作者 主题: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法  (阅读 129413 次)

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #100 于: 2012-04-14, 周六 18:26:51 »
交叉
泛统-半人马座阿尔法是尽可能独立的设定,所以电脑游戏的粉丝无需为了享受在行星上的冒险而大量投资于许多其它泛统材料。然而,一些泛统资源书可以扩展任何半人马座阿尔法战役。

泛统生物技术(GURPS Bio-Tech)
该扩展提供了TL7+的基因工程和生物技术的详细规则。大部分在生物技术中描述的技术可在半人马座阿尔法战役中"原样"使用-对生物科学的掌握是殖民地文明的重要层面。生成新的亚种族的基因工程的规则特别适合于中到后期的战役。

泛统赛博朋克()GURPS Cyberpunk
赛博朋克的感性是黑暗而疏远的-愤世嫉俗的主人公与巨大、无情的机构战斗。半人马座阿尔法设定为这种风格提供了足够的空间。使赛博朋克中的详细的“netrunning”规则适应行星上的状况是容易的。

泛统灵能(GURPS Psionics)
半人马座阿尔法设定认为在行星上的殖民者中间只出现了心灵附魔能力,而且改变了一些来自灵能的规则以处理高级心灵附魔技巧。然而,GM可能希望将其它灵能包括进来,无论是来自基础设定还是灵能
电动效应(electrokinesis),超感知,医疗,和心灵吸血(PsychicVampirism)异能将是最常见的,但所有心灵能力都可以在较为电影化的战役中扮演一个角色。GM应当小心地使获得灵能的途径符合技术进步的节奏。半人马座阿尔法的基本主题之一就是心灵的力量只能通过仔细的科学研究和发展才能被发现和揭示。

泛统太空(GURPS Space)
这本书包括了关于星际飞船、太空旅行和太空战斗,以及多种多样的外星环境的大量规则。在设定在行星历史后期的战役中,随着派系斗争扩散到行星之外并进入半人马座阿尔法系统的其余部分,它可能被证明是有用的。
或者,一个涉及起源者的战役可以跳出行星进入外星人支配的银河帝国。殖民者甚至可能自己发现星际旅行的方法,并作为人类或超凡入圣的行星意志的代表探索银河。

泛统载具(GURPS Vehicles)
载具包括设计和使用所有类型的载具和武器系统的完整规则。它可以让半人马座阿尔法的GM用来自电脑游戏的所有单位-包括反重力飞船、火炮、直升机、气垫坦克、水翼船、喷气机、导弹、动力战斗机甲、巡洋舰、星际飞船和潜艇(甚至是除此之外的更多东西!)-丰富其战役。

超人太空(Transhuman Space)
半人马座阿尔法设定与超人太空拥有许多共同的主题元素:人类的多样性的扩展、重大的意识形态冲突、新技术的涌现等等。如果对联合号远征的故事背景进行适应性的改变,那么把这两套设定放在同一个宇宙总体中不会过于滥用。然而,半人马座阿尔法是“太空歌剧”而超人太空是“硬生物朋克”的事实使得整体风格必须进行一些调整。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #101 于: 2012-04-15, 周日 19:33:49 »
附录A:半人马座阿尔法中的泛统技术
泛统-半人马座阿尔法对标准的泛统技术进程作了修改。拥有极端技术载具之类补充包的人可以使用下面的指导确定来自那些书的技术应当何时在半人马座阿尔法设定中出现。

建筑材料和护甲
建筑材料和护甲遵循正常的泛统规则。TL8(B )的标准材料是合成金属等离子钢(Plasma steel)材料在TL8(C)可用。丝钢(Silksteel)材料最早在TL9(B )出现,继续发展到TL11。
在TL12(C),多种形式的具有惊人的抗张强度的高密度材料成为可能。它们通常被称为中子态材料,然而这种称呼是错误的-其中没有一种真具有中子星上的物质。TL13(B )以上的材料包括多种形式的“奇异物质”(例如,具有体积和阻力,但没有质量的伪物质pseudomatter)。该技术等级下最常见的护甲类型被称为反物质甲,但这又是一个技术不正确的俗语!

推进系统
大部分载具推进系统按照标准的泛统TL出现,但惯性推进器晚两个TL出现-在TL11(D),而反引力产生器晚一个TL出现-在TL13( E)。
在TL13之前,只有慢于光速的星际飞船引擎。注意,联合号使用了某些类型的“超科学”的慢于光速的引擎技术;因此,即使是在泛统太空中最不现实的聚变和反物质火箭也是可用的,如果GM希望的话,甚至可以早早出现。
星际引擎(Stardrive)晚三个TL出现-在TL13(E)。席德·梅尔的半人马座阿尔法对起源者的超光速引擎采取模糊处理。它似乎是某种需要巨大能量的跃迁引擎,但GM可以使用他希望的任何超光速引擎。

武器系统
出现在其它泛统材料中的武器的可用情况如下。

标准武器
射弹武器
常规的和电磁的:使用正常规则。在TL8 (P )可用的“粉碎”(shredder)式随身武器是低功率的电磁武器。常规的射弹武器在TL8后期和TL9获得了复兴,并被称为冲击武器。包括混沌枪在内的后期电磁武器出现在TL10(C)。
引力的:不可用。主要的引力武器是引力枪(看下文)。

射线武器
分解器(Disintegrator):不可用。确实出现的最类似的武器是弦干扰器(看下文)。
干扰器(Disruptor):不可用。
火焰喷射器:出现在TL8(C)。它们被叫做火焰枪,是对抗当地生命形式的主要防御。
聚变射线:出现在TL11(D)。它们被叫做等离子碎片武器。
引力射线:不可用。主要的引力武器是引力枪
激光:使用正常规则。X射线激光被称为聚变激光,伽马射线激光被称为量子激光
粒子射线(爆破):不是经常使用。在TL11(C)可用的粒子射线炮被称为超光速粒子武器
致晕武器(Stunner):使用正常规则。它们极少用于军事,但经常被接受了“非致命措施”训练的警察单位使用。

新武器
半人马座阿尔法中的一些武器系统不符合标准的泛统技术。以下是使用泛统载具设计这些类型的新武器的指导。伤害半伤射程指的是p. VE125上的规则,最大射程重量在p.VE126,动力要求(PowerRequirement)花费在p. VE127。
量子激光[TL13(B )]:类似于标准泛统的伽马射线激光,但要小巧得多。所有正常的激光规则都适用,包括激光的自动开火(autofire)规则。伤害类型:穿刺。伤害:B的值为0.5。护甲除数为(5)。半伤射程:B的值为75。最大射程:如果伤害在20d以上,则三倍于半伤射程;否则二倍于半伤射程。重量:B的值为1,000。动力要求:E的值为3。花费:基础花费乘4。
引力枪[TL13 (E)]:它们经常被认为是射弹武器,但“射弹”是几毫米宽的高度相干的引力能量包。引力枪是作为射线武器生成的。伤害类型:穿刺。伤害:B的值为0.14。护甲除数为(100)。半伤射程:B的值为24。最大射程:如果伤害在3d以上,则三倍于半伤射程;否则二倍于半伤射程。重量:B的值为150。动力要求:E的值为2。花费:基础花费乘2。
奇点激光[TL13(C)]:激光技术的最后进步。它们不符合标准的泛统武器规则,但所有正常的激光规则都适用。伤害类型:穿刺。伤害:B的值为0.5。护甲除数为(10)。半伤射程:B的值为75。最大射程:如果伤害在20d以上,则三倍于半伤射程;否则二倍于半伤射程。重量:B的值为750。动力要求:E的值为5。花费:基础花费乘2。
弦干扰器[TL13(C)]:泛统术语中,这种终极武器类似于简化的分解器。伤害类型:特殊。伤害:B的值为0.36。护甲除数为(100)。半伤射程:不适用。最大射程:像分解器那样计算。B的值为70。重量:B的值为800。动力要求:E的值为2.5。花费:基础花费乘5。

电子设备
大部分电子设备在正常的TL出现,那些使用引力和超光速技术的除外。

通讯设备
无线电激光通信装置正常工作。引力波通信装置出现在TL1 3(E)。超光速通信装置出现在TL13(D);质量、体积、能量要求和花费都乘10。

电脑
电脑硬件遵循标准的泛统进程。神经网络电脑据说使用了多态性软件。在电脑的复杂度到达8之前不会出现完全感知,但复杂度6的电脑就可以是预感的(看101页)。
电脑软件的运作如同其它泛统材料中的描述,但花费果断不同(看105页)。

传感器
大部分传感器出现在通常的TL。生物扫描仪、化学扫描仪、辐射扫描仪多重视觉护目镜的运作如同泛统极端技术中的描述(在本设定中,它们不现实的有效距离来自对起源者的“谐振”技术的应用)。超光速传感器出现在TL13(D)。

动力系统
动力系统以略有不同的时间表出现,而且有些是在不同于其它泛统补充包所提供的物理基础上运作的。

发电站
裂变反应堆、放射热发电机核能装置:出现在正常的TL。
聚变反应堆:席德·梅尔的半人马座阿尔法暗示聚变发电机出现在TL10(D),或者晚一个TL。泛统-半人马座阿尔法认为它如常出现在TL9,但反应堆太大、太昂贵,因而不能方便地使用,例如作为载具引擎,因而它主要用于支撑基地级或者派系级的能源网。小而方便的聚变发电机到TL10(D)才出现,它是“聚变能”技术在电脑游戏中的实际代表。
反物质反应堆:晚一个TL出现-在TL12(D)。在本设定中,反物质能量被称为量子能
全转换能(Total Conversion Power):早一个TL出现-在TL 13(D),在本设定中它被称为奇点能

燃料
天然化石燃料在行星上几乎为零。在TL8(P),航空汽油、柴油、汽油、航空煤油、丙烷和液化天然气的花费都是p.VE90给出的价格的100倍。在TL9(E),这些燃料的相对便宜的合成工序变得可能,价格降到只有基础花费的5。所有其它燃料的价格都是正常的。
行星上的大部分载具或者使用某种形式的核能,或者依靠能量组。使用易燃燃料的载具一般烧氢或乙醇。更多细节看pp . VE88-90。

其它技术
几乎所有其余的来自其它泛统技术书的东西都在通常的TL出现,有通常的质量和花费。某些特别的相应物品出现在第6章,但其它的可以由DM酌情引入。

力场
偏转场出现在正常的TL11(B )。在本设定中,偏转场被称为概率护盾
力场屏障出现在TL11(B )。个人式力场屏障与载具级的同时出现,这意味着它的出现早了两个TL。力场屏障被称为光子墙。它们是坚硬的,而且无法被过载,像保护使用者的“可开关”的护甲那样运作(100页)。

引力技术
所有引力装置都迟于通常的TL。牵引射线出现在TL12(E)。增压(Pressor)结合(combination)射线出现在TL13(E)。人造引力技术出现在TL12(E)。引力网安全装置出现在TL13(E)。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #102 于: 2012-04-16, 周一 18:56:51 »
附录B:把席德·梅尔的半人马座阿尔法转换到泛统
下面是一些关于把半人马座阿尔法电脑游戏的元素转换为泛统游戏机制的建议。

地图转换
以下指导应用于在以半人马座阿尔法电脑游戏的局面为基础建立地图的时候。

地图类型
推荐你以"行星地图"或"标准"尺寸的随机世界开始任何计划用作泛统战役的基础的席德·梅尔的半人马座阿尔法进程。

地图规模
行星的地图上的每个格子代表了行星表面的一个菱形区域。每格南北大约长310英里,无论它们在行星上的位置如何。东西长度随维度而变化:在赤道附近,每格最多可以跨过740英里,而在地图的南北边缘(认为它们的纬度在75°N或75°S),每格大约跨过370英里。
在赤道上,从一格的中心到另一格的中心(跨过一条而非一个顶点)的距离大约为400英里,在地图的南北边缘减少到大约240英里。
地图上的每个单位可以解释为使用泛统规则定义的部队和载具。

—————————————————————————
基地
一个基地的人口与该基地的规模等级有松散的关系,如同下表。在21级之前,认为从一级到下一级人口大约增长60%,在那之后人口增长率减少到只有10%

基地规模表
  基地规模
 
人口
基地规模
人口
基地规模
人口
  1  1,000 11100,0002110million
  2  1,60012160,0002211million
  3  2,50013250,0002312million
  4  4,00014400,0002413million
  5  6,30015630,0002514million
  6  10,00016一百万
2615million
  7  16,000171.6million2716.5million
  8  25,000182.5million2818million
  9  40,000194.0million 2920million
  10  63,000206.3million每+8人口×2
一个基地大约90%的人口事实上居住在核心定居点-在战役地图上,它所在的位置以基地在地图上的格表示-内部或附近。其它10%居住在主定居点周围大约750英里以内的经过强化的小定居点里,例如附近的矿场、太阳能或风车农场、农业地区、军事要塞、道路交叉口、河流等等。他们提供了资源开发的大部分人力基础,而且还支撑着远距离运输和军事活动的小型补给基地。
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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #103 于: 2012-04-17, 周二 19:36:53 »
军事单位
防御值
一个单位的基本防御值(DV)决定了构成它的battlesuit和载具的近似伤害减免。
这个表里的伤害减免是一个普通步兵的护甲或battlesuit的躯干附近的伤害减免。在DV6以上,它可能包括覆盖在护甲上的个人式光子墙(100页)的伤害减免;也可能是概率护盾(100页)。
装甲载具有比步兵更厚、更强的护甲。轻装甲载具有大约五倍于上文给出的步兵的伤害减免。重型战斗漫游者和气垫坦克有大约十倍于步兵的伤害减免。地面载具的正面和大部分海上载具的侧面通常有大约两倍于这个数字的伤害减免。不是经常成为攻击对象的表面(通常是顶部和下方)的伤害减免得多。战斗载具常常使用倾斜装甲以在减轻重量的同时增加伤害减免。和步兵一样,在DV6以上,载具可能安装了光子墙或概率护盾。
行星上的战斗载具不总是设计得能够幸存于它们自己的主炮的一击。许多载具是用于压制攻击并使用机动性避免面对同等的敌人的攻击的“重武装鸡蛋壳”。

防御值
  DV  伤害减免
DV伤害减免
DV伤害减免
  1  30以下
6100161,000
  2  408165202,500
  3  5010250246,500
  4  651240030
  5  8013500
攻击值
泛统-半人马座阿尔法中的武器系统的设计原则是,具有给定的攻击值(AV)的技术的步兵支援武器命中时至少有一半机会击穿具有等于其AV的DV的伤害减免。对于射弹武器,护甲对弹药的阻挡效果在可以应用的地方要计算在内。对于激光武器,击穿护甲意味着每爆发命中四分之三的射击(armor penetration assumes that three out of four shots per
burst hit),伤害积累按照p.B120的激光自动开火规则。例如,在半人马座阿尔法中,“冲击”武器的AV是4。相应的DV4表示步兵护甲的伤害减免大约是65。我们用65除以1d的平均掷骰3.5,得18.6,这意味着冲击支援武器应当造成18d或19d伤害。穿甲积累给了2的护甲除数,所以在这样的积累下,这种武器在只造成大约9d伤害的期间是可行的。
对于一种给定的技术,所有其它武器都能通过与步兵支援武器的比较来设计。步兵的步枪应当造成步兵支援武器的大约一半伤害;手枪和卡宾枪应当造成四分之一到三分之一之间的伤害。每种武器类型的“轻”和“重”炮分别应当造成五倍和十倍的伤害。步兵支援武器的质量不应当超过60磅,步枪不应当超过12磅,外加任何电池的质量。所有这些比较都是近似的:欢迎拥有泛统载具的GM为尝试而调整。在电脑游戏中,有些步兵单位是为了驻守确定的位置而设计的。这些单位的防御很差(低DV),但他们的高AV允许他们轻易消灭攻击他们的敌方部队。在将此类单位转换到泛统时,让他们的武器的能力(power)以他们的DV而非AV为基础是合理的。然而,此类“守备队”或“哨兵”单位会留在安置就位的重武器和防御工事处。因此,这些单位的机动性差而且不能压迫攻击。
“非战斗”单位-例如地形改造者和补给履带车-完全不能攻击,但在被给予护甲时能够拥有坚强的防御。在这里,又一次应当认为这些单位装备了强大的防御武器系统,不允许有意义的攻击动作。

移动速度和距离
陆地单位(漫游者或气垫坦克)的最高速度应当在每点移动量30到50英里每小时之间。所有地面载具的设计都应当-在越野轮胎,履带或气垫裙的帮助下-有一定的越野性能。席德·梅尔的半人马座阿尔法暗示大部分"漫游者"是轮式载具,但GM可能希望设计有较低的最高速度但越野性能较好的履带版。
海洋单位应当有每点移动量10到10英里之间的最高速度。“水翼”单位(水翼船)通常应当接近该范围的上限,而拥有标准船壳的“巡洋舰”单位应接近下限。
空中单位(针式喷气机、拦截战斗机、直升飞机和引力飞船等等)应当有每点移动量40到80英里之间的最高速度。飞机每拥有1点无需为燃料、修理或生命维持补充而停下的单回合移动距离,就应当能够飞行大约300英里。

反应堆
在电脑游戏中,单位的反应堆对它的移动量和承受战斗伤害的能力两方面都有效。在以泛统术语设计载具时,反应堆代表它拥有何种动力系统,但忽略其它方面。然而,在载具设计之外,它代表了单位在后勤支持方面的稳健性。

特殊能力
以下是在席德·梅尔的半人马座阿尔法中单位可以使用的特殊能力。它们不是全都能很好地翻译为泛统术语。
地对空追踪:该单位拥有有效距离至少40英里的、具有空中搜索和瞄准两方面能力的雷达或者主动相控阵。
空战优先:该单位由为空对空战斗而非空对地轰炸的飞机构成。它有具有空中搜索和瞄准两方面能力的远程雷达或主动相控阵。它还有实用的空对空武器(机炮、导弹或远程能量武器)。
算法强化:该特工队的成员有最好的装备,包括先进的电脑硬件和强大的入侵软件。他们还有高级的社会和盗贼/间谍技能。
两栖舱:该单位的载具有两栖设计或者携带了短程登陆船。
反重力支撑:该单位使用反重力升起或用惯性推进器推进。这增加了该单位的移动量和距离,这应当反映在它的最高速度和耐久性的数值上。
闪现移位:该单位中的所有载具都有传送引擎(看p.VE40),在本设定中它只有短程跳跃能力。
航母甲板:该单位是航母,并有用于储存飞机的载具间和大到足够飞机降落的上甲板。
清洁反应堆:该单位的载具有聚变反应堆或类似的低维护“清洁”能源。它们还有生物机械或活化金属(living-metal)结构,这允许了相当程度的自我修复。
隐蔽装置:该单位的载具难以用视觉发现或者用传感器侦测,除非距离很近。它们有某种辐射遮蔽、声音迷惑、秘密行动和变色系统的结合体(看pp. VE91-92)。
通信干扰:该单位的某些载具携带了干扰器(看p.VE59)。
深压外壳:该单位制造时加上了潜艇外壳。
远程雷达:该单位拥有极为远程的雷达;例如有效距离几百英里对辐射扫描仪或空中搜索主动相控阵。它也可能拥有能够在几百英里距离上找到敌方部队的自动化无人侦察机。
空降舱:拥有允许他们从运输机上空降的降落伞或反重力装置的步兵或载具。如果该派系拥有太空电梯,那么该单位还拥有允许它从轨道上降落到行星的任何地方的大量生命支持和重型反引力组件。
移情之歌(Empath Song):该单位的人员有心灵附魔异能并接受过在战斗中使用灵能攻击的训练。
纳米燃料电池:增加一个空中单位的移动量和距离,这应当已经反映在它的最高速度和耐久性的数值上。
杀菌剂罐子:该单位装备了容纳用于杀死真菌的化学毒素的高压罐或舱室(看p. VE191)。
重炮:该单位能对远距离目标执行间接火力任务。步兵携带了迫击炮和类似的小型火炮部件。载具携带了在高角度或通用支架上的重炮或火箭发射器(看p. VE45)。在席德·梅尔的半人马座阿尔法中,甚至连明显是使用射线武器的单位都可以设计为重炮!这里认为此类单位在扮演间接火力角色时使用的是常规的射弹或导弹。
重型运输:影响单位的携带能力(看下文)。
高士气:该单位的人员训练有素,拥有很高的战斗/武器、手艺和载具技能。这种能力影响单位的士气等级并将在大规模战争中表现出来(看126页的士气)。
催眠恍惚:该单位的人员拥有心灵附魔异能并接受了心灵护盾技能的训练。他们可以有也可以没有其它灵能技能。
水兵分队:该船的船员中有一支为有效的登船战术训练和装备的分队。
神经毒气舱:该单位装备了容纳神经毒气或其它对人类致命的毒素的舱室(看p.VE191)。
非致命手段:这些步兵和载具装备了致晕、水炮和其它适合警察工作的非致命手段。其人员还接受了作为民事警察活动的训练。
多态型加密:该单位有对抗特工队的侵入的安全措施。装备和载具上常常安装了电子的和机械的安全系统,电脑装备了足量的安全软件,人员接受了侦测和对抗颠覆的训练。
脉冲护甲:相当于通信干扰能力,看上文。
修理间:该单位包括了用于在战斗单位被运输期间修理它们的完整的工作间、数字技师(109页)和纳米技术设施。
谐振护甲:该单位的步兵和载具受到机械的灵能护盾(看p.VE92)的保护。
慢速部队:减少该单位的移动量和距离,这应当已经反映在其最高速度和耐久性中。
催眠毒气舱:该单位携带了容纳催眠毒气(p.VE191)的高压罐或舱室,或者装备了催眠喷头(p. UT58)。
超级改造者:该单位携带了允许它更快地建设建筑和进行地形改造的先进的高TL地形改造装备。

单位规模
每个步兵单位代表一个(100-300人)。然而,在游戏中的非常早期的阶段,单位要更小。特别是大部分派系以之开始游戏的巡逻兵单位,它可能代表了排(30-60人)甚至是班(10-20人)。
每个地面载具单位(漫游者或气垫坦克)代表5-12辆载具,一个排的支援步兵,和由带着他们的装备的机械师构成的后勤“尾巴”。有些单位可能是混编的,其中可能包括带有大型机械间的修理型漫游者、运输部队等等。注意,联合号漫游者单位是一辆载具。
每个海军单位(水翼船或巡洋舰)代表一艘船。
每个空中单位(针式喷气机,直升机等等)代表2-6架带有它们的后勤支持(机械师、运输队、空管等等)的航空器。然而,联合号侦察直升机单位代表一架载具。
一个地形改造单位代表100-300工程师、农学家、技师等等。一个殖民舱单位代表大致相同数量的工程师,以及大约两倍数量的居民和大量装备。
一个特工队单位代表一个小队的装备了先进的传感器和各种各样的隐密活动设备-包括电脑入侵装置和软件-的间谍(不多于10个人)。通常有一个小队常规装备的部队支援特工队本身。
捕获或饲养的当地生物单位(脑虫、孢子发射器等等)代表1-3传心者和与他们绑定的疖、虫群或菌落。

运载能力
能够运载陆地或空中单位的海洋单位所代表的一艘船只应当每拥有1点运载能力.就应当拥有大约25,000立方英尺的载货空间和容纳大约200人的乘客的房间。游戏早期的运输单位(特别是联合号水翼船)可能要小得多,只有足够运载一辆漫游者或者一个班的部队的能力。
所有载具的设计中都应当包括用于长期居住的给养:额外的入口空间(看p. VE15)、铺位或舱室、全套生命支持系统等等。甚至连战斗单位都可能携带他们自己的成员宿舍、全套生活系统和用于进行野外修理的小型机械间。载具应当几乎总是密封的,并通过气锁进入。用于战略机动的载具应当携带具有超长耐久性的发电机。所有这些原则的主要例外是航空器,它们一次只需要被连续使用几个小时。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #104 于: 2012-04-18, 周三 19:01:09 »
社会规划
各派系将他们的社会制度分为四个不同的方面进行慎重选择。每个选项都在特定的TL变得可用。该TL表示相关的概念最早在那时出现-即使在坠落于行星时,殖民者们也有源于地球的全部政治和社会理论可以利用。相反,一种社会“技术”所出现的TL表示一个派系在那时拥有了足够用来支持相关制度的人口、财富和基础设施的时候,或者那些制度对于一个派系发展和实现其基本意识形态来说变得必要的时候。
注意,每个标准派系都有偏好的社会选项,而且还禁止使用特定的社会选项。它们是基本派系意识形态的表现,如下:

派系社会选项
  派系
 
偏好选项
禁止选项
派系
偏好选项
禁止选项
  行星教派
 
绿色
财富
Manifold护卫者
计划
  控制论意识
 
控制论
神权
Manifold篡夺者
计划
民主
  数据天使
 
民主
强权
摩根企业
自由市场
计划
  自由浪汉
 
幸福论
绿色
鹦鹉螺海盗
强权
-
  盖娅的继女
 
绿色
自由市场
维和力量
民主
极权
  人类蜂房
 
极权
民主
斯巴达联邦
强权
财富
  上帝的信徒
 
神权
知识
行星大学
知识
神权
除了禁止选项之外,没有什么东西阻止一个派系按照其喜好建立其社会制度。在电脑游戏中,甚至连“偏好”选项都不适用于人类玩家控制的派系。因此,如果情况似乎需要的话,上帝的信徒可以是民主的,人类蜂房可以建立幸福论社会,行星大学也可以成为极权政府。我们鼓励GM使用社会选项来改变每个派系的“默认”风格以适合他自己的战役的需要。

政治体系
每个派系所面对的最初选择之一就是其基本政治体系的选择。只要每天的生存需要得到处理,每个派系都会建立详尽的决策制度以维护其意识形态。
边缘[TL8(P)]:每个派系都以这种政治形态开始其存在。它包括简单的政治安排,几乎没有官僚政治或正式的政治程序。决策以短期内的成效而非派系的意识形态为基础。
极权[TL8(C)]:使用武力和压迫控制平民。通常有秘密警察监视身边的平民以寻找政治不满的迹象。极权政府常常是好战的;军人有很高的地位,而且可能控制政府。派系的意识形态比边缘时代强烈得多,它推动着大部分决策的制定,并得到大部分人至少是表面上的服从。
民主[TL8(E)]:平民是自由的,而且(通常)积极参与他们自己的政府。初期,公民会议作出大部分重要决策。后来,领土跨越几千英里的派系感到建立代表制政府更为容易。民主派系里,军事机构在平民的控制之下。存在派系的意识形态,但领导人依靠说服来保持民族的忠诚,并尽可能地允许异议。
神权[TL8(D)]:神权政体几乎不需要用暴力机构来保持稳定。相反,平民因为自愿持有强烈的共同信仰而保持忠诚。宗教领袖作出决策,平民被束缚以服从宗教法律。军队是强大的机构,但处于宗教的控制之下,而且可能被视为宗教统治集团的“手”。派系的意识形态如此强烈,以致于它渗入了大部分平民的日常生活的每个层面。

经济体系
随着各派系开始开发行星的资源并生产新的产品,他们不得不决定如何管理和分配获得的财富。每个派系都得出了它自己的经济管理体系。这些系统有时似乎与派系的政治结构不符:行星上出现过允许自由企业的极权政体和实行严格的经济控制的民主政府。
单纯[TL8(P)]:在坠落于行星后的早期,殖民者们在临时的基础上进行经济决策。在这种经济体系下,大部分产品寻自着陆舱和补给舱,或者用劳动力密集型的方法装配。设备被转交给无论什么需要它完成其任务的人。极少有殖民者拥有明确的个人财产。没有正式的金融系统,殖民者之间的任何贸易都可能涉及以货易货。
自由市场[TL8(B )]:产品和服务通过私人公司生产并为了利润销售。社会上有强烈的提高效率的刺激,因此工业程序迅速改进。每个殖民者都有个人财产,而派系政府必须对此尊重。有正式的金融系统,它可能是由私人金融机构而非政府支持的。
计划[TL8(D)]:存在私人企业和利润动机,但政府对它们行使大量控制。政府本身可能拥有并管理一些公司,或者对某些行业维持垄断。服从政府的管理比获得利润更重要,所以管理和生产倾向于低效。殖民者可以拥有私人财产,但对于他们能拥有多少或如何使用有严格的限制。有正式的金融系统,它由政府支撑并紧密控制。
绿色[TL9(E)]:存在自由企业,但它们受到社会制度的严格约束,强调效率和环境保护。只允许以对行星的当地生物伤害最小的方法运行。政府紧密地监督每个企业,惩罚那些不在乎生态的,奖励那些找到了无伤害的营运方法的。殖民者可以拥有私人财产,但在如何使用方面受到限制。有正式的金融体系,它可能由政府或私人公司运作。这种经济系统常常由政府管理的“绿色信用”体系-它迫使每个人把“对环境的伤害”计入任何成本中-支持。

社会价值
一旦基本的政治和经济制度就位,各派系就开始寻找通过目标的选择表现其基本意识形态的方法。一个派系所强调的社会价值影响其所有政治和经济活动。社会价值影响哪个阶级在社会内部有最高的地位并提供最多的派系领导者。
生存[TL8(P)]:致力于这种价值的派系通常把意识形态放在一边,不允许它压过基本的生存需要。所有熟练的技术专家都在适当的环境中得到同等的重视。管理成本保持最小,没有人仅仅作为官僚或管理者工作。
强权[TL9(C)]:军人拥有最高的地位。派系的大部分资源献给了军备和新的武器系统。另一方面,民间经济可能遭到忽视。
知识[TL9(B )]:科学家、工程师和教师有最高的地位。资源被注入电脑网络和先进的科学设备。允许自由言论和自由表达,至少是在研究团体内部。这带来了快速的科学发展,但也因为泄密而产生了安全风险。
财富[TL9(B )]:管理人员有最高的地位,特别是在他们管理产生财富的企业的时候。最重要的工作是开发资源和积累货币(以无论什么形式存在的)的那些。民间经济占优势,而武装力量渴求支持。不擅长积累财富的平民常常受到蔑视,而且可能对他们的位置不满。

未来社会
随着时间的流逝,每个派系都尝试了将新技术完全整合进其社会制度的方法。得到的社会形式常常涉及给人类天性带来根本变化的技术的使用。这些实验中有一些相当复杂,带来了在地球上只是设想过的社会形式。
无未来社会[TL8(P)]:默认的社会形式,以在人类心理方面没有任何激进的改变为特点。
控制论[TL12(D)]:人类不再从事大部分例行工作;只有关键的决策角色或需要创造力的工作还由人类负责。理论上,这大幅提高了社会效率并解放了人类的潜力。实践中,被自动化技术取代的工人可能会不满。
幸福论[TL13(E)]:民众使用遗传、仿生、自动化和灵能技术强化自身。这些超人更强壮、更长寿、更理性、甚至可能更睿智,他们更能管理一个复杂社会的需要。宽容和公正变得普及,至少是在民众内部(派系仍然可能对外保持敌意和好战)。冲突仍然存在,但越来越不可能通过暴力和社会压迫解决。
思维控制[TL12(E)]:极端的技术被用于使人类更容易被社会精英控制。遗传工程被应用于使大部分平民非暴力而温顺,不可能持异议或抵抗社会控制。难以察觉的神经化学刺激物弥漫于所有生活空间的空气中,把人们推或拉进所希望的行为方式中。社会领袖可能使用基因技术变得更有魅力,并开发用于控制群众的灵能措施。粗糙、露骨的压迫技术消失,因为民众失去了许多考虑反抗的能力。
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #105 于: 2012-04-19, 周四 18:52:31 »
社会系数
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,社会规划技术和每个派系的许多基本属性是通过十个社会系数实现的。各系数由量化等级代表,范围通常是从-3到+3。某个特定社会系数的值为零表示该派系的社会在某方面是平均水平或正常情况,而远离0的值表示该社会越来越不同寻常。
正在设计派系社会的GM可以应用社会系数等级来看看一个派系的意识形态和社会规划如何影响个体角色。并非所有来自电脑游戏的社会系数都能平滑地转化为角色级的效果,但那些确实能的将有助于描绘冒险者在其中活动的社会。
本节列出了十种社会系数和影响它们的项目,这将允许GM为每个派系决定合理的值。例如,GM可以决定他的战役中存在维和力量派系,而且现在实行民主、计划、知识和无未来社会的社会选项。与效率相关的调整是维和者-1,民主+2,计划-2,知识+1。它们的总和是0,表示维和者的所有选项彼此抵消,给予该派系一般的效率。对于其它社会系数,维和者的选择可能会彼此强化,使得他们的社会在那个方面较不典型。
大部分社会系数的描述包括一张表,它表明了该系数在个体角色活动的层面的一种或更多的影响。有些系数提供了派系内的民众的角色设计的指导。它们不应当被视为不可违逆的规则。没有社会系数会影响角色特征的点数花费或要求超常背景花费-然而GM可以为看上去不适合给定的派系背景的角色特征要求一个好理由。如果一个社会系数影响特定的角色特征在一个派系中的流行程度,那么会以拥有该特征的人口百分比(非常近似)的形式表达出来。

经济
经济衡量一个派系的生产财富的能力。有高经济等级的派系拥有充足的购买力和高标准的生活,而低经济值代表贫困。工业系数(126页)影响该派系生产的实际产品的供应。
在个体角色层面,经济影响财富在派系民众中的分配。下面的表格表明了具有特定的经济值的派系的民众的正常财富和最大财富。
特定派系拥有高于或低于标准的平均财富水平是合理的。财富优势和贫穷劣势是以行星的所有人口的平均收入为标准衡量的。有些派系自然拥有高于或低于这个平均值的生活标准。
调整:行星教派-1,人类蜂房-2,摩根企业+1;自由市场+2,财富+1,幸福论+2。
  经济值
 
正常财富
最大财富
经济值
正常财富
最大财富
  -3以下
 
一文不名
贫穷
+1平均
非常富有
  -2  贫穷
平均
+2舒适
有些臭钱
  -1  奋斗
舒适
+3舒适
Multimil.1
  0  平均
富有
+4富有
Multimil.2
 
 
+5以上
富有
Multimil.3
效率
效率衡量一个派系有效使用财富的能力。效率值高的派系不会浪费资源。他们很好地进行循环利用并投资于生产性的冒险事业。低效率的派系由于无效率地使用资源或者将它们用于非生产性的活动而浪费了它们。低效率等级通常表示官僚制度的干扰,而高效率暗示了一个尽可能较少干扰的社会。
效率无法很好地翻译为泛统术语。总的来说,GM应当让低效率的派系在繁文缛节和管理不善中纠缠不清。与这种社会里的主要机构打交道的冒险者将不停地被迫把时间和精力浪费在文书工作和不重要的任务上。装备将有糟糕的维护,而且不断地出故障。
与此相反,高效率的派系将顺利工作并将官僚制度的干扰减少到最低。决策制定迅速,而且极少被更高的上级撤销。文书工作减到最少。装备维护良好,极少发生故障。
调整:控制论意识+2,盖娅的继女+2,鹦鹉螺海盗-1,维和力量-1;民主+2,极权-2,绿色+2,计划-2,知识+1,控制论+2。
GM在处理一个社会的官僚制度时,可以选择将效率作为反应掷骰和社会技能的调整值。

增长
增长代表一个派系的人口的增长速度。高增长的派系出生超过死亡;该派系甚至可能使用克隆或其它技术措施来增加人口。低增长表示出生和死亡几乎相当,该派系的人口是稳定的。在半人马座阿尔法设定中,高人口增长通常代表该派系比其它大部分派系富有,能够负担用于繁衍的自然过程的人工支持。
下面的表格给出了一个派系每任务年的人口增长率与增长值之间的关系。
调整:控制论意识-1,人类蜂房+1,Manifold篡夺者+1,鹦鹉螺海盗-1;民主+2,绿色-2,计划+2,幸福论+2。有托儿所的基地实际增长较高。
  增长值
 
人口增长率
增长值
人口增长率
  -3以下
 
0.5%以下
+23%
  -2  1% +33.5%
  -1  1.5%+45%
  0  2%+57.5%
  +1  2.5%+6以上
10%以上







工业
工业衡量一个派系的生产能力。它影响特定物品的生产要消耗多少资源和时间。高工业意味着产品和服务是便宜的,而低工业意味着它们是昂贵的。高工业值的派系可能是产品的出口方,而低工业值的派系则输入产品。
泛统术语中,这意味着在特定的派系的领土内购买的所有产品和服务的价格都将以固定的调整值增加或减少;看下面的表格。
注意,平民的财富等级受独立的经济系数(看上文)的影响。一旦各派系开始频繁的贸易,对于玩家角色来说从高工业的市场购买产品可能是有利的,即使那不是他们的家乡派系。当然,派系政府可能对进口产品进行限制. . .
调整:行星教派-1,自由浪汉+2,人类蜂房+1,斯巴达联邦-1;计划+1,强权-2,财富+1,幸福论+2。
  工业值
 
价格调整
工业值
价格调整
  -3以下
 
+30%+2-20%
  -2  +20%+3-30%
  -1  +10%+4-40%
  0 
+5-50%
  +1  -10%
士气
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,士气因素影响给予某个派系建成的新军事单位的训练等级。高士气表示新单位训练有素、意志坚定。低士气表示该军事单位由green troop(可能是民兵或未经训练的应征士兵)构成。
泛统-半人马座阿尔法中,士气衡量的是典型派系成员的军事能力。正在军队服役的成员自然拥有较高级别的技能。在下面的表格中,部队质量指的是泛统中的集体战斗系统(pp. CII112-129);模拟电脑游戏中的大规模战斗超出了本书的范围,但GM可能希望尝试集体战斗。武器技能代表在一个派系在战斗中最常使用的武器技能上的技能等级,通常是射线武器或枪支。镇定自若代表镇定自若优势在派系人口中的普及度。
  士气值
 
部队质量
武器技能
战术技能
镇定自若
  -2以下
 
未经训练
1041%以下
  -1  绿色
1151%以下
  0  绿色
1152%
  +1  一般
1265%
  +2  一般
12610%
  +3  经验丰富
13720%
  +4以上
 
老练
14950%以上
调整:盖娅的继女-1,Manifold篡夺者+1,斯巴达联邦+2;神权+1,强权+2,财富-2,幸福论-2,思维控制+2。有些基地设施能够提高出自该基地的单位的实际士气(例如,指挥所能提高地面部队的士气)。

行星
行星代表一个派系把当地生态放在何等重要的位置上。高行星值的派系小心地把他们的活动整合进生物圈中,尽可能少地造成伤害,甚至可能与当地生物建立共生关系。低行星值的派系毫不关心避免生态伤害,而且可能故意寻求根除当地生物。
泛统术语中,行星值影响某个特定派系的成员如何与当地生命形式互动。它决定脑虫交感优势在该派系人口中的普及度,并给当地生物作的任何关于派系成员的反应掷骰定义一个总体调整值,特别是在进行捕获尝试时(看19页)。在设计角色时,行星值影响可用的心灵附魔异能-那是由派系的TL决定的(看56页)。
调整:行星教派+2,盖娅的继女+1,上帝的信徒-1,Manifold护卫者+1;自由市场-3,绿色+2,控制论+2。
  行星值
 
脑虫交感
反应调整
行星值
脑虫交感
反应调整
  -2以下
 

-18+12%
  -1 
-12+25%+3
  0  1 %以下
-6+3以上
10%以上
+6
警察
警察衡量派系政府的力量和干预程度。高警察系数的派系有大而积极,甚至是野蛮的警察力量。低警察等级的派系对于对他们自己的平民使用力量比较不感兴趣。因此,他们可能难以处理社会不满。
泛统术语中,警察值是另一种描述一个社会的控制等级(看p. B249)。一个派系不会经常对它自己的平民使用神经压制(107页),除非它有至少4的控制等级(警察值在0以上)。
此外,警察值+1以下的派系的平民不喜欢军事冒险,如果派系把军事单位派到其领土以外,他们可能会抗议-然而个体平民并不比正常情况更可能有和平主义劣势。警察值-3以下的派系的平民确实经常有和平主义劣势;在此类社会里,对军事行动的社会抗议几乎是不可避免的。
调整:数据天使-1,盖娅的继女-1,斯巴达联邦+1;极权+2,自由市场-5,控制论-3,思维控制+2。如果一个派系控制了网络骨干(77页),则无视控制论社会选项的调整值。
  警察值
 
控制等级
警察值
控制等级
  -4以下
 
004
  -3  1+15
  -2  2+2以上
6
  -1  3
特工
特工决定两件事情。首先,它描绘了敌人的特工队有多容易在派系的领土内活动。低特工值表示欢迎来访者而且不担心安全的开放社会。高特工值代表大量投资于安全,而且过于严格管制(或者过于狂热)而不给特工队许多可乘之机的派系。
其次,特工等级代表一个派系自己的特工队有多可能成功。低特工值意味着该派系对于对其它派系使用隐蔽战术不感兴趣,而高特工代表对此类策略的意愿和强大能力。
在泛统术语中,特工衡量典型派系成员的秘密活动的潜力。当前在特工队中服务的成员自然拥有较高等级的技能。在下面的表中,秘密技能代表典型成员在盗贼/间谍技能方面拥有的技能的最高等级(大多数是电脑黑客)。责任感代表责任感(派系)在派系人口中的普及度。通常,在每5-6个拥有责任感(派系)的人中,有一个拥有狂热(派系意识形态)的。
调整:数据天使+2,上帝的信徒+1,行星大学-2;神权+2,知识-2,思维控制+2。注意,猎手-探针算法(68页)甚至能使低特工的社会免疫特工队攻击,然而该派系仍然不能有效地使用自己的特工队。

  特工值
 
秘密技能
责任感
特工值
秘密技能
责任感
  -2以下
 
101%以下
+11210%
  -1  112%+21320%
  0  115%+3以上
1450%以上
研究
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,研究影响一个派系开发新技术所花费的时间。高研究值的派系能迅速攀爬“科技树”,在他们的竞争者之前研究关键技术。低研究值的派系有糟糕的研究与开发,必须购买(或偷窃)技术秘密。
研究不能良好地翻译为明确的泛统机制。总的来说,高研究的派系可以使用最好的电脑、传感器和科学设施。他们大量投资于科研,涉及他们的成员的冒险将常常取决于技术细节。低研究的派系会落后,使用过时的设备,而且几乎不投资于基础研究。
调整:控制论意识+2,自由浪汉-2,上帝的信徒-2,行星大学+2;神权-2,知识+2,控制论+2。
每当派系政府支持相关努力时,GM可以选择将研究用作发明掷骰(看pp. B186-187)的调整值。

维护
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,维护表示某个特定的基地能够“免费”支持多少军事单位而不必分配资源到它们的维护上。这可以视为一个抽象概念,它允许(甚至是鼓励)高维护系数的派系保持大规模常备军。
泛统-半人马座阿尔法中,维护被解释为一个派系的人口中有多少有专职的军事责任的非常粗略的标志。这包括攻击单位、常备守备队和内部的警力。对个体角色的影响是间接的。维护可以提供有多少玩家1角色可能有军事背景的指导,但注意,有军事经验的人的数量总是几倍于当前在服役的人。维护还可以表示冒险者有多经常接触军事事务。想要一个以军事冒险为中心的战役的GM可能想要专注于高维护的派系。
调整:摩根企业-1;民主-2,极权+2,强权+2,思维控制-3。
  维护值
 
专职军事
维护值
专职军事
  -4以下
 
1%以下
03%
  -3  1.5%+13.5%
  -2  2%+24%
  -1  2.5%+3以上
5%以上
《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #106 于: 2013-06-03, 周一 11:19:31 »
感谢钛豌豆君应允将此篇文章转到GURPS版来。

十分感谢。

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #107 于: 2013-06-03, 周一 12:08:59 »
这都是一年前的帖子了,有必要这么挖坟兼招徕功劳吗……
不如邀请些新帖如何,我知道你有存货的
Tunnel esp

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #108 于: 2013-06-03, 周一 12:46:32 »
但是确实整理过来好些嘛。。。
像咱就是因为有人提到了才知道半人马座有翻译了。(虽然是有关掉了签名的原因啦

ls和lss,既然现在还没发生什么事,何必那么敏感呢。

离线 landbuilding

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Re: 泛统--席德·梅尔的半人马座阿尔法
« 回帖 #109 于: 2013-06-03, 周一 12:55:49 »
这篇和超人太空都是楼主同步更新在这里和trow的(其他地方可能还有),我觉得在另一篇里赞美比较好(虽然我已经在一年多前在trow赞过了),因为日期是今年三月(超过120天回复下面会提醒,此文已有120天未回复)
Tunnel esp