作者 主题: 二版规则·基础  (阅读 17102 次)

副标题: 待续

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二版规则·基础
« 于: 2008-10-16, 周四 16:42:42 »
基本规则
无限恐怖桌面扮演游戏采用10面骰、成功数判定规则。当你的人物需要做些什么事、并且在一次尝试中成功或失败会带来不同后果时,你应该为他进行一次判定:
第一步、确定DP:DP即dice pool,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为一项属性值+一项技能值+(-)其他调整值,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于一项属性值、两项属性值之和或某个特殊的定值。
第二步、掷骰判定:掷相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。你的人物的这次尝试是否成功,或做得有多好,由[成功数]的数量决定。
*   加骰:若你在判定中,有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子,若它取得成功,则将这次成功加入到总成功数中,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚。如此类推。这条规则称为“10加骰”。有些能力或道具提供“9加骰”,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。加骰的最低值为8。
附加成功:高属性和高技能值会带来附加成功数。属性达到6或技能达到5会获得1个附加成功,每提升5再加一个(即属性11有2个附加成功,技能10有2个附加成功)。你在进行判定时,若判定取得成功,则将这些附加成功数加在最后的成功数上。

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属性
属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者通过主神加以强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准。
属性达到5的人比较少见,在一般人中属于上乘。有特殊经历且极为突出的人可能达到6到10的水准,但这种人十分罕见,且一般不被人知晓。
属性值分为三大类:身体、精神、社交,分类如下:

身体   精神   社交
 力量    智力    风度
 敏捷    感知    操控
 耐力    决心    沉着

力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
      一点:勉强可以举起20公斤。
      两点:平均程度,可以举起50公斤。
      三点:可以举起125公斤。
      四点:可以举起200公斤以内。
      五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
      一点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
      两点:平均,这是普通程度。
      三点:良好,有不错的运动神经。
      四点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
      五点:超越人体极限的神速灵巧。

耐力:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
任何活着的东西都拥有耐力值。
      一点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
      两点:挨个一、两拳还算没问题。
      三点:体格不坏而且几乎没生过病。
      四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
      五点:施瓦辛格一样强而有力。

智力
逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
      一点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
      两点:普通程度(IQ100)。
      三点:比一般人聪明(IQ120)。
      四点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
      五点:可以心算定积分。(IQ160)。

感知:
留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。在超自然的意义上,感知代表了人物能在多细微的程度上感应超自然能量。
任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
      一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
      两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
      三点:可以掌握周围的各项小细节。
      四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
      五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

决心
人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
任何能够有目的行动的存在都拥有决心值。
      一点:在麦当劳被人说服买了新推出的套餐。
      两点:让纠缠你两个小时的乞丐大失所望。
      三点:可以轻松打发上门的推销员。
      四点:革命先烈……
      五点:你的话就是誓言,你的行动就是准则。

风度
人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
      一点:认识的人在路上碰到你,都会假装没看到,不和你打招呼。
      两点:普通,还有几位朋友。
      三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
      四点:像磁铁一样吸引别人接近。
      五点:有人明知被你卖了,也会帮你数钱。

操控
影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。在超自然的意义上,这也代表了人物支配某些超自然或灵性的存在的能力。
任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。任何操控值达到2或更高的个体,都应该具有某种明确、主动、自觉表达自己意图的手段,如语言。
      一点:除非事实摆在面前,否则别人总会忽视你的意见。
      两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混一些人一时。
      三点:能让只点一个汉堡的客人改点套餐。
      四点:就算做了坏事,也能让你的粉丝相信你是正确的或迫不得已或可原谅的。
      五点:身佩六国相印。

沉着
镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
      一点:反应迟钝,讨论时跟不上别人的思路,天然呆。
      两点:打麻将不会放枪。
      三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
      四点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
      五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。

意志值
意志值表示人物的意志力和精神强韧度,同时也表示人物将愿望付诸现实的能力。需要对抗某些精神上的动荡或影响(比如一些影响精神的能力、或本身精神疾病的发作)时,DP基于意志值。
意志值的数值=坚毅+沉着。
意志力:
人物的意志力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。初始时,人物拥有的意志力点数=人物的坚毅+沉着+人物在这两种属性上的附加成功数。人物在进行一个行动时,若该行动不是延长动作且只需一次判定,可以花费1点意志力,在该行动上获得+3到DP的加值。或者人物在战斗时可以以反射动作花费1意志力,在防御上获得+2加值,持续一轮。或者当人物因重伤、饥渴或类似情况而失去知觉时,可以花费1意志力,使自己保持清醒1轮(若因重伤)或3小时(若因饥渴),但在这种状态下,人物每轮只能进行一个标准动作。
恢复意志力:人物每天会自行恢复1点意志力。当人物做出英勇的行为,或坚定地贯彻自己的意志时,恢复1点意志力。当人物很好的扮演了自己的角色特性,并因此推动了剧情的发展时,恢复1点意志力。
一般来说,人物只会在做出了特别艰难的行动时才会恢复意志力。例如,某甲的人物特性是“重视同伴”,当他与队友一起就餐并抢先付帐时,这一行为一般来说不会为他恢复意志力(虽然因应解释的方法,这一行为的确可被称为是重视同伴的行为);但在生化危机世界中将仅有的一支血清交给同伴,则很有可能为他回复1点意志力。

属性值为0和空属性
属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
耐力为0的人物会死亡。
智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
风度为0的人物失去意识。
操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备视为拥有智力值。
动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
灵体和虚体没有力量值。

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模版 
模版是人物基于他本身的生物类别(地球人类)之上的一种变化,一般可以通过主神购买,在极为特殊的情况下,可以在剧情内得到。比如,在一个以吸血鬼为主题的世界中,小队成员有可能被血族吮拥而拥有血族模版。
模版分为几类,人物在每一类上只能拥有一个模版。有些模版可以分级购买,在这种情况下,人物必须依次序购买。
模版分类:
血统:
血统模版是人物基本生物属性的改变,由主神在人物的遗传基因中混入超自然编码或异类编码,使人物成为与人类相异的另一种生物。有些血统模版分为不同等级,人物必须依次序从低级到高级购买。有些血统模版是将人物变成另一类生物,而另一些血统模版则是将某种超自然成份(例如神的祝福或魔法力量的结晶)融入人本身的血统。无论哪一种,血统模版会使人物不再是完全的人类,某些较深入的医学或生物学考查可以揭示出这一点。

改装:
改装模版是将具有不同功能的装置或插件植入人体,使人体通过它们来发挥特别的力量。人物不能拥有复数的改装,除非一项改装需要以人物当前拥有的改装为前提。只要满足前提,人物可以以任意次序购买分为不同等级的多步改装。

恶魔果实:
恶魔果实来自某个特定的世界,会赋与食用者一些独特的能力。主神可以提供恶魔果实供人物食用,但人物需要以支线和分数来唤醒体内果实的力量。若人物在影片世界内得到恶魔果实,他需要自行摸索果实能力的用法(消耗经验值),而非用支线和分数购买。

瞳术:
瞳术是一种依赖于视觉或视觉器官的能力。这些能力一般会增强或改变拥有者的视力,或者提供凝视攻击,或者在视野范围内造成某种效果。人物只能拥有一种瞳术,并且除非特别说明,否则所有瞳术都必须通过人物自身的视觉器官才能发挥,而不能通过其他设备或能力产生的额外视野或额外视觉器官(例如望远镜、镜子反射、花朵果实所生长的眼睛)而生效。

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能量池:
能量池是通过主神强化而获得的特殊力量。它的点数代表了你所能拥有的某种超自然能量的总量。人物所拥有的能量池没有数量上的限制,但不同的能量池的来源有可能相互冲突。
某些效果或能力同样提供以消耗点数的方式使用能力的状况,但它并不是能量池,它的点数的多少只代表了你使用特定能力的一种限制。例如,圆桌骑士提供的怒气点数。
« 上次编辑: 2008-10-20, 周一 16:17:05 由 性感子弹 »

离线 性感子弹

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二版规则·基础
« 回帖 #1 于: 2008-10-16, 周四 16:47:46 »
未完待续。
另致WOD玩家:无限恐怖规则使用了从WOD所使用的D10成功数系统修改成的数据系统,但其数据及背景与WOD差异显著,游戏规则亦有变更,因此不应以WOD数据所对应的描述对其套用。

离线 Alanryan

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Re: 二版规则·基础
« 回帖 #2 于: 2012-10-15, 周一 15:46:36 »
体型影响:
一些能力或效果会使得人物的体型发生改变,这种超自然的变化会对人物产生肉体上的影响。更大的体型让人物更加强壮,更加坚韧,步幅更大,也更加容易被击中。
体型改变有如下效果:
·人物的基础速度取决于体型
·人物的基础生命值取决于体型。当人物由较大的体型变为较小的体型时,优先移除最接近完好的生命槽。
·人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)提升3,就在力量相关的检定上获得+1DP加值,近战攻击的伤害上限+1,同时在基础防御上承受-1减值。
·人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)减小2,就在力量相关的检定上获得-1DP减值,近战攻击的伤害上限-1。
·若人物身上穿戴、持用的物品不会随着人物的体型改变而改变,则该物品可能会失去作用、毁坏。在这种情况下,人物的体型每比其基础值增大3或缩小2,工具不合体型的情况就会使得人物的检定承受-1DP。
·一般情况下,人物身上穿戴、持用的物品会随着人物的体型改变而改变(除非能力特殊说明,否则改变体型的效果都会同时改变身上穿戴、持用的物品)。在这种情况下,人物的检定不会发生改变。注意,当人物的体形增大时,不要考虑武器随之变大带来的伤害改变,这被视为与体型增大而产生的命中减值相抵消。反之亦然。具有“格挡”特性的武器,也不会因为体积改变而带来更多或更少的格挡加值,因为其相对于人物本身的比例并没有改变。
« 上次编辑: 2013-02-22, 周五 10:00:04 由 Alanryan »
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?