作者 主题: 【转】【TROW翻译】劣势的非列表内容  (阅读 7158 次)

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离线 ACID67

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【转】【TROW翻译】劣势的非列表内容
« 于: 2016-03-17, 周四 21:42:32 »
属性、优势、技能构成了角色的能力,而“劣势”使角色的能力降低。除了本章内介绍的人物特性外,劣势包括第一章中所有具有负价值的项目:低社会地位、低于平均水平的财富等。

你可能会问“为啥要给我的人物劣势呢?”以下是两个好理由:

1.每个劣势都用负的人物点数标价。因此,劣势能给你额外的点数,以用于在其他项目上强化角色。但是为了对得起它们的价格,劣势按价值会削弱和限制人物。一定要先阅读劣势描述以弄清角色将承受的效果
2.一两处不完美能让你的人物更真实和更有意思,能为角色扮演带来大量乐趣

劣势的限制
你的GM可能希望限制你能从劣势获得的额外点数;见劣势上限(p. 11)。这个限制涵盖了第一章中所有价值为负值的人物特性(包括低属性、低社会地位等等)。GM强制给予的劣势不计入这个限制。多数GM会增加以下两项限制:

禁止使用无效劣势
你不能选取可以用已有优势弥补的劣势。举个例子,如果你的角色具有敏锐听觉,你将不能再选择弱听。矛盾的劣势,例如好奇和漠不关心,也是互斥的。GM对于那些人物特性可以并存具有最终解释权
禁止使用反派型劣势
某些劣势——例如虐待狂——完全不适合一个“英雄”。GM有权禁止PC具有此类劣势。但是这些劣势常常能在冒险故事里穷凶极恶的反派身上找到,所以规则书内有它们,以便创建NPC。


引用
边栏:英雄们的劣势
以下两种劣势特别适合英雄主义的玩家角色。若扮演得当,它们虽然会限制角色的选择但是会为玩家的游戏体验增添乐趣

“好”劣势
诚实和责任感被列为劣势看上去很怪异。在真实世界中,这些品质被视为优势!(注:看来翻作劣势也不是很恰当)GURPS把它们列作劣势是因为它们限制了角色的选择。举个例子,具有诚实的角色难以撒谎,即使是为高尚目的撒谎。因此,在游戏的框架内,他有个劣势。这带来了一个好处:如果你想创造一个高大全的英雄人物,你不必选择人物的“缺点”。你可以通过选择那些代表着道德的劣势来获得额外点数

悲剧性的弱点
历史和文学中多数的英雄人物有“悲剧性的弱点”。酗酒、丑陋、暴躁、强迫症甚至毒瘾——这些东西全都可能在真实与虚构的英雄身上出现。所以不要认定你的角色必须是完美的。赋予他们需要通过努力来克服的问题吧。


劣势的种类
像优势一样,劣势按照它们如何在游戏中发挥作用,和什么样的角色能具有它们,进行分类。

心理类【心】,生理类【体】,社会类【社】

心理类劣势源于角色的精神或灵魂。这些劣势伴随着角色的心灵,可以从一个躯体迁移到另一个躯体中。
这个类别囊括了“魔法类”“心灵异能类”“灵魂类”的多数人物特性。心理类劣势标有【心】

生理类劣势与身体相连。角色可以通过更换躯壳来摆脱它们!如果另一个心灵占据了角色的身体,身体的新主人也会承担这些劣势。
角色可以在游戏中获得生理类劣势,主要的来源是战斗和事故。在这种情况下,角色立即受到劣势的效果影响。但是,不像在做卡时选择的劣势,在游戏中获得的生理类劣势不会退还点数,它们只会降低角色的价值!
例子:如果角色一开始就具有目盲,就会获得额外50点。但如果在游戏开始后,角色被爆炸致盲,他将只具有目盲,别的什么也没有。从人物的总点数上扣除50点来反映增加了新劣势。角色不能“保持原点数然后获得额外50点作为补偿”!生理类劣势标记为【体】

社会类劣势与角色的身份有关。当需要确定社会类劣势与角色的心灵还是肉体有关时,由GM判断。注意本类包括低于平均水平的社会地位、财富等第一章给出的劣势。社会类劣势记为【社】
GM对于劣势属于哪类具有最终解释权。一个劣势可能被界定为不同的类别!

异种【异】,超自然【超】,和凡间
异种劣势禁止普通人类角色具有。非人类角色可以通过种族模板(见第七章)获得异种劣势,但是和人类一样,其他来源的异种劣势仍需经过GM批准。异种劣势标记为【异】
超自然劣势源于神力干预、魔法、心灵异能。只要GM批准,任何角色都可具有超自然劣势,前提是游戏世界中有超自然事物。超自然劣势标记为【超】
凡间劣势包括所有非超自然非特异劣势。凡间劣势可能来源于先天遗传、后天获得、或是自我约束。凡间劣势没有特殊标记,表示没有【特】或【超】的劣势人人都可选择。


引用
边栏:隐藏劣势
你可以给你的角色一个你(玩家)和他(角色)都不知道的劣势。选择一个值并告诉GM。由他选择一个劣势,其价值为你选择的值加上额外的5点(例如,不幸,正常价值10点,作为隐藏劣势时变成15点)
。但是,对于到底选择了什么劣势,他不会给你任何暗示!当你的劣势在游戏中最终暴露时(时机和方式由GM决定),你必须尽快“赎回”额外的5点。
GM必须仔细选择隐藏劣势。它应该是角色无法轻易自己发觉的。如果它是需要触发的心理类劣势,它应该在角色的团前人生中从未出现(狂暴、嗜血、不战自乱、不常见的恐惧症和人格分裂都很适合)。大多数生理类劣势是显而易见的–虽然血友病可能不会被注意。你只能在你的人物卡的劣势列表内用一个位置记录隐藏劣势,但这可能代表了一个以上的人物特性。GM可以自由选择的多个适合的相关的劣势来构成总点数。


心理类劣势的自控
很多心理类劣势不会持续影响角色——你可以控制你的冲动。那些有机会抵抗的劣势,其价格旁边有一个星标(*)。对于每个此类劣势而言,你需选择一个自控值:抵抗此劣势时,投3d进行检定,以自控值为目标值,它们按下表影响劣势的价格:

角色几乎无法抵抗:2×原价
角色相对能抵抗得住:1.5×原价
角色经常能抵抗的住:原价
角色几乎克服了这个劣势:0.5×原价

约去所有小数(例如22.5变为22)。自控值的“缺省设置”是12:投3d,若结果为12或更低,则角色成功克服这次发作。12使你选择的劣势价格不变。选择15,意味着这个劣势几乎不会发作,只会产生趋向。选择9,意味着这个劣势常常限制角色的选择。选择6,角色接近心理残疾(特别适合强烈的精神病征)
在人物卡上用括号内的数字在劣势名旁边标注自控值。
举个例子,如果角色在骰出值小于等于9时可以抵抗他的狂暴劣势,记作狂暴(9)

自控检定
当角色面对处于会触发其心理问题的情境时,你可以选择投3d,目标值为角色的这个劣势的自控值,来确定劣势是否影响角色。若结果小于等于目标值,则角色成功抵抗住这个劣势的这次发作。若大于此值,角色受到相应的效果影响。这种投骰,叫自控检定。就像所有其他的成功检定一样,自控检定会受到调整值影响。
特别轻微或严重的情形会带来加值与减值。药物和折磨会使人更难或更容易向自己屈服。其他的劣势可能会产生联动,降低抵抗的成功率。具体细节见劣势描述。
例:角色的自控值是15,但是他处在高度紧张的环境下,受到-5减值。你必须投出10或更小的数字才能抵抗住这个劣势的这次发作。
你未被强制要求进行自控检定——你可以令角色自愿放弃,这没准是个不错的角色扮演。
尽管如此,总有一些时候角色确实需要抵抗自己的冲动,这就是这个检定的意义所在。注意如果你频繁进行自控检定,GM可能会用减少点数奖励的方式来惩罚你。
作为可选规则,GM可以允许玩家,在进行自控检定时,花费一个未使用的人物点数来“购买”一个自动成功。如此花费的点数就是被花掉了,无法再利用。但是总有那么几次,你需要角色保持正常,因而值得为此牺牲点数。在这种情况下,GM不应该惩罚你糟糕的角色扮演。实际上,你已经为此付出了代价。
注意,高的意志,能帮助角色在恐惧检定中获得成功,以及抵抗超自然操纵,但是它还是不能辅助自控检定——即使这个劣势的效应与这些事项非常相似。心理类劣势代表了角色人格中的一个侧面,一个无法简单地用意志来抵抗(或用理性来驱逐)的侧面。这就是为何它们是劣势!


引用
边栏:自我设限的心理类劣势
某些心理类劣势–荣誉准则(127页),听天由命(132页),狂热(136页),诚实(138页),偏狭(140页),责任感(153页),个人标记(159页),和誓言(160页)–不是精神方面的问题,而是信仰或行为准则。这种“自我设限的心理类劣势”,同其他劣势相比,有三个共同特点:
•它们可以在任何时点“赎回”。人们真的会毫无征兆地,一觉醒来后以全新的态度生活!
•折磨(35页)优势、药物、脑外科手术、以及其他类似的“快速和肮脏的行为扭曲”无法产生这类劣势。这种技术可以创造一个和平主义者或一个杀人狂,但是你需要魔法、精神控制(68页)、或长期使用洗脑术技能(182页)来产生像荣誉准则这样复杂的东西。
•它们可以被用于协议削弱因子(113页)。这个削弱因子要求角色服从某些道德戒律(从这些劣势中选取)来获得超自然力量的支持。


“赎回”劣势

你可以用团中获得的点数来赎回大多数劣势——无论角色是在做卡时还是在游戏中获得的。点数花费为价值的绝对值。如果GM允许,你可以一个水平一个水平地赎回劣势。类似地,你可以通过逐步提高自控值来逐步赎回带有自控值的劣势。在这两种情况下,花掉的点数都是赎回前后该劣势的点数之差。欲知更多关于赎回劣势的信息,请参阅第九章。

创造新劣势
我们鼓励GM创造新的劣势。创造新优势(117页)给出的基准此处依然适用——但请注意劣势比优势更容易被滥用。一个设计不良的优势可能会失衡,但是它仍然花费点数,所以怎么也不会变成免费午餐!而设计不良的劣势,将无法起到约束作用,但仍会给予退还的点数。这就是免费的午餐!请记住劣势设计的黄金律:
一个不能限制角色的“劣势”不是劣势

调整已存在的劣势
通过与创造新优势处推荐过重命名、重定义、组合、因子修正、微调等方法,你可以把已存在的劣势变成新的。举个例子你可以把经过调整的弱点劣势(阳光;1d/30分钟;可变-40%)[-9],与怪癖非天生体貌组合在一起,重新命名为“白化病”,变成一个价值-10的新劣势。但是关于,这种操作,还有几点要说明。
某些劣势被设计为“用户自定义”。因此他们特别适合制作新劣势。此类劣势包括:Addiction, Code of Honor, Compulsive,Behavior, Delusions, Dependency,Destiny, Disciplines of Faith,Dread,Fanaticism,Increased Life Support,Intolerance, Maintenance, Obsession,Odious Personal Habits, Phobias,Restricted Diet,Revulsion, Sense ofDuty, Susceptible, Unnatural Features,Vows, Vulnerability, and Weakness.

当组合多个劣势以得到新劣势时,也可以加入优势以减少总的负价值。举个例子,一个价值为正的声望可以与作为劣势出现的“好的”人格特征(如遵纪守法或责任感)相组合,这些品质在GURPS中以劣势身份出现是因为它们限制了角色的选择。如果最后的净价值仍然是负值,这个组合出的新人物特性还是一个劣势。
最后,当你为劣势附加削弱因子时,注意它们减少的是从劣势退还的点数,举个例子,如果你为一个-15点的劣势附加了-40%的【局限性】削弱因子,它会变成一个-9点的劣势。本章中劣势条目后的特殊削弱因子可以作为衡量削弱因子适合度的参考。(某些劣势具有特殊增强因子,会增加自身的负价值,但是这种劣势不常见)

打造全新的劣势
创造全新劣势的基准与创造全新优势的基准(见118页)非常相像。
1.特定情况下的属性减值
认定ST或HT每受到-1减值,原价-10;DX或IQ每受到-1减值,原价-20;然后通过反映这一特定情况的百分比来减少总价值。举个例子:容易中毒(-2)是HT受到-2减值(基本价值-20),但是价格会减少到原来的40%,因为这个减值只适用于抵抗毒药时——非常常见,但仍然只是HT的用途之一——总价为-8。
2.技能减值
为了衡量技能减值的价值,使用技能缺陷怪癖(164页)的规则。技能每-4,价值-1。这个技能减值的价格与118页的“打造全新优势”的技能加值不对称,这是有意的!这种不对称反映了,在实际的游戏中,玩家喜欢选择他们的人物有天分的技能,而忽视难以掌握的技能。这种缺陷减值可以调整为-3或-5,而不会明显影响游戏平衡,但是技能减值最好出现在那些常用的、值得花点数的技能上。
在标定对一组技能带来减值的劣势的价值时,可以严格按照天赋(89页)的标价方法,当然,不要忘记加上在价格前面加上一个负号“-”。这种标价手段使得对一组技能带来减值的劣势更加昂贵。这也反映了玩家很难让角色放弃一组有用的技能。
3.反应减值
带来反应减值的劣势使用26页上声望的规则。像优势一样,这种调整值不能真的是声望——它们可以来自外貌、超自然灵光等。
4.特殊缺陷
这种全新的劣势只能通过比照来标价。观察已有的可以比照的劣势来确定价格,然后根据限制的程度来调整价格。

确定最终价格
劣势的最终价值等于它的每个组分价值之和,再由GM基于稀有度调整。一个罕见的劣势可能会值更多点数,因为它的治疗方法可能会也很罕见,或者在反应检定结果较差时更多地引发震惊和厌恶。一个平常的劣势,基于相同的逻辑,可能会值更少的点数——技术补救手段的普及,社会偏见被群体的扩大所稀释等。
总体上来说,劣势的价值并不是在”反义”优势前面加个负号。这是因为GURPS里的多数人物特性是不对称的,偏向于冒险的主人公而非平常人。
举个例子,独臂是一个严重的劣势,价值-20,因为只有一只手会大大限制技能的使用,但是额外手臂价值仅10点,因为多一只手臂不会给大量技能带来加成。还有一点也非常重要,对于冒险者来说,很多相对的品质可以同时是优势(常识与蛮勇福星)或劣势(好奇与无好奇心)