作者 主题: 【3E】海战系统  (阅读 7316 次)

副标题: GURPS Compendium II

离线 ACID67

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【3E】海战系统
« 于: 2018-07-30, 周一 10:54:48 »
海战系统
这个系统用于TL4晚期和TL5的帆船海战,但也可用于TL2和TL3的历史与奇幻海战(去除火炮,只使用接舷战规则)。快速机动舰艇、长程导弹打击、反潜战远远则远远超出了这个系统的范围!

舰船
在使用这个规则前,必须先知道舰船的几个数据。这里的数据特意粗略,如果需要详细的舰船构筑规则,见《载具》。
首先,需要决定船只的种类。船只可以属于单桅帆船/Sloop(小型,单主帆,三角帆的帆船),双桅船/Brig(中型全装帆船),或者舰船/Ship(大型多帆全装帆船),然后查下表:
船型   一般速度   极限速度   典型火力   操控性数值
小型单桅帆船   12   16   0-50   -1到-3
大型单桅帆船   10   14   80-100   -2到-4
双桅商船   8   10   35-75   -2到-5
双桅军舰   9   12   170-300   -3到-5
大商船   6   9   45-135   -4到-6
大型战舰   7   10   350-700   -4到-6

速度的单位是英里/小时(mph)。一般速度,指的是在普通载货,普通风速下,顺风时的速度。极限速度指的是理想风况下的速度。
风与帆的角度同样有影响:
风向   后方   顺风   侧风   迎风
速度   -2mph   100%   -2mph*   20%
*单桅帆船在侧风时依然可以以100%的速度航行。

典型火力代表了船只携带的火炮数量与重量。火炮是按照火炮发射炮弹的重量进行分类,例如24磅炮发射的是24磅的炮弹。火力数值等于所有火炮的弹重之和除以2。这是一次舰炮齐射的总弹重,即船的火力。
操控性代表了船只改变航向的难度,以及船只迎风航行的极限。在进行复杂的航行动作时,从舰艇操控技能上减去这个数值。

战斗
实际的舰对舰战斗,是个非常复杂的课题。从角色扮演角度讲,则只有“谁赢了?PC怎么了?”这两个问题。
如果交战舰只是军舰,战斗目的大多是击沉敌舰,虽然也有捕获的情况。海盗船与私掠船的唯一目的就是捕获商船——击沉了怎么发财?面对军舰的海盗船,目标又大不相同:跑!至于商船,什么情况下的目的都是逃跑。
战斗以轮进行。每一轮代表的时间长度取决于GM。默认时间是1轮1小时,海战常常是个漫长的过程。
舰船的目的影响战斗的时长与烈度(见96页)。
如果一艘快船接近慢船,战斗可能很短——要么很快接舷,要么很快被炮火重创。但快船不想暴露在慢船的强大火力之下时,双方的机动也可能持续好几个小时。这种战斗的烈度就不高。而主力舰之间的战斗可以持续一整天,同时烈度很高
不管是什么目的,都采用这个系统。如果船只迅速接舷,或者在射程外进行了大量的机动,将战斗烈度设为“低”,进行战术检定,随后就进入接舷部分。
但所用的炮弹会决定使用哪个表进行投骰。实心弹瞄准的是船壳,目的是击穿船壳,造成漏水并在船员与陆战队中引起混乱。链弹瞄准的是船帆与桅杆,目的是降低船的速度与机动性,便于进行接舷,它很少会破坏船壳。发射葡萄弹的目的是清理甲板上的敌方人员,对无防护的人来说极为致命。

侦测与交战
在30码的桅杆上,理想条件下,最多可以了望到22英里开外地平线上的船只。考虑到海雾与热带的高湿度,16到18英里要常见得多。在甲板上,理想条件下可以看到12英里之外的船只。
当一艘船想要躲开另一艘船时,GM应该考虑以下因素:双方的距离、双方的速度。风向也很重要;有些船比起其他船更能迎风航行。一艘船可能顺风时比对手慢,逆风时却反而快。
如果快船处于最佳风向——顺风的话,慢船根本没机会追上。然而有些倒霉的船员会遇到风朝着他们想要避开的那艘船、暗礁与礁石或者敌人舰队主力猛吹!
GM根据距离、相对速度、风向、风力以及双方交战的意愿决定是否会发生战斗。
17与18世纪的帆船速度不快。结果就是追逐常常持续几个小时甚至几天。因此战斗前所需的一切准备通常都可以完成。这条规律的例外是,恶劣天气将能见度降至不到1英里,或者发生了伏击——从隐蔽的海湾冒出来一条船。

影响战斗的因素
如果将会发生战斗,不论是单舰对单舰还是舰队对舰队,都使用下面的系统进行处理。这个规则只用两次投骰决定:双方各骰战术进行对抗。如果战斗中有超过10艘船,双方的指挥官可以使用战略技能。(本规则中战略技能都指战略(海战))。
当然,对于船长的战术技能有几个修正:
机动:船只的相对操控性对于战斗有重要影响。操控性更高一方的船长,获得操控性数值之差作为加值。当发生多艘船遭遇时,使用平均值计算。
相对火力:要计算相对火力,将参战一方的所有火力相加,与另一方的火力求比例。
如果一艘船经过了braced或者reinforced的改造,能够吸收火炮的后坐力,它的火力得到25%的加成。因为采用的是抽象系统,是否有改造看GM根据船只的性质与目的判断。军舰通常有,海盗船可能有,而商船一般没有。如果一艘船的火力有小数,无需舍去。
然后根据下表查相对火力修正。火力更强一方的舰长获得加值。

火力比例   相对火力修正
1.20或更低   无
1.21-1.40   +1
1.41-1.70   +2
1.71-2.00   +3
2.01-3.00   +4
3.01-5.00   +5
5.01-7.00   +6
7.01-10.00   +7
10.01+   +8
如果一方没有任何火力,另一方视为10+,获得+8的加值。
特殊情况:GM可以根据情况给出特殊的加值与减值。
例子:
船速高出对方2+mph(平均速度):+1
实现了完全突袭(预警时间不到2分钟):+5
实现了部分突袭(预警时间不到10分钟):+2
熟悉海域:+1到+2(在熟悉的暗礁区战斗获得+3)
保卫母港:+2,与熟悉海域叠加。
占据上风位置:+2
船员是新手(平均海员技能低于10):-2
船员是老兵(平均海员技能高于13):+2
玩家角色参与:玩家角色的技能,与玩家的决定,可以影响占据。

玩家角色之荣耀
在战斗中,每个PC需要进行两次投骰检定:一次是战斗中的表现——荣耀检定——另一个则是生存检定。荣耀检定发生在战术检定之前;生存检定则发生在整场战斗结束之后。PC可以选择在战斗中承担更高的风险,或者选择明哲保身,选择从-6到+6之间的一个数值。荣耀检定获得该数值作为修正,但生存检定获得相反数作为修正。自然,修正值的选择必须在荣耀检定进行之前完成。
荣耀检定检定的是“作战”技能。所谓的作战技能并非可以单独学习的技能,而是PC的战术技能(缺省IQ-6)与战斗中所用主要技能(舰船指挥、炮手等)的平均值。如果涉及的主要技能是非战斗技能,只需要检定这个技能无须与战术技能进行平均(例如,海员技能,但舰船指挥属于战斗技能!)。如果没有符合情况的具体技能,检定DX与IQ的平均值。检定的结果将会修正决定战斗结果的战术技能对抗。
荣耀检定结果   对于战术技能的修正
10+或大成功   +5/+3/+1
7到9   +4/+2/-
4到6   +2/+1/-
0到3   -/-/-
失败1到3   -2/-1/-
失败4到6   -4/-2/-
失败7+或大失败   -5/-3/-1
如果PC是指挥官,使用第一列;如果他是战斗员或者活跃的水手,使用第二列;如果他是非战斗人员,使用第三列。如果战斗中有超过两个PC,只使用最差与最好的两个结果对战术技能进行修正。注意最好的结果可能仍然是个负数,而最差的结果可能还是个正数,但依然适用。
荣耀检定可能在战斗结束之后还有影响。如果你的勇气挽救了局面(并且被贵人看到了),你可能获得奖金、奖章、提升甚至是后台。海盗可能得到免费的声望,还可能因为声望被推举为舰长。而且敌人面前表现怯懦有着明显的负面后果。
生存检定的内容见玩家角色生存。

作战计划
这一节是可选规则。GM可以要求玩家向他提供作战计划(如果战斗两方都有PC,可能需要双方计划)。谁来提供计划与PC的岗位有关——船长对于战役计划有极大的影响,而炮手没有什么影响。如果,GM觉得,作战计划特别好或者特别差,他可以给战术对抗提供+3到-3的修正。但因为风帆海军战术,是战术研究中的冷门,许多玩家和GM都没有研究过,正确制定作战计划和判断计划的优劣可能十分困难。因而可以忽略这条可选规则。

结算战术对抗
在加上了所有修正之后,进行双方战术——如果两方涉及10条船以上则是战略——的快速对抗。快速对抗的胜出一方就是此次战斗的胜出一方。双方对抗检定的差值决定了“战斗结果”。

战斗烈度
再骰一次骰子(1d)来决定战斗烈度以及船只的损伤程度。损伤程度分为从A(几乎无损)到F(几乎全毁)。GM也可以根据遭遇的细节,不采用投骰,直接判定战斗的烈度。例如,海盗船(唯一目的是尽快捕获商船)在操控性与速度均好于慢速商船的情况下,实际的炮战会非常短暂——战斗烈度会只有1或2,如果商船武装程度很高可能有3。而军舰之间的长期交火,烈度会高达5或6。
下表中损伤程度成对列出。先找到战斗烈度对应的列,再根据战斗结果查找对应的行。第一个字母表示胜出一方的损伤,第二个字母表示失败一方的损伤。(因此,B/F代表胜利一方承受了轻微损伤,而失败一方遭到重创。)

   胜出度      战斗结果      战斗烈度                                 
               1      2      3      4      5      6   
   0-3      平分秋色      A/A      B/B      C/C      D/D      E/E      F/F   
   4-10      小胜/败      A/B      B/C      B/C      C/D      D/E      E/F   
   11-20      胜/败      A/C      B/D      B/D      C/E      C/E      D/F   
   21+      大胜/败      A/E      A/F      B/E      B/F      C/F      C/F   


计算伤害
在抽象的海战中只涉及三种类型的伤害:重要角色个体受的伤,PC拥有的船只所受的具体损伤,以及双方损失的百分比。

船只损伤
在处理单艘船承受的损伤时,GM查找全舰队的损伤程度,按照下表投骰决定。
为战斗进行加固的船只(一样的,战舰基本都有,海盗船可能有,商船基本没有)在投骰中+2。例如,军舰骰出4的时候查找的是“6+”一列。如果在炮战中只使用了葡萄弹(见下文,接舷),投骰结果+1。
损伤程度   投骰结果
   1   2   3   4   5   6+
A   1/0/0   -   -   -   -   -
B   2/1/0   1/1/0   1/0/0   1/0/0   1/0/0   -
C   3/2/0   2/2/0   2/1/0   1/1/0   1/0/0   1/0/0
D   3/2/1   2/2/1   2/2/0   2/1/0   1/1/0   1/1/0
E   3/2/2   3/2/1   2/2/1   2/2/1   2/1/0   1/1/1
F   3/3/3   3/3/2   3/2/2   2/2/2   2/2/1   2/1/1

骰出的结果代表应该骰哪一个下面的损伤表,以及骰几次。例如,3/2/1代表轻伤骰3次,中伤骰2次,重伤骰1次。
较轻的损伤先于较重的损伤投骰。对于货舱、帆索和帆的伤害累积。如果伤及了已被摧毁的部分,直接忽视这个结果,无需重骰。

舰队伤亡表
如果PC的船属于一支大舰队,要给每一艘船计算伤害肯定不讨好。这种情况下,对双方舰队的损失,均按照整体承受的“伤亡百分比”——舰队火力的损失比率——处理。具体的百分比见下表。
损伤程度   A   B   C   D   E   F
舰队损失   无   1d+5%   2d+10%   4d+20%   8d+40%   12d+60%
如果冒险需要了解舰队内船只的损失情况,由GM根据战斗的情境进行分配(如果伤亡百分比超过了100%,意味着舰队失去了全部火力)。但PC自己的船只所受的损伤,永远只能由舰船损伤表决定。

PC受伤
当表内的损伤结果标有一个*号时,在该区域的PC均需要立即进行生存检定。(见下)
当出现两个**号时,需要进行两次生存检定,以此类推。







实心弹损伤表
单桅帆船与其他单主帆的船只,骰1枚骰子,主帆数量更多的商船与战舰,骰2枚。

轻伤表:实心弹
1 船体轻微受损:在修复前,舰船指挥有-2减值
2 船上小船(pinnace,cockboat)损坏:修理需要2天
3 火炮支撑受损:火力降低10%,修理需要2天
4 帆损坏:速度降低10%(舍去小数)
5 帆索损坏:舰船指挥-1
6 主甲板被击中*
7 船体轻微受损:在修复前,舰船指挥有-2减值
8 货舱受损:10%的货物被毁
9 艏楼受损*
10 艉楼受损*
11 客舱受损*
12 厨房受损*

中伤表:实心弹
1 船体受损:在修复前,舰船指挥有-4减值
2 船上小船被摧毁一艘
3 火炮受损:火力降低50%,修理需要军械修造技能与2周时间
4 帆损坏:速度降低50%(舍去小数)
5 帆索损坏:舰船指挥-4
6 主甲板被击中*
7 船体受损:在修复前,舰船指挥有-4减值,抛弃50%的火炮或20%的货物以保持浮力
8 货舱受损:50%的货物被毁
9 艏楼受损*
10 艉楼与客舱受损*
11* 方向舵受损:舰船指挥-4
12* 绞盘受损:在修复前无法移动火炮与锚(修理需要2天)

重伤表:实心弹
1 主桅10尺高处断裂:速度-90%
2 弹药库爆炸,船只被摧毁 **,**,**
3 船帆与索具严重受损:速度-90%,舰船指挥-10
4 火炮被毁:火力-75%
5 船体严重受损:抛弃一半的火炮与全部货物来维持浮力,速度-50%,舰船指挥-4
6 主甲板严重受损**
7 货物彻底毁坏
8 艉楼**与客舱**被摧毁
9 艏楼被摧毁**
10 艉楼与客舱受损*
11 随机桅杆被毁:速度-50%(如果是主桅,速度-90%)
12 一部水泵被毁



链弹损伤表
所有类型船只骰2枚骰子

轻伤表:链弹
2 船上小船损坏:修理需要2天
3 主桅震动:位于其上的船员*
4 艏楼受损*
5 无损伤
6 帆索损坏:舰船指挥-1
7 帆损坏:速度降低10%
8 桅杆受损:舰船指挥-1
9 无损伤
10 主甲板受损*
11 无损伤
12 艉楼受损*

中伤表:链弹
2 船上小船被摧毁
3 主桅高处断裂:速度降低20%
4 艏楼受损*
5 后方桅杆高处断裂:速度降低20%
6 帆索损坏:舰船指挥-4*
7 帆损坏:速度降低50%
8 桅杆受损:舰船指挥-4*
9 前方桅杆高处断裂:速度降低20%
10 主甲板受损*
11 主桅高处断裂:速度降低20%
12 艉楼受损*

重伤表:链弹
2 船上小船被摧毁
3 火炮被毁:火力降低25%
4 艉楼被毁**
5 后方桅杆10尺高处断裂:速度-50%
6 帆索严重损坏:舰船指挥-10,需要更换*
7 帆严重损坏:速度降低90%,需要更换
8 桅杆严重受损:舰船指挥-10,需要更换*
9 前方桅杆尺高处断裂:速度-50%
10 主甲板严重受损**
11 主桅10尺高处断裂:速度-90%
12 水泵被毁

链弹命中:链弹造成的减值,如果来自不同的部位被击中,则叠加。如果同一部分的中弹引起了更高的减值,也叠加。如果不属于这两种情况,则减值不会叠加。

舰船指挥减值:舰船指挥的减值会影响船只在战斗中的表现。舰船指挥每-4,下回合的战术-1。

结束一轮与脱离交战
在抽象的战斗系统中,交战的结束只能由GM决定。一般来说,速度比敌舰快的船只都可以脱离战斗。某些情况下,慢船可以通过四散逃跑、强闯暗礁、进入港口等方式逃离。当聪明的PC为了逃离毫无希望的战斗绞尽脑汁的时候,GM应该对他们仁慈些。如果交战发生在开阔水域,慢而笨拙的船只在无法摧毁敌人的时候,只能仰仗盟友拯救!

开始新一轮战斗
如果双方仍想战斗,或者一方(尚)无法逃脱,就开始下一轮战斗。根据损伤与损失的船只、死伤的船员、出现的增援重新计算双方的火力。荣耀检定与作战计划不会影响第二轮以及之后轮的战术对抗。

玩家角色生存
当战斗结束时(但是是在接舷前),每一位PC和重要NPC,需要进行生存检定。这个检定基于的是HT。HT受船型以及船只受损情况影响。如果战斗超过一轮,采用受损最重的一轮再恶化1级。例如,如果发生了三轮战斗,船只受损情况是A、C、A,PC应该骰D栏。

损伤程度   生存检定修正
A   无检定
B   +5
C   +2
D   —
E   -2
F   -5
船只种类   生存检定修正
大型军舰   +3
双桅军舰   +2
大型商船   —
双桅商船   -1
大型单桅船   -1
小型单桅船   -2

战斗反射在舰对舰战斗中也能提高PC的生存几率,给生存检定提供+2加值。
在确定好每个PC的生存检定之后,按照下表决定交战中承受的伤害。
生存检定   受伤
成功5+或者大成功   无
成功1到4   1
恰好成功   2
失败1到2   1d+1
失败3到4   一次2d受伤
失败5到6   两次2d受伤
失败7+或大失败   三次2d受伤

葡萄弹
在接舷前火炮发射的最后一发弹药通常是葡萄弹。葡萄弹是小型的反人员弹药,会像霰弹枪的霰弹一样散开,对人十分有效。如果有一方只使用了葡萄弹,骰舰船伤害表时+1——葡萄弹对船只的效果很差。因为葡萄弹只有在近距离才有效,只有最靠近敌人时的舷侧齐射中才会用葡萄弹而不是普通炮弹。
如果敌船使用葡萄弹对付PC,在接舷战开始前需要额外一次生存检定,但甲板下的人不需要检定。如果玩家的船使用葡萄弹,炮手长(master gunner)需要检定炮手技能。然后按下列比例减少敌人数量:
成功5+:-20%
成功2到4:-10%
成功1或恰好成功:-5%
失败:无减少
« 上次编辑: 2019-10-10, 周四 11:22:39 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: 【3E】海战系统
« 回帖 #1 于: 2018-07-30, 周一 11:00:02 »
3E的船与火炮价格
12磅炮/1.25吨/5000
24磅炮/2.5吨/10000

4E的船与火炮+炮架重量/价格

护卫舰(100英尺),操控性-5,速度5(10mph),载重350吨,人员198,价格1400k
单桅军舰(60英尺),操控性-3,速度4(8mph),载重65吨,人员70,价格325k
双桅船(50英尺),操控性-2,速度4(8mph),载重52.5吨,人员15+10,价格165k
单桅船(21英尺),操控性0,速度3(6mph),载重1.8吨,人员3+3,价格5k

Swivel-Gun(1.5磅炮弹),140+65磅(旋转支架)/1.9k+1.3k
4磅舰炮,1000磅+1250磅(0.5吨+0.625吨)/14k+0.59k
9磅舰炮,2900磅+3600磅(1.45吨+1.8吨)/39k+0.77k
18磅舰炮,5000磅+6000磅(2.5吨+3吨)/65k+0.89k
42磅舰炮,7300磅+9000磅(3.65吨+4.5吨)/100k+1.2k
« 上次编辑: 2018-08-08, 周三 09:26:35 由 ACID67 »