进行战斗战斗是在一系列的战斗回合(简称轮)中进行的,每个轮都包含几个步骤。轮代表的时间长度完全取决于较小的战斗部队的人数:
元素个数 每轮时长
1 - 9 15分钟
10-99 30分钟
100 - 999 1小时
1000 - 9999 2小时
10000+ 4小时
例子:在龙兽路口之战中,理查德爵士的部队由12个元素组成,而斯特雷克兰的部队由20个元素组成。规模最小一方有12个元素,所以每一轮代表30分钟。
战斗通常只持续一到两轮,但长期的战斗可能从白天持续到晚上,反之亦然。在这种情况下,如果部队中的任何一个元素具有夜战或夜行特征,就有必要重新计算双方的策略基本修正。
1. 风险双方的指挥官和任何参与战斗的PC必须在-3和+3之间选择一个风险修正。修正值越低,相对于他在战斗中的位置,他所承担的风险就越小。他的选择也会影响到他后来的战争厄运检定(第37-38页)。
例:在龙兽路口之战中,理查德爵士和斯特里克兰德(NPC)必须各自选择一个风险修正,因为他们是部队指挥官。理查德爵士选择+1,身先士卒。Strykland更加谨慎;他选择0。理查德爵士麾下的另一名PC是虚张声势的女剑客谢丽尔•纳瓦雷(Sheryl Navarre),理查德爵士指派她指挥一支长矛部队。为了符合她冲动的天性,她选择了+3!
2. 重大行动任何跟随战斗或后勤部队而且不是部队指挥官的PC都可以在战斗中执行重要的行动,以做出特殊的贡献。在大规模战斗中,荣誉和英雄主义是在正确的时间出现在正确的地点的结果——而pc通常更有可能发现自己处于这种情况!
除了部队指挥官以外的所有PC都可以尝试骰3d检定英勇行为检定。基础目标数是5。
修正:PC的风险修正;如果他至少有一项技能在逻辑上可能在战斗中有用,并且等级在15级以上,或者如果他有一个特别有用的优势、法术或装备,+1;如果他是一个或多个元素的指挥员或副指挥,+1;如果他的元素具有狂热或浮躁的特征,+1;如果有不止一个元素参与战斗,而PC处于支援元素(也就是说,一个带括号的t)或者后勤人员中,-1。
任何成功都意味着PC执行了重大行动,通过偶然或故意影响了整个战斗的进程。这使得他的指挥官的战略技能在这一轮中获得+1(大成功时+2)。失败意味着他可能表现英勇(如果他选择的风险修正较高),也可能没有(如果他选择了低风险),但对更广泛的战斗进程几乎没有影响。大失败意味着,他犯了一些严重的错误,对战斗产生了影响:他的指挥官的战略在这一轮承受-1。
GM应该把这一点融入战斗的叙述中,或许让玩家添加一些适合他们PC个性的元素;英雄主义和铸成大错的例子见下文。如果一个玩家编造了一个不可信的故事,GM就会说这就是PC所相信或声称的他在激战中所取得的成就。实际事件可能没有那么令人印象深刻!例如,一名飞行员声称通过轰炸敌军总部杀死了敌人的将军,他可能只是在关键时刻迫使敌将躲避空袭。
例子:谢丽尔•纳瓦雷选择了一个+3的风险修正,冒了很大的风险。她15级的阔剑技能显然在战斗中很有用,所以+1。她也指挥一个长矛兵元素,让她获得+1。这将她的英勇行为几率从5提高到10。她在第一轮骰出了9——成功。她的玩家描述说,她从前线带领她的矛兵,从敌军中央杀出一条血路,激励其他的军队跟随她!
详细行动
当玩家描述他们的角色在做一些特别电影化或聪明的事情时,GM会被鼓励暂时跳出大规模作战规则来解决问题。想象一下一部战争电影:摄像机给我们提供了一些战斗的全景镜头,然后把镜头拉近,聚焦在主要人物身上!通常不需要详细介绍,但是GM可能需要一些额外的技能或者几分钟的角色扮演。
例如,GM可能会给每台试图执行重要行动的PC几个回合,让他们完成一些他认为重要的目标:杀死敌方单位的领导人、让炮兵部队的机组人员无法工作、夺取舰桥等等。如果PC在指定的时间内完成任务,他的部队指挥官得到+1。否则……没有加值。
这个方法也取代了战争厄运检定(第37-38页),因为它也允许可能的坏结果!有关一些说明性的故事,请参阅英雄主义和铸成大错的例子(第33页)
英雄主义和铸成大错的例子
苔丝·达文波特是一个步枪连队的军医。她选择一个+1的风险修正值。她拥有急救-15,GM认为这是一个有用的技能(+1),给她总的英勇行为机会7。她的玩家掷出了一个7,所以苔丝执行了一个对战斗意义重大的英雄行动。她的玩家说,她在关键时刻为一名受伤的军官包扎伤口,当时需要他的部队出现扭转战局。
昆图斯·彼得罗尼乌斯是一名军团士兵,在他的部队中战斗。他选择+1风险修正。他也是一个杰出的剑士,他的短剑17,这显然是有用的,所以他得到了另一个+1。他很幸运,掷出6 -成功!彼得罗尼乌斯的球员建议他在一场战斗中砍倒对手的一名旗手,让敌人的一处重要战阵士气受挫。GM表示同意。
麦克斯·诺德尔是一名普通的下士,在补给连当卡车司机。他选择不做英雄。然而,他骰出了大失败,于是影响了战斗…以错误的方式。由于他的玩家什么也想不出来,GM判断是麦克斯迷路了,急需的弹药车队没有到达关键的前线炮兵连,导致它缺少炮弹。指挥官遭受战略-1的减值。马克斯的错误没人发觉。
诺里斯下士是帝国海军陆战队的一名助理勤务兵。他掷出18——大失败!玩家特别有状态,并告诉GM,在给摩根将军送热水瓶热咖啡的时候,他被一根电线绊倒,不小心把它洒到了她身上和指挥装甲车的地图显示器上。整个战斗管理系统在关键的五分钟内都是死机状态:战略技能-1。
3.选择作战策略每一轮,每个部队指挥官都秘密地选择一种作战策略。这些策略被粗略地分为四种基本类型,分别在进攻策略(34-35页)、防守策略(35页)、撤退策略(35页)和突袭和散兵战策略(35页)中描述。如果一个指挥官觉得他这一方正在失败,即将被消灭,他至少应该考虑谈判(第35页)或撤退策略!
GM应尽力确保双方指挥官的选择完全基于侦察中了解到的敌人兵力和部队组成。指挥官的选择也可能受到规则的限制。详情见侦察和战斗战略(下文)和特殊情况(第35-36页)。
这些规则假定每一方都只有一名指挥官,但GM可能对这一规则的解释比较宽松。如果理论上由一名PC负责而其他人提供建议,那么GM应该努力让所有人都参与进来。请记住,每一轮战斗都代表一个很长的时间周期,因此GM可能希望允许一个团队合作选择策略,甚至轮流由该轮提出策略的人的技能进行战略掷骰(参见战斗策略掷骰,第36- 37页)。
那些强烈反对NPC指挥官的冒险家可以自由地向他进言,与他争辩,甚至试图取代他。在继续之前,使用影响骰、个人战斗等等的标准规则来处理这个情况。
侦察与作战策略
侦察对抗的结果(第28-29页)常常限制最初的战斗策略:
•阵地战:双方都可以自由选择任何战斗策略。
•遭遇战:双方均不得选择计划攻击或计划防御。在第一轮中,机动部队不能选择撤退策略,也不能选择机动防御以外的任何防御策略。
•混乱:“混乱”部队的指挥官必须在第一轮中选择集结或全军撤退。如果他选择集结,那么在每一轮结束时,他都会得到一次检定领导力的机会;成功意味着他集结了他的部队,在以后的回合中可以自由选择策略,而不是必须选择集结或撤退。
•伏击:伏击一方的指挥官可以在第一轮选择除防御策略外的任何策略。此外,伏击者获得通常只有选择防御策略时才能获得的防御加值。另一边视为混乱状态(见上)。
例子:这是龙兽路口战役的第一轮!双方指挥官理查德爵士和斯特里克兰德必须各自秘密选择作战策略。这是一场阵地战,所以双方指挥官的选择都没有任何限制。
选择正确的战斗策略
策略可以产生各种各样的效果。许多策略给指挥官战略技能惩罚,以换取胜利时的优势。这些对于相信自己的技能或力量的优越性,或者愿意冒险的领导者来说是有用的!
其他策略影响部队获得或保留累积态势加值(PB)的能力。在一轮战斗中获胜的部队通常会获得PB增益;这表示捕获战术目标或机动到一个更好的位置。特别是,采取防御策略将丧失在回合获胜时获得PB的能力。见态势加值(第37页)。
一些策略改变了伤亡人数(第37页),或者改变了因赢下这一轮而导致的PB偏移的大小。
有几种策略对策略骰有额外的奖励,条件是获得特定类型的兵科优势。这只适用于当优势足够提供+1或更高加值的情况下(通常2:1或更多)。参见特殊兵科优势(第31-32页)。
例子:理查德爵士的玩家和GM各自秘密地选择了第一轮的策略。理查德爵士年轻,但并不鲁莽。他知道斯特兰德必须击败他的军队才能实现目的。这是他第一次指挥战斗,所以他坚持最基本的策略:防守策略,他的战略骰+1。
斯特兰德像狐狸一样狡猾,他的密探告诉他,他面对的是业余对手。他下令进行一次复杂的间接攻击,GM将其描述为一次佯装撤退配合他的骑兵进行侧翼攻击。斯特里克兰德的间接进攻有很大的技能减值,但如果他赢得了这轮对抗,他将获得双倍的优势。那位反贼确信自己比理查德这样的无名之辈更擅长战略,所以他觉得冒险是值得的。斯特兰德希望理查德落入他的圈套,然后被消灭!
进攻策略
全力进攻:冲锋!选择此选项的指挥官战略技能获得+2修正。如果他赢了,他的部队还会对敌人造成额外+5%的伤亡。但这是有代价的:除非他获胜的优势足够大,只承担0%的损失,否则他的部队所承担的任何伤亡都将增加一倍。
进攻:这是一个向前推进的命令——或者,如果部队已经在接触,向敌人继续猛攻。假定指挥官正在使用这个时期和部队一切适当的战场战术。因为没有特殊的修正,对任何指挥官来说这都是安全的“默认”选项。
计划进攻:这是一种缓慢但精心策划的攻击,旨在减少防守者的优势。只有在阵地战或攻城战时才能使用这个策略,而且在混乱中开始战斗一方无法适应这个策略。防守者从防守奖励(但不是态势奖励)中获得的任何好处都将减半。这使得蓄意攻击对准备充分的防守者非常有用。攻击者也会得到+1战斗策略修正——如果他有炮兵优势,他额外+1。然而,计划攻击的推进缓慢,从而使对方有机会改变其战略;见特殊情况(第35-36页)。
间接进攻:这代表指挥官在广泛的迂回战术中分离他的部队的一部分,假装撤退,或执行一些其他危险但狡猾的行动。他的战略得到-3修正(当他拥有C3I优势时只-2)。如果他赢了,加倍的胜出度翻倍;例如,如果攻击者成功5,防守者成功1,那么获胜的差额就是4分,然后这个差额就会翻倍到8。这让善于谋略或幸运的将军能打出壮观的战果!然而,重复的间接攻击提供的回报会越来越少,因为敌人会对进一步的诡计保持警惕。在第二次及以后的间接攻击中,胜出度只乘以1.5(四舍五入);此外,如果一支部队在一轮的间接攻击之后紧接着又使用间接进攻,那么它将会受到额外的-2战斗策略修正。
防守策略
全力防守:寸土必争!选择此选项的指挥官将获得+2战斗策略修正,如果他输掉这轮战斗,他的PB损失也将减少1。然而,如果他赢了,他不能获得PB——而且除非他以足够多的优势获胜,只承担0%的损失,否则他一方的任何伤亡都将加倍。
防御:这是基本的防御选项。防御部队获得+1战斗策略修正,但如果胜利则不能获得PB。不过,他们可以获得他们开始时的地形防御奖励。
计划防御:充分准备后的防御。在遭遇战中,或者开始战斗时混乱一方无法适应。在阵地战中,它只允许在第一轮使用,并且只允许有防御加成的部队使用。任何一方都可以在攻城战(39-40页)中任意使用它。它给使用者+1战斗策略修正-或+2,如果他有火力优势-加上从有利地形获得的防御加值。如果防御者获胜或平局,他的防御对攻击者造成额外+5%的伤亡。然而如果胜利,他不能获得PB。此外,选择计划防御就放弃了主动权;见特殊情况(第35-36页)。
移动防御:用空间换取有生力量保存的“纵深防御”。如果指挥官的部队拥有骑兵优势和/或海军优势,这个选项将给他+1战斗策略修正。无论如何,如果他输掉或平局,敌人获得额外的+1 PB(即使防御!),而指挥官的部队伤亡减少5%(最低0%)。和其他防御一样,胜利不允许防御者获得PB。
谈判:尝试在战斗中暂停谈判——通常是给出或要求投降的条件。敌人决定是否接受后再宣布策略(见特殊情况,第35-36页)。GM理可能想做一个反应检定(见B559-562页),以确定敌人指挥官是否感兴趣!如果对方拒绝了这个提议,战斗将继续进行,提出谈判一方将被认为选择了防御,但是会使用额外的-1战斗策略修正,因为指挥官并没有那么专注于打赢这一轮。如果敌人同意谈判,战斗将暂时停止,双方都小心翼翼地注视着对方(并收拢伤员)。谈判可以通过密使、无线电或其他间接渠道进行,也可以面对面进行,并可能导致诸如单挑等事件。
集结:这种策略只在部队陷入混乱时才会使用——不管出于什么原因,但通常是因为它被突袭了——而且指挥官不希望下令全军撤退。在这种情况下,一支部队要么失去了正确的战斗队形,要么从未形成正确的战斗队形,但指挥官正在努力纠正这种情况。他的战斗策略修正为-2,但如果他的部队在这轮中幸存下来,他可能会在这轮结束时尝试检定领导力-2。成功表明他的军队重新集结,不再混乱。
撤退策略
战斗撤退:一边撤退一边发动干扰攻击,以拖延敌人。它给指挥官一个+3战斗策略修正。如果他赢了或打成平手,他的部队就会逃脱。否则,它仍在战斗,敌人获得额外的+1 PB,撤退部队在此回合的任何伤亡也适用于它的后勤部队!无论输赢,敌人伤亡减半(舍去小数)。
全军撤退:试图尽快撤退而不使撤退化为溃败。它给指挥官一个+8战斗策略修正,他的部队比平时减少10%的伤亡,但是任何伤亡同时适用于他的战斗部队和后勤部队。不管谁“赢”了这一回合,撤退的部队输掉了战斗,任何幸存者都能逃脱,而且它不会给敌人造成任何伤亡!撤退的部队指挥官在因混乱而下令全军撤退时战斗策略修正额外-2。在任何撤退困难的情况下,例如,陆军必须在狭窄的桥上撤退,GM可以额外给-2或更糟。
袭扰和散兵战策略
袭扰:猛烈攻击敌人,目标是造成损失或驱逐敌人,而不是占领新的地盘。每拥有一项以下优势策略额外+1:空中优势,骑兵优势,海军优势,侦察优势。一次成功的袭扰可以减少敌人的PB,但不能为袭扰部队增加PB。此外,如果胜利者造成任何伤亡,他可以选择将这些应用到敌人的后勤部队,而不是敌人的战斗部队。
散兵战:远距离交火,受到攻击后撤退。指挥官的战略得到+2——如果他有空中优势,炮兵优势,和/或火力优势,他再+1(不是每个+1 !)以散兵战取胜并不会获得PB,,并且胜出度减半(四舍五入)。然而,无论输赢,使用散兵战一方的伤亡都减少5%;例如,如结果通常是15%的人员伤亡,他们只会遭受10%的损失。
特殊情况
某些作战策略的组合可能导致特殊情况。这些都发生在策略揭示之后。
“计划”策略和谈判:如果一个指挥官选择了计划进攻,计划防御,或者谈判,而另一个没有(并且,如果是谈判的情况下,拒绝谈判),那么选择这样一个缓慢的策略的指挥官将失去主动权。这使得他的对手可以立即改变自己的策略,如果他愿意的话。然而,固执的指挥官很可能不会改变主意!
谈判:如果一个指挥官选择谈判,而另一个指挥官选择接受,那么在他们交谈时,战斗就会暂停;无需考虑战略检定。同样,如果双方指挥官都选择谈判,战斗就会暂停一轮,因为双方都打着休战的旗号进行谈判。在这两种情况下,双方都保留自己的位置,如果谈判破裂,战斗重新开始,任何的态势加值都将保留。
僵局:如果双方指挥官都选择了谈判之外的一种防御策略,那么就把两种策略都改成散兵战,因为这一轮没有人会认真进行进攻。
没有战斗:如果双方指挥官都选择撤退策略,或者一方选择撤退策略,另一方选择防御策略,那么战斗就结束了,撤退的部队在这一轮没有任何伤亡的情况下脱离接触逃走。未来的接触需要进一步的移动和侦察。
例子:经过几轮战斗,斯特兰德的情况不太好。这一轮他的秘密选择是谈判,而理查德爵士选择进攻。然后他们揭示各自的策略。因为斯特里克兰德选择了谈判,他已经失去了主动权。理查德爵士有一个选择:如果他想谈,他可以同意谈判,在这种情况下,他们见面时战斗将暂停。或者,他可以改变策略。他把斯特里克兰德的谈判请求当作软弱的表现,下令发动全面进攻!这将自动地将Strykland的谈判转换为一个额外的-1的防御,正如谈判策略的条目中解释过的那样。
4. 作战战略检定下一步是确定指挥员的有效战略技能,然后通过指挥员每轮的战略技能快速对抗来化解战斗。部队只有一至四个元素组成的指挥官可以转而使用战术。
对于每个指挥官,对技能进行所有适用的调整:
•基本策略修正(第30-32页),根据伤亡情况进行调整(第37页)。这总是适用!
•防御加值(第32页),如果他能获得防御加值,并选择了防御策略。
•他的风险修正(第33页)。
•其他pc的重大行动修正(第33页)。
•他所选择的策略的战略技能修正(第34- 36,46页)。
•态势加值(第37页),如果有的话。
•对于GM认为相关的任何其他因素,从-3到+3的特殊情况修正;例如由扮演指挥官的玩家所描述的绝妙的(或愚蠢的)计划。
然后指挥官使用各自的有效战略技能等级,进行一次快速对抗。
例子:在龙兽路口之战的第一轮中,理查德爵士的战略基础修正为0。他的防御策略添加+1战略技能修正。理查德爵士的风险修正是+3。他的战略技能是10,所以他的有效技能是13。Strykland的战略基础修正是+3。他没有承担特别的风险,所以他没有得到风险修正。他选择的间接攻击策略给了他-3(如果他有C3I优势,那么只有-2,但他没有)。Strykland的总修正是0。斯特兰德的战略是12,这就是他的有效技能。
赢得战略对抗
谁的指挥官在战略技能的快速对抗中获胜,谁的部队就赢得了这一回合的战斗。指挥官的胜出度决定了这轮比赛的胜负。在战斗结果表上查找这一栏,找出双方的伤亡人数。此外,如果赢家选择了任何攻击策略,他还可以获得或增加态势加值(PB);或减少敌人的PB;这代表成功地达到目标或击退敌人。
战斗结果表
胜出度 | 失败方伤亡 | 胜利方伤亡 | PB变化* |
0 (打平) | -10%† | -10%† | 0 |
1-3 | -15% | -10% | +1 |
4-6 | -20% | -10% | +2 |
7-9 | -25% | -5% | +2 |
10-14 | -30% | -5% | +3 |
15-19 | -35% | 0% | +3 |
20+ | -40% | 0% | +4 |
*只有在进攻时。
†平局意味着没有明显的赢家或输家;双方都承受10%的伤亡。
例子:理查德爵士的玩家在有效策略技能为13的情况下掷出9,成功4。Strykland在有效技能为12的情况下掷出11,成功1。因此,理查德以3vs1胜出。他的部队造成15%的伤亡,承受10%的伤亡。以1-3取胜也会给攻击者+1个PB,但是由于Richard选择了防御策略,他的部队在这一轮无法获得PB。
如果理查德投了13,斯特兰德投了9,斯特兰德就会赢3点。由于他的间接攻击,斯特里克兰德的优势将会翻倍,达到6。这样,他就可以在只承受10%伤亡的同时,对理查德的部队造成20%的伤亡,并获得+2 PB。不幸的是他赌输了……
人员伤亡
根据胜利者的获胜优势和双方选择的策略,一方或双方都可能遭受伤亡。
这些数字列在战斗结果表上,表示为一方的起始部队中被杀或重伤或逃走的百分比。因此,伤亡人员考虑的是士气,而不仅仅是物质损失。
伤亡率——不论是从上表、策略、强行军或任何其他规则中获得的——都是累积的,并简单地相加。
例如,如果某支部队在第一轮中伤亡10%,在第二轮中伤亡5%,则总伤亡为15%。如果伤亡人数达到100%,该部队就不复存在;每个人都死了,丧失了行动能力,或者被俘虏,或者逃走了。先撤退或投降是可能的!
类似地,任何比较都是在部队伤亡总数之间进行的。例如,“伤亡比敌人多25%”指的是25%对0%,30%对5%,等等。
对作战的影响
战斗中不需要根据伤亡调整TS;战斗结束后再做。在战斗中,即使伤亡相对较低,也会对凝聚力产生重大影响。每造成5%的伤亡,指挥官的基本策略修正值就会减少1。
例子:理查德的部队遭受了10%的伤亡,所以他的基本策略修正从0下降到-2。Strykland的部队遭受了15%的伤亡,所以他的基本策略修正从+3降到0。
态势加值(PB)
态势加值(PB)表示拥有重要目标,如有战略意义的山丘或城墙,或成功机动的逐步推进,如侧翼袭击、包抄或包围敌人。任何时候只有一方可以拥有PB。如果一方拥有PB,这将增加其指挥官的有效策略技能,无论他选择什么战斗策略。
与防御加成不同,PB可以在每一轮中上升或下降,详情如下。如战斗结果表所示,选择任何攻击策略的获胜部队将获得有利的PB变化。选择袭扰策略的获胜部队在某些情况下可能会导致PB变化。选择防御或撤退战略或散兵战一方——即便胜出也无法让PB发生变化——虽然能保留任何已经拥有的PB。对PB的调整是逐轮累积的。
进攻策略取胜
如果输者没有PB,赢者将获得战斗结果表中显示的整个PB变化。如果输的一方有PB,先从这个数中减去PB的偏移量——如果这样会使输的一方的PB小于0,则将剩余部分读作赢的一方的PB。例如,如果攻击者的胜出度是5,他将得到+2的PB移动。如果输的一方有+ 1PB,首先这个变成0,赢的一方再获得+ 1pb。如果赢者攻击并在下一轮获得+2,他将拥有+3 PB。
袭扰取胜
袭扰只在某些情况下移动PB。选择袭扰的获胜部队不能获得PB,但可以减少输家的PB(如果有的话)。例如,如果赢者的胜出度是5,他得到+2的移动。如果输家有+ 1PB,这将使其减少到0,但不会给赢家PB,因为他选择的是袭扰,而不是进攻类策略。
5. 战争厄运战斗不可避免地带来随机的危险:流箭,爆裂的炮弹,殉爆的弹药,发生踩踏的人和野兽…许多指挥官在他的巅峰时刻被砍翻!
为了模拟这样的结果,在每一轮结束时,GM都会为每一位参与战斗的部队指挥官和PC检定战争厄运骰,看看他们是否受伤。他也可以选择为那些没有指挥权的重要NPC的命运进行检定(或者直接指定)。如果任何一位指挥官丧失行动能力,他的一方将不得不选择他的接替者。
一个人受伤的几率取决于他这一方本轮承受的伤亡。这决定了他的基础战争厄运概率:
伤亡 厄运概率
5% 5
10-15% 6
20-25% 7
30-35% 8
40%+ 9
修正:角色的风险修正;如果他的一方使用了绝望策略+1;如果他的元素具有狂热或浮躁的特征+1;如果有不止一个元素参与战斗,并且他属于支援人员(TS带括号)或者他属于后勤部队,-1。
如果一名战斗人员的战争厄运掷骰失败(也就大于额外概率),他将完好无损地逃脱。任何“成功”都意味着他受伤或被俘。普通的成功意味着2d-1 HP的伤害。大成功意味着他要么投降,要么遭受6d HP的伤害——这由他选择。
如果一个人的生命值减少到0或更少,但实际上没有被杀死,那么他可能会被留下等死,或者被他的战友带回来,或者可能被俘虏。GM应该根据哪一方赢得了这轮战斗来决定。
如果一个部队的指挥官遭受伤亡,下一个指挥官必须立即进行领导力检定。成功意味着他能够避免恐慌。失败意味着部队立即陷入混乱,新指挥官的下一轮战斗策略必须是要么集结要么全面撤退(由他选择)。
如果一个人受到足够好的保护,战场上的任何随机危险都不会伤害到他,那么GM总是可以判定这个人对这些风险免疫。例如,在TL2战场上,拥有DR 40的超级英雄或者虚体的鬼魂不太可能受伤。不过,对其他人来说,掷骰子吧!
例子:在龙兽路口战役(Battle of Drake 's Cross)的第一轮中,GM必须骰3次不同的战争厄运骰:一次是给理查德爵士;一次为战斗中的另一个PC,Sheryl Navarre;还有一个是给NPC指挥官Strykland的。
Strykland的部队承受了15%的伤亡,所以他基本厄运概率是6。他的风险修正系数是0,最后的机会是6。GM骰出了10,斯特兰德没有受到不良影响。
理查德爵士的部队有10%的伤亡,所以他的基本概率也是6。理查德爵士的风险修正值为+1,为7,谢丽尔的风险修正值为+3,为9。GM为两个人骰。理查德爵士骰出了11,没有经历什么不幸——但谢丽尔骰出的是8。结果,她遭受了2d-1点的伤害。GM骰出了5,这个直接从她的HP中扣除(这是受伤,而不是伤害!)她受伤了,但由于她没有被减到0 HP,她可以继续战斗。不过,下一轮她可能得少冒点险。
6.胜利?如果任何一方的伤亡达到100%,战斗就会自动结束。记住,“伤亡”可以代表逃跑的部队,也可以代表死亡的部队。有可能双方都承担100%的伤亡!
否则,如果一方撤退而另一方不撤退,胜利就会发生。胜利者通常控制了战场——包括正在争夺的任何目标。失败者退出战场(如果他们是运动中的部队,就原路返回)。
如果还没有决出胜者,再打一轮!
例子:龙兽路口战役的第一轮以理查德爵士的微弱优势告终。然而,斯特兰德更高的战略技巧和TS的优势仍然可以给他带来优势。
这场战斗还将持续三轮:理查德爵士继续进攻,在第二轮中打成平手,然后决定性地赢得第三轮。面对严重的伤亡和理查德不断增加的PB,斯特里克兰德选择谈判,理查德拒绝,发动全面攻击,粉碎他的敌人-也导致斯特里克兰德由于战争厄运失去意识。
最终,斯特里克兰德的部队遭受了累计100%的伤亡,GM描述部分原因是胆小的兽人逃跑。理查德只损失了35%——理查德显然是胜利者!
追击撤退部队
如果失败的一方自愿撤退,而部分部队完好无损(也就是说,伤亡人数少于100%),获胜的指挥官可以进行领导力检定。如果他成功了,他就能够控制自己的军队,并可能选择下面列出的选项之一。否则,则为其军队的行为骰1d:
1-3—追击。骚扰敌人!这将增加敌人5%的损失。如果获胜部队拥有骑兵优势或空中优势,每项优势再增加5%。此外,撤退的敌人损失1d×5%的后勤力量。
4-6—守住阵地。让敌人逃跑!打扫战场,花时间照顾伤员,集结自己的部队。这使得胜利者的伤员能够得到更快速的医疗救治:将胜利者的伤亡人数(如果有的话)减少5%。
战斗结束后:伤亡
战斗的幸存者可以在战斗结束后重新集结——尽管这对获胜一方的部队来说更容易!以下,所有伤亡百分比均指在考虑追击的影响后(如适用)的数字。
胜利的一方
胜利一方的伤亡在战斗结束后自动减半,降至以5%为单位的百分比。这意味着恢复和修理受损的车辆,治愈步行的伤员,和集结逃散的人员。
例子:理查德爵士的部队损失了35%。由于他的一方获胜,这一比例在战斗结束后降至17.5%,取整为15%。
失败的一方
败方无法挽回伤亡。假设有一半人已经死亡或即将死亡。其余的逃跑(在被围攻时,投降),放弃他们的装备,不再能充当军队。对于狂热特征的元素,以及像机器人和僵尸这样的东西,假设所有的伤亡都是被消灭。
例子:斯特兰德的部队遭受了100%的损失。其中一半已经死亡或即将死亡。其他人四散奔逃,他们的士气崩溃了。
相互毁灭
如果双方同时遭受100%的人员伤亡,对双方都适用获胜方的规则。在接下来的几个小时里,随着分散的幸存者集结起来,两支部队将在相隔几英里的地方进行重组。
快速决定伤亡
伤亡规则被有意简化,允许连续进行多场战斗。详细的计算被推迟到一系列战斗结束之后。在作出上述调整后,把最终伤亡率计算,把所有损失计算合并成整个军队的总伤亡率。
为了游戏的目的,假设每一个元素都按这个百分比所减少(同样地,损失在部队的单位中被平均分配)——尽管GM可以自由地进行其他的裁定。
理查德爵士的部队在为胜利减半后伤亡15%。对于一个TS75.5的部队,15%的损失留下TS64。
决定伤亡的替代方式
实际上,一些元素可能会被彻底歼灭,而其他元素不会受到影响。如果GM愿意,他可以选择单个TS等于或超过总TS损失的元素并删除它们。
碾过敌人后方
如果使用后勤部队(第13-14页),假定一方被消灭(100%伤亡),则其后勤部队也被消灭。否则,撤退的后勤部队所遭受的损失只有追击或针对后勤部队的突袭战略所造成的损失。