作者 主题: SRRPS0.7.0.8  (阅读 8727 次)

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离线 lichess

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SRRPS0.7.0.8
« 于: 2010-09-27, 周一 14:32:04 »
那么从现在开始空间上不再更新,回归到果园发放。1楼是规则,2楼是专长,3楼是魔法,4楼是更新日志。

目前建卡的数据和战斗部分的规则基本完成。人物背景和性格,以及魔法体系会在不久后补完。

总之就先这样吧XD
« 上次编辑: 2010-10-11, 周一 13:47:42 由 lichess »
江湖日暮赤霞遥,万丈豪情待九霄
且看他年风雨却,会当一剑斩群妖

离线 lichess

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一楼是规则
« 回帖 #1 于: 2010-09-27, 周一 14:33:00 »


基本判定:
D+能力等级 VS 难度等级(DC)
D=1d10
SRRPS的基本长度单位是“肘”,1肘=4掌,1掌=4指。其中3肘的长度约等于5英尺,即DND的1格的长度。

DC=5+修正。
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一,塑造一个角色

每一个角色都由四个部分组成:能力,专长,背景和性格。

能力
能力一共有16种。它们代表角色先天获得的力量和后天习得的技巧。每一种能力有8个等级,初始为0,最高为7。一些大型动物和超自然生物在某些能力上超越凡人(例如灰烬巨熊和巨龙的“力量”远远超越凡人),因此他们的某些能力可以突破最高7级的限制。
购买能力的方法是3/2/2/1/1/1法。即玩家选择1项主要能力为3,然后2项次要能力为2,最后再选择3项辅助能力为1。然后,玩家可以通过游戏中获得的经验值来提升能力的等级。
通常来说,0=拙劣,1=普通,2=良好,3=优秀,4=出众,5=卓越,6=超凡,7=绝伦。超过7级以上的,就是凡人难以企及的逆天高度了(感谢柳生老爷)。

能力提升的购买规则
能力提升的规则为需要提升的能力等级x10。即0到1需要10XP,1到2需要20XP,2到3需要30XP,ect。

能力列表和简述

战斗
战斗代表一个角色能不能打。战斗能力高的角色可以轻易的击中目标,也更善于用武器和盾牌挡开敌人的进攻。

反应
反应代表一个角色的身体灵敏度和对周遭环境变化的应变能力。反应能力高的角色可以轻易的避开突然发生的事故(如忽然裂开的地板),更快进入战斗序列,也更容易躲开敌人的攻击。

力量
力量代表一个角色的肌肉强度,并决定了需要爆发力的运动能力的强弱(如跳跃,短跑,攀爬等等)。力量高的角色打人更痛,也能够举起和背负更重的物品。

体格
体格代表一个角色的耐力和需要持久力的运动的强弱(如游泳,长跑等)。体格高的角色拥有更高的生命力。同时也更容易抵抗疾病和毒素的侵害。

精神
精神代表一个角色的主见和意志力的强度。精神高的角色不会轻易的因为环境的改变及他人的言语和行为而改变自己的想法和立场。同时,他们也更不容易受到幻觉,心智法术和迷幻药物的影响。

观察力
观察力是眼力,听力,甚至包括直觉在内的各种感官能力的综合水平。观察力高的角色善于发现隐藏的线索和隐匿的危险。也能够跟好的胜任追踪和斥候的任务。

判断力
判断力能够让一个角色从他人的语言,行为中挖掘线索,找到真相。判断力高的角色更容易看穿谎言和伪装。同时也决定了角色在面临抉择时该如何做出选择。

感染力
感染力用于改变他人对待玩家的态度,赢得他人对玩家的好感。能言善辩,口若悬河的角色无疑拥有超越凡人的感染力。但感染力非常高的角色并不一定非要用特别的言语和行为就能获得他人的好感,进而改变他人立场和观点。同时当玩家需要说谎的时候,足够高的感染力也能够帮助玩家把谎言说成真理。此外,感染力高的角色也更容易煽动人心,鼓舞他人的勇气和信念。

隐匿
隐匿能够让角色悄无声息的穿过人群而丝毫不被注意。当玩家想要不被发现穿过严密封锁的岗哨时,拥有足够高的隐匿能力才可能成功。

驾驭
驾驭代表一个角色驾驶马车,安抚和驯养动物的技术。它能够让玩家在马车上保持平衡,驾驶它穿越崎岖的山路,朝敌人冲锋,并在敌阵中来回冲杀。同时,驾驭足够高的角色(驾驭3)可以通过专长学习乘骑马匹的技巧。

手上功夫
手上功夫赋予角色扒窃,开锁,解开镣铐和绳索的能力,完毕。

医术
医术能够诊断和治疗疾病,实施急救和止血,调配草药制作药剂。同时,有一定医术能力的角色(医术3)可以通过专长学习制毒和淬毒的技巧。

表演
表演能够通过肢体动作,具有韵律的语言和吟唱,以及乐器的演奏来打动观众,俘获人心。表演能力能够激励他人,鼓舞士气,也能够打击和挫败他人的信心。同时,表演也是用于各种祭祀中与神灵(沟通的重要手段。

学识
学识能够让角色掌握各种历史掌故,宗教传说,民间逸闻。也能让角色掌握哲学,数学,戏剧和修辞学。学识足够高的角色往往对新奇的技术和理论都有所涉猎,如炼金术和巫火(希腊火的SR版本)。学识非常高的角色拥有广博的知识,往往师从某个哲学流派的大师或者本人就是一位声名显赫的大师。

灵性
灵性能够让角色与八风和超自然力量对话,沟通。拥有足够高的灵性的角色才能感应并看到流动的八风所产生的魔力印痕。此外,高灵性的角色拥有更强的灵魂力,也更容易用灵魂的力量来改变自然铁律所造成的结果。

魔法
魔法能够让角色操纵八风的力量来改变自然铁律。角色在魔法第1级的时候能够自动获得魔法九域中的其中1个领域。每个领域都有5个等级。然后玩家可以用在游戏过程中获得的经验值来提升领域的水平或购买新的领域。
魔法九域为:原初,支配,变化,心智,灵魂,死亡,命运,时空,生命。


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专长
专长是能力的补充,它为一个角色提供了更多的特性,为角色塑造提供了更多样性的选择。
每个玩家在创建一个角色时可以选择2项专长(必须要符合先决条件)。然后玩家可以用在游戏过程中获得的经验值来购买新的专长。

专长购买规则
购买专长需要的XP花费为该专长需求的能力等级x10。例如“双武器战斗”需要战斗3。那么你要购买这个专长就需要花费3x10=30XP。
有些专长具有多个能力要求,在这种情况下计算专长的XP花费时按照能力要求最高的一个来进行计算。

以下是专长范例。

双武器战斗
先决条件:战斗3
效果:当你的主手和副手都同时持握武器(非重型)进行战斗时,主手和副手可以各进行一次攻击。这些攻击可以攻击不同的目标。
使用双武器战斗可以在你的主手武器攻击之后(无论是否命中)再临时决定是否要使用。一旦使用,你的攻击AP花费+1。

凿击
先决条件:战斗3,双武器战斗
效果:当你主手和副手都同时持握近战武器发动近身攻击(非重型)时,可以使用两把武器同时对一个与你邻近的目标发动进攻。该次攻击只投一次攻击骰,并且一旦命中,那么两把武器造成的伤害算作一次伤害。使用凿击需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP花费+2。

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背景

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性格

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二,战斗规则

先攻顺序:在战斗开始时,玩家和GM为角色和NPCs投反应检定,然后根据结果从大到小决定战斗顺序。
反应检定=D+反应

轮与回合
轮:战斗开始后按照战斗顺序从第一个行动开始到最后一个行动结束称为1轮。1轮的时间约等于现实中6秒。
回合:战斗开始后轮到你行动开始到你行动结束称之为你的1回合。
以上概念与DND4E保持一致。

行动力(AP)
每个角色每回合拥有3点行动力(AP)用于进行动作。玩家动作的基本花费为1AP(如攻击,移动,启动主动防御等,见下表)。如果玩家需要进行一些特殊动作(如冲锋),或者启动由专长带来的多次攻击则需要付出额外的AP花费。例如Warrion打算朝敌人发动冲锋,于是他需要在1AP的基本花费上增加1AP的额外花费使之变为2AP。

AP花费如下:

一次单独的攻击      1AP
一次单独的移动      1AP
一次快步         1AP
即兴施展法术       1AP
维持法术效果       1AP
拔出武器         1AP
转动弩机绞盘       1AP
启动主动防御       1AP
隐匿           1AP
俯卧           1AP
从地上跃起        1AP

使用专长获得的额外攻击 +1AP
由专长获得的特殊攻击  +1AP
使用擒抱        +1AP
冲锋          +1AP
破武攻击        +1AP
卸除武器        +1AP
在隐匿中移动      +1AP

挣脱擒抱         2AP

在乘骑中冲锋      +2AP
在乘骑中冲撞      +2AP
挣脱擒抱        +2AP
部分特殊动作(见专长) +2AP
奔跑(三倍速度移动)  +2AP
匍匐前进        +2AP

使用休整         3AP

玩家在每一轮中只有1次攻击机会(包括擒抱,绊摔,施展法术和维持法术),1次借机攻击,1次移动机会(不包括快步),1次快步机会。同时在一轮中,即使玩家启动了主动防御后也只能进行1次主动防御(招架或者格挡)。

移动力(MP)
在没有任何外界因素的情况下,角色的基本移动力为5,即一个单独的移动动作能够移动15肘的距离(即5格)。
专长可以增加角色的基本移动力。
当角色穿着着重型护甲时,移动力-1。
在正常情况下,玩家每移动3肘(1格)需要花费1移动力。在困难地形上每移动3肘(1格)需要花费2移动力。因此在通常情况下,你不能在困难地形上进行快步。

环境优势
任何细微变化都可能对玩家的行为造成影响。它的直接表现形式就是附加在各种检定,投骰,以及各项防御上的加值。其中,由周遭环境变化和人为因素带来的加值称为环境优势。环境优势能够给予攻击骰+1奖励。但多个环境优势带来的效果不可叠加。

常见的环境优势:
攻击敌人的后背           
攻击被夹击的敌人
攻击被固定的敌人         
攻击倒地的敌人   
攻击目盲的敌人
攻击被定身的敌人
攻击奔跑中的敌人

攻击与防御
玩家可以使用近身攻击(徒手,近战武器),远程攻击(弓箭,标枪,以及投掷物),以及法术进行攻击。攻击骰如下:
近身攻击:D+战斗
远程攻击:D+战斗
法术攻击:D+魔法

复合攻击
每个角色在每个回合只拥有一次攻击机会(一次没有附加任何特殊动作的攻击只花费1AP)。但只要你拥有足够AP,你就能够把你所掌握的特殊攻击动作组合到这次攻击中。当然你需要满足它们的所有条件。
例子:神采飞扬的Lorgorn君是操两把刀子打架的好手,同时他还修有顺势劈专长。在一次群殴中,Lorgorn君(此时默认他有满满的3AP)用主手的刀子攻击一个目标,却被对方华丽的闪开。假如Lorgorn君就此打住,那么他这一回合就不能再进行任何攻击动作,并且该次攻击的AP也只有1。但是他想俺不能就这么算了口牙!于是在第一刀失手的同时,他决定使用双武器战斗专长来使他的第二把刀子。这样一来他攻击的AP花费就增加了1。Lorgorn的第二把刀子没有让他失望,它狠狠的割开了对方的肚皮。一时间血和肠子还有花花绿绿的内脏花花的往外流口牙(对方的HL下降了1,于是满足了顺势劈的要求)。在大家的惊愕中,Lorgorn君抓住机会用剩下的最后1点AP朝他身边的另一个倒霉蛋发动了顺势劈口牙。至此,Lorgorn君满满的3AP一次性全部用光。他的以上所有攻击都只算在一次攻击动作中。这样组合了多种动作的攻击就叫做复合攻击。

冲锋
你可以朝在你移动力范围内的一个目标发动冲锋攻击。只要你与他之间的直线上没有障碍。冲锋是一次整合了一次移动和一次近战攻击的复合动作。冲锋可以使你的攻击骰和伤害骰+1。

擒抱
你必须要两手空空才能发动擒抱。投一次近身攻击骰,当你命中后再进行1次力量检定(DC=6+对方的力量),一旦成功就可以让他进入被擒抱的状态。在被擒抱状态下,他必须要进行一次力量检定(DC=6+你的力量),成功摆脱被擒抱状态才能进行正常行动。挣脱擒抱每回合可以尝试一次。
当目标被你擒抱后,你可以用徒手对他造成伤害(徒手攻击是拳击,肘击,膝盖,脚踢等肢体攻击的统称)和绊摔,无需攻击骰。但你仍然需要1次攻击机会并正常支付AP。即是说,在你的一个回合中,在没有专长的支援下,当你对目标发动擒抱后你不能再对他造成伤害或发动绊摔。
发动擒抱需要花费1额外AP。并且每次尝试挣脱擒抱需要花费2AP。
发动擒抱会触发借机攻击。

绊摔
当你使用长柄武器,鞭,连枷,或者徒手战斗时可以朝敌人发动这一特殊攻击。绊摔不对目标造成伤害,而是改为将其击倒。绊摔视为一次普通攻击,不增加AP花费。但你击中敌人后必须进行一次力量检定(DC=6+对方的力量),成功才能将其击倒。没有专长支援的前提下,你不能用绊摔进行借机攻击。
在没有专长支援的情况下,当你在目标的触及内发动绊摔会触发对方的借机攻击。

体型优势
通常玩家角色和大多数NPC的体型都为中型(M)。马匹,战车,乘骑战马和战车的角色,大型动物(狮子,泽地兽)为大型(L)。当你朝比你体型小的目标发动擒抱和绊摔时自动成功,无需进行力量检定。但如果你朝比你体型大的目标发动擒抱和绊摔,那么每比你的体型大一级,你的力量检定的DC+2。

准备动作
你需要在你的回合宣布对某个敌人进行准备动作。然后当轮到他的回合,他的行动与你宣布的触发要素吻合时,你可以对他进行你所事先准备的行动。但你必须有能够用于该动作的行动机会(例如在你的回合中已经进行过攻击,那么你不能再用准备动作攻击敌人),并为你的行动如常支付AP。如果你的攻击让他丧失了行动力(如被击倒,击晕),那么他将失去他的行动。
假如你在宣布准备动作后没有剩下足够的AP,那么你就无法进行你事先准备的攻击。
宣布准备行动本身不花费AP,也不会因此改变战斗序列。

触及和射程
每一种武器和法术都有攻击范围。所有近战武器的攻击范围称为触及。一般情况下,徒手攻击和接触法术的触及为3肘(1格),大多数近战武器的触及为3肘(1格),长柄武器和鞭的触及为6肘(2格)。
远程武器的攻击范围称为射程。大多数弓,弩和铁炮的射程为30肘(10格),标枪的射程为15肘(5格),大多数远程法术的射程为15肘(5格)。此概念与DND基本保持一致。
在使用远程武器进行战斗时,每超出射程3肘(1格),其攻击骰就要-1。

邻近
当一个目标处于你的近战触及内时称为与你邻近。所有近身攻击只能攻击与你邻近的目标。

防御
玩家拥有三种基本防御。反应防御用于躲避近战武器(如刀剑),抛射物(箭矢,标枪,飞来的火球等)。精神防御用于避免幻术,影响心智的法术(如暗示术),影响灵魂的法术(如灵魂榨取)和致幻毒药的危害。体格防御用于避免疾病,致病法术,以及毒药的危害。
反应防御=5+反应(可选规则:可变为D+反应)
精神防御=5+精神(可选规则:可变为D+精神)
体格防御=5+体格(可选规则:可变为D+体格)

主动防御
每个角色都拥有“主动防御”这个特殊的防御动作。你使用武器和盾牌主动挡开敌人的攻击被称为主动防御。这种特殊的防御动作需要玩家在当前回合中宣布启动并花费1AP。然后直到你的下一个回合开始前,当敌人朝你发动攻击时,你可以投1次战斗检定来挡开敌人的该次进攻(如果检定结果大于或等于敌人的攻击骰的话)。
你可以在你的回合开始行动前,行动中,或行动结束后宣布是否要使用主动防御。但无论如何你必须要宣布使用主动防御后才能激活主动防御动作。在没有任何专长支援下,你每回合只拥有1次主动防御次数。
玩家使用武器进行主动防御称为“招架”。并且在没有专长支援的前提下只能招架敌人的近战武器攻击。
玩家使用盾牌进行主动防御称为“格挡”。格挡可以用于抵御近战武器,远程武器,以及所有能够被反应防御躲开的法术攻击(这里的例子仍然是超大众的火球术)。
盾牌能够为主动防御提供格挡值。
在没有专长支援的前提下,主动防御不能抵御来自背后的攻击。
当你宣布使用主动防御后,那么直至你下回合开始,你的反应防御+1。

护甲值与破甲值
在SRRPS中,防具并不像DND一样提供防御加值,而是提供护甲值。护甲值相当于DND中的伤害减免。例子:萨德摩尔长锁甲君提供3点护甲值,于是当某个套着他(它?)的玩家在每次受到物理伤害时可以减免3点伤害。
一些重量级的武器和远程武器可以提供破甲值。破甲值用于降低护甲值带来的效果。例子:需要双手持握的重型连枷君提供1破甲值,而上面那只穿着萨德摩尔长锁甲的倒霉蛋拥有3点护甲值。那么当他遭重型连枷君攻击的时候他只能免除3-1=2点伤害。

乘骑中的战斗
当玩家驾驭战马或战车进行冲锋攻击或冲撞时候,攻击骰可替代为:D+驾驭。
当玩家驾驭战马或战车遭到敌人攻击的时候,其反应防御可替代为:5+驾驭。

乘骑冲锋
玩家在乘骑状态下进行冲锋可以获得更高的伤害。当玩家使用乘骑冲锋击中敌人时候可以获得1个额外的武器伤害骰。乘骑冲锋需要玩家付出更多的AP。

乘骑冲撞
当玩家在乘骑状态下进行冲锋并击中目标后可以选择不用武器造成伤害,而是用坐骑将其撞倒。冲撞视为绊摔(如同绊摔一样需要力量检定,但如果目标体型比你小则不需要,参见体型优势),同时给目标造成1d10+驾驭的伤害。乘骑冲撞同样需要玩家支付更多AP。

乘骑闯越
当玩家采用乘骑冲锋或乘骑冲撞攻击目标后,只要地形允许,且玩家拥有剩余行动力,那么玩家可以沿冲锋的直线继续向前进行移动。但行进路线上一旦遇到阻碍或移动力耗尽,那么移动就宣告停止。

乘骑中被击落
成功的绊摔,擒抱,以及任何能将人击倒的能力都可以将人从乘骑状态下击落。被击落的角色需要承受1d10坠落伤害,并且倒地。
当你在马背上且没有马蹬的情况下,只要健康等级降低就会自动被击落。

借机攻击
当敌人在你的触及内进行移动,使用远程武器,发动擒抱和绊摔(大多数人的触及都是3肘,即1格。使用长柄武器的人物触及为6肘,即2格。),且你并不处于措手不及状态时,你可以对他进行一次借机攻击。借机攻击不需要如主动防御一样要事先宣布,并且它也不需要花费AP。但是在通常情况下,每个角色在他的每个回合只能进行1次借机攻击。
在通常情况下,借机攻击只能使用相当于AP花费为1的攻击动作。

击破武器和盾牌
在战斗中,你可以尝试击破敌人的武器和盾牌来让对方丧失战斗力。你需要如正常攻击一样投攻击骰(对抗对方的主动防御或反应防御),一旦命中则你可以对敌人的武器和盾牌投伤害骰。你需要为该次攻击支付额外1点AP。同时,击破武器和盾牌的动作会引发对方的借机攻击。

击落武器和盾牌
在战斗中,你还可以尝试将对方的武器和盾牌打落。击落对方的武器和盾牌同样需要如正常攻击一样投攻击骰,一旦命中,你需要再投一次力量检定(DC=6+对方的力量),成功就可以将对方的武器或盾牌击落。击落武器和盾牌需要你为该次攻击支付额外1点AP。同时击落武器和盾牌会引发对方的借机攻击。

快步
快步是一种在敌人触及内的特殊移动。这种移动通常不会引发借机攻击。在没有任何外界因素和专长支援的情况下,每次快步只能移动3肘(1格)。

伤害
伤害可以由近战武器,远程武器和法术造成。
近战武器伤害=武器骰+力量
远程武器伤害=武器骰+力量
法术伤害=法术骰+灵性

重击(CH)
当一次攻击骰投出10,且该次攻击击中了目标,那么这次攻击成为一次重击。你如常投掷伤害,然后目标的健康等级直接额外下降1级。
在SRRPS中没有必然命中,也没有必然失手。

受伤

健康等级(HL)
每个玩家角色都拥有5个健康等级(HL)。分别是5健康,4轻伤,3负伤,2重伤,1致命。分别用5~-1来表示。HL相当于DND中的生命值(HP)。

强韧
强韧代表角色受到一次伤害时能够承受的伤害总量。每个角色(仍然只包括凡人恩)的强韧度=4+体格。在一次攻击中,一旦玩家受到的伤害超过(或者等于)角色的强韧度,那么玩家的健康等级便下降1级。
当你的健康等级下降到3,那么你在所有能力检定和移动力-1。之后健康等级每下降1级,你的所有能力检定和移动力再额外-1。这个惩罚最多-3。

休整
当你的HL低于3,且高于1时,你可以使用“休整”来抵消受伤给你带来的减值。休整需要花费3AP,且当你宣布使用休整之后一直到你下一个回合开始都不能受到伤害。一旦受到伤害则休整无效。
休整能够抵消HL降低带来的所有减值,但并不能回复你损失的HL。并且当你的HL再次降低后,你将获得由新的HL带来的所有劣势。
专长可以缩短休整需要的时间,减少休整的AP花费。
你在休整结束的时候可以使用1点SP来使你的HL恢复1级。

濒死和死亡
当一个角色的HL降到1(致命)的时候,就代表着角色已近油尽灯枯,接近死亡的边缘。在致命状态下,角色只能勉强保持清醒,无法作出任何有效的判断和行动。你的所有能力检定都-3。在濒死状态下,角色的移动能力已经降到最低。你无法进行快步,只能进行有限的挪动,甚至根本无法移动(如护甲和别的原因导致的移动力降低)。这时候你只能进行AP花费不超过1的行动(还不能进行快步)。并且当你再次受到超过或等于强韧的伤害,那么你就会倒下昏迷不醒,进入濒死状态。
濒死状态下的角色丧失了个人意识,不能进行任何行动。在没有任何外界干预(再次被攻击或被救护)的情况下,濒死状态10轮(即1分钟)后你就正式扑街。
在濒死状态下,任何人补上一刀(无需伤害骰)都会让你直接扑街。

天命未尽(俺还不能死口牙)
当你进入濒死状态的时候,你可以花费1SP来宣布你天命未尽。这样你会一直保持濒死状态(不会因濒死10轮而死亡),直至被人补刀或被救护。

灵魂力(SP)
每个活人都拥有灵魂力(亡者没有灵魂力,所以它们需要掠夺活人的用)。每个角色(仍然只包含凡人恩)的灵魂力(SP)=4+灵性等级。灵魂力代表角色的灵魂强度。它的一个基本用途是用来逆天,完成不可能的任务。玩家可以花费1点SP来为他的任意1次能力检定带来+8优势。SP的另一个重要用途就是用来施展法术。
请谨慎使用你的灵魂力,因为你消耗掉的灵魂力并不会自动补回(SP仍然是可恢复的,但非常困难)。

精神怠倦
当你的灵魂力低于4的时候,你将进入精神怠倦状态。这是一种非生理的,无法言说的精神层面的疲惫状态。角色会感到莫名乏力,会非常渴望休憩却又很难入眠。在这种状态下,你的三项防御会-1。而一旦SP下降到1你就会患上“失魂症”。

失魂症
失魂症无法治愈。至少在大多数人的观念中如此。失魂症不会让人送命,但它会摧毁你的判断力和逻辑思维能力。患上失魂症的人无法思考,也无法记住任何东西。任何事情在你大脑只要超过5分钟就会被你彻底遗忘。你将时而清醒时而懵懂,在半梦半醒中度过一生。并且人们还传说,当你死后如果尸体没有被烧掉,那么你将变成亡者从坟墓中苏醒。
活人的灵魂力不能为0。

超自然存在与灵魂力
当恶魔以本体出现在现世中的时候需要时刻消耗灵魂力以维持他们的形体。一旦SP下降到0就会被驱逐回深渊中去,并且在SP补满前无法再踏足现世。所以他们才喜欢玩附身的把戏。
当凡人踏足深渊的时候(无论是精神延展还是本体)也需要时刻消耗灵魂力来维持。如果SP下降到1,那么,杯具君,你再也回不去了。
凡人和恶魔在雾界中不需要消耗灵魂力来维持形体。

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三,物品与装备
西维罗西亚的货币系统是由外来的伊希利亚人带来的,因此西维罗西亚流通的钱币也基本上都由伊希利亚人铸造。市面上用得最多的钱币是铜币(塞斯塔)和银币(第纳尔)。1第纳尔(Denarius)=100塞斯塔(Sesterce)。
此外还有一种叫做奥勒斯(Aureus)的金币,在市面上非常罕见。1奥勒斯=100第纳尔。
在西维罗西亚的很多地方,比如西堪纳斯,阿托亚和山地人居住的索爱隆山区仍然遵循着以物易物的古老传统。
萨德摩尔的龙王加纳贡曾经发行过一种叫加纳贡龙钱(钱币两面各印着加纳贡王和龙的头像)的银币。这种银币粗糙且重量不足,1加纳贡龙钱约值50塞斯塔。

武器
武器分为3个大类:临时武器,近战武器和远程武器。

所有能够被随手拿来做武器的物品都被称为临时武器。比如炸土豆用的锅子,随地捡来的板砖,长条板凳和杯具等。
徒手战斗视为轻型临时武器。
临时武器分为三个类型:轻型,中型,重型。

临时武器的伤害
临时武器的伤害如下:
轻型:1d6
中型:1d8
大型:1d10
临时武器在计算伤害时不计算力量加值。
玩家使用临时武器进行远程攻击时的射程为15肘(5格)。

近战武器
近战武器分为3个类型:轻型,中型,重型。
近战武器分为6个武器组:刀剑,锤,斧,鞭,连枷,长柄。
其中,轻型和中型武器可以单手持握。轻型武器可用作副手武器。而重型武器只能双手持握。
中型和重型武器在双手持握的时候可以+1伤害。
双手使用重型武器或双手各持握一把非重型武器进行主动防御时+1。

近战武器的伤害
一般情况下,武器造成的伤害只与武器类型有关。即是说所有同类型(注意,不是同武器组)的武器造成的伤害相同。
轻型武器:1d6
中型武器:1d8
重型武器:1d10
此外,中型锤和中型连枷拥有天生1点破甲值,而所有重型武器也天生拥有1点破甲值。因此重型锤和重型连枷的破甲值要比别的重型武器多1点,它们拥有2点破甲值。

力量需求
一般情况下,任何人都可以不受阻碍的挥舞轻型武器。中型武器只要有普通人的力气(力量1)就能使用。而只有力气较大的人(力量2)才能挥动重型武器。其中比较特殊的是锤和连枷。因为它们更加沉重,因此的力量需求为正常情况+1。
如果一个人力量不足以挥舞他手中的武器,那么他在攻击骰上-2。

近战武器作为远程武器
有时候,玩家可能会想把手中的刀子朝某个远处的倒霉蛋丢过去。在这种情况下,近战武器视为同类型的临时武器。同时属于远程武器的近战武器不再此列(比如匕首,手斧,标枪)。

武器的生命值,硬度和材质
和角色一样,武器也拥有生命值(因为它们也是会坏掉的恩)。一般情况下所有轻型武器的生命值(HP)=10,中型武器的HP=15,重型武器的HP=20。
所有武器也都拥有“硬度”,它相当于武器的护甲值和伤害减免。武器的硬度以武器的“材质”决定。
一般情况下市面上能够买到的大多数武器都是铁制和青铜器。钢材锻造的武器虽然也能买到,但它们非常稀有且价格惊人。在西维罗西亚一共有6种材质被用来制造武器,见下:

青铜(硬度8):青铜器曾经是战场上的主力。但随着铁器的日渐普及,青铜武器开始逐渐被取代。青铜生锈之后会逐渐褪去金色外表然后蒙上绿色和红色的斑点。

铁器(硬度10):很久以前,亚苟人的长船沿着雾海岸边的入海口从大大小小的河道深入西维罗西亚的内陆。于是铁器就这样被带来了。如今,铁器被广泛用于制造各种武器,护甲,以及各种用具。铁器在缺乏保养措施的情况下很容易变红生锈,最后变成黑色。

钢材(硬度15):钢是一种更加难以炼化的珍贵金属。因而钢材多用于打造武器的刃部,这会让武器更加锋利,更加坚硬也更不容易生锈。在西维罗西亚,只有艾霍和亚格拉狄姆等少数伊希利亚人的城市拥有能够生产钢的作坊。

玻璃铁(硬度5):玻璃铁只能用于打造武器。它们是角海对面的赫曼人带来的。赫曼人皮肤漆黑,习惯赤身裸体只披一块用于裹身的鲜艳斗篷。玻璃铁跟它们的主人一样古怪:如玻璃一样透明坚硬,在阳光下闪闪发光。赫曼人自己把玻璃铁叫做火晶,说它是从火焰之王身上洒落的汗水的结晶。尽管玻璃铁做成的武器非常锋利,但它们却非常容易折断。加之价格不菲,所以诸国上下很少有人使用这种武器。
玻璃铁制成的武器可以灼伤亡者。

墙石(硬度20):巨大的黑墙既非岩石,也不是金属。它的表面光滑如玻璃,却又比钢铁更坚硬。即使刀劈斧凿也几乎不会留下痕迹。由于黑墙很多地方已经坍塌(没人知道是什么时候什么原因倒塌的,就跟没人知道它是什么时候由什么人建造的一样),所以很久以前,阿托亚人就学会了如何把黑墙的碎石磨利磨尖,做成匕首,短剑和箭头。据说白岛祭司代代相传的黑匕首和念珠亦是墙石打造。才有了关于墙石拥有魔力的传言。
墙石武器可以对恶魔造成伤害。

索艾隆银钢(硬度30):索艾隆银钢是山地人独有的神秘工艺。据说银钢矿脉采自已经逝去的矮人一族所留下来的古老矿坑的深处。而传说锻造这种金属的技艺也是山地人的先辈自世界上最后一位矮人处习得。索艾隆银钢色泽黯淡,状如沉铁。但一旦被月亮和星辰的光芒照到就会散发出融银一般璀璨的光芒来。银钢打造的武器都是举世无双的神兵利器,每一件都在神话和传说中被提及。据说诸国之王萨尔夫·燃龙的屠龙神兵“Equistor”便是一件银钢打造的神器。
银钢武器可以对恶魔及所有超自然生物造成伤害。

品质
所有武器和防具都拥有三种品质。分别是破损,普通,和精良。
破损的物品生命值-5,且提供的效能-1(对武器来说是伤害,对防具来说是护甲值,对盾牌来说是格挡值)。精良的物品生命值+5,且效能+1。
钢材,墙石和索艾隆银钢制品天然属于精良品质。

可选规则:当你使用武器进行招架
当你使用一把武器成功的招架了敌人的攻击,那么你的武器就替代你承受该次伤害。一旦你的武器的生命值降为0,那么你的武器就坏掉了。

远程武器
远程武器只有2个类型:轻型和重型。
远程武器有6个武器组:弩,弓,标枪,飞镖,投石索,铁炮。
其中,轻型弩(手弩),轻型铁炮(短铁)以及所有投射武器(投石索,标枪)可以单手使用。
一些长柄武器也同时属于投射武器,如匕首,手斧和标枪。

远程武器的伤害
和近战武器一样,所有同类型的武器造成的伤害相同。且所有重型远程武器都天然拥有1破甲值。
轻型远程武器:1d8
重型远程武器:1d10

力量需求
一般情况下,轻型远程武器任何人都可以使用。大型远程武器至少力量需要1。
如果一个人力量不足以挥舞他手中的武器,那么他在攻击骰上-2。

防具
防具分为护甲和盾牌两种。

护甲分为布衣,轻型,中型,重型四个类型。

布衣涵盖了所有的用于蔽体和保暖的织物。如亚麻和丝绸。严格地来说布衣并不能算作护甲,因为它们并不能为你提供护甲值。

护甲在款式,材质,设计理念和制作工艺上千差万别。因此相同原料制造出来的护甲很有可能属于截然不同的护甲类型。例如伊希利亚剑斗士护甲属于轻型护甲(它由一个复面头盔,一个复盖整条左手的臂甲,一条金属缠腰和一对护胫组成),而同样是铁制的伊希利亚军团板条甲却属于重型护甲(它由一个护颊头盔,完整的条形肩铠,条状金属钉成的胸甲,一对护腕,裙摆式下挡和一对胫甲组成)。
在西维罗西亚诸国上下通常能够买到的基本上都是轻型护甲。中型护甲通常需要定做。重型护甲只有少数特殊的团体和组织才拥有(例如帝国军团,灰烬武士等)。
除布衣外,其他所有种类的护甲都能为你提供护甲值,所有同类型的护甲提供的护甲值相同:
轻型护甲:1护甲值
中型护甲:2护甲值
重型护甲:3护甲值

力量需求
一般情况下,任何人穿着轻型护甲都不会阻碍行动。中型护甲则需要力量2。重型护甲需要力量3。
如果一个人力量不足以穿着护甲,那么他的反应防御和移动力-1。

护甲的生命值,硬度和材质
和武器一样,护甲也拥有生命值和硬度。通常情况下轻型护甲的生命值=10,中型护甲的生命值=15,重型护甲的生命值=20。
阿托亚人武士涂抹全身的靛青涂料是一种特殊的轻型护甲。它同别的轻型护甲一样提供1护甲值,但它没有生命值,也没有硬度。
护甲的硬度同样由材质决定。通常你能见到的绝大多数护甲都是由皮革(硬度5)青铜(硬度8)和铁(硬度10)做成。

盾牌
盾牌通常都采用木制,然后在盾牌的面上钉上用于加固的金属条和金属圆片。一些制作精良的盾牌会在盾面上采用整块金属蒙皮。通常盾牌上都会描绘着某种具有象征意义的图案(例如阿托亚人盾牌上的野猪,灰烬武士盾牌上的巨熊,苍鹭军团盾牌上的白鹭)。
盾牌根据大小分成三个类型:轻型(如小圆盾),中型(如大圆盾)和重型(如军团大盾)。
盾牌能够为你提供格挡值。同时它们也能够作为武器使用(在没有专长支持的前提下不能使用重型盾牌作为武器)。所有同类型的盾牌提供的格挡值相同,并且同类型的盾牌造成的伤害也相同:
轻型盾牌:1格挡值,1d6
中型盾牌:2格挡值,1d8
重型盾牌:3格挡值,1d10

力量需求
你需要有足够的力量才能将盾牌正常的作为武器使用。轻型盾牌需要力量1,中型盾牌需要力量2,重型盾牌需要力量3。
如果一个人力量不足以挥舞盾牌做武器,那么他使用盾牌攻击时攻击骰-2。

盾牌的生命值,硬度和材质
通常情况下,轻型盾牌的生命值为10,中型盾牌的生命值为15,重型盾牌的生命值为20。这个数字跟同类型的武器相同。
盾牌的硬度并不完全与材质相关。因为多数的盾牌都是镶钉金属的木板。通常而言,纯粹用木板做成的盾牌硬度为5,大多数镶钉金属片的盾牌的硬度都为8,金属蒙皮的盾牌的硬度为10。

可选规则:当你使用盾牌格挡
当你每次成功使用盾牌格挡掉敌人的攻击,盾牌将代替你承受该次伤害。一旦盾牌的生命值降到0,那么你的盾牌就宣告损坏。
« 上次编辑: 2010-10-11, 周一 13:32:57 由 lichess »
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二楼是专长列表
« 回帖 #2 于: 2010-09-27, 周一 14:33:50 »
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专长
专长是能力的补充,它为一个角色提供了更多的特性,为角色塑造提供了更多样性的选择。
每个玩家在创建一个角色时可以选择2项专长(必须要符合先决条件)。然后玩家可以用在游戏过程中获得的经验值来购买新的专长。

专长购买规则
购买专长需要的XP花费为该专长需求的能力等级x10。例如“双武器战斗”需要战斗3。那么你要购买这个专长就需要花费3x10=30XP。
有些专长具有多个能力要求,在这种情况下计算专长的XP花费时按照能力要求最高的一个来进行计算。

以下是专长范例。

战斗专长

双武器战斗
先决条件:战斗3
效果:当你的主手和副手都同时持握武器(非重型)进行战斗时,主手和副手可以各进行一次攻击。这些攻击可以攻击不同的目标。
使用双武器战斗可以在你的主手武器攻击之后(无论是否命中)再临时决定是否要使用。一旦使用,你的攻击AP花费+1。

凿击
先决条件:战斗3,双武器战斗
效果:当你主手和副手都同时持握近战武器发动近身攻击(非重型)时,可以使用两把武器同时对一个与你邻近的目标发动进攻。该次攻击只投一次攻击骰,并且一旦命中,那么两把武器造成的伤害算作一次伤害。使用凿击需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP花费+2。

割裂
先决条件:战斗5,凿击
效果:当你的凿击让对方的HL下降后,使他获得1层额外的健康惩罚效果。

强化凿击
先决条件:战斗5,凿击
效果:你的凿击可以获得1个额外的伤害骰。

旋风攻击
先决条件:战斗3,双武器战斗
效果:当你使用双武器战斗时可以同时朝与你临近的所有目标发动一次攻击。旋风攻击需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP+2。

钢铁之舞
先决条件:战斗5,旋风攻击
效果:当你使用双武器战斗时,你可以在移动的同时发动攻击。你可以朝你移动路径上的每一个与你邻近的敌人发动一次攻击,直到你的移动力耗尽为止。发动钢铁之舞需要事先宣布,它使你的攻击AP+2。
在使用钢铁之舞的移动过程中你只要不是使用的快步,就同样会触发敌人的借机攻击。

致命双武
先决条件:战斗5,双武器战斗
效果:当你使用双武器战斗的第一次攻击让目标的健康等级下降,那么你对该目标的第二次攻击一旦命中则自动视为重击。

双武器专精
先决条件:战斗5
效果:当你主手和副手都同时各持握一把武器进行近战攻击时伤害+1。

双武器战斗大师
先决条件:战斗5,双武器战斗
效果:你使用"双武器战斗"专长时不再增加攻击AP。

骑兵克星
先决条件:战斗3
效果:当你持握长柄武器宣布对冲锋的骑兵进行准备动作攻击时可以获得一个额外的攻击骰。

精通绊摔
先决条件:战斗3
效果:当你将敌人摔倒之后可以立刻对其发动一次额外攻击。绊摔击只需要当你的目标被摔倒之后再宣布是否使用,一旦宣布使用则使你的攻击AP在原本绊摔的基础上再+1。此外,从此以后你在所有绊摔中的力量检定都+2,并且不再遭到借机攻击。

借机绊摔
先决条件:战斗3
效果:当你对敌人发动借机攻击时可以对其使用绊摔而非普通攻击。

闪电反射
先决条件:战斗3
效果:你获得了一次额外的借机攻击次数。本专长可以重复选择,但你每回合拥有的借机攻击次数最多只有5次。

横扫
先决条件:战斗5,精通绊摔
效果:当你使用长柄武器,连枷,鞭进行近战攻击时,可以对与你邻近的所有敌人发动一次绊摔。该次攻击只需要投一次攻击骰(也只需要投1次力量检定)。并且它会使你的攻击AP+2。

落井下石
先决条件:战斗5,精通绊摔
效果:当你使用长柄武器,连枷,鞭攻击倒地和正在起身的敌人时可以获得1个额外的伤害骰。

强化精通绊摔
先决条件:战斗5,精通绊摔
效果:只要你使用长柄武器让敌人的HL下降,就可以立刻对他发动绊摔,并且该次绊摔无需进行力量检定。当然你仍然需要为绊摔正常的支付AP。

荆棘之墙
先决条件:战斗6,精通绊摔
效果:当你使用长柄武器进行战斗时,即使敌人在你的触及内快步,也要遭到借机攻击。

双手武器专精
先决条件:战斗5
效果:当你双手持握一把近战武器(非轻型)进行近身战斗时伤害+3。

顺势劈
先决条件:战斗3
效果:当你使用近战武器击中一个与你邻近的敌人,并让他的健康等级下降,那么你可以立刻对与你邻近的另一个敌人发动一次攻击。该目标必须同时与你之前的目标邻近。使用顺势劈可以击中敌人后再临时宣布是否需要使用。一旦宣布使用,那么你的攻击AP的花费+1。

单手武器专精
先决条件:战斗5
效果:当你只持握一把近战武器(非重型)进行近身战斗时伤害+3。在这种情况下,你不能双手持握这把武器,并且副手也不能同时持握另一把武器,但你可以装配盾牌。

强化单手武器专精
先决条件:战斗7,单手武器专精
效果:你的单手武器专精带来的伤害+6,而非原本的+3。

敏锐防御
先决条件:战斗3
效果:当你宣布使用主动防御后,你能使用的主动防御次数增加1次。本专长可以重复选择,每次使你的主动防御次数+1。但你每回合拥有的主动防御次数最多只有5次。

盾专精
先决条件:战斗5,敏锐防御
效果:当你使用盾牌时获得1点额外的格挡值。并且从此即使是背后的攻击也能被你格挡。

盾墙
先决条件:战斗5,敏锐防御
效果:你必须装备盾牌才能触发盾墙的效果。当你成功的格挡开敌人的一次攻击后,你的下一次格挡获得1点额外的格挡值。一旦当你的下一次格挡再次成功,那么你的第三次格挡再获得1点额外的格挡值(假如有的话)。在这个过程中任意一次格挡失败或盾牌被击碎都将中止这个效果。

直觉防御
先决条件:战斗5,敏锐防御
效果:当你宣布使用主动防御时不再消耗AP。

护甲专精
先决条件:战斗5
效果:当你穿着任何类型的护甲时可获得1额外护甲值。

盾击
先决条件:战斗3
效果:你可以用盾牌砸向目标,一旦命中,除了正常造成伤害外,还可利用盾牌的冲击力让他眩晕。这个效果维持1回合。使用盾击会使你的攻击AP+1。

格挡反击
先决条件:战斗3,盾击,敏锐防御
效果:当你使用盾牌成功的挡开敌人的攻击后可以立刻对他发动一次盾击。但他必须与你邻近。这需要花费两次额外的主动防御次数。

雷霆盾击
先决条件:战斗5,盾击
效果:当你的近身攻击击中敌人,并让他的HL下降后,可以立刻对他发动盾击。使用雷霆之盾可以在你第一次攻击后再宣布是否使用。一旦宣布使用就会让你的攻击AP+2。

强化盾击
先决条件:战斗5,盾击
效果:当你发动盾击时不再增加AP花费。并且使你的雷霆盾击的AP花费-1。

挑衅攻击
先决条件:战斗3
效果:你可以胁迫你的对手与你作战。当你击中一个目标后(无论近身还是远程),一直到你的下一回合开始,他都会主动以你为目标。挑衅攻击需要事先宣布,并且它只对你攻击的第一个目标有效(假如你还能同时攻击多个目标的话)。使用挑衅攻击会使你的AP花费+1。

强化挑衅
先决条件:战斗3,挑衅攻击
效果:当你使用挑衅攻击时不再增加AP花费,并且群体挑衅的花费-1。

群体挑衅
先决条件:战斗5,挑衅攻击
效果:你可以对与你邻近的所有敌人发起一次挑衅攻击(只需要投1次命中)。群体挑衅需要事先宣布,并且会使你的攻击AP花费+2。

瞄准射击
先决条件:战斗3
效果:当你使用远程武器进行攻击时,可以花费更多时间来进行瞄准。瞄准可以为你的该次攻击带来1个额外的伤害骰。使用瞄准射击需要事先宣布,它会使你的攻击AP花费+2。

远射
先决条件:战斗3,瞄准射击
效果:经过长期训练,你能够射中更远的目标。当你使用弓箭进行战斗时候,射程是常人的两倍。并且当你的目标在10格之外,每远离你1格,你对他造成的伤害就+1。这个伤害最多+3。远射不会增加攻击AP花费。

双重射击
先决条件:战斗3,远射
效果:你可以在弦上一次搭上两支箭射向同一个目标。你只需要投一次攻击骰,并且一旦命中,那么两支箭造成的伤害算做一次伤害。该专长只能用于弓。使用双重射击必须事先宣布,并且它会使你的攻击AP+2。

三重射击
先决条件:战斗5,双重射击
效果:你可以在弦上一次性搭上三支箭而非两支。

射足
先决条件:战斗3,瞄准射击
效果:当你使用远程武器击中敌人,并使他的健康等级下降1级后,那么他直至你的下一回合开始他都将处于被固定状态。射足需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP+1。

近程射击
先决条件:战斗3,瞄准射击
效果:当你使用弩和铁炮进行战斗,且目标在10格之内,每靠近你1格,你对他造成的伤害就+1。这个伤害最多+3。近程射击不会增加攻击AP花费。

破甲箭
先决条件:战斗5,瞄准射击
效果:你的瞄准射击获得额外1点破甲值。

快速瞄准
先决条件:战斗5,瞄准射击
效果:你的瞄准射击的AP花费-1。

直觉瞄准:战斗7,快速瞄准
效果:你的瞄准射击不再增加AP花费。

箭雨
先决条件:战斗5,远射
效果:当你使用弓进行远程攻击击中敌人后,可以立刻对射程内的第二个目标发动攻击,如果第二次射击再命中,那么你可以朝射程内第三个目标发动攻击。这样的攻击最多可以发动5次,但每次必须是射程内不同的目标。使用箭雨需要事先宣布,并且会使你的攻击AP+2。

远程武器专精
先决条件:战斗5
效果:你使用所有远程武器进行远程战斗的伤害+3。

精通擒抱
先决条件:力量3
效果:当你使用擒抱时不再引发借机攻击。并且只要你有一只手空着就能发动擒抱。

熊投
先决条件:力量5,精通擒抱
效果:当你对敌人使用擒抱后可以立刻抓起他朝9肘(3格)内的一个敌人投掷出去。被你投出去的敌人视为重型临时武器。使用熊投会使你的攻击AP+1。

猛力攻击
先决条件:力量3
效果:你可以倾注全身力量狠狠打击敌人。当你使用近战武器攻击与你邻近的敌人时可以获得一个额外的攻击骰。使用猛力攻击需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP+2。

凶残
先决条件:力量3
效果:当你的成功的让一个目标的HL降低,你的下一次攻击的伤害+1。假如你的下一次攻击再次降低敌人的HL,那么你接下来的第三次攻击的伤害再+1。这个效果最多可以叠加3次。但一旦你的攻击没能降低敌人的HL,那么该效果宣告中止。

威吓
先决条件:力量3,凶残
效果:你需要花费2AP来施放这个动作。它可以影响与你正面邻近的所有敌人。你只需要投一次力量检定(DC=对方精神防御),那么他们就会进入畏缩状态。畏缩中的敌人会放弃以你为目标,并会因为慌乱而在攻击骰和伤害骰上-1。这个效果能维持到你的下回合开始。

压制
先决条件:力量5,凶残
效果:当你的近战攻击成功让一个敌人的HL降低,直至你的下一回合开始,他的强韧-1。

残杀
先决条件:力量5,猛力攻击
效果:当你使用猛力攻击击中敌人,并使他的HL下降时,可以立刻让他的HL再下降1级。

凶神
先决条件:力量5,残杀
效果:你的每次猛力攻击都会让对方畏缩。这同样需要进行力量检定(DC=对方精神防御)。这不会增加猛力攻击的AP花费。

泰坦之握
先决条件:力量7
效果:任何重型近战武器你都可以单手持握。你都可以把它们视为单手武器。你甚至可以同时持握两把重型武器进行战斗。

战争之王
先决条件:力量7
效果:你持握任何武器进行战斗都可以获得1个额外的伤害骰。

滑如鳗
先决条件:反应3
效果:在你的一个回合中,当你成功躲过一次攻击后可以使你再面对下一次攻击时的反应防御+1。如果你再躲过了下一次攻击,那么你在面临接下来的第三次攻击时反应防御再+1。这个效果最多可以叠加3次,并且只维持到你的下一回合开始。

灵活移动
先决条件:反应3
效果:你的快步不再花费AP,但你每回合仍然只有1次快步机会。

迅如蛇
先决条件:反应3,灵活移动
效果:你的快步的距离增加3肘(1格)。从此,你可以在困难地形上进行快步。你可以多次选择该专长,每次都会使你的快步增加3肘(1格)。但你快步的最远距离不能超过你的移动力。

额外行动力
先决条件:反应6
效果:你每回合拥有的AP增加1点变成4,而非原本的3。

坚韧
先决条件:体格3
效果:你比别人更耐打。你因此获得了额外1点强韧。你可以多次选择本专长。但本专长最多只能叠加3次。

顽石
先决条件:体格4
效果:你对受伤很不敏感,就像石头一样。当你受伤时,由健康等级降低带来的劣势效果-1。

不动如石
先决条件:体格5
效果:你必须在你的回合放弃移动(包括快步),然后直至你的下回合开始,你的强韧+1。使用不动如石需要花费2AP。

疾如兔
先决条件:体格3
效果:你跑得比普通人快。这使你的移动力+1。
你可以多次选择本专长,每次都可以让你的移动力+1。但本专长最多只能叠加3次。

越战越勇
先决条件:体格5
效果:当你砍倒一个敌人(濒死或死亡)时可以立刻恢复1AP。你的每回合最多只能恢复1AP。

战斗敏锐
先决条件:判断力3
效果:你对战斗非常敏感,总能正确判断出战斗开始的时间。你在进入战斗时的反应检定上获得等同于判断力的加值。同时,即使在先攻顺序中落于人后,你也不会处于措手不及状态。

狼群战术
先决条件:判断力3
效果:当你击中敌人后可以立刻让与你邻近的一个队友快步一次。该次快步没有花费。但你每回合只能让一个队友进行快步,并且只能快步一次。

如影随形
先决条件:判断力3
效果:当一个与你邻近的敌人进行快步后,你可以立刻跟随他快步一次。该次快步没有花费。你每回合只能进行一次这样的快步,并且在你快步之后必须仍然与目标邻近。

骑术
先决条件:驾驭3
效果:你可以乘骑马匹正常进行战斗。假如没有本专长,那么你要强行乘骑马匹进行战斗的话,攻击骰,反应防御和马匹的移动力-5。

猛力冲锋
先决条件:驾驭3,骑术
效果:当你乘骑马匹进行冲锋时可以获得额外1个伤害骰。

马人
先决条件:驾驭7,骑术
效果:当你在马背上时不会因为HL降低而落马。即使没有马蹬也一样。

背刺
先决条件:隐匿3
效果:当你使用轻型刀剑武器在隐匿状态下或在目标背后发动攻击并击中后,可以获得一个额外的伤害骰。背刺必须事先宣布,并且使用背刺会使得你的AP花费+1。

剃骨
先决条件:隐匿3,背刺
效果:经过专门的训练,你的背刺伤害可以再额外增加一个伤害骰。本专长可以重复选择,每次增加一个额外的伤害骰。但最多只能叠加5次。

强化背刺
先决条件:隐匿3,背刺
效果:当你的目标处于眩晕,定身,倒地,措手不及以及致命状态时,你都可以对他进行背刺,而不需要在目标身后。并且你的背刺不再增加AP花费。

卑劣战斗
先决条件:隐匿3,战斗2
效果:当你使用轻型刀剑武器进行战斗时可以用隐匿来代替战斗作为攻击骰。

隐匿移动
先决条件:隐匿5
效果:你在隐匿状态下能以正常速度移动,并且不再增加移动AP花费。

致残
先决条件:隐匿5,背刺
效果:致残必须事先宣布使用。当你用背刺让敌人的HL下降后可以让他进入残废状态。这使他直至你的下一回合开始可用的AP-2。使用致残会使你的攻击AP+1。

放血
先决条件:隐匿5,背刺
效果:你必须事先宣布要使用放血,然后当你成功的使用背刺让目标的健康等级下降1级后,目标在你的下一个回合开始时会再下降一个健康等级。使用放血会让你的AP花费+1。

战争号角
先决条件:感染力3
效果:你能吹响号角激发同伴的战意。你和你的所有队友(包括友军)的攻击骰和移动力临时+1。这个效果能够维持5回合。你必须使用号角才能发动这个能力。并且它需要花费1AP。

别打俺!(Don't hit me!)
先决条件:感染力3
花费:1AP
效果:在你的回合中,你可以指定一个与你邻近的目标,对他进行一次感染力检定,如果检定结果超过或者等于对方的精神防御,那么直到你的下一回合开始他都不会以你为目标。但你在其间任何针对他的攻击(无论是否命中)都会中止这个效果。

快速备战
先决条件:手上功夫3
效果:你拔出和放回武器不再花费AP。

花招
先决条件:手上功夫3,背刺
效果:投一次攻击骰对抗目标的精神防御,一旦成功则你可以立刻对他发动一次攻击。该次攻击视为背刺。使用花招需要提前宣布,并且它会使你的AP花费+1。

读写
先决条件:学识1
效果:经过训练,你现在可以阅读和书写本民族的文字了。恭喜你!
« 上次编辑: 2010-10-11, 周一 13:37:07 由 lichess »
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三楼是魔法
« 回帖 #3 于: 2010-09-27, 周一 14:34:33 »
还是先占楼
« 上次编辑: 2010-09-27, 周一 14:41:31 由 lichess »
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四楼是更新日志
« 回帖 #4 于: 2010-09-27, 周一 14:42:34 »
更新日志

SRRPS0.3之前未做更新日志记录。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.3,2010.4.26

背景和起源
移除此项,将之整合入属性和技能

属性
增加了1项属性:身世。代表角色的出身,财富和社会地位。

技能
增加了身世类技能。身世类技能点可以用于购买起源。
移除了“专长”。改为由技能决定的“特长”
移除了“背刺”技能。它现在是轻武器技能下的一项特长。
原初魔法更名为洪荒魔法
更改了魔法学派的说明
增加了一个新的魔法学派:奥秘魔法。
更新了部分技能的特长和魔法技能的领域

起源
更改了部分起源的说明和效果。

灵值(SP)
更新了SP的说明。

天命点(DP)
更新了DP的说明。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.3.1,2010.4.26

技能
更改了技能提高获得特长的模式。由1,3,5级提升特长1点改为每个技能等级提升特长1点。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.3.2,2010.4.26

技能
增加了1项新技能:追踪
增加了新的轻武器特长
移除了中型武器的三重打击特长,改为招架反击
将盾术的盾猛冲击改为雷霆之盾

起源
增加了1个新的起源:杀戮者
修改了白岛祭司/白岛女祭司和白岛守望者

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.4,2010.5.8

特长
特长系统被移除。现在角色靠使用专长点(FP)来购买专长,而不再随技能等级增长来获得特长。

技能
增加了三项新技能:冶炼,锻造,开采。
法术学派被移除。现在的魔法直接被分为12个魔法技能。它们被统称为魔法领域。

专长
现在在创建角色时,每个角色拥有5专长点(FP)来购买专长。种族和背景或许会给予额外的专长点数。

人物成长
新增加了角色成长部份。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.5,2010.6.10

属性
移除身世属性。

技能
重做了技能系统。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………
SRRPS0.5.1,2010.6.11

技能
进一步重塑了技能系统。
生产类技能暂时移除。或许以后会以扩展的方式加入(不确定)。

起源
增加了“风暴姊妹”起源。

战斗
行动点:角色每轮拥有的行动点由5点增加到10点。

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SRRPS0.5.2,2010.6.13

技能
进一步修改技能系统。
增加了“探查”,“驾驭”,“医护”三个综合技能。

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SRRPS0.5.3,2010.6.14

技能
增加了综合技能“射击”。

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SRRPS0.5.4,2010.6.14

专长
增加了部分专长(预览版)。

战斗
AP:角色每轮拥有的AP数由10点降至8点。

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SRRPS0.6,2010.6.20

属性
移除“灵巧”,增添了“敏锐”属性
更改了并明确了属性说明和功能划分

技能
技能从此不再存在,作为取代的是“天赋”。这是一个新的技能系统。

专长
移除“异能”专长。是否还有有别于魔法的“异能”?则待定。
修正了部分专长的先决条件和说明,增加了新专长。

战斗
根据新的天赋系统更改了战斗的攻防判定(其实区别不大)。

行动点
角色每轮拥有的AP降低至7点。现在终于给出了动作的基本AP消耗。预计在未来的版本中AP值和AP消耗还会继续变动 - -

天命点
角色的DP数量现在与灵性挂钩。
增加了DP的新用途。

道德等级
从WOD搬运而来,是否照搬精神异常状态未定。

美德与八风
现在角色行动时刻要考虑到道德和八风的影响。目前该部分尚为坑。

装备与物品
另一个坑。

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SRRPS0.7,2010.9.4
这一次修改的变化很大,皆源于很多思路发生了非常大的改变。

首先是属性和天赋的合并。从此之后由D=X+Y的二元技能系统不复存在。PCs和GM可以更直观知道在哪种情况下使用哪种投骰。

然后就是背景系统跟之前的版本会有一定程度的变化。因为很多思路尚未确定,因此没有在0.7的初版中放出。

人物的性格塑造系统没有放出的原因跟上述相同。纯粹套用WOD的道德系统并不符合SRRPS的世界观。因此我决定捣鼓一套自己的。新系统的大致方向已经确立,只是诸多细节还没敲定。恩,这些都会在后续版本中陆续放出。

战斗规则部分重制了一遍。目前算是基本上敲定了吧。

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SRRPS0.7,2010.9.5
更新了货币和近战武器部分。

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SRRPS0.7.0.1,2010.9.18
修改了部分说明。增加了移动力。

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SRRPS0.7.0.2,2010.9.18
修改了能力购买和专长购买的规则。增加了部分专长。

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SRRPS0.7.0.3,2010.9.19
合并了战斗和射击。
修改了挑衅。
增加了新专长。

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SRRPS0.7.0.4,2010.9.21
合并了亲和力和口才。这两个能力有太多重叠,我认为它们不需要成为两个单独的能力。
增加了能力和专长的购买规则。当然它需要大量的测试才能变得完善和合理。
修改了部分专长的说明。我有一个新的想法,想把战斗专长塞进类似于法术领域的东西里。比如双武器类的专长都塞进“双武器训练”这个专长组中。像法术领域一样习得之后就拥有双武器战斗的各种特技。但这只是一个很初步的想法。我也不确定它是否比玩家自由选择专长组合更有乐趣。
经过慎重考虑之后,我决定移除“部位攻击”的概念。部位攻击需要在投骰子的时候加上一大堆各种数字组成的减值,这不符合SRRPS设计的初衷(现阶段加减值我觉得已经不少了 - -)。更何况特殊攻击效果的专长同样可以带来部位攻击的效果。
移除了“打完生命值后降健康等级”的设定,改成了“超过强韧度降健康等级”。因为我发现之前摆在上面的Warrion君的例子中我都算错了杯具君HL降低后的生命值……于是干脆砍掉吧XD。

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SRRPS0.7.0.5,2010.9.22
修正了部分说明
增加了新的专长
于是涉及到角色的数据部分和战斗规则基本上完成。现在我需要测试,更多的测试。

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SRRPS0.7.0.6,2010.9.27
增加了绊摔,擒抱,乘骑战斗的详细说明。
增加了临时武器的使用,物品的品质。
修改了专长需求的XP点数。
增加了大量新专长,并修改了之前部分专长的效果和描述。
现在我感觉能力项还能,或许也应该进一步精简。但等测试团之后再说吧。

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SRRPS0.7.0.7,2010.10.8
将驯养动物和安抚动物整合到驾驭中。
修改了绊摔,擒抱,乘骑战斗的说明。现在绊摔和擒抱需要进行力量检定了。
修改了健康等级。这么做是因为我觉得之前的健康等级惩罚太高了。
重新修改了大量专长的名字和效果。
根据跟风剑叔的战斗发现,背刺流在正面冲突中完全就是一盘菜。于是加入了新的专长。希望能改善这个问题XD。
或许这是测试团开始前最后一次修订。

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SRRPS0.7.0.8,2010.10.11
首先详尽了主动防御的说明。现在的主动防御只要在你回合宣布,那么从宣布后开始一直到你下回合开始都有效。即是说你可以在你的回合开始时宣布使用主动防御,然后即使在你的回合中,你的行动导致了对方的反击,那么这种情况同样可以触发你的主动防御。
然后提高了绊摔和擒抱的DC,由原本的5+力量改为6+力量。相应的三项防御是否要做同样的修改,暂时尚未明确。
增加了击破武器和击落武器的说明。
降低了强韧。由原本的5+体格下降为4+体格。
削弱了重型连枷的破甲值。锤和连枷准备在下个版本中作为稀有武器出现。
削弱了护甲的护甲值和盾牌的格挡值。准备在下个版本中将重型护甲作为稀有防具。中型护甲的稀有度也将提高。
移除了“推倒”这个专长。
这次应该真的是测试团开始前最后一次修订了。
« 上次编辑: 2010-10-11, 周一 13:47:13 由 lichess »
江湖日暮赤霞遥,万丈豪情待九霄
且看他年风雨却,会当一剑斩群妖

离线 猫儿

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Re: SRRPS0.7.0.8
« 回帖 #5 于: 2011-03-22, 周二 21:31:25 »
这里也死了很久了吧··
十年弹指一挥间