载具载具战斗载具在暗影狂奔中依旧发挥一贯拥有的作用,提供一种便利的运输方式。在第六纪元的暗影狂奔者背景下,载具会是一个令人兴奋的组成部分:它可以被用来推进场景、提供整个背景或者用来进行充满危险紧张刺激的追逐战。当一个场景以载具为中心时,首要主题是“速度”。载具可以飞快奔驰,形式会飞速变化,规则也应该飞速处理。为此,暗影狂奔的载具规则着重以同样的节奏【此处应指情况变多快,规则处理就要多快】解决载具场景。
载具数据暗影狂奔里的载具用许多在游戏中的能力数据来定义。
操控:载具的灵活度和反应速度。以机动性为重点的载具检定以它为基准界限。
速度:载具可达到的最大速率,以原始速度为重点的载具检定以它为基准界限。
加速:载具能多快的改变速度/缩短它与目标之间的距离。它代表了一辆载具在一个战斗回合(combat turn)中最大能改变的追逐距离范围【详见下文追逐动作】。
机体:载具结构完整性、载具大小和载具承伤能力。在被攻击时,有着更多开放空间的大型载具就没那么大风险【举个例子:大船比小船有更多舱室,而其中被打中不影响战斗的舱室也会更多】。就像一个超人类角色,机体是载具伤害抗力检定的骰池的一部分。
护甲:护甲是载具的“坚韧”【T,这儿用了WH的翻译】,它是载具承受攻击后继续行动的的能力。它并不一定代表载具上的金属镀层,而是载具以结构完整性和强度阻挡攻击的大体能力。护甲是载具伤害抗力检定的骰池的第二部分(第一部分是机体)。
驾驶:驾驶等级定义了在第六纪元所有载具都备有的内置电脑的驾驶系统的能力。对于并非正被泛人类驾驶的载具,它在任何载具需要的测试中代替载具的精神属性和反射(REA)。
传感:代表采集信息的套件或在第六纪元时内置在每一辆载具中的侦测设备。传感器是使用载具系统的感知(perception)和其他侦查检定的界限。
由于绝大部分载具都没泛人类那么软绵绵,它们的CM等于12+机体/2(向上取整),载具忽略晕眩伤害(但对载具的电力伤害视作物理伤害),并且任何修正后的DV(物理伤害值)不超过载具护甲的攻击都无效。
无人机就不一样了,它们的CM等于6+机体/2.
载具检定当一个角色在非战斗或日常情况时驾驶一架载具时并不需要检定(除非角色不会开,而且那之后一定会很有趣)。然而,暗影狂奔里的角色会经常发现他们自己和载具处于危险或者极端情况下。那时,操控载具的角色需要一或数个的载具检定。当需要做载具检定时,角色用载具技能+REA[操控]进行检定。检定的阈值由当前任务的难度决定。GM可以把下表当做指导。
情况 阈值 范例
简单 1 并道、超车、急刹车、漂移或逐渐拐弯(小于75°)
普通 2 躲开障碍物、通过狭小的场所、急转弯(75°~130°)
困难 3 发夹弯、摩托车“抬后轮”(stoppie)【就是前轮着地后轮悬浮滑行一段距离的那个技巧。。】、驶过不寻常场所(例如商场)、急转弯【dogleg,泛指公路急转弯】、发夹弯(大于130°)
极难 4+
司机有Control Rig -Control Rig等级 一个使用Control Rig的rigger能更容易的操控她所感应到的载具
此外,载具所处的地形也会改变阈值,具体看下表【本来是右边嗯】。
修正
地形 阈值修正 范例
空旷 0 高速公路、平原、广阔的大海、天空晴朗
轻微 +1 大街街道、丘陵、码头、城区航空
受限 +2 小巷、树木稀疏、岩山坡道、交通良好、浅水、空中繁忙、低空飞过复杂地形
极窄 +4 陋巷、树木繁茂、陡坡、交通繁忙、沼泽、急流、飞过城市街区或蜿蜒峡谷
情况 修正
能见度低 看表(P175)
光照受限 看表(P175)
突发情况 无法检定
驾驶员受伤 载具检定扣去受伤修正【大概是在CM那的】
载具受损 操控扣去受伤修正(最低1)
使用AR +1操控
使用VR +2操控
能见度低
在浓雾、浓烟或者暴雨中驾驶会限制驾驶员对事件的反应时间,详情查表(P175)。载具和其他情况都以相同的方式来缓解或中和修正。
光照受限
在黑暗中很难驾驶。详情同样查表(同样在P175)。载具和其他情况都以相同的方式来缓解或中和修正。
突发情况
如果你察觉不到,你就无计可施。被突袭的驾驶员不能进行载具检定去回应突袭者突如其来的动作。
驾驶员受伤
驾驶员将受伤修正加到载具检定中
载具受损
破损的车子不好控制。将载具的受伤修正加到操控中
使用AR/VR
如果驾驶员用AR来辅助驾驶,任何载具检定界限+1;如果用VR,+2.如果驾驶员有Control Rig并且正在控制驾驶的载具,检定的阈值减少Control Rig的等级(最低为1)
边框:载具速度
当载具从A点驶往B点时,它的最高速度并没有驾驶技术、经济因素、当地交规、两点间的交通情况那么重要。因此,不同运输方式的平均长距离运输速度在这列出。这儿的速度都是大体平均速度,尤其是对于飞行载具。那些想为他们的游戏找些更精确的信息的GM可以找一找真实世界的这些载具的巡航速度或者最大速度,进行换算。
步行:较长距离的步行有两种:普通步行和急行军(walking and hustling)。普通步行的速度为5km/h,步行者可以在大多数城乡地区如他们所愿的走直线,山区的步行速度变为1/2,更崎岖的地形步行速度只有1/4。急行军更快但容易疲劳,速度翻倍但由于疲劳,需要进行伤害检定(P172)
自行车:听起来很奇怪,在大城市的边缘或者中心,骑自行车出行都谈不上不正常。骑自行车的速度为25km/h但通常仅限街道或其他平坦地区。在没有路的地方,自行车也可以以1/4的速度行驶。长时间骑自行车或者骑自行车的地形不很平坦都会导致疲劳(依旧P172)
陆用载具:在GridGuide发明以前,乘坐陆用载具出门都有一定风险。车祸、施工、限速以及堵车都使出行时间超过预期。现在,绝大部分主要城市与主要高速公路都有了GG【GridGuide的临时缩写】,在城区载具的速度为80km/h,在郊区和野外能有120km/h。既然陆用载具需要道路,大多数时候,出行速度都可以利用现实世界的地图工具(谷歌地图、Mapquest、TriPlanner【后面这两个不知道是啥】)或计算驾驶路程得到。
剧透 - :
Ground craft: Up until the invention of GridGuide, travel in a ground craft could be a crapshoot. Accidents, construction, variable speed limits, and traffic congestion all made getting from one spot to another take a lot longer than one would expect. With GridGuide, which is in place in most major cities and on most major highways, travel averages 80 kilometers per hour in urban environments and 120 kilometers per hour in rural or cross-country routes. Since ground craft require roads, most of the time these travel rates can be applied using real-world mapping tools (Google Maps, Mapquest, TriPlanner, etc.) and calculating driving distances.
水用载具:从木筏到航母,用来在水上移动的载具层出不穷。像皮筏艇和独木舟一类的人力载具速度3km/h,逆水1/4,顺水4倍。小型机动船巡航速度25km/h,更大型的65km/h,快艇能达到130km/h(卷烟船的速度更快,能达到200km/h)。游艇速度60km/h,像邮轮这种较大的船只速度为35km/h。想搞清水上旅行时间的最重要的因素是水体。河流很少是笔直的,这使得实际路程总是比两点间的直线要更长,并且除了最小的湖泊外一切水体都有不同的水流——GM自己决定这会给狂奔者们什么样的帮助或妨碍吧
旋翼机:直升机和偏转翼机通常都能直线飞行。这些载具在飞越空旷区域的速度为220km/h,在城区则仅有140km/h,但可以直线飞行。在乡间空中偏转翼机的速度更快,能达到300km/h。大多数旋翼机的限制是燃料。
飞行载具:飞行载具被细分为三种类别,第四类只在用于决定较大商业规模的航行时间。三种类别分别是螺旋桨机、小型飞机和大型飞机。第四类包括半弹道式和亚轨道式,但没人能确凿分类他们——他们只是驾驶它们降落。大部分飞机,除去垂直起降的,都需要机场或长长的平坦地面来起飞和降落。一旦升空,它们就可以笔直航向目的地,螺旋桨机有250km/h的速度,小型飞机1000km/h。大部分都有能力开的更快,但每千米会烧太多昂贵的航空燃料而在长距离时并不实用。诸如商用客机的大型飞机长距离可以开到800km/h。
剧透 - :
Aircraft: Travel by air is broken down into three very broad categories, with a fourth category that only exists for purposes of determine long-distance travel times on a more commercial scale. The three broad categories are prop planes, small jets, and large jets. The fourth category includes semi-ballistics and suborbitals, but no one really flies those—they just guide their fall. Almost all planes, with the exception of VTOL craft, need an airfield or long stretch of flat ground to take off or land. Once aloft, they travel point to point in a linear path. Prop planes average around 250 kph for flight time between airstrips. Small jets average about 1,000 kph over long distances. Most are capable of much faster speeds but burn way too many liters per kilometer of expensive jet fuel to be practical for long-distance travel. Large jets, such as commercial airliners,average around 800 kph over long distances.
范例:载具和火力压制
火力压制可以复盖一片区域,但追逐战时载具上的乘客用就会有些问题了。火力压制可以被用来对付载具上的所有乘客但有以下注意事项:所有载具上的乘客都会因车辆的掩护获得防御加成,选择卧倒(Hit the Dirt)的乘客无法避免受到攻击,但伤害抗力检定时能加上载具的护甲。此外,如果武器伤害没有超过载具的护甲,它就无法穿透载具,乘客们也就是安全的了。驾驶员可以用REA+EDG检定使载具和上面的乘客们脱离压制区域。
损毁在暗影狂奔的战斗中,损毁应该是罕见而壮丽的。它可以是在白热化的时刻发生,PC会害怕自己的角色撑不过下一秒,或欢呼地看着难以成功的闪躲取得回报,坏家伙们被送下地狱。
损毁发生于猛撞动作(见P203)中,当驾驶员在碰撞中的载具检定失败或者GM发话时。我们知道后者听起来确实太武断了,但是载具战斗是灵活而迅速的——事情瞬息突变,,只有GM能知道何时失控的载具会撞到一面墙、其他车辆或者赛博改造巨魔并陷入危机。
载具损毁很罕见,虽然在许多情况下他们都很壮观,但并不涉及大量伤害。当载具损毁,它和任何乘客都必须抵抗等于载具机体值的伤害,AP为机体+护甲-6。如果载具的机体值(基础伤害)低于角色的护甲,造成晕眩伤害,否则造成物理伤害。
损毁也会造成精神损伤。任何陷于损毁载具的角色都需要进行冷静(4)检定。成功每比阈值低1,它们的行动都将得到-1减值,持续相同战斗回合数【也就是说,如果你成功数比阈值低2,就在2轮内吃-2减值】。
载具战斗战术战斗在标准的战术战斗中,载具被当做驾驶员的一个延伸。无论何时人与载具混合战斗都如此,例如开始逃脱或飞车射击。移动距离基于载具的速度值,主动性正常处理。
表:这真的需要翻译吗
移动距离载具的移动速度和泛人类有些许不同。载具的驾驶员可以在他的行动阶段消耗控制载具所需动作【见下文,每轮都需要一个复杂动作去控制载具】时改变他的移动速度,但在每个战斗回合开始而非轮到其主动性流程时选择移动速度【译注:这儿应该指一般移动是在动作阶段时宣告,由于SR经常性多动(见战斗部分),所以你可能上个主动性流程行走,下个主动性流程超过行走速度限制变成奔跑,但载具必须每个战斗回合开始时就决定是行走还是奔跑。】。GM应该自己决定在战斗回合间一辆载具能多快变速。
行动驾驶员每个战斗回合必须使用至少一个复杂动作来驾驶载具,否则在战斗回合结束时载具被视作失控。失控载具算不稳定平台,在失控载具上的所有角色的所有行动-2DP。如果驾驶员没有在一个战斗回合中进行载具检定来重掌载具,将会有两种情况:如果载具有驾驶值,载具将启动自动驾驶模式并且使用必要的复杂动作来驾驶载具,自动驾驶系统将随着车流驾驶。如果如果有人禁用了驾驶程序或者载具没有安装,载具将沿最后一次驾驶的轨迹移动,而且不能防御任何攻击。它除了减速外不能做任何动作,如果油门被锁定了,它会保持速度直到GM说它损毁。载具可以被GridGuide或者驾驶系统的自动驾驶程序控制。
在大多数情况下,使用任何车载配件(传感器、车载武器等)都需要一个复杂动作(不过某些情况下只需要简单动作或自由动作,比如打开/关闭传感器或ECM,装上导弹等。)
自由动作改变连接设备模式同步(rigging)车辆或与车辆有直接精神连接的驾驶员可能需要激活或停止各种系统,例如传感器、ECM、武器。这是一个自由动作。驾驶员可能会要求一份状态报告确认地点、方向、速度、损坏情况和载具现在的指令。
激活的传感器、ECM和ECCM系统在下一个动作阶段开始时生效,即使那时激活系统的角色的主动性小等于0.‘
简单动作使用传感器驾驶员或乘客可以使用传感器来侦测或锁定目标
使用简易设备手动启动/关闭传感器、ECM/ECCM、武器系统或其他车载设备。
复杂动作 控制载具这并不是个行动,只是简单的消耗一个动作来代表在整个战斗回合为了控制载具所花费的努力。它并不需要作为驾驶员在战斗中的第一个动作,但除非做了这个动作,否则载具会在战斗回合结束时失控并且可能损毁或者被车载自动驾驶系统接管。
使用车载武器开火驾驶员或乘客可以用车载武器开火。
做载具检定当动作要求载具检定时,驾驶员需要使用一个复杂动作。失败的载具检定可能导致载具失控或者进行第二次载具检定避免损毁。失误(glitched)的载具检定几乎总是导致损毁,严重失误的载具检定总是导致损毁。
猛撞如果驾驶员想要用载具去撞点什么,把它算做一次近战攻击。目标必须在载具的步行或奔跑(奔跑则-3DP)【不要吐槽载具怎么步行和奔跑的】。驾驶员用载具技能+REA检定来攻击,步行目标用REA+INT、载具目标用REA+INT(操控)回避。步行者可以使用全防御(P191)或闪避(P191)打断动作,但不能进行格挡。
如果驾驶员得到更多成功数,他撞中目标。如常进行伤害抗力检定,基础DV取决于载具的速度和机体,详见下表。撞击的载具只需抵抗一半的伤害(向上取整),被撞的
角色以BOD+护甲-6AP进行伤害抗力检定。
如果撞击成功,每个驾驶员都必须做一次额外的载具检定避免载具失控。撞击的阈值为2,被撞的阈值为3.如果其中一位失败,他的载具失控并且在恢复控制之前不能做任何动作。
撞击伤害表:
速度(m/回合) 伤害
1~10 机体/2
11~50 机体
51~200 机体*2
201~300 机体*3
301~500 机体*5
501+ 机体*10
追逐战当一场战斗涉及两方或多方且参与者均在移动中的载具上时,追逐战的规则将替代普通战斗的规则。高速载具间的追逐令人难以置信地多变,并且参与载具不断改变速度和位置。为了模拟这种情况,追逐战规则抽象了涉及到的移动以专注于追逐中的动作。追逐战回合(turn)有以下步骤:
1、确定此战斗回合的追逐环境
2、参与的载具确立相对追逐距离(relative Chase Rankges)
3、所有角色投主动性
4、按主动性顺序做动作,驾驶者可以进行追逐动作或常规动作。乘客只能进行常规动作。
追逐距离在追逐战中,两具(或一群)载具之间的距离就是追逐距离。追逐距离不是一个确切或恒定的数值,而是秒与秒间两辆载具的位置的精确距离的概括或参考。如果需要精度,载具间的距离可以载具接载具的方式确认,或者,若要更快分辨,无论它们速度协同与否,同时做动作的载具都归为一组,并假定所有载具处于相同追逐距离。当以此方法归为一组的载具需要就追逐距离进行检定,选择一辆载具作为该组的领袖。【译注:后面指该组所有载具都处于一个相同的追逐距离,而非指参与战斗的所有载具】
每个环境都分为四个追逐距离,详见表P204
距离 速度 操控 所有单位为M
短 0~10 0~5
中 11~50 6~20
长 51~150 21~80
极长 151~300 81~150
确定追逐环境追逐环境规定了追逐战发生的地区的种类。当环境改变时由GM决定。追逐环境可以为速度或者操控。
速度环境使用于载具的移动并没有受到明显的压制的场合,使最低限度的机动与高速度成为可能。使用的地点可以是高速公路、旷野、静水或晴朗的天空。在这种环境下载具的速度比可操控性更重要的多。
这些环境可能有较长的视线(尤其是在水里和空中),这意味着即使猎物离你超过300米,猎人也能紧随其后,明显可见。
操控环境适用于速度被限制、且快速反应能力和载具的可操控性比速度更为重要的场合,操控环境中,最大速度几乎不会出现。典型的操控环境是蜿蜒的住宅区、岩山脚与峡谷、拥挤的海港或在城市的街道上空飞行。在为载具间的乘客的动作决定修正时,应该考虑到这些狭窄的环境,因为行人、其他载具、建筑和各种东西都会妨碍道路通行。
剧透 - :
Chase Environments define the kind of area in which the current Combat Turn of the chase is taking place. The gamemaster determines when the environment changes. A Chase Environment can either be Speed or Handling.
A Speed Environment is a place where the movement of the vehicle is not significantly inhibited, making maneuvering minimal and high speeds possible. This
could be a major highway, open field, calm waters, or clear skies. In this Environment the maneuverability of vehicles is much less important than raw speed. These environments can potentially have very long sight lines (especially on water or in the air), meaning the quarry’s lead may extend beyond the 300-meter extreme range, but the pursuer is still back there and in sight.
A Handling Environment is a place where space is limited and quick reflexes and maneuverability are more important than speed. In Handling Environments, top speed is almost never an option. Typical environments of this nature are winding residential streets, rocky foothills and canyons, a crowded harbor, or flying at street level through a city. These tight environments should also be considered when determining modifiers for passenger actions between vehicles because pedestrians, other vehicles, buildings, and a myriad other things can get in the way of a clear shot.
边框:空战和海战
这儿的规则主要适用于近距离、使用传统(又称暗影狂奔者级)武器的陆战、海战和空战。空对空战争和长距离海战在未来的扩展中会提到,尽管通常动作应该聚焦于暗影狂奔者与街道级别。
如果你确实觉得需要大规模长距离的战斗,依旧使用这些规则并把规则效力延伸至突击炮和导弹。请确保每个参与者都明白在5000米高空进行撞击动作有多危险(如果他们不知怎地忽视了这些东西。)
追逐动作只要目标载具在特定追逐距离内,驾驶员在他们的回合中可以进行以下列出的任一动作。所有追逐动作都是复杂动作
追击/甩开 (任意距离)一架载具会想要缩短或增加它与其他载具的距离。一架采取这个动作的载具可以改变的追逐距离值等于它的加速值。驾驶员做一个REA+载具技能[速度或操控](机动阈值)检定。成功数每超过阈值1点都可以调高/降低一格追逐距离。如果这个动作导致追逐的车辆与该车的距离变为极长,追逐的车辆需要做一个REA+载具技能[速度或操控](机动阈值)检定尝试继续盯住那辆车。【注:机动阈值 maneuver threshold在本书的其他地方并未出现,可能指阈值自己判断】
截停(仅短距离)行动载具突然摆动截停目标载具,迫使它损毁。进行REA+载具技能[操控]的对抗检定,如果行动载具得到了更多的成功数,目标载具必须立即进行载具检定避免损毁,这次检定的阈值等于行动车辆获得的净成功数。
撞击(仅短距离)行动载具试图撞击目标载具。进行REA+载具技能[操控]对抗检定,如果撞击发生于速度环境,则用速度作为上限;发生于操控环境则用操控作为上限。如果撞击车辆得到更多成功数,两车相撞。被撞载具受到等于撞击载具的BOD+检定净成功数的伤害。撞击载具受到等于它的BOD/2的伤害。
特技(任意距离)被追赶的载具在最后一秒试图转向驶出,急转弯拐入一条狭小的小巷,如穿针般通过狭隘地区,或者其他驾驶者认为可以使追赶者震惊的疯狂车技。当被追赶的载具尝试做特技时,GM设定一个基于环境、机动难度和追逐时的地形(见表P201)的阈值。司机进行载具技能+REA[速度或操控]检定。如果追逐发生在速度环境,用速度做上限;发生在操控环境用操控做上限。如果检定失败,载具失控。失控的载具可能损毁(对它自己和上面的所有乘客造成伤害,见P201 损毁)、减速(使其他载具靠近,追逐距离接近一格)或者承受其他任何GM觉得适当的后果。
如果检定成功数等于或超出阈值,这次车技成功并且所有追赶车辆必须立刻做一个相同阈值的载具检定维持当前追逐距离。如果任何追逐车辆失败了,它的追逐距离远离一级;如果追逐车辆已经处于极长追逐距离,被追赶的载具逃脱追逐。GM决定追逐车辆在这之后能否重新赶上目标。
剧透 - :
Stunt(Any Range)
A vehicle being chased can attempt a last-second veer onto an off-ramp, tight turn into a side street, threading the needle through a tight area, or any vehicular insanity the driver thinks might shake her pursuer. When a vehicle being pursued attempts a Stunt, the gamemaster sets the threshold for the Stunt based on the environment and difficulty of the maneuver and the terrain of the chase, (see Vehicle Test Threshold Table and Terrain Modifier Table, p. 201). The driver then rolls a Vehicle Skill + Reaction [Speed or Handling] Test. If the chase is taking place in a Speed Environment, the limit is equal to the vehicle’s Speed. If the chase is taking place in a Handling Environment the limit is equal to the vehicle’s Handling. If the test is failed, the vehicle goes out of control. An uncontrolled vehicle could crash (causing damage to it and all passengers (see Crashes, p. 201), slow down (allowing all following vehicles to gain a Chase Range Category), or suffer any other consequences the gamemaster deems appropriate.
乘客动作当被卷入追逐战时,搭乘任何参与车辆的乘客都能做个人动作。然而,在一架正在进行难以预料的机动或正高速移动的载具上对外面的目标进行任何形式的攻击都是很困难的。如果你尝试用未安装在载具上的武器攻击任何载具外部的目标,你的所有攻击骰-2。
攻击敌对载具当战斗中的载具被攻击时,驾驶员进行REA+INT作为对抗检定的防御部分。无人机投它们的驾驶+自动程序(Autosoft)[操控]。检定见Rigging and You, p. 266
while jumped in.
载具伤害无论何时,当一架载具被击中,它如常投BOD+护甲来抵抗伤害。如果攻击的修正后的DV低于载具修正过的护甲,不造成伤害。注意,由于许多车辆都有较大的BOD骰池,GM可以使用取定值规则(4个骰子=1个成功)。例如你的普通坦克会自动在检定中得到4个成功,所以除非坦克需要多于四个的成功数,否则进行检定并没有意义。
驾驶回避(防御)受到攻击的载具可以用一个自由动作进行驾驶回避——载具的全防御(见P191)。这意味着载具的驾驶员减少10点主动性并把他的INT加入防御骰池来躲避攻击。驾驶回避不能被用于躲避撞击。
载具要害攻击对载具要害攻击遵循与一般要害攻击相同的规则,见P195。然而,如果要害攻击成功,攻击者还有另一个选择。攻击者选择并破坏载具的任意一个特定部件:窗户、传感器、轮胎等。GM以伤害值决定这次要害攻击产生的具体效果。大多数情况下,该部件将简单地被破坏。每个漏气轮胎都会使载具的载具检定得到-2DP修正。注意攻击者是对载具进行要害攻击而非对乘客。(见下面的伤害与乘客的规则)
伤害与乘客攻击必须指定目标为乘客(此时载具不受影响)或载具(乘客不受影响)之一。撞击、全自动扫射和诸如榴弹与火箭弹一类的区域打击例外——这些攻击同时影响乘客和载具。
如果攻击是针对乘客的,如常进行攻击检定,但乘客总被视为有良好掩蔽(在移动载具中额外+3,另外,视情况确定盲射修正是否生效)。由于移动范围被限制在载具内部,在载具内试图防御攻击的乘客在防御检定中-2DP。此外,乘客得到来自载具底盘的保护,把载具的护甲加到乘客个人的护甲上。
在撞击、火力压制、发射霰弹的霰弹枪和范围打击时,乘客和载具相同地抵抗伤害。
剧透 - :
Damage and Passengers
Attacks must specifically target either the passengers (in which case, the vehicle is unaffected) or the vehicle itself (in which case, the passengers are not affected). The exceptions to this rule are ramming, full-automatic bursts and area-effect weapon attacks like grenades and rockets—these attacks affect both passengers and vehicles.
If an attack is made against passengers, make a normal Attack Test, but the passengers are always considered
to be under Good Cover (this is in addition to the +3 modifier for being inside a moving vehicle; additionally, the Blind Fire modifier may apply to the attacker as the situation dictates). Passengers attempting to defend against an attack inside a vehicle suffer a –2 dice pool modifier to their Defense Test, since their movements are limited to the interior of the vehicle. Additionally, the passengers gain protection from the vehicle’s chassis, adding the Armor of the vehicle to any personal armor the characters are wearing.
In the case of ramming, suppressive fire, shot-firing shotguns, and area-effect attacks, both passengers and vehicles resist the damage equally.