作者 主题: 【合协】核心规则  (阅读 11173 次)

副标题: 欢迎瓷砖 更新20Dec16

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【合协】核心规则
« 于: 2010-04-08, 周四 04:56:50 »
1.规则使用D20骰子

2.属性说明

 基础属性:力量/体质/智力/敏捷/感知/魅力

 能力:基于[基础属性]的能力
【力量】徒手:赤手空拳搏斗的能力
    兵器:使用近身冷兵器打斗的能力
    运动:各种田径,力量体育运动的能力
【体质】坚韧:抵抗恶劣环境,饥饿,病痛的身体耐受力
    意志:对抗各种心理打击的精神耐受力
    活力:提升自身生命力,和恢复速度(参见第6条)
【智力】知识:理化,工程,生物,文史各种各样的知识,以及语言的能力
    逻辑:计算,数学,推理和归纳的能力
    操控:控制机器,机关,以及驾驶的能力
【敏捷】枪械:使用各种远程枪械,弓弩的能力
    盗术:隐秘和贼活的能力
    灵巧:主动躲闪,回避,以及技巧体育运动的能力
【感知】医疗:进行急救,医疗手术的能力
    侦查:观察,发现周围细节和变化的能力
    洞察:琢磨人心,揭露欺骗的能力
【魅力】交涉:沟通,交流,表达,说服他人的能力
    领导:指挥他人服从命令的能力
    表演:各种演出,释放才华以及欺瞒,唬骗的能力

 技能:基于[能力]
 -技能可由玩家自制。
 -特定的使用同一类物品或针对同一类人、事物的技能。
{例}使用AK-47,使用短刀,甄别字迹,搜集指纹,历史知识,眼科手术,买卖艺术品,演奏贝斯等等等。
 -技能具体程度需商议,所有出现过的自定技能会集中更新。

3.分配点
 -创建角色时有一定数的角色分配点可自由分配分配到角色的基础属性、能力、技能上。
 -[基础属性]初始值为0,每提升1点消耗5点分配点。
 -[能力]初始值为0,每提升1点消耗3点分配点。
 -[技能]初始值为0,每提升1点消耗1点分配点。

{例}5点分配点增加1点力量;增加1点坚韧消耗3点分配点。
 
4.负属性
 -角色可以通过负属性获得更多的分配点,属性每-1可以获得对应一半的分配点数。
{例}力量-2,即可获得额外5点分配点。小数点后的分配点数可以保留,但是不能用于分配。
 -负的[能力]数值不能小于对应[基础属性]。
{例}敏捷-2,盗术只能-2而不能-3。
 -初始角色的单项技能加值最大为6,即该技能三阶数值总和最大为6。
 -[技能]无负属性。
 -当角色的任意一项[基础属性]为-10或更低时,角色陷入[属性]崩溃状态。
 -当角色的任意一项[能力]为-10或更低时(此负值也受到一阶属性影响),角色陷入[能力]崩溃状态。

5.使用技能
  5.1.技能检定
     -通过技能检定的形式,判断使用某项技能时,行动是否成功或产生的效果。
     -进行技能检定时,骰D20+相关基础属性值+相关能力值+相关技能值,所得数值即检定结果。
     -检定结果与难度等级比较,大于或等于难度等级时,技能检定为成功,否则失败。
  5.2.技能对抗
     -使用技能的目标如果同样可以使用技能时,则需进行技能对抗。
     -对抗技能时,默认为对抗相同技能。
     {例}甲用长剑攻击乙,乙在对抗时同样也是骰长剑检定。
     -对抗双方同时进行技能检定,主动方骰大于或等于被动方骰则成功,否则失败。

6.生命及伤害
 -生命值代表角色的活力和健康程度。
 -角色行动时消耗生命值,受到伤害时扣减生命值。
 -最大生命值=20+基础属性总和+活力。
 -在会产生伤害的技能对抗中,双方技能检定结果差值为伤害,检定结果相同时伤害为1。
 -角色受到伤害时扣减生命值。
 -生命值降至0时角色昏迷,-10时角色死亡。

7.专长
 -专长给予角色特殊的能力或属性。
 -玩家根据角色背景自定。
 -专长具体强度另议,所有出现过的自定专长会集中更新。

8.风格
 -轻规则,扮演向,如果技能导致检定过于繁琐可以简化乃至忽略。
 -期待玩家描述角色自己的动作以及技能、专长等。
 -自制技能和专长的针对性都较强,具体程度可参见下面举例。
« 上次编辑: 2016-12-20, 周二 18:55:37 由 Snow Patrol »
M: I don't know how to put this to you, but trainspotters do have a certain reputation.
T: Which reputation are you thinking of?
M: Well... maybe for being a little bit dull?
T: I think you become involved to an extent that you ignore the real world outside. You come into your own little world and you have many people who join you in that, whether they're interested in mechanics, interested in the actual observations, interested in the operations. They all have their own little interest. But it means that we're committed to what we enjoy.
M: A little obsessive, then? You will admit to a little obsessive, would you?
T: I think obsessive, possibly, yes. Certainly not dull.

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« 回帖 #1 于: 2010-04-10, 周六 03:02:04 »
9.食物和饮水
 -食物和饮水是物品的两类。它们可以帮助角色回复生命。
 -连续三天没有饮水或者七天没有进食时,角色进入饥饿状态。

10.状态
 -饥饿:这种状态下角色不能通过休息回复生命,在通过进食方式回复生命10或更多以后,饥饿状态解除。
 -重伤:受到物理(力、体、敏相关)攻击生命降低至5或更低时,角色重伤。在这种状态下角色三种相关属性均-1。
 -恍惚:受到精神(智、感、魅相关)攻击生命降低至5或更低时,角色恍惚。在这种状态下角色三种相关属性均-1。
 -虚弱:由于消耗体力(力、体、敏相关),生命降低至5或更低时,角色虚弱。在这种状态下角色不能再使用消耗体力的技能。
 -疲劳:由于消耗脑力(智、感、魅相关),生命降低至5或更低时,角色疲劳。在这种状态下角色不能再使用消耗脑力的技能。
 -在生命回复到大于5时,以上状态消失。
 -[属性]崩溃:角色不能移动,不能使用该类技能。需要回复该项属性,并长休息满8小时解除。
 -[能力]崩溃:角色不能使用该类技能。需要回复该项能力,并长休息满8小时解除。

12.动作
 -每个动作动作消耗一定量的生命值。
 -消耗1点生命值的标准动作:行走0.5公里;奔跑100米;冲刺10米。

13.休息
 -角色通过休息恢复生命值。
 -长休息,即睡眠可恢复基础属性总和+活力+休息小时数的生命值,并获得等于活力的额外生命值。
 -短休息,小憩或静坐放松,恢复生命值,半小时回复基础属性总和+活力值。间隔两小时以内的短休息没有回复效果。
« 上次编辑: 2013-07-14, 周日 01:49:38 由 Snow Patrol »
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T: Which reputation are you thinking of?
M: Well... maybe for being a little bit dull?
T: I think you become involved to an extent that you ignore the real world outside. You come into your own little world and you have many people who join you in that, whether they're interested in mechanics, interested in the actual observations, interested in the operations. They all have their own little interest. But it means that we're committed to what we enjoy.
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« 回帖 #2 于: 2010-04-10, 周六 05:56:36 »
14. 经验
 -每项技能都可以通过累计经验提升。
 -每当经验达到(100+技能等级x10)时,该技能便提升一级。
 -每次成功的技能检定可获得等于(原始骰-10)一半的经验值。小数点后舍去。
 -通过专门的学习或者培训也可以获得经验。使用一整天的时间练习某项已学会的技能可以获得2点经验。
 -在一天里,使用超过两小时练习某项已学会的技能可以获得1点经验。通过这种方式,同一天里只能获得一个技能的经验,并且不能累加。
 -参加培训或其他途径,比如研读相关书籍,可以习得新的技能并且获得一定的经验加值。
 -知识类技能无法通过使用提升。
« 上次编辑: 2013-07-14, 周日 01:44:14 由 Snow Patrol »
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« 回帖 #3 于: 2010-04-10, 周六 06:12:40 »
技能贴

物品贴

自制技能举例:
{注}
 -技能对抗已改为,默认对抗相同技能。
 -技能列表内的技能对抗部分尚未更新。
 -新技能如有特例需标明。


 设置一个弩枪陷阱
相关技能1
 弩枪:敏捷+枪械
 -角色的弩枪知识和使用弩枪的熟练程度。此技能决定设置的陷阱被识别的难度。
 -设置陷阱时骰D+敏捷+枪械+弩枪,骰值即其他人识别该弩枪陷阱所需通过的DC。
相关技能2
 陷阱设置:智力+操控
 -角色的陷阱设置技巧。此技能决定陷阱的命中和伤害。
 -设置陷阱时决定其位置及触发条件,并骰D+智力+操作+陷阱设置,骰值即该弩枪陷阱的攻击。

 遭遇该陷阱时
相关技能1
 侦查陷阱:感知+侦查
 -角色发现陷阱的能力。
 -角色骰D+感知+侦查+侦查陷阱,骰值大于等于该陷阱DC及可发现该陷阱。
相关技能2
 弩枪:识别对应陷阱的能力。
 -角色骰D+敏捷+枪械+弩枪,骰值大于等于该陷阱DC及可识别该陷阱。
相关技能3
 解除陷阱:智力+操控
 -角色解除陷阱的能力
 -角色骰D+智力+操控+解除陷阱,骰值大于等于该陷阱攻击及可解除该陷阱。
相关技能4
 闪避飞矢:敏捷+灵巧
 -角色闪避飞矢的能力
 -陷阱发时,角色骰D+敏捷+灵巧+闪避飞矢,对抗该陷阱攻击。

相关技能
▓▓技能名称 弩枪
▓分类 敏捷+枪械
▓描述 角色的弩枪知识和使用弩枪的熟练程度
▓对抗技能 对应武器DC 或 敏捷+灵巧+闪避飞矢

▓▓技能名称 陷阱设置
▓分类 智力+操控
▓描述 角色的陷阱设置技巧
▓对抗技能 智力+操控+解除陷阱

▓▓技能名称 侦查陷阱
▓分类 感知+侦查
▓描述 角色发现陷阱的能力
▓对抗技能 对应陷阱DC

▓▓技能名称 闪避飞矢
▓分类 敏捷+灵巧
▓描述 角色闪避飞矢的能力
▓对抗技能 对应飞矢的攻击

▓▓物品名称 八奈特十字弩
▓分类 敏捷+枪械+弩枪
▓描述 八奈特产十字弩,带稳定器,红点瞄准镜
▓价格 200
« 上次编辑: 2013-07-14, 周日 02:02:32 由 Snow Patrol »
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« 回帖 #4 于: 2010-04-10, 周六 06:12:59 »
人物卡模板

▓角色
–姓名:
–人设总结:
–性别/年龄:
–背景故事:
–身高/体重/三围:
–面部特征/发型发色/瞳色:
–身体特征/体型:
–种族/出生地/国籍:
–语言:
–性格:
–职业/收入:
–家庭成员:
–挚友/导师/恩人:
–仇家/宿敌:
–生活爱好/喜好事物:
–习惯/癖好:
–厌恶行为/讨厌事物:
–座右铭/口头禅:
–人生目标/理想:

生命

◎基础属性
力量  体质  智力  敏捷  感知  魅力

◆能力
徒手  坚韧  知识  枪械  医疗  交涉
运动  意志  计算  盗术  侦查  领导
兵器  活力  操控  灵巧  洞察  表演

★技能
« 上次编辑: 2013-06-01, 周六 18:58:14 由 Snow Patrol »
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« 回帖 #5 于: 2010-04-10, 周六 06:15:43 »
技能模板
▓▓(技能名称)
▓(分类)
▓(描述)
▓(对抗技能)

物品模板
▓▓(物品名称)
▓(分类)
▓(描述)
▓(价格)
« 上次编辑: 2010-06-01, 周二 04:25:18 由 snowpatrol »
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« 回帖 #6 于: 2010-04-27, 周二 23:46:56 »
样板卡

▓角色
–姓名:洛基·塔克斯 by Xeo
–性別:男
–年齡:24
–身高/體重:175/68
–髮型:金色短髮
–语言:英語
–背景:
  出生被父母拋棄,從有記憶開始便是在貧民窟中,被一對好心的夫婦收養,在10歲左右養父母因為車禍死亡,從此混跡街頭,有著一雙巧手,之後加入一個小型的盜賊集團。16歲時黑手黨進駐了這塊地方,清理地盤,盜賊集團的老大被招入黑手黨,盜賊集團也隨之解散。沒有地方可去的洛基於是同樣跟著進入。
  經過和附近的組織的火拼,活下來還有些功業洛基也算是小有資歷,成為了一名小頭目。但是在一次火拼中受傷沒有及時撤離,被隨後趕到的警察所抓。估計會被以涉嫌謀殺判刑。
  監獄中結識了勞倫女士,一位獄警,經過一些小事獲得了信任。以告訴勞倫女士及其同夥所加入的黑手黨的金庫位置和口令為交換,獲得越獄以及逃去遠方的機會。
  之後按照計劃的成功越獄,一同逃出的還有原本在黑手黨中關係就很好的同夥,當然同夥并不知道洛基已經背叛了家族,只是以為原本就和勞倫女士有關係。
  但是到約定撤離獲取身份證明和離開當地的那天,問題出現了...
 
  洛基相貌平平,曾經在盜賊集團的經歷使他擅長使用小刀,動作敏捷。加入黑手黨后喜好左輪手槍,因此也被嘲笑是沒火力的傢伙。
  性格雖說是殺戮果斷,有著意外的纖細和謹慎的一面,這也大概是爲什麽能夠從小混街頭之後活到現在。
  對於當下的黑手黨雖然加入了也有不少時日了,但是毫無忠誠之心,雖然不怎麼表現出來,不過在家族中還是有不少異議之人存在。
  另外平時空閒時間還喜好科幻小說和玩木雕。
生命

◎基础属性
力量  体质  智力  敏捷1  感知  魅力

◆能力
徒手  坚韧1  知识  枪械  医疗-1 交涉1
运动-1 意志  计算 1 盗术  侦查  领导-1
兵器1  活力  操控-2 灵巧  洞察  表演-1

★技能
▓▓小型刀具 1
▓力量+兵器
▓角色的小型刀具知識和使用小型刀具的熟练程度
▓(对抗技能)
« 上次编辑: 2013-01-01, 周二 17:51:36 由 Snow Patrol »
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« 回帖 #7 于: 2010-05-03, 周一 01:53:54 »
-备用
« 上次编辑: 2013-06-01, 周六 18:57:53 由 Snow Patrol »
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T: I think you become involved to an extent that you ignore the real world outside. You come into your own little world and you have many people who join you in that, whether they're interested in mechanics, interested in the actual observations, interested in the operations. They all have their own little interest. But it means that we're committed to what we enjoy.
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« 回帖 #8 于: 2010-06-01, 周二 04:32:53 »
FAQ
1.
引述: z88317791
那个合协规则(为啥叫这名)不是二阶属性基于一阶么...
技能如果同时取决于两个感觉检定麻烦,而且意义不大的样子...
属性可以说是对技能的一个分类。
分两阶是希望技能有较强的针对性,以突出人物特点。
检定应该是不麻烦的,一个技能的等级加上他所属的分类属性就可以了。
数值在做人物的时候就确定了,除非额外奖励,不会变的。
基础属性会影响技能,意义类似dnd里的属性调整值。

2.
引述: z88317791
第二阶基于第一阶,那就是第一阶的会给第二阶加值了?
是的,前一阶的属性会给后面的加值。
如果没有加对应的二阶属性时,一阶属性的加值依旧有效。

3
引述: william711
我想问一下~如果我▓力量+4
那▓▓力量
▓徒手 +4
▓运动 +4
▓冷武器  +4
正常是这样的啦
在计算加值时,前一阶的属性会给后一阶的加值。
然而分配点数时,两阶属性是相对独立的。
如果按照这种加法,徒手总共获得+8加值,在徒手能力上所消耗的分配点也要多12点。

4
引述: 凌晨
论坛ROLL点怎么搞

[ roll = xxx ] d20+ n [/roll]

xxx是名字 n是加值 去掉空格
« 上次编辑: 2012-05-04, 周五 21:18:54 由 Snow Patrol »
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