社会系数
在
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,社会规划技术和每个派系的许多基本属性是通过十个
社会系数实现的。各系数由量化等级代表,范围通常是从-3到+3。某个特定社会系数的值为零表示该派系的社会在某方面是平均水平或正常情况,而远离0的值表示该社会越来越不同寻常。
正在设计派系社会的GM可以应用社会系数等级来看看一个派系的意识形态和社会规划如何影响
个体角色。并非所有来自电脑游戏的社会系数都能平滑地转化为角色级的效果,但那些确实能的将有助于描绘冒险者在其中活动的社会。
本节列出了十种社会系数和影响它们的项目,这将允许GM为每个派系决定合理的值。例如,GM可以决定他的战役中存在维和力量派系,而且现在实行民主、计划、知识和无未来社会的社会选项。与效率相关的调整是维和者-1,民主+2,计划-2,知识+1。它们的总和是0,表示维和者的所有选项彼此抵消,给予该派系一般的效率。对于其它社会系数,维和者的选择可能会彼此强化,使得他们的社会在那个方面较不典型。
大部分社会系数的描述包括一张表,它表明了该系数在个体角色活动的层面的一种或更多的影响。有些系数提供了派系内的民众的
角色设计的指导。它们不应当被视为不可违逆的规则。没有社会系数会影响角色特征的点数花费或要求超常背景花费-然而GM可以为看上去不适合给定的派系背景的角色特征要求一个好理由。如果一个社会系数影响特定的角色特征在一个派系中的流行程度,那么会以拥有该特征的人口百分比(非常近似)的形式表达出来。
经济
经济衡量一个派系的生产财富的能力。有高经济等级的派系拥有充足的购买力和高标准的生活,而低经济值代表贫困。工业系数(126页)影响该派系生产的实际产品的供应。
在个体角色层面,经济影响财富在派系民众中的分配。下面的表格表明了具有特定的经济值的派系的民众的
正常财富和
最大财富。
特定
派系拥有高于或低于标准的平均财富水平是合理的。财富优势和贫穷劣势是以行星的所有人口的平均收入为标准衡量的。有些派系自然拥有高于或低于这个平均值的生活标准。
调整:行星教派-1,人类蜂房-2,摩根企业+1;自由市场+2,财富+1,幸福论+2。
经济值 | 正常财富
| 最大财富
| 经济值
| 正常财富
| 最大财富
|
-3以下 | 一文不名
| 贫穷
| +1 | 平均
| 非常富有
|
-2 | 贫穷
| 平均
| +2 | 舒适
| 有些臭钱
|
-1 | 奋斗
| 舒适
| +3 | 舒适
| Multimil.1 |
0 | 平均
| 富有
| +4 | 富有
| Multimil.2 |
| | | +5以上
| 富有
| Multimil.3 |
效率
效率衡量一个派系有效使用财富的能力。效率值高的派系不会浪费资源。他们很好地进行循环利用并投资于生产性的冒险事业。低效率的派系由于无效率地使用资源或者将它们用于非生产性的活动而浪费了它们。低效率等级通常表示官僚制度的干扰,而高效率暗示了一个尽可能较少干扰的社会。
效率无法很好地翻译为
泛统术语。总的来说,GM应当让低效率的派系在繁文缛节和管理不善中纠缠不清。与这种社会里的主要机构打交道的冒险者将不停地被迫把时间和精力浪费在文书工作和不重要的任务上。装备将有糟糕的维护,而且不断地出故障。
与此相反,高效率的派系将顺利工作并将官僚制度的干扰减少到最低。决策制定迅速,而且极少被更高的上级撤销。文书工作减到最少。装备维护良好,极少发生故障。
调整:控制论意识+2,盖娅的继女+2,鹦鹉螺海盗-1,维和力量-1;民主+2,极权-2,绿色+2,计划-2,知识+1,控制论+2。
GM在处理一个社会的官僚制度时,可以选择将效率作为反应掷骰和社会技能的调整值。
增长
增长代表一个派系的人口的增长速度。高增长的派系出生超过死亡;该派系甚至可能使用克隆或其它技术措施来增加人口。低增长表示出生和死亡几乎相当,该派系的人口是稳定的。在
半人马座阿尔法设定中,高人口增长通常代表该派系比其它大部分派系
富有,能够负担用于繁衍的自然过程的人工支持。
下面的表格给出了一个派系每任务年的人口增长率与增长值之间的关系。
调整:控制论意识-1,人类蜂房+1,Manifold篡夺者+1,鹦鹉螺海盗-1;民主+2,绿色-2,计划+2,幸福论+2。有托儿所的基地实际增长较高。
增长值 | 人口增长率
| 增长值
| 人口增长率
|
-3以下 | 0.5%以下
| +2 | 3% |
-2 | 1% | +3 | 3.5% |
-1 | 1.5% | +4 | 5% |
0 | 2% | +5 | 7.5% |
+1 | 2.5% | +6以上
| 10%以上
|
工业
工业衡量一个派系的生产能力。它影响特定物品的生产要消耗多少资源和时间。高工业意味着产品和服务是便宜的,而低工业意味着它们是昂贵的。高工业值的派系可能是产品的出口方,而低工业值的派系则输入产品。
在
泛统术语中,这意味着在特定的派系的领土内购买的所有产品和服务的
价格都将以固定的调整值增加或减少;看下面的表格。
注意,平民的财富等级受独立的经济系数(看上文)的影响。一旦各派系开始频繁的贸易,对于玩家角色来说从高工业的市场购买产品可能是有利的,即使那不是他们的家乡派系。当然,派系政府可能对进口产品进行限制. . .
调整:行星教派-1,自由浪汉+2,人类蜂房+1,斯巴达联邦-1;计划+1,强权-2,财富+1,幸福论+2。
工业值 | 价格调整
| 工业值
| 价格调整
|
-3以下 | +30% | +2 | -20% |
-2 | +20% | +3 | -30% |
-1 | +10% | +4 | -40% |
0 | 无
| +5 | -50% |
+1 | -10% | | |
士气
在
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,
士气因素影响给予某个派系建成的新军事单位的训练等级。高士气表示新单位训练有素、意志坚定。低士气表示该军事单位由green troop(可能是民兵或未经训练的应征士兵)构成。
在
泛统-半人马座阿尔法中,士气衡量的是
典型派系成员的军事能力。正在军队服役的成员自然拥有较高级别的技能。在下面的表格中,
部队质量指的是
泛统中的集体战斗系统(pp. CII112-129);模拟电脑游戏中的大规模战斗超出了本书的范围,但GM可能希望尝试集体战斗。
武器技能代表在一个派系在战斗中最常使用的武器技能上的技能等级,通常是射线武器或枪支。
镇定自若代表镇定自若优势在派系人口中的普及度。
士气值 | 部队质量
| 武器技能
| 战术技能
| 镇定自若
|
-2以下 | 未经训练
| 10 | 4 | 1%以下
|
-1 | 绿色
| 11 | 5 | 1%以下
|
0 | 绿色
| 11 | 5 | 2% |
+1 | 一般
| 12 | 6 | 5% |
+2 | 一般
| 12 | 6 | 10% |
+3 | 经验丰富
| 13 | 7 | 20% |
+4以上 | 老练
| 14 | 9 | 50%以上
|
调整:盖娅的继女-1,Manifold篡夺者+1,斯巴达联邦+2;神权+1,强权+2,财富-2,幸福论-2,思维控制+2。有些基地设施能够提高出自该基地的单位的实际士气(例如,指挥所能提高地面部队的士气)。
行星
行星代表一个派系把当地生态放在何等重要的位置上。高行星值的派系小心地把他们的活动整合进生物圈中,尽可能少地造成伤害,甚至可能与当地生物建立共生关系。低行星值的派系毫不关心避免生态伤害,而且可能故意寻求根除当地生物。
在
泛统术语中,行星值影响某个特定派系的成员如何与当地生命形式互动。它决定脑虫交感优势在该派系人口中的普及度,并给当地生物作的任何关于派系成员的反应掷骰定义一个总体调整值,特别是在进行捕获尝试时(看19页)。在设计角色时,行星值
不影响可用的心灵附魔异能-那是由派系的TL决定的(看56页)。
调整:行星教派+2,盖娅的继女+1,上帝的信徒-1,Manifold护卫者+1;自由市场-3,绿色+2,控制论+2。
行星值 | 脑虫交感
| 反应调整
| 行星值
| 脑虫交感
| 反应调整
|
-2以下 | 无
| -18 | +1 | 2% | 无
|
-1 | 无
| -12 | +2 | 5% | +3 |
0 | 1 %以下
| -6 | +3以上
| 10%以上
| +6 |
警察
警察衡量派系政府的力量和干预程度。高警察系数的派系有大而积极,甚至是野蛮的警察力量。低警察等级的派系对于对他们自己的平民使用力量比较不感兴趣。因此,他们可能难以处理社会不满。
在
泛统术语中,警察值是另一种描述一个社会的控制等级(看p. B249)。一个派系不会经常对它自己的平民使用神经压制(107页),除非它有至少4的控制等级(警察值在0以上)。
此外,警察值+1以下的派系的平民不喜欢军事冒险,如果派系把军事单位派到其领土以外,他们可能会抗议-然而个体平民并不比正常情况更可能有和平主义劣势。警察值-3以下的派系的平民
确实经常有和平主义劣势;在此类社会里,对军事行动的社会抗议几乎是不可避免的。
调整:数据天使-1,盖娅的继女-1,斯巴达联邦+1;极权+2,自由市场-5,控制论-3,思维控制+2。如果一个派系控制了网络骨干(77页),则无视控制论社会选项的调整值。
警察值 | 控制等级
| 警察值
| 控制等级
|
-4以下 | 0 | 0 | 4 |
-3 | 1 | +1 | 5 |
-2 | 2 | +2以上
| 6 |
-1 | 3 | | |
特工
特工决定两件事情。首先,它描绘了敌人的特工队有多容易在派系的领土内活动。低特工值表示欢迎来访者而且不担心安全的开放社会。高特工值代表大量投资于安全,而且过于严格管制(或者过于狂热)而不给特工队许多可乘之机的派系。
其次,特工等级代表一个派系
自己的特工队有多可能成功。低特工值意味着该派系对于对其它派系使用隐蔽战术不感兴趣,而高特工代表对此类策略的意愿和强大能力。
在泛统术语中,特工衡量
典型派系成员的秘密活动的潜力。当前在特工队中服务的成员自然拥有较高等级的技能。在下面的表中,
秘密技能代表典型成员在盗贼/间谍技能方面拥有的技能的最高等级(大多数是电脑黑客)。
责任感代表责任感(派系)在派系人口中的普及度。通常,在每5-6个拥有责任感(派系)的人中,有一个拥有狂热(派系意识形态)的。
调整:数据天使+2,上帝的信徒+1,行星大学-2;神权+2,知识-2,思维控制+2。注意,猎手-探针算法(68页)甚至能使低特工的社会免疫特工队攻击,然而该派系仍然不能有效地使用自己的特工队。
特工值 | 秘密技能
| 责任感
| 特工值
| 秘密技能
| 责任感
|
-2以下 | 10 | 1%以下
| +1 | 12 | 10% |
-1 | 11 | 2% | +2 | 13 | 20% |
0 | 11 | 5% | +3以上
| 14 | 50%以上
|
研究
在
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,
研究影响一个派系开发新技术所花费的时间。高研究值的派系能迅速攀爬“科技树”,在他们的竞争者之前研究关键技术。低研究值的派系有糟糕的研究与开发,必须购买(或偷窃)技术秘密。
研究不能良好地翻译为明确的
泛统机制。总的来说,高研究的派系可以使用最好的电脑、传感器和科学设施。他们大量投资于科研,涉及他们的成员的冒险将常常取决于技术细节。低研究的派系会落后,使用过时的设备,而且几乎不投资于基础研究。
调整:控制论意识+2,自由浪汉-2,上帝的信徒-2,行星大学+2;神权-2,知识+2,控制论+2。
每当派系政府支持相关努力时,GM可以选择将研究用作发明掷骰(看pp. B186-187)的调整值。
维护
在
席德·梅尔的半人马座阿尔法中,维护表示某个特定的基地能够“免费”支持多少军事单位而不必分配资源到它们的维护上。这可以视为一个抽象概念,它允许(甚至是鼓励)高维护系数的派系保持大规模常备军。
在
泛统-半人马座阿尔法中,维护被解释为一个派系的人口中有多少有专职的军事责任的
非常粗略的标志。这包括攻击单位、常备守备队和内部的警力。对个体角色的影响是间接的。维护可以提供有多少玩家1角色可能有军事背景的指导,但注意,有军事
经验的人的数量总是几倍于当前在服役的人。维护还可以表示冒险者有多经常接触军事事务。想要一个以军事冒险为中心的战役的GM可能想要专注于高维护的派系。
调整:摩根企业-1;民主-2,极权+2,强权+2,思维控制-3。
维护值 | 专职军事
| 维护值
| 专职军事
|
-4以下 | 1%以下
| 0 | 3% |
-3 | 1.5% | +1 | 3.5% |
-2 | 2% | +2 | 4% |
-1 | 2.5% | +3以上
| 5%以上
|