作者 主题: 【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)  (阅读 136742 次)

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【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)
« 于: 2013-08-27, 周二 22:35:13 »
盗们突然破土而出,尖叫着发起攻击。偷袭者们用来躲藏的暗褐色油布被风吹起,猎猎抖动,沙子扬得空中到处都是。不出所料地,他们笔直冲向赛欧妮。瓦莱罗亲切地拍了拍身下的骆驼。

“现在我觉得你们将会是这趟旅程最丑陋的一笔了,“他说。骆驼一动不动,吐了口唾沫。“你那儿没什么问题吧,赛儿?”他问道,并拔出了剑。

“下一次,”她说,“我们直接花钱传送。”然后伸出了她的手,狂风骤起,迎面扑向那群强盗。
« 上次编辑: 2014-01-28, 周二 16:22:33 由 原子能青蛙 »
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Re: 【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)
« 回帖 #1 于: 2013-08-27, 周二 22:45:09 »
NPC画廊(NPC GALLERY)

对于每一个在幻想世界冒险的玩家角色来说,有成百上千的非玩家角色,他们为玩家提供生死攸关的帮助、推进重要的故事进行、或只是故事中增加乐趣的小配角。从本地的农民到酒馆里的故事家,从至高君王到贫穷的乞丐,这些角色都是GM所创造的世界和故事中的居民。他们是盟友和妨碍,是雇主和受害者,是欢呼的人群和起哄的观众。无论在PC需要帮助、试图交易、还是去不为人所知的地方冒险,这些角色都可以变得栩栩如生。

然而,相对于地主、大商人或贫苦的普通人,大多数冒险还是主要针对于怪物、反派和熟悉的街道之外的危险。因此,当酒馆中发生不可避免的冲突时,皇家法院中交涉失败时,或其他任何意料之外的冲突发生时,大多数GM都会假装丢骰子或赶忙翻书应对当前的需要。这一章节就是为了在这些情况下帮助GM,当他们需要用到未准备的数据时,这些遭遇能够快速展开,除非PC们希望跳过。

下表呈现了超过80个在Pathfinder RPG中很常见的NPC。绝大多数并不是为了直接用于和一群经验丰富的冒险者开打,不过依然列出了他们的数据以便在任何情况下和冒险队伍进行互动。假如GM需要知道一般店主的估价技能是多少,或者一个水手到底怎样才能合格掌舵,这里的数据为这些寻常角色提供了基本底线。这并不是说这些角色并不会产生危险,一大群和猛兽搏斗的角斗士或常备军通常是致命的,而一大群手持火把的暴民和工匠同样可以置人于死地。许多这些NPC角色也有潜力成为战役中更重要的角色,没什么能阻止一个GM把致命的赏金猎人或臭名昭著的海盗船长作为一些列冒险最后的头目。或者本章节也可以看做是一份NPC角色的服务清单,作为PC们的雇员、追随者甚至紧要关头的临时帮手。总的来说,这些角色为GM提供了更多的工具和选择,不会因为GM需要临时生成数据而暂停游戏,并且节省了GM的时间,让他们可以把精力放在游戏中最为令人兴奋的部分——冒险过程中。


论NPC的泛用性(AN NPC BY ANY OTHER NAME)

本章节提供了形形色色的旅行者和店员,卫兵和酒鬼,公主和大祭司,以及其他许多幻想世界的居民们的数据。然而,这里没有列出诸如探险家、登山者、无敌舰队提督、龙骑士和无数其他可能在冒险中遭遇的NPC们。其原因有二:首先,不可能存在能满足每一个GM想象中的所有角色的列表,因此这里只是列出最常出现在Pathfinder RPG里的角色范例。其二,虽然一份数据表的名字叫做“向导”,但是GM完全有理由把数据用作探险家、先锋护卫、牛仔或其他类似的他所需要的角色上。

因此,每一个NPC下面都跟着一段文字来描述这角色是什么人,它如何可能被用来套用到其他角色上,并且甚至还有其他可能伴随他出现的NPC(组成小队的话需要增加CR)。这里还列出了符合NPC职业和财产的装备。通常来说,描述部分还包括了对替换装备和替换专长的建议,以更好地为不同的团定制多种多样的角色。而角色其他方面的要素通常由GM自己调整。

此外,相近的NPC都会分配到同一个“组”中,这样GM在寻找某种角色的时候能找到一个类型的NPC供他挑选。(举例来说,假如CR 1/2的扒手不适合当前遭遇,那么CR 2的夜贼也许会适合)。这样就能更简单地在一般遭遇中使用这些角色。

我们也鼓励GM修改这些NPC以便适合他们自己的团。大多数角色的能力都符合他们角色典型特征,并且阵营为中立。当然阵营是非常容易改变的,就和改变技能一样简单——特别是手艺、知识和专业——可以轻松改写,以创建拥有不同专长的角色。

这一章后面的列表是每个角色按照他们的职业和CR来分的,这样GM就可以很容易寻找并创造适合于队伍级别的挑战。毕竟,就算这里列出的角色们没有任何个性或预设动作,他们的数据表还是适合GM用于任何所需的角色。

因此,虽然这里只列出了几十个NPC,但在GM经过想象力加工之后可以变成成千上万。


NPC奖励(NPC BOONS)

NPC奖励是可选规则——主要是NPC们在游戏中可以给PC带来的增益和好处。这个规则支持和鼓励PC们在和NPC互动的时候投入更大的热情,并且创造了一种以大量金钱和经验之外奖赏PC的方法。在数据表的最后,每一个NPC都附有一条建议,描述了在这一规则下此NPC能提供的最合适他身份的奖励。GM如果希望采用这些奖励或是创建他们自己的奖励,可以使用这里的描述作为创造新奖励的借鉴和指南。GM不应该认为下面的每一个NPC都会给玩家带来好处,也不应该认为不会有NPC带来任何好处。那些有兴趣自己设计或定制奖励的GM应该在他们觉得最适合他们需要的时候灵活修改这些奖励。
« 上次编辑: 2013-08-27, 周二 23:31:06 由 原子能青蛙 »
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Re: 【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)
« 回帖 #2 于: 2013-08-27, 周二 23:13:36 »
表:现有NPC数据
典型角色职业CR
步兵 Foot Soldier武者 11/3
侍从 Squire贵族 11/3
闲汉 Village Idiot平民 11/3
侍僧 Acolyte牧师 11/2
强盗 Bandit武者 21/2
女招待Barmaid平民 21/2
农夫 Farmer平民 1/专家 11/2
扒手 Pickpocket游荡者 11/2
水手 Shipmate专家 1/武者 11/2
乞丐 Beggar平民 1/游荡者 11
食人族 Cannibal野蛮人 21
大篷车守卫Caravan Guard战士 21
末日教徒Doomsayer导师 31
酒鬼Drunkard平民 1/武者 21
守卫Guard武者 31
初心者Initiate武僧 21
妓女Prostitute专家 1/游荡者 11
店主Shopkeeper专家 31
故事家Storyteller吟游诗人 21
街头混混Street Thug战士 1/游荡者 11
浮浪人Vagabond平民 2/武者 11
飞贼 Burglar游荡者 32
邪教徒Cultist牧师 32
流浪者Wanderer吟游诗人 1/游荡者 22
世家子弟Noble Scion贵族 42
囚犯Prisoner专家 42
酒保Barkeep专家 4/武者 13
掮客Dealer专家 1/游荡者 33
守卫队长Guard Officer战士 43
朝圣者Pilgrim平民 53
奴隶贩子Slaver战士 2/游侠 23
猎户Trapper游侠 43
狱卒Turnkey武者 53
战斗武僧Battle Monk武僧 54
社区法师Hedge Wizard平民 2/法师 34
灵媒师Medium牧师 54
战斗法师Battle MageEvoker 65
骑兵Cavalry战士 65
相面师Fortune Teller吟游诗人 3/术士 35
角斗士Gladiator野蛮人 3/战士 35
歌手Minstrel吟游诗人 65
怪物猎人Monster Hunter游侠 65
劫掠者Raider野蛮人 65
萨满Shaman导师 75
盗墓者Tomb Raider游荡者 65
刑讯官Torturer专家 5/战士 25
旅行商人Traveling Merchant专家 75
考古学家Archaeologist游荡者 76
驯兽师Beast Master游侠 76
咒法家Conjurist咒法师 76
隐士Hermit德鲁伊 76
路霸Highwayman战士 4/游荡者 36
圣战士Holy Warrior圣武士 76
公主Princess贵族 86
守备官Watch Captain战士 76
向导Guide专家 97
骑士Knight贵族 2/圣武士 67
自由佣兵Sellsword战士 87
掠海者Viking野蛮人 2/战士 67
大副First Mate专家 4/战士 58
地方长官Mayor贵族 3/专家 78
贵族Noble贵族 108
祭司Priest牧师 98
杀手Slayer游侠 5/刺客 48
竞技场冠军Champion野蛮人 5/战士 59
贸易亲王Merchant Prince专家 4/游荡者 69
节庆歌手Celebrity Bard吟游诗人 1110
酋长Chieftain武者 1210
将军General战士 1110
盗贼会长Guild Master游荡者 1110
女王Queen贵族 1210
强盗头子Bandit Lord战士 8/游荡者 411
赏金猎人Bounty Hunter游侠 1211
船长Captain专家 3/战士 911
邪教头目Cult Leader牧师 10/游荡者 211
海盗船长Pirate Captain战士 7/游荡者 511
贤者Sage专家 7/护法师 511
圣徒Saint圣武士 1211
大祭司High Priest牧师 1312
国王King贵族 1614
大师Master武僧 1514
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Re: 【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)
« 回帖 #3 于: 2013-08-28, 周三 00:23:40 »
冒险者(ADVENTURERS)

  奸猾恶棍,唯利佣兵,怪物猎手,古墓窃贼,公众英雄,流氓无赖,所有的这些都在冒险者出卖手艺的考量名单上。一群冒险者可能是踏上征途的英雄,他们在所过之处扬善除恶,扶正纠邪;冒险者也可能是是一帮危险的寇贼,为赢取财富而搜索失落的古物。总之,对PC来说,其他的冒险者队伍可以作为他们有力的盟友或者雇佣的帮手(比如为PC工作一天或者探索一座地城);而另一方面也同样可以当做竞争中的对手,把PC看做成功路上的绊脚石。无论是敌是友,冒险者可能在任何时候出现在PC的面前——让他们知道自己并不是在这片土地上唯一一群刀头舔血的家伙。
引用
战斗法师(Battle mage) CR 5
XP 1,600
人类 塑能师 6
N 中型 人型生物
先攻 +6; 感官 察觉 +6

防御
AC 16, 接触 12, 措手不及 14 (+4 法师护甲, +2 敏捷)
hp 33 (6d6+12)
强韧 +3, 反射 +4, 意志 +5

攻击
速度 30 尺
近战 匕首 +2 (1d4–1/19–20) 或 电爪魔杖 +2 接触 (1d6 电击)
远程 匕首 +5 (1d4–1/19–20)
特殊攻击 锐化法术 +3
奥术学派类法术能力 (施法者等级 6; 专注 +9); 每日6次—力场飞弹 (1d4+3)
已准备法师法术 (施法者等级 6th; 专注 +9)
3级—解除魔法, 飞行术, 加速术, 火球术 (2) (DC 17)
2级—炽焰法球 (DC 16), 闪光尘 (DC 15), 镜影术, 防护箭矢, 灼热射线 (DC 16)
1级—燃烧之手 (DC 15), 七彩喷射 (DC 14), 脚底抹油, 法师护甲, 电爪
0 (任意施展)—舞光术, 侦测魔法, 光亮术, 传讯术
禁止学派 惑控, 死灵

属性
力量 9, 敏捷14, 体质 12, 智力 17, 感知 10, 魅力 13
BAB +3; CMB +2; CMD 17
专长 战斗施法, 制造魔杖, 防御战斗训练(Defensive Combat Training), 精通先攻, 抄写卷轴,  (塑能)
技能 手艺 (护甲) +10, 手艺 (制造武器) +10, 飞行 +11, 知识 (奥术) +12, 知识 (工程学) +7, 知识 (地理) +7, 知识 (历史) +7, 察觉 +6, 骑术 +6, 法术辨识 +12
语言 通用语, 龙语, 精灵语, 巨人语
特性 奥术连接 (魔杖)
战斗物品 卷轴:飞行术(2), 隐形术 (2), 镜影术 (2), 魔法飞弹魔杖(施法者等级5, 50 发, 奥术连接物品),电爪魔杖 (50 发), 绊足包 (3); 其他物品 匕首 (2), 20 gp
奖励 战斗法师能以9折优惠抄写卷轴。

战斗法师时刻准备着战斗。她知道什么叫先下手为强。除了可以为战斗提供可观的火力以外,战斗法师还具有其他各种各样有价值的能力。战斗法师是优秀的军队支援火力和会魔法的保镖。他们可能会单独行动,或作为旅行商人的护卫(CR7),或向导(CR8)或与灵媒 师、歌手、怪物猎人、角斗士、盗墓者其中之一结伴而行(CR9)。一小队战斗法师(CR9)可能隶属于一支军队。

引用
怪物猎人(Monster Hunter) CR 5
XP 1,600
人类 游侠 6
N 中型 人型生物
先攻 +3; 感官 察觉 +10

防御
AC 18, 接触 13, 措手不及 15 (+4 护甲, +3 敏捷, +1 盾牌)
hp 45 (6d10+12)
强韧 +6, 反射 +8, 意志 +3

攻击
速度 30 尺
近战 精致 战斧 +10/+5 (1d8+3/×3) 或 匕首 +9/+4 (1d4+3/19–20)
远程 +1 复合长弓 +10/+5 (1d8+4) 或 快速射击 +1 复合长弓 +8/+8/+3 (1d8+4/×3) or 匕首 +9 (1d4+3/19–20)
特殊攻击 宿敌 (魔法兽 +4, 人形怪物 +2)
已准备游侠法术 (施法者等级 3; 专注 +3)
1级—动物交谈术

属性
力量 16, 敏捷16, 体质 13, 智力 10, 感知 12, 魅力 8
BAB +6; CMB +9; CMD 22
专长 坚忍, 精通精准射击, 骑乘射击, 骑乘战斗, 近程射击, 快速射击, 自救
技能 攀爬 +11, 驯养动物 +8, 医疗 +8, 知识 (自然)+5, 察觉 +10, 骑术 +11, 潜行 +11, 生存 +12 (追踪+15), 游泳 +7
语言 通用语
特性 猎手羁绊 (动物伙伴 [鹰]), 偏好地形 (森林 +2), 追踪 +3, 野性认同 +5
装备 精致链甲衫, 精致小圆盾, 精致战斧, 匕首, +1 复合长弓 (+3 力量) 带 40 支箭, 寒铁箭 (10), 炼银箭 (10), 轻型马 (战斗训练), 鞍具, 4 gp
奖励 怪物猎人可以定位并追踪某个特殊的野兽或怪物,带领PC们去它的巢穴。

怪物猎人是聪明且经验丰富的猎手,她穿行在密林间无人知晓的小径间,身边只有目光锋锐的忠诚雄鹰伙伴相随。猎人为丰厚的赏金狩猎,为稀有的战利品狩猎,甚至仅仅是为在史诗传说中占据一席之地而狩猎。只要怪物猎人耳边飘过荒野之中的风吹草动,她就不会甘心在一个地方停留太久或者放松下来。一个怪物猎人可能是脱离文明的游荡者、荒野的卫士或者是老练的猎户——他们会拥有不同类型的宿敌,偏好地形和动物伙伴。

一个贸易亲王可能会付钱雇佣两个怪物猎人随侍(CR10),以便解决任何对生意的威胁。4个一组巡逻的怪物猎人(CR9)可能是在支负责荒原巡边的卫兵。另外,怪物猎人还可能在一支由一个灵媒师,一个歌手和一个盗墓者组成的冒险者小队中探险(CR9)。


引用
盗墓者(Tomb Raider) CR 5
XP 1,600
人类 游荡者 6
N 中型 人型生物
先攻 +3; 感官 察觉 +14

防御
AC 17, 接触 13, 措手不及 14 (+3 护甲, +3 Dex, +1 盾牌)
hp 45 (6d8+18)
强韧 +6, 反射 +8, 意志 +2
防御能力 反射闪避, 陷阱感知 +2, 直觉闪避

攻击
速度 30 尺
近战 短剑 +7 (1d6+1/19–20)
远程 精致 短弓 +8 (1d6/×3)
特殊攻击 偷袭 +3d6

属性
力量 12, 敏捷17, 体质 14, 智力 14, 感知 10, 魅力 8
BAB +4; CMB +5; CMD 18
专长 强韧加强, 技能专攻 (解除装置), 隐秘, 武器娴熟
技能 杂技 +12, 估价 +11, 唬骗 +5, 攀爬 +10, 解除装置 +20, 逃脱 +14, 知识 (地下城) +11, 知识 (本地) +6, 语言 +6, 察觉 +14 (+17 to find traps), 手上功夫 +12, 潜行 +14, 游泳 +5, 使用魔法装置 +8
语言 邪灵语, 通用语, 土族语, 地下通用语
特性 游荡者天赋 (快速潜行, 游荡者匍匐术, 陷阱嗅觉), 寻找陷阱+3
战斗物品 抗毒剂; 其他物品 精致镶嵌皮甲, 精致小圆盾, 精致短弓带20支箭, 短剑, 鹰之眼, 放大镜, 精致盗贼工具,  照明杖, 18 gp
奖励 盗墓者会同意帮PC们对战利品进行估价,或者与他们共同冒险,帮他们解除陷阱。
 
盗墓者胆大心细,他们勇闯布满废墟和机关的地城,劫掠远古而富庶的窖藏。在队伍中,远古盗墓者是不可多得的盟友,他有能力带着新手探险者在暗藏机关、潜伏危险的区域里全须全尾的进出。当然,每个盗墓者都会在行动中为自己抓一份最昂贵的宝贝——反正天知地知。有时候PC的队伍也会在地城中遭遇盗墓者对手,他们通常是打算在PC得到宝藏之前尽量尝试捷足先登。如果是作为敌人,盗墓者可能会将手上功夫技能换成更有威胁性的手艺(制造陷阱)。

盗墓者是优秀的盗贼和斥候,他们通常情况下选择单干。不过有时候,一个盗墓者也许会和一个考古学家和两个飞贼合伙(CR8),或者是和一个怪物猎人一起行动(CR7)。有时候他也选择带领4个袭掠者(CR9)。正在探险的盗墓者通常会选择灵媒师或者是歌手,另外还有战斗法师、角斗士或者怪物猎人作为自己的伙伴(CR9)。

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« 回帖 #4 于: 2013-08-28, 周三 00:23:51 »
强盗(BRIGANDS)
  在野性未驯的蛮荒疆域和道路间,除了普通的怪物怪物外,那些依靠劫掠路人和定居者为生的粗野强盗与凶险恶徒贪婪地盯着自己的猎场。无论是单身劫道的车匪路霸还是成群结队埋伏的山贼,这些靠放商路的血吃饭的家伙要比普通的无脑怪物更可怕——强盗总是很清楚目标的油水和自己的斤两。

引用
恶棍(Bandit)
CR 1/2
XP 200
人类 武者 2
混乱中立 中型 人型生物
先攻 +2; 感官 察觉 –1

防御
AC 17,接触 13,措手不及 14 (+3 护甲,+2 Dex,+1 闪避,+1 盾牌)
hp 11 (2d10)
强韧 +3,反射 +2,意志 –1

攻击
速度 30 尺
近战 细剑 +3 (1d6+1/18–20) 或 闷棍 +3 (1d6+1 瘀伤)
远程 复合长弓 +4 (1d8+1/×3)

属性
力量 13,敏捷14,体质 11,智力 10,感知 8,魅力 9
BAB +2; CMB +3; CMD 16
专长 闪避,近程射击
技能 攀爬 +4,驯养动物 +3,威吓 +3,骑术 +5,潜行 +2
语言 通用语
装备 镶嵌皮甲,小圆盾,复合长弓 (+1 力量) 带20支箭,细剑,闷棍,轻型马 (战斗训练)
奖励 强盗可以保证PC的队伍在自己的地盘上一日内不会被拦路抢劫并警告他们可能的伏击位置,PC在对抗伏击的察觉检定上获得+2环境加值。除此之外,强盗还可以为PC引见当地的强盗头子。

强盗横行大路,不论有财无财一视同仁的抢了再说。作为职业匪徒,强盗只关心自己和同伙的收益问题。他们抢掠无辜的路客,骑劫缺乏防卫的商旅,拦卡索要买路财。甚至是直接攻击独立的农庄和村落。

一个强盗也许是出身军队的逃兵、不满现状的猎户,或者是不事生产的浪荡子和偷牛/马贼。他们也有可能是民间传说中的英雄,以劫富济贫为人所津津乐道。
强盗的数据也可以修改为低级的弓箭手(阵营绝对中立,以武器专攻[长弓]替换闪避专长)或者弓弩手(用轻/重十字弓替代长弓作为远程武器),又或者是城市的守备员(阵营守序中立,以长剑替代细剑作为近战武器;以武器专攻[长剑]替换闪避专长)。他们的基本数据也可以用来描述出猎的花花公子、低级的斥候和拓荒者。
强盗通常两人一组行动(CR1),或者一打强盗接受一个路霸的领导(CR8)。另外,他们也是某个强盗头子团伙的基础成员(CR12)。

引用
路霸(Highwayman)
CR 6
XP 2,400
人类 战士 4/游荡者 3
混乱中立中型 人型生物
先攻 +4; 感官 察觉 +7

防御
AC 19,接触 14,措手不及 15 (+5 护甲,+4 敏捷)
hp 53 (7 HD; 4d10+3d8+18)
强韧 +8,反射 +9,意志 +2; +1 对抗恐惧
防御能力 英勇 +1,反射闪避,陷阱感知 +1

攻击
速度 30 尺
近战 +1 刺链+12/+7 (2d4+4) 或 闷棍 +10/+5 (1d6+1 瘀伤)
远程 精致 复合长弓 +11/+6 (1d8+1/×3)
特殊攻击 偷袭 +2d6

属性
力量 12,敏捷18,体质 14,智力 13,感知 8,魅力 10
BAB +6; CMB +10 (+14 摔绊); CMD 21 (23 对抗摔绊)
专长 灵巧战技( Agile Maneuvers),寓守于攻,欺瞒 Deceitful,擅长异种武器(刺链),精通虚招,精通摔绊,武器娴熟,武器专攻(刺链),武器专精(刺链)
技能 杂技 +14,估价 +5,唬骗 +12,攀爬 +5,解除装置 +11,易容 +14,逃脱 +10,威吓 +4,察觉 +7 (寻找陷阱+8),骑术 +9,手上功夫 +8,潜行 +14,游泳 +5
语言 通用语,半身人语
特性 护甲训练1,游荡者天赋 (巧手游荡者),寻找陷阱+1
战斗物品 隐形药水; 其他物品 +1 链甲衫,+1 刺链,精致复合长弓 (+1 力量) 带20支箭,闷棍,抗力斗篷 +1,易容工具包,轻型马 (战斗训练) 带鞍具,丝绳,烟雾棒,盗贼工具
奖励 路霸可以让PC安全通过他的地盘而不被打劫。他们也可能为某个PC窃取特定的物品或者是递送秘密信息。

臭名昭著的逃犯或者是招摇过市的恶棍,路霸们公然藐视律法,打劫路人,让地方的执法者头疼不已又狼狈不堪。路霸热爱在工作中使用阴谋诡计,把嘲弄权威上升到艺术的高度。对路霸来说。作践对手让他们倒霉远比简单的打个劫重要的多。路霸的数据也可以用来描述间谍专家或者是优秀侦察兵,甚至可以是一个过于活跃的角斗士。

路霸通常作为盗贼会长的保镖出现(CR11)。3个一组的路霸也可能在某个强盗头子或者是赏金猎人手下工作。路霸有时会领导12个强盗组成的团伙(CR8),这个组织也可以精简到1名歌手和2个骑兵(CR9)


引用
强盗头子(Bandit Lord)
CR 11
XP 12,800
人类 战士 8/游荡者 4
混乱中立 中型 人型生物
先攻 +6; 感官 察觉 +10

防御
AC 25,接触 18,措手不及 18 (+5 护甲,+1 偏斜,+6 敏捷,+1 闪避,+2 盾牌)
hp 74 (12 HD; 8d10+4d8+12)
强韧 +9,反射 +13,意志 +4; +2 对抗恐惧
防御能力 英勇 +2,反射闪避,陷阱感知+1,直觉闪避

攻击
速度 30 尺
近战 +1 冻寒锋锐细剑 +20/+15/+10 (1d6+6/15–20 外加 1d6 寒冷) 或闷棍 +17/+12/+7 (1d6+2 瘀伤)
远程 精致 复合长弓 +18/+13/+8 (1d8+2/×3)
特殊攻击 游荡者天赋 (流血攻击),偷袭 +2d6,武器训练(轻刃类+1)

属性
力量 14,敏捷22,体质 13,智力 8,感知 10,魅力 12
BAB +11; CMB +13; CMD 31
专长 流血重击 (Bleeding Critical),盲斗,重击专攻,炫目技巧(Dazzling Display),闪避,精通重击(细剑),灵活移动,粉碎防御(Shatter Deffences),跳跃攻击,致命攻击(Vital Strike),武器娴熟,武器专攻(细剑),武器专精(细剑)
技能 杂技 +20,估价 +3,唬骗 +10,攀爬 +6,Diplomacy +5,解除装置 +12,逃脱 +10,驯养动物 +5,威吓 +16,知识 (本地) +5,察觉 +10 (寻找陷阱+12 ),骑术 +10,察言观色 +5,潜行 +21,生存 +4
语言 通用语
特性 护甲训练2,游荡者 天赋 (巧手游荡者),寻找陷阱+2
战斗物品 变巨术药水; 其他物品 +1 链甲衫,+1 小圆盾,+1 冻寒锋锐细剑,精致复合长弓 (+2 力量)带20支箭,闷棍,敏捷腰带 +2,跑跳鞋(boots of striding and springing),抗力斗篷 +1,保护戒指 +1,轻型马 (战斗训练)带鞍具,盗贼工具
奖励 强盗头子可以为PC和他们的盟友在自己的地盘内提供3天的安全保障——不受强盗的困扰。另外,他还可以买卖比当前所在社区大一级限额的物品。

强盗头子是一个完整运作的盗匪团体的核心,他们通常隐身于无际茂林中的密营,或者是同样难于寻找的城市贫民窟或下水道中有一个自己的总部、很多强盗头子都利用假名、假身份或者是类似的伪装来掩饰自己的真实存在,而另一些则拼命的在世界上散播自己的威/恶名。强盗头子的数据也可以用来描述刺客、决斗家或者是某个皇家剑客。多数强盗头子会雇佣2个自由佣兵作为保镖和练习对手(CR12),有时候也和自己的一个战斗法师、一个自由佣兵与8个强盗组成的帮派啸聚。
« 上次编辑: 2014-01-15, 周三 20:36:08 由 原子能青蛙 »
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Re: 【GMG】第九章:NPC画廊(NPC GALLERY)
« 回帖 #5 于: 2013-08-28, 周三 00:24:00 »
城镇警卫(CITY WATCH)
无论是孤寂小镇中的孤胆治安官,还是大都市中受到良好训练的守备队的指挥官,城镇警卫们来回巡逻,制止犯罪,保护无辜者免受伤害。组织完善的城镇警卫里有擅长各种技术的人,从专业战斗人员到施法者,并且有类似于军衔那样的等级制度。虽然大多数时候卫兵都是非常受欢迎的盟友,但是狡诈的警卫也比比皆是,并且就算是最好的守卫也只会站在法律和公理一边。

引用
守卫(Guard)
CR 1
XP 400
人类 武者 3
守序中立 中型 人型生物
先攻 +0; 感官 察觉 +3

防御
AC 18,接触 10,措手不及 18 (+8 护甲)
hp 19 (3d10+3)
强韧 +4,反射 +1,意志 +1

攻击
速度 20 尺
近战 戟 +5 (1d10+3/×3) 或 重连枷+5 (1d10+3/19–20) 或 闷棍 +5 (1d6+2 瘀伤)
远程 重型十字弓 +3 (1d10/19–20)


属性
力量 14,敏捷11,体质 13,智力 9,感知 10,魅力 8
BAB +3; CMB +5 (破武+7); CMD 15 (17 对抗破武)
专长 警觉,精通击破武器,猛力攻击
技能 威吓 +5,察觉 +3,骑术 –3,察言观色 +2
语言 通用语
战斗物品 治疗轻伤药水 (2); 其他物品 半身甲,重型十字弓带 10 枚矢,戟,重型连枷,闷棍,5 gp
奖励 守卫能提供城里任何非秘密地点的精确位置,并且可以允许PC在规定时间之外进入或离开所把守的大门,或不收任何过路费。

城镇的守卫是非常警惕的卫兵,致力于维持和平和秩序。他们把守城镇的城墙和大门以防御外部的威胁,但是他们也随时准备着对付城镇内的争斗,解除愤怒的市民们的武装,迫使不守规矩的市民们分开,并照顾伤者。

不同类型的守卫可能穿着更轻便的护甲(胸甲和重盾)并装备单手武器(战斧或长剑)。把守卫的戟换成大砍刀、长勾刀或会似他们获得长触及的攻击。替守卫们装备长矛则能创造出一群长枪兵,而给予他们塔盾和短剑的话则会变成攻城战里的弩兵。神殿守卫可以把精通击破武器专长换成擅长异种武器(双头剑)。监狱守卫则可以把精通击破武器换成精通卸除武器,把猛力攻击换成擅长异种武器(鞭子)。四名监狱守卫和一名狱卒(CR 6) 或一名拷问者(CR 7) 能确保小型监狱或地牢的安全。

守卫能被单独撞见,或成对(CR 3),四人一组(CR 5),或六人巡逻队外加一名卫队军官(CR 7),这取决于他们的城市或附近地区处于什么样的危险中。


引用
卫队军官(Guard Officer)
CR 3
XP 800
人类 战士 4
守序中立 中型 人型生物
先攻 +1; 感官 察觉 +3

防御
AC 20,接触 11,措手不及 19 (+9 护甲,+1 Dex)
hp 34 (4d10+12)
强韧 +6,反射 +2,意志 +1; +1 对抗恐惧
防御能力 英勇 +1

攻击
速度 20 尺
近战 精致 长勾刀 +9 (2d4+5/×3)或闷棍 +7 (1d6+3 瘀伤)
远程 捕网 +5 远程接触 (纠缠) or 标枪 +5 (1d6+2)
占据 5 尺; 触及 5 尺 (长勾刀10 尺)

属性
力量 16,敏捷13,体质 14,智力 10,感知 10,魅力 12
BAB +4; CMB +7; CMD 18
专长 战斗反射,炫目技巧(Dazzling Display),擅长异种武器 (捕网),技能专攻 (威吓),武器专攻(长勾刀),武器专精(长勾刀)
技能 威吓 +11,察觉 +3,骑术 +2,察言观色 +2
语言 通用语
特性 护甲训练 1
战斗物品 治疗轻伤药水; 其他物品 全身甲,精致长勾刀,标枪,捕网 (2),闷棍
奖励 卫队军官会警示PC关于本地的风俗、传统、注意事项和可疑活动的信息,在城镇里的24小时之内PC在察觉对抗和察言观色检定上获得+2加值。她还能安排PC和卫队司令见面的机会。

卫队军官负责管理辖区内的守卫们,并会在大型的骚乱时亲自上阵,用他们残酷的行事方式和娴熟的武技来平息冲突。他们善于在战斗中调遣和指挥手下的守卫们围捕肇事者以免让他们溜掉。

卫队军官的数据也可以用在技巧精湛的角斗士或者耀眼的赏金猎人身上。他们甚至能作为国王宫殿里的皇家禁卫来使用。在邪恶的社会里,卫队军官通常会穿着尖刺盔甲并且装备巨镰或刺链而非长勾刀,并且用淬毒的手弩来代替捕网。

卫队军官常常带着4名守卫巡逻(CR 6),或者三名卫队军官作为卫队司令的副手随侍(CR 8)。两名卫队军官也可能陪同着一位战斗法师(CR 7) 来应对魔法威胁。四名卫队军官和一名竞技场冠军(CR 10)能组成一个精锐战斗小队,两名卫队军官和两名奴隶贩子 (CR 7)能看守住一条装满奴隶的贩奴船。


引用
卫队司令(Watch Captain)
CR 6
XP 2,400
人类 战士 7
守序中立 中型 人型生物
先攻 +1; 感官 察觉 +6

防御
AC 20,接触 11,措手不及 19 (+9 护甲,+1 敏捷)
hp 57 (7d10+19)
强韧 +8,反射 +4,意志 +4; +2 对抗恐惧
防御能力 英勇 +2

攻击
速度 30 尺
近战 +1 戟 +14/+9 (1d10+10/×3)或闷棍+11/+6 (1d6+4 瘀伤)
远程 复合长弓 +8/+3 (1d8+4/×3)
特殊攻击 武器训练 (长柄武器+1)

属性
力量 18,敏捷12,体质 14,智力 13,感知 8,魅力 10
BAB +7; CMB +11 (+15 摔绊); CMD 22 (24 对抗摔绊)
专长 警觉,寓守于攻,炫目技巧(Dazzling Display),高等摔绊,精通摔绊,钢铁意志,谈判专家(Persuasive),武器专攻(戟),武器专精(戟)
技能 交涉 +5,驯养动物 +4,威吓 +12,知识 (工程学) +5,察觉 +6,专业 (士兵) +5,骑术 +2,察言观色 +8
语言 通用语,半身人语
特性 护甲训练 2
战斗物品 治疗中度伤药水(2),绊足包 (2); 其他物品 精致全身甲,+1 戟,复合长弓 (+4 力量) 带20支箭,闷棍,抗力斗篷 +1,35 gp
奖励 卫队司令能羁押一名不超过9级的NPC长达24小时,并能允许一名单独的PC对其进行审问。或者他会派遣一队巡逻队来帮助PC在城里行动,时间最多一个小时。

卫队司令通常是严厉而精明的退伍军人,他们久经沙场,并且有足够的资格来吹嘘战场上的传奇。思维敏捷且天性多疑,他们在对付内顾之忧时上十分周密且专业。而且他们在面对贵族和平民时都显示出一样的老练圆滑。

卫队司令也可以作为军队中的高阶军官或低阶将官,虽然单独的卫队司令可能侍奉于某个要塞的领主。把长戟和精通摔绊专长替换为刺叉和精通卸除武器专长就能让卫队司令更善于解除对手的武装。

遭遇卫队司令时,他可能正在率领一支由卫队军官和战斗法师(CR 8)组成的调查队,或者几支队伍组成的大规模的巡逻队(CR8 一支巡逻队包括1名军官和4名守卫,每增加一支队伍CR+1)。卫队司令的数据也可以作为神圣武者或骑士(CR 8)的非贵族伙伴来使用。
« 上次编辑: 2014-01-28, 周二 16:31:02 由 原子能青蛙 »
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« 回帖 #6 于: 2013-08-28, 周三 00:24:06 »
大剧院(COLISEUM)
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« 回帖 #7 于: 2013-08-28, 周三 00:24:12 »
罪犯I(CRIMINALS I)
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« 回帖 #8 于: 2013-08-28, 周三 00:24:19 »
罪犯II(CRIMINALS II)
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« 回帖 #9 于: 2013-08-28, 周三 00:24:28 »
十字军(CRUSADERS)
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