作者 主题: 【BetaRPG】【規則】基本規則  (阅读 4931 次)

副标题: 擲骰與檢定

离线 佐鳥かなこ

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【BetaRPG】【規則】基本規則
« 于: 2014-04-08, 周二 06:10:21 »
基本規則

  BetaRPG是設計給太空冒險向機器人活劇的TRPG系統,採用角色點數(CP)購買角色能力與機體特性的作法,透過點數分配的平衡展現個人特色;以及多樣化的元素協助客製化每一個角色。

  BetaRPG的判定方式主要採用4個6面骰來進行,使用"擲骰值+調整值"的方式得出各種行為的結果。以下將就擲骰的方式、時機,以及目的進行說明。

擲骰與判定

  遊戲中的挑戰、對抗及人物狀態的判定接透過擲骰來進行。多數情形下,是以角色能力或技能值作為基本值,加上四顆六面骰(簡稱d6)得出的數字作為是否成功、以及在互相較量時的勝敗的判斷依據。


●擲骰的方式

  當規則或DM要求進行檢定、或是玩家意欲進行某件事(例如使用技能)時,為了判定行為的結果,需要擲四顆6面骰(4d6),再加上相對應的調整值。以下是標準的流程,習慣了之後,也可以直接尋找適用的能力來進行檢定。
  適用屬性+(技能等級)+其他調整值+4D6

  1、進行檢定時,首先,找出最適合對應該情形的屬性值。一般而言,所有主動嘗試都以分類為技巧的屬性進行,被動對抗及沒有運氣要素的檢定則以強度屬性進行。舉例來說,從束縛或機體中緊急脫離適用反應值,而嘗試舉起重物適用體魄值。當然,GM有權決定什麼狀況下適合使用何種能力。

  2、接著,找出符合該屬性、與行動目的直接相關的技能,將該技能的等級加在屬性值上。面對特定的狀況,角色一次只能使用一種技能。能力值與技能值相加的結果稱為行為檢定的"基本值"。若沒有相對應的技能,則使用屬性值作為檢定基本值。

  3、最後,骰4d6,並將其與基本值加算。這個結果稱為"檢定結果",若是檢定結果大於等於DM設定的挑戰難度,則行為成功。舉例來說,智力值4的角色想要完全記住一張設計圖的內容(挑戰難度22),如果他的4d6骰值加上智力值(4)的結果超過22,那麼行動成功。

  擲骰時,四個骰子依照順序分別代表體能、知能、精神與運氣/時機的表現。除了可以用於劇情上的描述以外,也可以被相關的性格/身體特徵影響。在現場取向的遊戲中,你可以用不同顏色的骰子來分別代表之,或者只將你具有相關能力的骰子改用不同的顏色,餘下的交由GM來做劇情上的指派。

  無論骰值是多少,只要擲骰的結果中出現2個6,檢定結果+2;相對的,若是在檢定中骰出2個1,檢定結果-2。此外,當骰子中出現3個6,檢定必然成功;而骰出3個1時,代表你犯下了無可挽回的致命性失誤。如果你的檢定結果中同時出現了1和6,將它們互相抵消來計算6和1的總數。舉例來說,在檢定中骰出[1,1,2,5]的角色,因為身體狀況與思慮不週,導致行為偏向負面的結果(檢定值-2)。

  一般檢定由玩家自己進行,不過GM也可以在某些狀況下選擇祕密地替玩家擲骰。


○挑戰難度
  打開一扇門和抬起防爆隔間的難度顯然不能相提並論,在進行行為檢定時,主持人可以參考下表設定執行難度(未列入擲骰中的1和6帶來的效果)。


     挑戰難度 範例       成功率(基本值7)
日常行為  12  不感冒、慢跑30分鐘     99%
一般工作  16  正確穿戴防護衣        95%
有挑戰的  20  在無重力狀態下控制姿勢    66%
困難的   24  以射錨槍擊中起飛中的脫離艙  24%
英雄的   28  駕駛不適合的載具迫降大氣圈   3%


●擲骰時機
  當為了特定的目的必須使用技能與能力來判斷角色能做到什麼的時候,就需要進行檢定。大多數狀況下,角色在日常生活中所做的事(吃飯、睡覺、走路)是不需要另外進行檢定的。但是當突發狀況發生、與敵人作戰或是想要主動獲得資訊的時候,便需要進行行為檢定。


○挑戰行為

  遊戲中大多數行為檢定是發生在玩家試圖完成某些行為的時候,例如解決眼下的困境、獲得額外的資訊等等。此時,玩家以前項所記的順序進行行為判定。若結果的檢定結果大於等於GM設定的挑戰難度,則行為成功。

  值得一提的是,檢定結果的結果超過挑戰難度越多,則可以判定行為比預期的更為成功。原則上,檢定結果每比挑戰難度高4,則結果改善一級。舉例來說,迫降至大氣圈內需要進行挑戰難度28的操縱類技能檢定,若角色的檢定結果為32,則可能不僅僅成功迫降,還減少了迫降帶來的機體損害。反過來說,若檢定結果的結果比挑戰難度低4以上,則角色可能會把事情搞得一團糟。以上面的例子來說,可能連地球的天空都還沒有接觸到,就在外層帶化作一瞬的流星。


○技能挑戰
  有些情況下,玩家可能需要與其他玩家或NPC(非玩家角色)一較長短。雖然技能值高的一方不總是會獲勝,但進行對抗檢定能夠便利地得出明確的結果。在對抗檢定中,挑戰方以其適合的技能加上技巧屬性進行檢定,挑戰難度等於被挑戰方的該技能等級加上適用的強度屬性+12。長時間的技能挑戰(例如辯論或搏擊)中,雙方互相進行三次技能挑戰,比較其勝出的次數,由多者獲勝。

  挑戰檢定=
技巧屬性+(技能等級)+其他調整值+4D6
  挑戰難度=
強度屬性+(技能等級)+其他調整值+14

  在對抗檢定中,當檢定的結果與挑戰難度相同時,PC總是勝利的一方。若兩方皆是PC,則由挑戰方勝出。同樣的,若是雙方的檢定結果相差4點以上,則依據數值演繹其成功/失敗的程度。


○行為檢定的修正值
  進行行為檢定時,角色的精神狀態、周圍的環境、工具的有無都會影響到行為判定的結果。請參考下表,決定特定狀況下應課受的修正值。這項修正值將從角色進行檢定時的基本值中減去,並影響到行為或對抗的結果。


狀況              修正值 
 有效的協助           +2
 精良的工具           +1 
 處在高度緊張狀態下       -1
 不曾做過的行為(未受訓技能)  -2 
 酒醉、疲勞狀態         -3
 沒有適合的道具         -4*
 不利的環境/氣候        -4
 意識不明的狀態         -8*
     *某些情況下,處於該狀況則無法行動
« 上次编辑: 2014-04-13, 周日 13:45:24 由 佐鳥カナコ »