有时事情发生得出人意料,在《暗影狂奔》里更是如此。这可是个问题——出人意料之事很可能会把事情搞砸。有时是蓄意的,例如在你赴约所谓的友好会面的路上遭遇埋伏。有时是偶然的,比方躲进小巷时闯进了一堆魔鬼鼠中间。没有万无一失的方法来预防意外,如果你准备好了,那就不是真正的意外了,不是吗?突袭模拟的就是这些你没有预见的情况,突袭规则应用于所有的人物和动物。无知觉的对象不会被突袭,如星界屏障、法器、程序、IC或一堆砖头。这些不视为突袭。
有时事情发生得出人意料,在《暗影狂奔》里更是如此。这可是个问题,能把事情搞砸。有时它是设计好的,例如在你赴约所谓的“友好会面”的路上遭遇埋伏。有时它是偶然的,比方躲进小巷时闯进了一堆魔鬼鼠中间。没有万无一失的方法来预防意外(如果你准备好了,那就不是真正的意外了,不是吗?),突袭模拟的就是这些你没有预见的情况,突袭规则应用于所有的人物和动物(无知觉的对象不会被突袭,如星界屏障、法器、程序、IC或一堆砖头。这不应该令人感到惊讶)。
有些时候,游戏主持人可以给个机会,提醒人物有些什么事正在发生。最好的办法就是让人物秘密地通过一个察觉检定。如果人物足够幸运就可以,比如听到临近的脚步声、闻到拐角的nic-stick vapor气味或者感觉到有人在身后。人物在察觉检定上的成功使其得到预警,于是在突袭检定上获得加值(见后文)。注意,在战斗感知法术保护下或拥有“异能?”的人都总是可以进行察觉检定的(无论秘密与否),但他们依然可能因为没有得到足够的成功骰而被突袭。
有些时候,游戏主持人可以给个机会,令人物意识到有些什么事正在发生。最好的办法就是让人物秘密地通过一个察觉检定。如果人物足够幸运,他就可以,比如说,听到临近的脚步声、闻到拐角的电子香烟气味或者感觉到有人在身后。察觉检定成功的人物会得到预警,并在突袭检定上获得加值(见后文)。注意,在战斗感知法术保护下或拥有同名异能的人都总是可以进行察觉检定的(无论秘密与否),但依然可能因为成功不够而遭突袭。
结算突袭,所有参与者都要通过突袭检定,掷骰反应+直觉(3)。人物因某种方式已经收到预警获得+3骰池调整。突袭检定没有界限。成功意味着该个体如常行动。失败意味着人物的主动性值失去10点(无论是主动性值已经掷骰的情况或战斗回合中途加入的情况),并且他们被视为被突袭的状态直到他们的下一个动作阶段。被突袭的人物被攻击时不能尝试防御检定。使用极限点可以避免突袭状态,虽然主动性值依然要扣除,但可以使用防御掷骰。
因某种方式已经受到预警的人物获得+3骰池调整。突袭检定没有界限。成功意味着该个体如常行动。失败意味着人物的主动性值失去10点(无论是主动性值已经掷骰的情况或战斗回合中途加入的情况),并且他们直到他们的下一个动作阶段视作被突袭。被突袭的人物被攻击时不能尝试防御检定。使用极限点可以避免突袭状态,虽然这样做时主动性值依然要扣除,但至少可以使用防御掷骰。
如果人物在对手一米之内(每点触及+1米)移动,试图不攻击对手而通过,那么对手可以使用打断动作并减去5点主动性值进行近战攻击。人物要脱离近战时,也应用这个规则。如果对手已经准备好了一把近战武器,就使用正常的近战武器技能;否则,就使用徒手格斗技能。如果人物持有一把枪械,可以选择将这武器视为木棒并用木棒技能攻击。这次攻击遵循近程战斗的所有规则(见P184)。
如果人物持有一把枪械,可以选择将该武器视为棍棒并用棍棒技能攻击。这次攻击遵循近程战斗的所有规则(见P184)。
在有一定活动空间的情况下,灵活的人物可以避开截击而不用纠缠于对手的战斗。在这次移动的时候使用复杂动作,通过敏捷+体操(1)【肉体】检定。满足阈值之外的每一个成功骰就能让人物越过一个对手。
每一净成功就能让人物越过一个对手。
受到伤害的人物可能会被击倒。如果人物在单次攻击中的伤害抗力检定之后受到一些眩晕或物理伤害超过了他的肉体界限,那么他被击倒。这是个强制的,无条件卧倒动作。任何在单次攻击的伤害抗力检定之后受到10点或更多伤害的人物也会被击倒。
受到伤害的人物可能会被击倒。如果人物在任意单次攻击的伤害抵抗检定之后受到的眩晕/物理伤害高于他的物理界限,那么他被击倒(这是个强制,且无需动作的卧倒动作)。任何在单次攻击的伤害抗力检定之后受到10点或更多伤害的人物也会被击倒。
一个DocWagon HTR的官员挥舞这电棍堵住了Wombat逃离公司办公室的路,他只不过是狠揍了一个DocWagon的铂金客户。他没什么称手的对付HTR官员,所以他拔出填装了胶弹的Manhunter对着那个家伙的前胸就是一下。
一个DocWagon的HTR警官挥舞着电棍堵住了Wombat逃离公司办公室的路,那里面躺着一位刚被他狠揍了一顿的docwagon铂金客户。他没什么称手的来对付HTR警官,所以他拔出填装了胶弹的Manhunter对着那个家伙的前胸就是一下。
要挣脱束缚,防御者必需用复杂动作通过徒手格斗+力量【肉体】检定,阈值等于攻击者最初的擒拿检定的净成功骰数。否则防御者继续被压制并且无法采取任何需要物理移动的动作。被压制的人物在对抗任何攻击的时候都视为卧倒。正在擒拿的人物不需要任何检定来保持擒拿,但在他的动作阶段需要使用复杂动作保持姿势。擒拿者也可以使用复杂动作来完成下列动作之一并保持擒拿:
要挣脱束缚,防御者必需做一复杂动作,并同时通过一徒手格斗+力量【肉体】检定,阀值等于攻击者初次擒拿检定时的净成功数。
阴招:无论是射击石膏板掉落的粉尘或是直接的脏东西,扔进对手的眼睛里就是阴招。所有能让你在不公平的战斗中获得优势的手段。如果攻击者获得哪怕之获得一个净成功,对手的下一个动作因为分心和干扰会受到-4的骰池调整。
阴招:无论是对石膏板射击以掀起粉尘或者干脆对着对手眼睛里踢尘土,总有些阴招能耍一耍,以便令你在竞争中取得不公平的优势。如果攻击者获得任何净成功,对手的下一个动作会因分心和干扰受到-4的骰池调整。
猛击:无论是用胶弹射击对手的脸还是用拳头揍了某人,有时你想造成物理伤害而不是眩晕伤害。这个要害攻击将造成眩晕伤害的武器改为造成物理伤害,但不对DV产生其他变化。
猛击:无论是用胶弹对对手的面部开火还是用拳头击打某人的喉部,有时你想造成物理伤害而非眩晕伤害。
击倒(仅限近战):人物可以试图用攻击掀翻对手,绊对手的脚使其失去平衡或者其他类似的方法。攻击者必需在动作阶段的声明阶段声明进行击倒攻击。攻击者如常进行近战攻击检定。如果他比防御者得到的成功骰更多,就用攻击者的力量+净成功骰和防御者的肉体界限作比较。如果攻击者的总之超过了防御者的肉体界限,攻击者就击倒了防御者。击倒不会对目标造成伤害,除非伤自尊了。
如果他的成功比防御者多,便用攻击者的[力量+净成功数]与防御者的肉体界限相比。如攻击者总值大于防御者肉体界限,则防御者被击倒。击倒除了可能伤到目标的自尊之外,不会对目标造成任何伤害。
动摇:有时你只需要减缓对手的速度让他留在战斗中。这些包括故意擦过耳边的射击或者子弹落在地面上让对手跳舞。这些攻击会在正常伤害的同时使得目标失去5点主动性值。如果他的主动性值因此低于0,他失去这个主动性阶段的最后一个动作阶段。即便防御者完全抵抗了所有的伤害,只要攻击命中,他依然要扣除主动性值。
动摇:有时你只需要拖慢对手以让他们无法作战。这包括故意擦过耳边的射击,或者令子弹有意击中地面以迫使对手时刻移动。这些攻击会在造成正常伤害的同时使得目标失去失去5点主动性值。如果他的主动性值因此低于0,他失去这个主动性阶段的最后一个动作阶段。即便防御者完全抵抗了所有的伤害,只要攻击命中,他依然要失去主动性值。
分配伤害:有时攻击者只是想打伤对手而不是杀死他。这种情况下,攻击者可以通过要害攻击改变攻击轨迹。比如故意射在防弹夹克的护板上或者防弹衣较厚的地方。
想要分配伤害攻击,目标必须穿着护甲而且攻击者的护甲穿透要低于护甲。所以当你用APDS(脱壳穿甲弹)射击穿着防弹衣的人时,你不能使用这一要害攻击。因为这种情况下,你不能保证子弹只是带出点儿血来。如果攻击者成功的将伤害分配给了物理伤害和眩晕伤害,而伤害是个奇数,眩晕伤害要高一些。如果调整后的总伤害值低于调整后的护甲值,攻击只造成一半伤害,而且都属于眩晕伤害
分配伤害:有时攻击者只是想打伤对手而不是杀死他。这种情况下,攻击者可以通过此要害攻击将伤害均分给两条CM(注释:此处原文为damage track,其实就是cm)。比如故意射在防弹夹克的护板上或者防弹衣较厚的地方。
想要使用分配伤害攻击,目标必须身着护甲,且攻击者的护甲穿透要低于目标护甲值。所以当你用APDS(脱壳穿甲弹)射击穿着防弹衣的人时,你不能使用这一要害攻击(注释:此处为比喻手法,不是正式规则)。因为这种情况下,你根本无法阻止子弹造成伤害。如果攻击成功,则伤害将对两条cm各造成一半伤害。如伤害为奇数,则眩晕伤害更高。如果调整后的总伤害值低于调整后的护甲值,攻击只造成一半伤害,且均为眩晕伤害。
特技:有时候你只需要好的特技,让人物重新思考人生。从某人嘴里射掉他的vapor用小刀把对手的袖子钉在墙上,将半空中的卡牌切成两半都是很好的例子。也学一个人都不敢招惹你了。
特技射击:有时候你只需要一次绝佳的特技射击,就能让某人重新思考自己的人生。从某人嘴里射掉他的电子烟,用小刀将对手的袖子钉在墙上,将半空中的卡牌用飞刀切成两半都是很好的例子,能让人明白别来找你的麻烦。
生命体征:标准的远程攻击瞄准的是目标的质心/中心(人体躯干、汽车发动机等),这带来了最大的命中率也专注于对生命体征区域造成伤害。要害攻击提高的伤害意味着射手正在瞄准身体重要的生命体征区域,比如大脑、心脏或主动脉。这些区域被打击的时候往往会造成更严重的伤害,但这些区域更小更难命中。瞄准目标生命体征的要害攻击额外获得+2伤害值。
致命部位:标准的远程攻击瞄准的是目标的质心(人体躯干,汽车引擎等),以在最大化命中率的同时瞄准重要部位造成伤害。要害攻击提高的伤害意味着射手正在瞄准身体上一尤其重要的区域,比如大脑、心脏或主动脉。这些区域被击中的时候往往会造成更严重的伤害,但也更小更难命中。瞄准目标致命部位的要害攻击额外获得+2dv。