惧检定的局面的强迫症。

新劣势
印斯茅斯之貌(Innsmouth Look)
-20点
你-知情或不知情-是人类/深潜者的混血儿。在生命中的某个时刻,你将失去人性,变成深潜者,在海中生活。
有该劣势的个体有一定的“鱼类”外表-皮肤上可能有半透明的绿色蜕皮,眼睛可能略微突起,手指或脚趾可能有蹼。有印斯茅斯之貌的角色在游戏开始时的外表不能好于有吸引力的。随着他们的成长,他们的外表越来越非人-皮肤长出鳞片,头发开始脱落,手和脚开始倾斜。角色每1d年失去一级外表(由GM掷骰)。
角色18+5d岁时(当然,GM可以选择变化的时间而非随机掷骰),改变开始发生。初期的深潜者一定一下子恶化为可憎外表-许多混血儿是在他们的外表仍然以人类为主时改变的。从陆生的人类到水栖的深潜者的实际变化是相对快速的-一旦改变开始,受害者将在2d个月内完全变为深潜者。这段时期内的改变的实际过程留给GM。
有些混血儿一直不改变,但在用于该劣势时,这些可怜人被视为与任何其他有印斯茅斯之貌的人没有区别-他们将到达转变的时刻,那时他们将变成某种非人的东西。有些混血儿完全不改变-他们没有该劣势。
可以认为转变之后角色的个性也变了。他会变成玩家角色的深潜者盟友,更不用说他们的队伍里的两栖成员了。他-在最好的情况下-不再关心人性或以前的朋友了。如果他们试图阻止他进入海中生活,他将尽一切可能逃走。简而言之,除非有GM允许的极端行为,否则有印斯茅斯之貌的角色一旦发生改变,就永久离开战役。
了解人类/深潜者混血儿的那些人能够认出印斯茅斯之貌。掷骰对抗智力-5或生理学-3(这些默认值只适用于知道深潜者的存在的角色)。以前和混血儿打过交道的角色能够以智力掷骰认清局面(“Gee,那个家伙看上去很像杂货店的那个家伙”)。当然,认出家族相似性不提供任何关于他们面对的家族的信息…目标的外表每在普通以下恶化一级,掷骰有+2调整值(例如,认出丑陋外表的混血儿的尝试+6),而且加上Vision和警觉的调整值。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #38 于: 2014-08-24, 周日 07:45:45 »
技能

艺术家(Artist)
见p.B47
艺术家对古老者的显现造成的心灵干扰特别敏感。这不仅适用于了解艺术家技能本身的角色,而且适用于其它艺术的实践者,例如乐器、诗歌、雕塑和写作。
为了代表这种亲和力,有高艺术家技能的个体可以低价购买克苏鲁神话意识优势(见克苏鲁神话意识,47页)。

神秘学(Occultism)
见p. B61
神秘学是唯一可以默认获得克苏鲁神话知识(以-12)的技能,也是唯一获得克苏鲁神话知识而不直接经历克苏鲁神话的方法。在多年的专注研究之后,神秘学者可以开始把古老者所代表的宇宙真相的图画-通过仍然存在于所有人类文化的神秘主义传统中的关于它们的本质的提示和碎片-拼凑起来。
一旦某个神秘主义者开始默认获得克苏鲁神话知识,他就需要随着技能的增长进行正常的克苏鲁神话恐惧检定(见下文的克苏鲁神话知识)。通过他们的研究开始把古老者的真相拼凑起来时,许多可敬的学者变得焦虑不安或精神错乱。

新技能

幻梦境知识(精神/困难)
默认为幻梦旅行技能-5
该技能基本上是幻梦境的地域知识技能。然而,与其它地域知识不同,由于幻梦境的千变万化和自相矛盾的特质,它是精神/困难的。心灵技能幻梦旅行在50页描述。

冥想(Meditation)(精神/非常困难)
无默认
这是到达自诱导的出神状态-在其中,意识完全放松,但能够即时反应-的能力。要到达这种状态,需要专注(18-技能,至少1)个回合的时间。如果你受伤了,成功的冥想掷骰能阻止你失去意识、shocked或晕眩。它还允许你专注于手头的任务而无视外界干扰-成功的冥想掷骰将给予你在下一个回合使用的任何精神技能(不包括法术、灵能、训练和其它奇异能力)+2;然而那个回合的所有其它智力掷骰都-2。
任何处于冥想状态的人的所有恐惧检定-2,包括克苏鲁神话恐惧检定。冥想的艺术要求长期的学习和锻炼过程,GM可能希望在某些战役中给该技能附上超常背景。

克苏鲁神话知识(精神/非常困难)
默认为神秘学-12
该技能代表对古老者和它们的仆从的存在、它们的目标和方法(如果古老者能够在无论何种程度上被说成有目标或方法的话)的直接了解。克苏鲁神话知识提供对旧日支配者的名字和性质、它们的仆从和仆从种族、以及各种邪教的仪式和传统的一般了解。虽然它不代表对与克苏鲁神话有关的法术和仪式的直接了解,但那些智慧常常与克苏鲁神话知识一起出现,而且克苏鲁神话知识也是研究新的或消失的法术和仪式所使用的主技能。
克苏鲁神话知识的秘密被深深地隐藏,而且该技能不能通过传统的研究渠道获得。一般来讲,玩家角色不应当被允许在游戏开始时拥有克苏鲁神话知识-它只应当通过游戏获得。你只能在可以得到信息来源(例如死灵之书)时学习克苏鲁神话知识。当然,与古老者或邪教徒的直接接触是克苏鲁神话知识的可行来源。由GM决定克苏鲁神话知识在特定冒险过程中的最大可能增长。决定理论上的最大值之后,玩家角色当然仍然必须为他们的克苏鲁神话知识的任何实际增长支付获得的角色点。
获得类似于克苏鲁神话知识技能的任何东西而不与克苏鲁神话的生物或物体直接接触的唯一方法是通过对多种多样的“常见”的神秘主义传统的非常广泛的学习。如果一个人多年专注于研究人类的神秘主义的各个方面,那么他就可能开始获得传统背后的黑暗而非人的宇宙现实的模糊图像。因此它默认来自神秘学。
然而,学习克苏鲁神话知识要付出可怕的代价。研究古老者的禁忌秘密的那些人的精神是不稳定的,甚或被他们的研究彻底逼疯。
在游戏术语中,每在克苏鲁神话知识上获得一个额外技能点,就必须进行一次克苏鲁神话恐惧检定(见45页)。然而,与其它克苏鲁神话恐惧检定不同,正常的恐惧检定值不减半(然而通过坚强意志和相关优势获得的最大加值仍然是+4)。恐惧检定改为以等于要购买的克苏鲁神话知识的技能等级的减值掷骰。如果研究者在一次之内购买的克苏鲁神话知识是+3-从11到14-那么他必须进行三次独立的克苏鲁神话恐惧检定,减值分别为-12、-13和-14。
对于这些目的,恐惧检定表(见p. B95)的在13以下的任何结果都可以无视。这些结果太短暂,与这种情况没有关联。类似地,任何来自较高的结果的瞬时效应也都可以无视。不能无视的结果包括任何身体伤害或永久的身体变化(例如头发变白),超过24小时的任何长度的昏迷,当然还有角色描述的永久改变-新的怪癖或劣势。
这些恐惧检定确实适用于克苏鲁神话知识-作为来自神秘学的默认获得-的增长。报道过许多世界知名的人类学家或其他可敬的学者(神秘学技能25以上的个体)由于他们对克苏鲁神话知识的隐含意义的理解的增长而严重地烦躁不安或精神错乱的例子。
如果恐惧检定的结果要求类型未指定的新的精神劣势,那么至今为止最常见的此类劣势是强迫症-痴迷于获得更多的克苏鲁神话知识,由此造成理智的螺旋下降。

死亡学(Thanatology)(精神/困难) 默认为诊断、心理学或社会学-5,或专业技能:殡葬业者-3这是对死亡的所有方面的秘密的研究。它包括病理学和遗体保存,以及对包括在历史学、社会学、心理学、神学和神秘学中的死亡的研究。
邪教徒和那些由于暴露于神秘力量而错乱的人往往着迷于对死亡学的研究。然而,对死亡学的冷静、科学的研究可能不会危及一个人的理智,而接受对课题的这样严谨的探索的个体可能能够提供对邪教徒和他们的同类的动机和方法的有价值的洞察。

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Re: 泛统——克苏鲁朋克
« 回帖 #39 于: 2014-08-25, 周一 08:46:20 »
文化教育
泛统-赛博世界中,普通公民是半文盲-能写自己的名字和看懂路牌,但不能理解复杂的指导或者欣赏没有图画或有许多大话的故事。这种半文盲状态是角色在那本世界书里的默认值,完整教育是5点的优势,完全的文盲只是-5点的劣势。
如果想要,克苏鲁朋克的GM可以使用这个惯例。然而,克苏鲁的召唤认为典型的克苏鲁神话调查员受过的教育可能好于一般。因此,在泛统-克苏鲁朋克中,认为默认值是完整教育(Full Literacy)、文盲和半文盲是相应点数的劣势也是合理的。
第5章和第6章中描述的NPC是在后一种假设的基础上建立的。除非另有说明,否则认为这些NPC受过完整教育。

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