作者 主题: 【巫师神探RPG】第九章.凡人的特技  (阅读 12152 次)

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离线 月伶

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【巫师神探RPG】第九章.凡人的特技
« 于: 2014-02-26, 周三 23:50:47 »
感谢章鱼头老爷翻译

特技是什么?
  单纯罗列一个人的技能并不能让你完全理解他的能力。大多数人都掌握一些小窍门、优点、或小把戏。只有当他们真正需要时才会展现出来。拉米雷斯有很多新鲜刺激的方法让自己受伤而不被打死。马孔只要说一声“早上好”就能撼动比他块头大两倍的人。哈利能做的不只是窃听——他还会使用顺风耳。我们把这些小把戏叫做特技。

特技有什么用?
  特技的存在能为一些特殊情况提供方便。这种方便可能是特殊训练的伤痕,非凡的(但不是超自然的)能力,或者只是你性格中特别酷的一面。特技可以使一名角色在特殊环境中使用某项技能,在一些情况下取代某项技能,或者辅助某项技能发挥作用。以恰当的方式使用一项特技,能让一名角色获得大约两倍档次的效果,或其他意想不到的小效果。简单来说特技能调整一般规则,甚至突破规则。下面我们会教你如何创造自己的特技。

  有一些特技可能需要前提(其他特技甚至是形象)。一些强有力的特技可能还需要花费命运点。一般来说,在某项技能达到一般水平前,你不能获得该技能相关的特技。

特技VS. 超自然异能
  本章所讲的特技又叫做凡人特技,因为任何人——包括有超能力的人和普通人,都可以掌握特技。或者说特技就是连普通人(凡人)都能做到的事。角色每掌握一项特技,他的重振等级减1。(什么是重振等级?请看第20页。)

  超自然异能和特技非常相似,但是更加强力,也需要更多的限制——通常要获得一项超自然异能,角色至少要有一项核心概念能说明这项异能的能力。

  为了限制PC,角色不能为了堆积特技和异能而把重振等级减到0或以下。如果有角色超越了这一限制,那么他将失去行动自由,不再是游戏的参与者(PC),而是变成游戏的一个部分(NPC)。选择的凡人特技越多,角色受到自身能力的限制就越多;选择的超自然异能越多,角色就离天赋秉异的普通人越远。一般建议非超自然的角色将重振点的一半花在特技上,但这只是建议而已。

限制的哲学
剧透 -   :
  限制PC的特技和异能不能超过他们的重振等级看起来有点奇妙。这里有一些这么做的理由。

  最明显的是「游戏平衡」的问题--弹性的花费限制可以确保PC们的能力在一定的范围内。但如果目的在此,为什么要再三提到凡人的自由意志呢?让我们从两个角度来看这个问题。

  首先,从系统来说,重振等级低的角色在游戏中也只会有很少的命运点。但命运点是重要的通货,是使用形象的关键机制--而形象是让角色能运用「叙事能力」的要素。所以在跑团开始时,一个没有多少命运点的角色很快就会「饿了」--他会被强迫(就是字面上的意思;见100页)一直依照形象行动来累积命运点。你想过为什么哈利.德列斯登--一个因为他的超自然异能而没有多少命运点的角色--总是被狠婊或卷进麻烦事情吗?我们当然知道这是因为主角威能,不过从游戏层面来说,这是因为他总是被周遭环境所左右,好蒐集足够的命运点。

  在跑团中,这样的效果会产生跟我们在第10页所讨论的很像的结论--怪物拥有本能,而凡人拥有选择。这是第二个角度:一个人有越大的力量,他越容易变成怪物,变成完全被本能掌控的生物。即使是世俗凡人,当他的能力支配他的行为时,他也会变成怪物。凡人所受赠的自由意志可以避免完全成为怪物。这让我们又回到了原点。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 20:02:08 由 月伶 »

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Re: 【巫师神探RPG】第九章.凡人的特技
« 回帖 #1 于: 2014-02-26, 周三 23:51:21 »
建立凡人特技
  下面的内容并非完整的特技列表,而是鼓励你和你的GM一起创造适合你们游戏的特技。只要记住,凡人特技一般是“入门等级”的特技——不需要前提条件。如果一项特技的效果真的很不一般或者特别强力,它可能是一系列特技中的一级。

  因为特技是与技能相关联的,最好是将特技的能力理解为相关技能用法trappings,见第120页)的外延。所以基本上可以说,特技通过提供两级档次的方式,实现下列两种效果之一:要么是给某项技能增加了一个新的用法;要么是扩展了某项技能已经存在的用法。

  这两种效果应该被限定在特定环境下才能生效(这种环境可以是极端罕见,也可以是随时随地)。创造特技只有一条必须遵守的严格规定:一项特技绝不能使它所影响的技能在所有(或绝大多数)情况下使用时都获得平凡无奇的+2。

  而且,当组合使用多项特技时,应避免特技效果“叠加”——以相同的方式影响伤痕。如果两个特技发生了叠加,那么每个特技的效果都应分别受到削减。

  记住以上这些原则,让我们具体看看如何建立一个特技。(关于超自然异能的更多讯息,请看第158页。)

增加新的用法
  特技的第一个用途是通过增加新的用法扩展一项技能。通常就是把一项技能的用法“转移”到另一项技能上。当然这些用法也需要一些调整,以更好的适应新的技能。

例:雷尼的角色只使用双枪和怪物战斗。他的枪械技能很强,而运动却很一般。所以雷尼决定建立一个新的特技,叫做闪躲射击,把运动中的“闪躲”用法转移到枪械上——这样雷尼就可以骰枪械代替运动来闪躲攻击。因为这毕竟是项枪械特技,他的GM为这项特技加了一些限制:“……当他手边有枪的时候”,雷尼利用枪械进行掩护性射击并趁机移动;或者是“只能闪躲远程攻击”,雷尼的角色很了解对手的视线死角,并借此移动,使对手不能瞄准自己。这两种理解都讲的通,但受到的限制不同——哪一种更合适要由雷尼和GM共同决定。

  当然我们也可以创造全新的用法。技能默认的用法往往不能涵盖所有方面——它只是界定一般人用这项技能能干什么。技能可以应用于非常宽
泛的领域,而特技则让你的技能更专业。

例:莉迪亚的角色是一名女猎人,她常年在荒野中捕猎野兽,这次追踪着某种超自然生物来到了城市。得益于多年的野外求生,她的角色有非常高的生存技能。为了更好的利用这一点,她建立了草药学特技,为生存技能增加一项新用法。这样她就可以用生存技能代替知识技能来鉴定植物,甚至进行一些小的草药治疗。

  总而言之,特技是很容易获得的。没有复杂的数学,没有奇怪的限制,只要想一下技能在哪些方面能发挥作用。特技往往出现在一名角色等级最高的技能中,使他能在更多情况下把技能发挥到极致。

扩展已经存在的用法
  特技的另一种应用是改善技能(通常是技能的一个用法)在特定环境下的应用。这意味着特技将以某种方式提供两级档次(例如减少完成某事所需的时间或难度两级,或者在恰当的应用该技能时获得鉴定+2)。一项特技可以提供两种不同的档次各一级(例如,减少完成目标所需时间一级,同时获得该技能鉴定的+1)。成攻的技能鉴定有时可以获得非常强力的效果(攻击就是个好例子),因此一级档次和一个+1可能比二级档次要好。另一方面,比起降低档次收益,你也可以要求角色花费一点命运点来激活更强力的特技。

  如同上文提过的(第147页),当一项技能有多项特技时,应避免特技效果“叠加”。如果允许叠加,那么每个特技的效果都应分别受到削减。简单来说,如果两个特技能分别以不同方式提供+2,当他们叠加时,伤痕应该削减为+3,而不是+4。但这只是建议,请GM按自己的良知处理。

  下面是凡人特技效果表,可以帮助你建立自己的特技。(如果多个特技具有相同的效果,记得逐一削减叠加特技的效果。)

某项非攻击用法的鉴定+2
  (注意,第207页所说的策略属于非攻击,因为它不造成压力。)
这一效果可以削减为+1以适应更广泛的情况,或是增加到+3甚至+4但只在极少数情况下生效。
例:吸血鬼学家——只要是研究吸血鬼及其同类,传说鉴定+1。如果专注于某一家族的知识(红宗室),你在关于这一家族的研究中再额外获得+1。

攻击鉴定+1,在特定环境下可以提高精确度
例:多目标环境——当战斗中有复数个目标时,枪械鉴定+1。

攻击伤痕+2,只有在特殊前提下,且攻击命中时生效。在不那么符合的情况下这个加值可能会减少。
例:致命武器——你的双手就是致命武器。当时用技击击中不穿护甲的对手时,你的武器等级视为2。

获得一到二个消耗性的2级档次(例如额外的温和伤痕)或一个持久的1级档次(例如护甲:对特殊物品+1)。
例:弹性自信——你对自己非常有自信,这使你能承受更多的心理创伤。你可以选择两个额外的中度心智伤痕(第203页)。

减少完成特定目标的时间2级。
例:能干的研究员——传说你是在实验室里出生的。你进行任何学术研究的时间增量(第315页)比别人快两级。

因环境不利造成的技能难度降低两级。
例:发卡大师——工具不利不会对开锁造成困扰。任何因为工具不利(只能用一只发卡或者信用卡)造成的开锁难度降低两级。

从以上的两级效果中任选两个,各取一半效果。
例:犯罪现场——每当进入犯罪现场,你的目光就变得格外敏锐。在这种环境下,你的调查鉴定+1,找到线索的速度在时间表上(第315页)比一般人快一级。

花费命运点以获得更强力效果。通常每隔场景仅允许一次。
例:必杀一击——当拳头攻击命中,花费1命运点,使伤害+3,每场景限用一次。本特技可以和其他增加拳头伤害的特技叠加使用。

就是你,命名专家!
剧透 -   :
  特技不只有游戏效果而已。这就是为什么要给你的特技一个很酷的名字。这不是可选规则!
  名字能烘托气氛,提点特技的要旨并为你的角色增色。还有,说得实际点,一个特别的名字能让你跟GM还有其它玩家讨论时方便得多。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 19:59:39 由 月伶 »

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Re: 【巫师神探RPG】第九章.凡人的特技
« 回帖 #2 于: 2014-02-26, 周三 23:51:52 »
凡人特技范例
  以下是一些凡人特技范例。每项技能我们只给出了几项特技,这绝不是完整的特技表,当你找不到自己想要的特技时,请按上面说的原则(第147页)自己动手建立特技。

警觉(Alertness)
(技能&用法,第121页)
眼角余光(Corner of My Eye):当你成功通过被动警觉鉴定以获得线索时,获得额外2级成功度。这反映了你注意到更多细节的能力,但这不能让你了解到更深层次的讯息(那方面要靠调查技能完成)。
一触即发(On My Toes):当你骰警觉来判断行动时,获得鉴定+2。
妄想症?可能吧。(Paranoid? Probably.):当你骰警觉对抗突袭时,获得鉴定+2。

运动(Athletics)
(技能&用法,第121页)
杂技演员(Acrobat):使用运动技能在坠落中调整着地姿势时,获得鉴定+1。使用运动闪躲远程武器(投掷或者枪械),获得鉴定+1,只要你能活灵活现的描述出来。
脚底抹油(Fleet of Foot):冲刺(第212页)时,运动鉴定+2。
蜘蛛人(Human Spider):困难表面对你来说不是问题,所有攀爬难度最高降低2。
超级弹跳(Mighty Leap):任何你选择跳过去的障碍(第212页)难度最高降低2。
唯快不破(Too Fast to Hit):采取全防御(第199页)时,移动不受任何罚值,并且该移动鉴定获得额外+1(总数+3)。

盗窃(Burglary)
(技能&用法,第123页)
高清照片(The Big Picture):用盗窃技能来进行探路(第123页)时,如果鉴定成功,你可以对目标定义额外一个形象(打坏的窗闩),获得总共两个形象。
猫贼(Cat-Burglar):你是一名像猫一样灵巧的盗贼,你可以使用盗窃代替潜匿来进行躲藏或蹑行(第142页)鉴定。
骇客(Hacker):你可以使用盗窃代替学术技能,根据学术技能的计算机操作用法(见第141页)来研究计算机。
发卡大师(Hairpin Maestro):工具不利不会对开锁造成困扰。任何因为工具不利(只能用一只发卡或者信用卡)造成的开锁难度降低最多2。
保险箱大盗(Safecracker):任何撬锁活动比时间表上(第315页)的通常速度快两级。

人脉(Contacts)
(技能&用法,第123页)
密切关注(Ear to the Ground):通过一系列能向你提供消息的朋友,你把握着一切事物的脉搏。获取提示(第124页)的难度鉴定减2。
我认识那家伙(I Know Just the Guy):当你需要从人脉网中搜集情报时,你总能凭着直觉准确而迅速的找到正确的那个人。当使用搜集情报用法(第123页)时,你的尝试获得+1,同时你的时间增量(第315页)加快1级。
谣言贩子(Rumormonger):你擅长把谣言扩散出去,散播谣言的尝试获得+2。

信念(Conviction)
(技能&用法,第124页)
祝福真言(Blessed Words):信仰的力量使你能终止别人的行动。你可以在物理冲突中使用信念进行预防,阻止别人对你发动攻击。
虔信之人(Person of Conviction):你的社交风采深深植根于你的身份中——一个有虔诚信仰的人。你可以用信仰代替风采定义你的社交承压能力(第137页)。
弹性自信(Resilient Self-Image):你对自己非常有自信,这使你能承受更多的心理创伤。你可以选择两个额外的温和精神伤痕(第203页)。
信念堡垒(Tower of Faith):强烈的信念使你的意志免受外部事物的侵扰。通过祈祷或采用其他方式召唤信仰,你可以在场景中对社交或精神压力获得护甲:1。

技术(Craftsmanship)
(技能&用法,第125页)
汽车修理工(Car Mechanic):你能搞定汽车里里外外所有问题。对汽车或卡车的进行技术鉴定时获得+2,对其他小型交通工具(船只、摩托车、小型飞机)技术鉴定+1。
爆破技术员(Demolitions Training):你系统的学习了如何有效的使用爆炸物(这是一个新的用法;大多数人未经受训是无法操作爆炸物的)。你可以使用你的技术技能来安装和设置爆炸装置。这使你能攻击和摧毁建筑物(见第324页,“挑战”),如果有人想躲避你设置的爆炸物造成的伤害,你的技能骰将决定其难度。注意,要隐藏爆炸物你仍然需要使用欺瞒技能。
废品艺术家(Junkyard Artiste):你用双手和工具创造艺术——雕塑、或者其他现代“工业”艺术。你可以用技术代替表现创造艺术作品(见混合用法,第136页)。
熟练装配工(Jury-Rigger):你有一种用手边的材料进行改装的天赋。当进行装配(第320页)时,你的装配品比一般情况多持续2个场景。
拿扳手的猴子(Monkey with a Wrench):建造和修理是很好,但是把东西拆掉更令人满足!当使用技技能术拆解物品时,尝试获得+1,拆解的时间增量(第315)加快1级。

欺瞒(Deceit)
(技能&用法,第126页)
伪造文件(Document Forging):你学习过如何伪造官方文件(像是身份证、出生证明一类的东西)或者信件。你可以骰欺瞒来创造此类文件,但是要使用它们或者把它们混入官方文档中(像是图书馆或政府部门)可能需要使用其他技能,像是盗窃或潜匿。任何审查这份文件的人需要骰警觉或学术;审查难度等于你制造这份文件的投点。而且,任何针对这份文件的调查,难度都等于你制造这份文件的投点。
真实的谎言(Honest Lies):当你的谎言中有一部分是真实的、有价值的事实时(可能只有那么一捏捏价值啦),你的撒谎尝试获得+2。
易容专家(Make-Up Artist):只要有足够的时间,你可以进行非常有说服力的易容,甚至经得起仔细观察(虽然扛不住洗脸和魔法就是了)。如果试图用调查或警觉来看穿你的伪装,难度+2。
三只手(Pick-Pocket):无论是简单的掏兜还是更复杂的扒窃,从别人口袋里拿走钱包的同时你总有办法使对方的注意力转向别处。你可以用欺瞒技能进行扒窃而不会增加难度。这包括从办公桌一类的地方顺走小东西。扒窃的对象通常骰警惕以对抗。
大魔术师(Stage Magician):你可以把舞台魔术的把戏和欺瞒相结合,不受罚值,甚至获得+1。如果你同时使用扒窃特技,扒窃也可以获得+1。
将心比心(Takes One to Know One):你通过骗取别人的同情心,让对方相信你的谎言。

自律(Discipline)
(技能&用法,第127页)
沉静如水(Calm Blue Ocean):你非常擅长控制自己的情绪。当骰自律技能以控制情绪时,你获得鉴定+2。
高度集中(Supreme Concentration):无论自律对其他技能产生限制、补充、或其他任何影响(第214页),你的自律都默认为梦幻级。当使用自律技能本身时,本特技无效。
不可动摇(Unshakeable):当使用自律对抗社交或精神攻击时,你的所有相关形象(例如伤痕或其他临时或长期形象)只提供+1影响。如果攻击方选择重骰,你可以“锁定”他的一个骰子,使他只能重骰另外三个。

驾驶(Drive)
(技能&用法,第128页)
去过一次(Been There):当你用驾驶技能进行导航时,即使你对那个地方不熟悉(第129页)你也不会获得平庸评级,相反,你可以取满值。
了如指掌(Like the Back of My Hand):当你用驾驶技能进行街道知识和寻找近道时,你对背街小巷的了解使你获得鉴定+2。
飞行员(Pilot):你擅长的是飞机,不是汽车。当驾驶飞机时,获得驾驶鉴定+1;选择一类你最擅长的飞机(直升机、喷气机、小型飞机),驾驶这类飞机你可以获得额外+1。
甩掉尾巴(Shake the Tail):当你被跟踪时,你很擅长通过急转弯和突然加速来甩掉跟踪者。这种环境下获得驾驶+2。

共感(Empathy)
(技能&用法,第129页)
辅导师(Counselor):你接受过专业辅导师或心理辅导方面的专业训练。你的技能可以用来帮助另一名角色从温和或严重的社交或精神伤痕中恢复过来,只要你有时间和机会向他们提供你的辅导服务。
读心术(Read the Surface):你可以快速“读”(第129页)一个人的思想。你的第一次尝试,耗时将缩减为1分钟以内,而不是通常的10分钟。再次试图读同一人将不能再获得此利益。
社交礼仪(The Social Graces):对社交环境的敏锐掌握,使你成为掌控环境的大师。在社交冲突中判断行动时,你获得共感技能+2。
吃一堑长一智(Won’t Get Fooled Again):别人可以骗你一次,但你绝不会第二次上当。当你识破了某个人的谎话,之后对这个人的共感鉴定你获得+2。(这可能需要你记记黑账,但是绝对值得!)

耐力(Endurance)
(技能&用法,第130页)
种瓜得瓜(No Pain, No Gain):在开始反击之前,你能抗住一大波攻击。你可以选择两个额外的温和物理伤痕(第203页)。
孜孜不倦(Tireless):无论耐力对其他技能造成什么限制、补充或其他调整(第214页),你的耐力都默认为是梦幻级。但是当直接骰耐力时,此特技无效。
钢筋铁骨(Tough Stuff):钝器造成的伤害——拳头、棍子、石头——对你不是问题。对这一类武器,你具有天生护甲:1(可以和其他防护叠加)。此特技不能对抗刀刃、子弹或者火,但是能让你在一场群架中猛如野兽。
« 上次编辑: 2015-03-10, 周二 11:11:08 由 月伶 »

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Re: 【巫师神探RPG】第九章.凡人的特技
« 回帖 #3 于: 2014-02-26, 周三 23:52:21 »
技击(Fists)
(技能&用法,第130页)
脚下功夫(Footwork):你脚步轻快,而且了解在肉搏中怎样闪躲对方的攻击。在任何可以使用运动技能的环境里,你可以用技击代替运动进行闪躲。
必杀一击(Killer Blow):当技击攻击命中,花费1命运点,使伤害+3,每场景限用一次。本特技可以和其他增加技击伤害的特技叠加使用。
武术大师(Martial Artist):经过专业训练,你通晓各种格斗技,你可以把技击技能用作关于徒手搏斗的知识和感知技能。你可以用技击技能做出关于格斗类型和格斗文化的宣告和声明。本特技可以用作其他技击特技的前提。
兵器功夫(Armed Arts):需要武术大师特技。作为习练武术的一部分,你也精通几样兵器。选择两种和你所受的训练相符的兵器(例如,受过警察训练可以选择警棍和小刀)。使用这些武器时,你可以用技击技能代替相关武器技能。
致命武器(Lethal Weapon):需要功夫大师特技。你的双手就是致命武器。当时用拳头击中不穿护甲的对手时,你视为拥有武器:2。
借力打力(Redirected Force):需要武术大师特技。你擅长扭转敌人的近战攻击(摆动的拳头、挥舞的小刀)使他们击中自己。用技击骰一个成功的防守鉴定,你可以牺牲下一个行动(作为一个有效的限制)将防守转换为一个成功的策略施加在对方身上(不需要额外骰色),这个策略形象对攻击者造成的影响类似摔倒在地或失去平衡。
借步一击(Step Into the Blow):当你使用技击防守近战攻击失败时,你可以牺牲下一个行动立即以+1进行反击(用技击)。

枪械(Guns)
(技能&用法,第131页)
快速装弹(Fast Reload):只要你有充足的弹药,装弹根本不是个问题。你用次要行动(第213页)装弹不受惩罚;如果你正在参加谁装弹更快比赛,或其他比装弹速度和能力的比赛,你获得鉴定+1。
枪械狂(Gun Nut):枪。伙计,你知道关于她的一切。你知道每一种枪,甚至没人知道的那些。当投掷枪械作为知识技能时(第131页),你获得鉴定+2。
手眼一致(Hand-Eye Coordination):只要练熟了,射击和投掷其实没什么区别。你可以用枪械技能代替相关武器技能投掷抛射物(石头、手榴弹、回旋镖)。
牵制对手(Pin Them Down):瞄准(第131页)时,你放置在目标身上的形象不能移除,除非他们离开该区域。只要你的持续用枪械攻击一个目标,该目标试图离开区域时要面对边界扩展1(第212页)。
多目标环境(Target-Rich Environment):当战斗中有复数个目标时,枪械鉴定+1。
弓箭之道(Way of the Bow):比起用枪,你更愿意用弓和箭。你可以用枪械代替技术来制造和修理弓箭,而且你的技能使你成功命中的攻击伤害+1。

威胁(Intimidation)
(技能&用法,第131页)
激怒(Infuriate):吓唬人不是你的爱好,尿他们一脸才是你的专长。任何试图使别人对你发怒的鉴定获得+2(社交或精神攻击或以此为目标的策略)。由此引发的任何伤痕(例如恩怨)或临时形象必须以你为愤怒的来源和目标。
审讯者(Interrogator):你喜欢威胁“嫌犯”,这能惹的他做出强烈反应。即使你不能让对方写下认罪书,这种反应也能提供给你一些有用的情报。每个场景一次,你可以通过成功的威胁攻击进行发问,并设定施加给对方的压力,并将此攻击代替共感以“读取”某人(第129页)。
恐怖统治(Rule with Fear):要选择本特技,你的声望应主要来自于人们对你的畏惧,而不是其他方面。任何时候你可以骰威胁代替表现来展现你的声望。
巧妙威胁(Subtle Menace):你威胁比人从不需要居高临下。当缺乏有力的背景,或对手处于较高地位时,你的对手不会得到任何有利加值(见威胁,第133页)。
别惹我(You Don’t Want Any of This):没人敢挡你的道。进行逼退(第132页)时,鉴定+2。

调查(Investigation)
(技能&用法,第133页)
顺风耳(Listening):你可以闭塞其他感官,专注于听觉,这使你能清晰的听到微弱的声音。当使用聆听时,调查鉴定+4;同时,因为你忽略了其他感官,你的警觉降至糟糕级。如果当你聆听时发生了冲突,你停止聆听后需要一个完全转换才能将警觉转换回普通级。
寻踪专家(Pin the Tail):一但盯上了某人的踪迹,你很难被甩脱。在监控(第133页)中试图追踪时,调查鉴定+2。使用潜匿躲避时,你可以将调查和你的潜匿技能结合(第214页)。
目光如电(Quick Eye):当检查一个地方以寻找线索时,你的眼睛很快就能注意到可视的细节。你在一个场景中的第一个调查骰可以获得更多细节信息,而且时间增量(第315页)比一般人快两级。
犯罪现场(Scene of the Crime):你总是用专业的眼光审视犯罪现场。在这种环境中,你获得调查鉴定+1,并且在时间表上(第315页)的速度比别人快一级。

传说(Lore)
(技能&用法,第134页)
神秘学家(特定)(Occultist):你是传说某个分支领域的专家。你必须指定一个领域,例如“吸血鬼”(见“吸血鬼专家”范例,第148页)或“恶魔”,而这个领域可以涵盖一系列事务。当研究你擅长的领域时,获得传说鉴定+1。同时你必须指定该领域下的一个专题,例如“红宗吸血鬼”或“猎人杀手魔”,关于此专题的研究你可以获得额外+1(总共+2)。只要每次指定不同的领域,你可以多次获得本特技。数个领域间可能存在交叉,因此,多个相关特技间可能发生叠加。
第三眼全开(Finely Tuned Third Eye):你的第六感可以感受到凡人感受不到的超自然因素(第135页)。当使用传说代替惊觉来侦查超自然因素的存在时,获得+2。

力量(Might)
(技能&用法,第135页)
折钢断铁(Bend and Break):用力量成功破坏一件物品时,效果(通常是压力)提高两级。
力大无穷(Mighty Thews):判断负重能力时(第321页),你的力量视作比实际值高2级。
摔跤选手(Wrestler):在维持擒拿时,你的力量获得+2。

表现(Performance)
(技能&用法,第135页)
艺术史学家(Art Historian):你不仅创造艺术,你还进行深入的研究。使用表现作为一种知识或感知技能研究研究一件艺术品时,获得+1。在特定艺术领域(例如音乐、绘画、雕塑)获得额外+1,在特定专题(例如流行音乐,文艺复兴绘画,达达运动)获得额外+1,因此研究你最擅长的艺术时,加值可以达到+3。
模仿艺人(Impersonator):花几个小时研究一个人的行为举止、说话方式,你就可以模仿他的举止和谈吐,用表现代替欺瞒使别人相信你就是那个人。除非对环境有非常强的控制(例如通过电话扮演这个人),这种模仿无法持续很久。如果结合易容专家特技(第151页)并进行大量准备,你可以用表现或欺瞒进行完全模仿,在相关鉴定中使用较高的一项技能,并且对抗试图识破伪装的调查鉴定时获得+1。
诗人(Poet):你完全掌握了书写和演讲中的语言技巧。使用文字创作时你的表现技能+2;用以调整(第214页)一项社交技能时,视为提高两级。
指定表现(Pointed Performance):为一名指定观众表现时,你可以基于该场景创造关于一般情绪的形象(地狱般恐怖、让我们狂欢吧!、无拘无束)。使用本特技,你可以针对具体的目标进行表现,甚至影响特定人或群体的情绪。例如,一名具有本特技的讽刺作家可以尝试用他的表现刺激观众中的某人做出反应(上钩)或引导其他观众的情绪转向那个人(看看皇帝的新衣!)

风采(Presence)
(技能&用法,第136页)
领袖之风(Leadership):当你说话的时候,所有人都安静的聆听。使用风采命令一个群体时(第137页),尝试获得+1。而且,你试图领导一个群体的尝试会更有效率,比一般人时间增量(第315页)快一级。
人格魅力(Personal Magnetism):你的自信让其他人倍感钦佩。骰风采建立“被动”反应时(魅力,第136页)获得鉴定+2。
特氟龙人格(Teflon Persona):在社交冲突中,很难让你丢脸。只要现场的人们知道你是谁,你对任何社交攻击获得护甲:1。
名声赫赫(The Weight of Reputation):你的名声说明了你的权势和力量。有权势的人很擅长吓唬无名之辈。你可以用风采代替威胁来吓唬别人,但是目标必须知道你和你的“名声”。

亲善(Rapport)
(技能&用法,第138页)
良好的印象(Best Foot Forward):人们喜欢你,尤其是当你尝试给人留下良好的第一印象时(第138页)。你试图给人留下第一印象时获得鉴定+1,即使鉴定失败你也不会获得消极的临时形象或让情况变得更糟。
给你讲个故事(Let Me Tell You a Story…):你有胡扯的天赋,很容易用生动的故事吸引别人的注意力。这使你的听众很容易被分心。只要你能和目标说话,你可以用亲善代替欺瞒来分散别人的注意力(第126页)。
性感魅力(Sex Appeal):会被你的性别吸引的人总是忍不住注意你。你懂的。只要你符合目标的性取向,你用亲善进行的诱惑鉴定获得+2。

资源(Resources)
(技能&用法,第139页)
不义之财(Filthy Lucre):你特别擅长把钱物用于非法用途或行贿。你肮脏的钱财能发挥更大作用,因为沾染上油腻和污渍而不受阻碍。将资源用于非法目的时,获得鉴定+2。
富足生活(Lush Lifestyle):你的财富雄厚殷实、应有尽有。一般情况下,只要有合理的解释,一个人可以无需购买或寻找,默认拥有比他的资源技能低两级的物品。而对你来说,你可以拥有等于或低于财富等级的物品。
高端工作空间(High Quality Workspace):你的“全自动”个人工作空间(第139页)不受资源-2的限制,水平等于你的资源技能。或者,它仍然受资源-2的限制,但是可以满足两种工作空间需求(例如可以同时进行学术研究和奥术研究)。你可以多次选取本特技以利用更多种类的工作空间,但工作空间的水平不能超过你的资源技能。
飞来横财(Windfall):你偶尔能获得比通常更多的资源,例如变卖了股票或者从信托基金中获得定期分红。每个冒险一次,你可以花费1命运点以+4进行一次资源鉴定。

学术(Scholarship)
(技能&用法,第140页)
能干的研究员(Capable Researcher):传说你是在实验室里出生的。因为之前你读过很多相关文献,所以你完成任何学术研究的时间增量(第315页)比别人快两级。(这项能力不包含传说,普通学问研究的再好也不能帮助你学习传说。)
医生(特定)(Doctor):你具有医学学位或受过同等教育。缺乏医疗设施时,你可以用学术技能对中等物理伤痕果的恢复进行合理的宣布;配合医疗设施,你可以对严重物理伤痕的恢复进行合理的宣布。进行研究时,对任何医学研究获得学术+1,对特定领域的医学研究获得额外+1。本特技可以选择两次,意味着你具有特别高深或杰出的医学知识(例如进行心脏移植)。
防伪专家(Forgery Expert):你受过训练,能一眼辨别出真假文件。任何区分仿冒或伪造文件的鉴定你获得+2。
语言学家(Linguist):你可以像学术技能比现有阶层高了4阶一样说(和读)额外的语言。你可以多次选择本特技,每次多掌握4门语言。你所掌握的语言中可以有一半是晦涩、稀有、或者已经灭绝的语言,只要你有机会接触和研究他们。
科学家(特定)(Scientist):当使用学术进行科学研究时,在特定领域获得+1(例如生物学、化学、物理学)。在特定专题获得额外+1(例如海洋生物学、有机化学、量子物理学)。本特技应该选择一种“学术”的范围,以排除掉那些非科学领域的内容(例如,文学/19世纪文学和历史/中国历史)。

潜匿(Stealth)
(技能&用法,第142页)
混入人群(Blend In):你很擅长混入人群。如果有人群可以躲藏,你的潜匿鉴定获得+2。这一点在步行跟踪(第143页)别人时尤其有用。
跟紧了,别出声!(Stay Close and Keep Quiet!):当你和团队一起潜匿时,只要其他人离你够近并听从你的建议,你可以把自己的潜匿技能结合(第214页)每个人的潜匿技能进行他们保持安静和隐藏的鉴定。如果鉴定失败,他们就失去这项好处。如果你有任何关于潜匿的形象,你的同伴也可以获得这些形象的好处。
既快又静(Swift and Silent):蹑行时(第143页),任何因快速移动造成的困难可以削减至多两级。

求生   (Survival)
(技能&用法,第143页)
动物操控(特定)(Animal Handler):操控动物、骑行(第143页)或进行其他动物相关活动时,以+1投掷求生技能。选取本特技时指定一类动物(鸟、狗、猫、马),对这一特定种类的动物你获得额外+1。
做个原始人(Go Native):你可以在野外无限生存下去,完全靠土地生活。搜集物品(第143页)获得鉴定+1,长期生存所需的多次骰色之间的时间增量(第315页)放慢一级。
老练的猎人(Hunter):作为一个经验丰富的猎人,你知道如何进行野外跟踪。在荒野或其他室外环境下用求生技能进行跟踪时获得鉴定+2。

武器(Weapons)
(技能&用法,第144页)
臂力过人(Good Arm):投掷武器通常只有一片区域的攻击范围。有了本特技,你的攻击范围扩展为两片。
杂耍艺人(Juggler):把瓶子什么的扔出去是你日常课程的一部分。接住是另一部分。即使赤手空拳,你也可以用武器技能防御投掷攻击,如果防御成功你可以接住投过来的东西。而且,你可以用武器技能代替表现来扔东西娱乐观众。
副手武器受训(Off-Hand Weapon Training):你知道如何用两把武器更有效的战斗。通常,一次成功命中只能享受一把武器的伤害加值;有了本特技,你还可以享受另一把武器伤害加值的一半(向上取整)。
接机还击(Riposte):用武器技能进行成功的防御后,你可以牺牲下一个行动将防御转化为一次立即的、自动成功的攻击。
死亡之墙(Wall of Death):你使用武器的技能出神入化,使你能同时攻击多个对手,仿佛在四周布下一道死亡之墙。你可以用武器技能以近战武器对攻击范围内的目标进行散射攻击(第326页)。