作者 主题: 泛统——超人太空  (阅读 184105 次)

副标题: 身体如虫蛹,大地是摇篮

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #190 于: 2013-03-06, 周三 10:20:08 »
种族模板
至今为止所描述的创造角色规则适用于普通的“基准”人类;然而,超人太空游戏中的许多角色不仅仅是人类。要创造此类角色,从114-126页的描述中选择一个种族模板(或者是两个,如果是信息变体的话)。
种族模板就是属性、优势、劣势和特征(0点的特征)组成的调整包(看下文)。每个模板都列出了种族点数花费,它是作为种族模板的组成部分而列出的各个特征的点数花费的总和。(个别的花费在模板里列出,放在[ ]里作为参考。)例如,115页的阿尔法升级的种族点数花费为35点。
如果你选择了某个模板(或者两个模板,如果你是信息变体),则该模板的点数花费视为你的优势(若为正)或劣势(若为负)。如果是劣势,它的点数不被视为违反你的战役的劣势限制。
你获得种族(或型号)模板时,该模板中的所有属性调整值、优势和劣势自动应用于你的角色。不要再选择任何与它们重复的优势或劣势。
属性调整值:大部分模板有一个以上的属性调整值;例如,敏捷+2或智力-1。在你购买了你的角色的属性之后(210页),你应用你的模板中的属性调整值。这可能提高或降低你的属性,但你不因此支付(或得回)任何点数,因为该花费已经包含在模板的花费中了。例如,如果你用30点购买了敏捷13,而你的模板给予敏捷+2,你将有敏捷15而没有额外花费。
种族的优势与劣势:它们可以包括正常的优势和劣势(210-219页),以及特殊的不会出现在普通人身上的“种族和超级”的优势与劣势(见下文)。它们偶尔也包括种族技能加值(例如,“自由落体+3”),如果你支付了至少1/2点以学习特定的技能,它会给予该技能加值。

种族和超级优势
这里给出的是简略描述;更多细节看GURPS CompendiumⅠ。已标出点数花费作为参考。
两栖:你以水为家,没有游泳技能也能以全速游泳。10点
猫落:你从任何坠落高度中减去5码。以敏捷掷骰使所有来自坠落的伤害减半10点
变色:你融入环境;若静止,+2/级到潜行;移动减半。7点/级。
爪子:你有爪子,它们给予拳打或脚踢+2伤害。15点
走壁:你能像昆虫那样在墙壁和天花板上攀爬。25点
伤害抵抗:你有1点以上的DR。3点/级
精细嗅觉:你有寻血猎犬般的嗅觉能力,嗅觉掷骰+4。15点
不呼吸:你不会溺水或者被吸入式毒气毒害。20点
药物工厂:你的身体能生产药物。你每天至多能通过咬或抓分配(体质/2)剂。20点(第一种药物)+10点/额外药物
早熟:每级使你到达成熟的年龄减半(一般是18岁)。5点/级
增加移动:每级都使你的某种移动方式增加等于原始移动的值-如果你以相对的直线移动而且不闪躲。10点/级
强化时间感:你处理信息的速度非人地快。你得到镇定自若,而且自动在战斗中拥有先攻(如果敌人也有该优势,以最高的基础速度解决僵局)。GM给予你思考动作的额外时间,而非要求迅速决定。45点
长生命周期:每级使你的衰老速度减半。5点/级
额外手臂:你有多支手臂,或能够兼任手臂的“脚肢”(feet manipulator)。你每轮仍然只能进行一次攻击。10点/手臂
额外体力:(只)在用于体力消耗时,你的ST增加+1/级。3点/级
额外柔韧:你拥有触手或类似的肢体,它们的移动大于人类的手臂。10点
额外HP:(只)在用于确定你能承受多少hit时,你的体质增加+1/级。5点/级
额外腿部:你有额外的腿;失去一些腿之后你仍然能行走。花费可变
额外生命:你能死而复生…一次。25点
Faz Sense在短距离内(例如,同一个房间里),你能通过气流感觉到移动物体。10点
过滤性呼吸器官:你能安全地呼吸混有毒素或污染物的空气。5点
灵活身体:类似于自由身躯(215页),但更强:攀爬、脱逃或技工+5。15点
飞行:你能以你的移动的两倍飞行。40点
毛皮:你能保持温暖并有DR1。4点
变性:你能自愿改变性别(需要6小时)。2点
超级反射:你能“激活”镇定自若和+1速度加值(如果你已经有了镇定自若,它的效果加倍),花费1点体力值/轮。15点
超级力量:你能“激活”+50%力量,花费1点体力值/轮。30点
免疫毒素:药物和毒素对你无效。15点
增加速度:给予基础速度和移动+1/级。25点/级
红外视觉:你能使用热成像在黑暗中视物。人和物体的形状在较冷或较暖的背景中浮现。给予看到活物+2(追踪+3)。15点
伤害忍受:你没有确定的脑部(无脑),或者不流血(无血),或者不能被勒死(无颈)。每样5点
微观视觉:你的眼睛能放大微小的特写细节。放大率每级加倍。4点/级
穿冰移动:你融化或挖掘冰,以全速穿行。10点
氧储存:你能在体内储存可用一个小时的氧。14点
被动防御:如果你不穿护甲,你的身体给予1PD每级(至多PD6)。25点/级
穿透视觉:你能看穿6"/级的固体物质。10点/级
完美平衡感:你能轻易地像松鼠一样移动,在树枝、高空钢索等等上奔跑。给予杂技、攀爬和飞行技能+1。15点
偏振眼:闪光和明亮的光线不会使你致盲。5点
雷达感知:你有内置的雷达,它允许你看到你周围全方位的物体,无视黑暗、烟雾等等的减值。50点+1点/码的有效距离
无线通讯:你能通过无线电通讯(看130页)。25点
净化式新陈代谢:你从来没有体臭、粉刺或口臭。在适用的地方给予反应掷骰+1。5点
秘密通讯:你有不易发现的抗干扰通讯方法。20点
敏感之触:你的手指能够识别面孔,阅读新闻纸等等。10点
利爪:你的拳打或脚踢造成切割伤害。25点
尖牙:在近身战斗中,你的啮咬造成thrust/切割伤害。5点
沉默:静止时,你的潜行增加+2/级,移动时+1/级。5点/级
声纳视觉:你通过发出声波“视物”,空气中的有效距离为100码,水中1/2英里。25点(如果代之以视觉,0点)
奇特默契:你能感觉到某个特定个体正在感觉到什么,或者他是否在痛苦中。10点/个体
频谱视觉:你能发现无线电、雷达和其它电磁辐射。包括上文的红外视觉。40点
超级飞行:每级使飞行速度加倍。需要飞行。20点/级
远望视觉:你能像使用了双筒望远镜那样视物。每级使放大率加倍。6点/级
掘洞:你能在土壤或岩石中以列出的速度-以码每秒为单位-穿行。40点+10点/码每秒
不老之身:你不会衰老。15点
真空生存:你能像穿了有无限氧气供应的真空套装那样在太空、水下或没有氧气地生存。40点
虚拟现实:通过对非战斗任务的虚拟成功,你能提高你的机会。精神集中一分钟,描述该任务并进行意志掷骰。你每胜出你的意志2点,就在实际任务上获得+1。10点

种族和超级劣势
依赖(保养):你需要定期调试或补充燃料,否则你就会停止工作。花费可变
额外睡眠:你需要更多的每晚睡眠小时数。-3点/小时
不便尺寸:与人类相比,你相当大(超过8'高)或小(低于2')。-10(较大)或-15(较小)点
无脊椎:你能挤进较小的空间,但你用于举/拉的力量是正常的25%。-20点
无肢体:你没有手臂。-50点
一条精巧肢体:你只有一条起作用的手臂,你不能做任何需要双手的事。在临界状况中,GM给予-4减值。-15点
寄生:你依靠宿主生存,他死你就死。花费可变
减少HP:(只)在确定你能承受多少hit时,将你的体质减少-1/级。-5点/级
可再编程的责任:你能够被编程为服从特定的主人。-25点
Sessile你不能以自身的动力移动!-50点
奴隶思想:你丝毫不表现出主动性。以角色扮演体现它!-40
不育:你不能繁殖。-3点
不能治愈:没有实体修理,你就不能愈合。-20点

—————————————————————————
其它优势、劣势和技能
某些在超人太空中提及的优势、劣势和技能没有出现在简明泛统中。它们的细节在泛统基础设定Compendium Ⅰ中。使用简明泛统时,GM可以决定它们的效果,或者从包括在这里的那些中寻找花费类似的代用品。
—————————————————————————

增强与限制
增强就是提高给定的优势与劣势的效果,并按列出的百分比增加点数花费。反面是适当的限制。大部分是不解自明的;其它的包括在第4章中。


《轰杀巨龙指南》完成,《龙之魔力》完成,4e《巨龙之书》两本完成,《泛统—席德·梅尔的半人马座阿尔法》完成,《艾伯伦的龙》完成,《泛统—超人太空》完成,《克莱恩之巨龙》完成,《泛统—技术法师》完成,《费伦的龙》完成,《克苏鲁朋克》完成,《巨龙之书》完成,《泛统-龙》完成,《龙之族裔》完成,《泛统-基础设定》进行中

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #191 于: 2013-03-07, 周四 11:33:36 »
装备
现在,你需要决定你有何装备。可用的装备看第5章。然而,武器和护甲情况特殊,因为使用它们涉及更复杂的游戏机制。本节将给予你足够的信息以允许你明智地选择你的战斗装备。
购物的注释:你的起始金钱等于用你的财富等级(看213-214页)调整后的标准起始财富。从你的起始财富中减去你购买的每件物品的价格,以决定你剩下多少钱。在某些情况下-例如,军事或间谍战役-装备是配给的。这意味着你不必自掏腰包;然而,它不是真正属于你的,而且总是可以被拿走的。

护甲
护甲以两种方式保护你(这两种情况都是数字越大越好)。
被动防御(PD):在你穿着该护甲时增加你的防御掷骰,并代表某些攻击会因为护甲的形状而偏斜的事实。PD的范围从1到6。
伤害抵抗(DR):从击中你的攻击中减去的hit数。例如,如果你在穿着DR15的护甲时被命中,而且攻击者掷出19点伤害,那么影响你的只有4点。
每种护甲的PD、DR、以磅为单位的重量、和以$为单位的花费在159-161页给出。简明泛统中不包括评估对特定身体部位的伤害的系统,而是使用常识;例如,头盔有助于抵抗落下的砖头,而马甲不能。

—————————————————————————
手持武器表
武器根据使用它们所需要的技能分组列出。能以两种方式使用(例如,军刀既能砍也能刺)的武器占两行-每类攻击是一行。
类型是武器造成的伤害的类型(见下文)。
伤害是为确定对目标造成的伤害而进行的掷骰(207页)。
触及表示该武器以码为单位的能够被使用的距离。C代表近战武器。简明泛统中不使用触及,但GM在判断手持武器能和不能命中什么时,可能觉得它是有用的。
最小力量的意思是,如果你弱于它,每点差距使你的技能-1。
  武器
 
类型
伤害
触及
花费
重量
最小力量
专项注解
  匕首(敏捷-4)
 
  刺刀或战斗匕首
 
挥砍
挥动-2C,1$401
-最大伤害1d+2
 
 
穿刺
推动
C最大伤害1d+2
  短剑(敏捷-5)
 
  警棍
 
钝击
挥动
1$201
7
 
 
钝击
推动
1
  弯刀
 
挥砍
挥动+11$753
10工具;作为武器命中-1。
  双手斧/锤(敏捷-5)需要双手
 
  铁铲
 
钝击
挥动+21.2*$306
131轮准备。工具;作为武器命中-1。
 
 
挥砍
挥动+22*1轮准备。使用锋利边缘命中-3。
  被挥舞的步枪、Pipe等等
 
钝击
挥动+21--121轮准备。步枪作为棍棒使用。
*从长握杆变成短握杆必须用一轮完成准备,反之亦然。
†如果用于招架,则变成未准备。
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #192 于: 2013-03-08, 周五 10:57:36 »
武器
枪支为任何知道如何使用它们的人工作。被强壮的人挥舞时,手持武器-例如棍棒和匕首-造成更多伤害。

基础武器伤害
基础伤害是武器造成的穿透伤害,它在任何用于伤害类型(下文)的特殊调整值之前。你的手持武器的基础伤害取决于你的力量。伤害以“掷骰+加值”(看207页)表示。例如,“2d+1”的意思是你掷骰2次,结果+1。因此,掷骰值为7意味着8点伤害。

手持武器的攻击
手持武器的攻击有两种类型:推动挥动。挥动攻击造成的伤害较多:武器像杠杆一样放大了你的力量。下表显示了每类武器根据使用者的力量造成的基础伤害。纵列显示了用于决定伤害的掷骰数字。

基础伤害
  力量
 
推动(Thrusting)
挥动(Swinging)
  4以下
 
00
  5  1d-51d-5
  6  1d-41d-4
  7  1d-31d-3
  8  1d-31d-2
  9  1d-21d-1
  10  1d-21d
  11  1d-11d+1
  12  1d-11d+2
  13  1d2d-1
  14  1d2d
  15  1d+12d+1
  16  1d+12d+2
  17  1d+23d-1
  18  1d+23d
  19  2d-13d+1
  20  2d-13d+2
  30  3d5d+2
  40  4d+17d-1
  50  5d+28d-1
伤害类型与伤害加值
攻击造成三种基本类型的伤害:穿刺(impaling),切割钝击
穿刺攻击包括尖利的武器和激光束。穿过DR的伤害加倍。
切割(cutting)攻击以锋利的边缘攻击。穿透DR的伤害增加50%,向下取整。
钝击(crushing)攻击以钝面攻击。它们没有伤害加值。子弹视为钝击攻击(参见157页)。
特定的手持武器可以用不同的方式使用。例如,某些匕首可以挥摆以进行切割攻击,或者推动以进行穿刺攻击。在你使用此类武器攻击之前,你必须明确说明你是在如何攻击。
最小伤害:如果挥砍或穿刺攻击、或者子弹的伤害的掷骰值在0以下,视为1点伤害。因此,如果你用“1d-4”伤害的匕首攻击,并掷出2,你仍然造成1点伤害(然而护甲可以把它减少到0)。然而,除了子弹之外的钝击攻击可能造成零伤害。
最大伤害:某些武器-尤其是穿刺武器-在一次攻击上只能造成这么多伤害,无论使用者如何强壮。

记录武器的资料
伤害从武器表照抄。要计算手持武器的伤害,以你的该类武器的基础伤害为基础,加上表中显示的你的武器的伤害。如果你的力量是10,你的基础挥动伤害就是1d;因此,如果武器造成“挥动+1”伤害,你使用该武器的伤害就是1d+1。枪支之类的高技术武器造成的伤害不取决于使用者的力量。
花费重量直接从武器表照抄到你的角色卡上。
最小力量是恰当地使用该武器所需要的最小的力量。你的力量每少1,你的武器技能-1。
远程武器的资料:如果你有远程武器,从相应的武器表(投掷武器在这里给出;枪支在156页)中照抄资料;一些特殊资料是用在远程战斗中的;它们在234页解释。

—————————————————————————
投掷武器表
武器根据使用它们所需要的技能分组列出。SS,Acc,1/2D和Max的解释看234页;目前,直接把它们标记在你的角色卡上。
  武器
 
类型
伤害
SSAcc
1/2D
Max
花费
重量
最小力量
专项注解
  投掷匕首(敏捷-4)
 
  格斗匕首
 
穿刺
推动
120力量-2力量+5$401磅
-最大伤害1d+2
  敏捷-3或投掷技能
 
  手榴弹
 
不同
不同
120-力量×3不同
0.1磅
-看235-236页
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #193 于: 2013-03-09, 周六 10:49:19 »
速度、负重和移动

速度
你的速度值(或者称为基础速度)决定了你的反应时间和奔跑速度。它由你的体质和敏捷决定,表示你在没有负重时能够跑多快。普通人的速度是5-也就是说,没有负重时,他每秒大约能跑5码。
把你的体质和敏捷加在一起。总数除以4。结果就是你的基础速度值;它不取整!例如,如果你的基础速度是5.25,那么你的无负重移动就是5码/秒。但有时5.25比5好!

负重
你的负重是你携带的总重量。负重会减少你的战斗移动速度。它也会减缓长途旅行,并使得游泳和攀爬更困难;看体能技巧(229-230页)。
你的负重等级是与你的力量有关的重量尺度。强壮的人携带的比虚弱的人多。负重等级由重量与力量之比决定,如下:
重量至多为2×力量:无负重。你没有减值。
重量至多为4×力量:轻负重。移动减值1。
重量至多为6×力量:中负重。移动减值2。
重量至多为12×力量:重负重。移动减值3。
重量至多为20×力量:超重负重。移动减值4。你不能携带多于你的力量的20倍的重量一次移动多于几英尺的距离;30倍的力量是你能携带的绝对最大值。

移动
你的移动是你在1秒内能跑出的距离(以秒为单位)。要确定你的移动,把你的所有装备的总重量加在一起,确定你的负重等级。现在,从你的速度值中减去移动减值,并向下取整。结果就是你的移动值-它总是整数,从不是分数。移动决定:
1.你能移动多快。
2.你何时进入战斗。
3.你的闪躲防御(233页)。这种主动防御等于你的移动。
你的移动永远不能降到0,除非你失去意识、不能使用你的腿或者举起超过你的力量的30倍的重量。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #194 于: 2013-03-10, 周日 11:45:09 »
角色的强化
每部分的游戏结束时,GM可以为良好的游戏而奖励额外角色点数;它们与创造你的角色时所使用的点数是相同的。“好的游戏”指的是任何有助于你的任务或展现了良好的角色扮演(包括坚守你的劣势和怪癖)的事情-可能两者兼备。
额外点数是独立奖励给每个角色的。一般的奖励是1-3点,5点是惊人的表现的上限。额外点数是用于让角色成长和提高的。把它们记在你的角色卡的“未支付”项下。支付它们的方式如同创造角色,有以下这些区别:
基本属性:要提高你的基本属性(力量、敏捷、智力或体质)之一,你必须支付等于旧值和新值之间的起始点数花费的差距的两倍的角色点。例如,从力量10(起始花费0)增加到力量11(起始花费10)要花费20点。
如果你提高某个基本属性,所有基于该属性的技能也提高相同的数量。
优势:大部分优势是天生的,不能在以后“购买”。例外包括镇定自若-它可以习得-和军衔之类可以获得的社交优势。要增加优势,你必须支付相应的角色点。
赎回劣势:角色在建立之后就不能通过增加劣势来获得额外点数。然而,你可以通过用与获得劣势时额外得到的点数相等的角色点“赎回它们”来摆脱大部分起始劣势,如果你和GM能就此事的合理解释达成一致意见的话。
增加和提高技能:获得的角色点可以用于提高你的技能或增加新技能。一般来说,它们必须是在获得那些角色点的冒险中明显有用的技能-由GM选择。提高技能时,花费是你当前的技能等级和新技能等级的花费之间的差距。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #195 于: 2013-03-11, 周一 10:55:01 »
创造NPC
GM创造所有NPC。可能与玩家角色敌对或友好的那些应当事先创造。一群暴徒可以拥有同样的一套数据资料,次要的NPC可以快速拼凑,非正式的遭遇甚至可以不需要数据资料。建立NPC的规则与建立玩家角色的相同,但常常有较低的总点数。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #196 于: 2013-03-12, 周二 11:30:04 »
进行游戏
我们已经了解了创造角色的规则。现在,这里是如何进行游戏。基本上,GM描述局面并询问每个玩家他的角色要做什么。玩家回答,然后GM告诉他们接下来发生了什么。有时,GM不确定角色能否自动做到玩家说他们在做的事情…“你试图在警察到来之前给这具赛博躯壳重新编程?”…然后掷骰解决。

体能技巧

攀爬
梯子上的攀爬速度大约是向上3梯级/秒,向下2梯级/秒。攀爬任何难于梯子的东西都需要攀爬掷骰。开始攀爬需要一次掷骰,每5分钟再掷骰一次;失败的掷骰意味着你摔倒。掷骰的调整值取决于攀爬的难度;例如,普通树木+5(1英尺/秒),普通悬崖无调整值(1英尺/2秒),现代建筑物-3(1英尺/10秒)。从你的攀爬技能中减去负重等级。

远足
一天之内的步行距离与负重直接相关。在理想的旅行条件下,状态良好、没有负重的队伍可以计划一天走50英里。在此之上的每等级负重每天减去10英里;例如,中负重的队伍每天走30英里。队伍的速度取决于其最慢的成员。
确定理想的每日行程之后,应用地形系数:
非常差的地形(深雪、密林、丛林、山脉、软沙、沼泽):×0.20。
差的地形(断裂地带、大坑、森林、陡坡、小河):×0.50。
普通地形(疏林、波状丘陵、固体冰、土路):×1.00。
好的地形(密实的沙漠、平坦的原野、好路):×1.25。

跳跃
通常,当你想要跳过某物时,GM应当说“OK,你跳过去了”,然后继续游戏。在战斗中,跳过“普通”的障碍要花费额外的1码移动,但自动成功。只有在障碍物值得注意时,你才应当诉诸于数学以确定角色是否能进行该跳跃!你的力量值决定了你能跳跃的最大距离:
跳高:(3×力量)-10英寸。如果你有4码的起跑,增加2英尺。
标准跳远:(力量-3)英尺。
助跑跳远:如同上文,但每码“助跑”距离增加1英尺,最多等于你的标准跳远距离的2倍。

举起和搬动东西
一般来说,GM可以允许角色举起他们需要的无论什么东西而不掷骰;但涉及非常重的重量时,可能需要对抗力量的检定。力量也决定了你能举起的最大重量:
单手举重:6×力量磅。
双手举重:25×力量磅。
背负:30×力量磅。因此,你能携带的东西多于自己能举起的。(然而,携带多于20×力量磅的重量时,你每失去1体力点;看237-238页。)
推和撞倒:25×力量磅,有助跑时50×力量磅。
稍微移动:100×力量磅。
拉:在粗糙的表面上,你只能拉动大约和你能携带的一样重的东西。如果你是在光滑、水平的表面上拉东西,它的有效重量减半。
在轮子上牵引:如同拉动,但两轮车使有效重量除以10,四轮车除以20。如果是在好路上牵引,有效重量再减半。
在战斗中拿起东西:在战斗中,以准备机动拿起轻物,这需要1秒。拿起重物(以磅为单位的重量大于你的力量)需要2秒。
  力量
 
1/2到10磅
10+到50磅
50+到100磅
超过100磅
  5-6  1d-51d-41d-5-
  7-8  1d-41d-31d-3-
  9-10  1d-31d-21d-21d-3
  11-12  1d-21d-11d-11d-2
  13-14  1d-11d1d1d
  15-16  1d1d+11d+21d+2
  17-18  1d+11d+22d-22d-1
  19-20  1d+22d-22d-12d
奔跑
在战斗中,奔跑只是一系列的移动机动。如果你直线奔跑多于1轮的时间,你的奔跑速度等于你的基础速度值加上1码/秒的“冲刺加值”。负重使之向下调整(228页)。
在确定长跑速度(也就是说,与战斗移动不同,是几百码的奔跑)时,你的速度向下取整。如果你没有负重,5.5的基础速度允许你在10秒内跑65码。

游泳
短距离游泳时,你的移动等于你的游泳技能的1/10(向下取整),最小1码/秒。在长距离以上,你在10秒内能游出的以码为单位的距离等于你的游泳技能减去你的负重的两倍
你入水时,做一次游泳掷骰,每5分钟再做一次。如果你是有意入水,减去你的负重等级的2倍,加3。超重的角色(210页)在这里有加值。如果你的该掷骰失败,失去1点体力(237-238页)并在5秒后再次掷骰,依此类推直到你的力量降到0并溺水、得救或掷骰成功为止。如果你恢复了,1分钟后再次掷骰。如果你的该掷骰成功,每5分钟再掷骰一次。要救援溺水者,进行-5的游泳掷骰,加上或减去你和你在救的人的力量之间的差距。

掷物
你能举起的任何东西-也就是说,任何重量在25×力量以下的东西-都能被扔出去。要命中目标,掷骰对抗敏捷-3或投掷技能。要以弧线把某物抛投进大致的区域,掷骰对抗敏捷或投掷。你能把某个物体掷出的距离取决于它的重量和你的力量。在下表上找到最接近它的重量,然后把在那里列出的距离乘以你的力量,以得到以码为单位的距离,那就是你能掷出的距离:
投掷技能:如果你有投掷技能,把它除以6(向下取整),把结果加上你的力量以确定你能把某物掷出多远。
在战斗中掷物:在战斗中投掷物品-无论是否攻击-需要攻击机动(232页)。你必须首先按上文的描述拿起它。要确定你是否命中,掷骰对抗投掷技能或适当的投掷武器技能。
如果你被(钝的)掷物命中,它造成的伤害取决于它的重量和投掷它的力量(见下表)。
脆弱的物品(或者被投掷的角色)将受到与所造成的同级的伤害。分别为投掷的物品和目标进行伤害掷骰。
  重量
 
距离
重量
距离
重量
距离
  1磅以下
 
3.515/2磅
1.040磅
0.3
  3/2磅
 
3.010磅
0.850磅
0.25
  2磅
 
2.515磅
0.760磅
0.2
  3磅
 
1.920磅
0.680磅
0.15
  4磅
 
1.525磅
0.5100磅
0.1
  5磅
 
1.230磅
0.4200磅
0.05
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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #197 于: 2013-03-13, 周三 09:28:45 »
精神技巧

感知掷骰
感知掷骰包括视觉、听觉和味/嗅觉掷骰。所有感知掷骰都对抗角色的智力。警觉优势是适用于所有感知掷骰的加值。

视觉
要看到小或隐藏的东西,掷骰对抗智力加你的敏锐视觉等级(如果有)。对于藏得更好或更差的东西,GM可以使掷骰更难或更易。部分黑暗能给予-1到-9的减值。在完全的黑暗中-以及目盲-的那些不能看到任何东西!

听觉
要听到微弱的声音,掷骰对抗智力加你的敏锐听觉等级(如果有)。GM可以使掷骰更难或更易,这取决于声音的响度,周围的噪音等等。听到某个声音之后,可以要求一次正常的智力掷骰以理解其意义。耳聋的角色听不到任何声音。

嗅觉和味觉
它们是同一种感觉的两种表现形式。要注意到某种气味或味道,掷骰对抗智力加你的敏锐味/嗅觉等级(如果有)。GM也可以要求一次智力掷骰以理解嗅觉或味觉的意义。

意志掷骰
某人面对令人害怕的局面,或需要克服精神劣势时,GM应当要求做意志掷骰。一般来说,意志等于智力,所以它是智力掷骰,但它受坚强意志优势(216页)或薄弱意志劣势(219页)的影响。
如果意志掷骰成功,角色克服他的恐惧、不良冲动或者无论什么。如果掷骰失败,他害怕、屈服等等。任何14以上的意志掷骰自动失败(这适用于为抵抗影响力技能而做的意志掷骰!)。

—————————————————————————
解决规则问题
在任何规则问题中,GM的话都是法律。GM决定使用哪些可选规则,并解决发生的任何特定问题。好GM在决定之前会和玩家讨论重要的问题;而好玩家会在GM做出决定后接受。
出现规则中没有包括的情况时,有几个可以使用的技巧:
成功掷骰:掷骰3d测定角色的力量,敏捷,技能或无论什么。出现与某人做特定的某事的能力相关的问题时,使用成功掷骰。
随机掷骰:对于类似于“守卫睡了吗?”之类的问题,随机掷骰常常是最好的。GM决定几率如何,掷骰,其它的交给命运。
独断:你完全不必掷骰。如果只有一个符合冒险情节的“正确”答案-那么它就是答案。
—————————————————————————

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #198 于: 2013-03-14, 周四 11:05:57 »
战斗
战斗的处理比其它的技能使用更详细-瞬间的决定可能意味着生与死的差距,而且战斗可以是冒险中的刺激的部分。

战斗轮顺序
每次有一个角色行动,直到他们全都进行一为止;然后他们重新开始。他们的行动顺序决定如下:
战斗之前比较所有角色的移动值。移动最高者第一个行动,移动第二高者第二个行动,依此类推。平局的时候,基础速度较高者先行动;这就是为什么5.25比5好的一个例子。如果仍然平局,掷骰决定谁先行动。
你选择某个机动时,你的轮开始,你选择你的下一个机动时,结束;也就是说,在所有其他角色行动过一次之后。每轮代表现实时间的一秒

机动
以选择以下任何机动之一开始你的轮。在受到实际攻击前,你不能选择防御(233页)-但所选的机动会影响你能使用的防御。

移动
移动,而且做任何其它事情(“自由”动作除外-看下文)。你可以使用任何合法的主动防御。移动和特殊动作是完全抽象的;不需要棋盘。如果某个细节是重要的(“我跑过空地并到达需要多长时间?”),则由GM决定。你每秒能跑出的以码为单位的距离等于你的移动值。

改变姿势
从站到卧,从跪到站,或者任何其它姿势变化。(从卧到站需要2轮;先跪,再站)。例外:你能在从跪变为站的同一轮攻击-反之亦然。在改变姿势的轮,你能使用任何防御。

准备
准备任何武器或其它物品。如果武器在皮套里、鞘里或吊挂着,那么它就是"未准备"的;需要一轮取出它。开关枪上的保险或竖起全自动武器也需要一轮。手榴弹需要轮准备;一轮拿起它,一轮拉顶针。不均衡的手持武器-例如被挥舞的步枪-在你挥舞它时变为"未准备"的;在每次使用之前必须再次准备!通过更换弹盒或动力包重新装填一支枪也需要准备机动。这通常需要3秒。
只要你准备了手持武器,你就能用它招架-在同一轮!在准备物品的轮,你也能使用任何其它合法的主动防御。例外:如果你在重新装填一支枪,那么你仅有的防御是闪躲-而且如果你闪躲,你就失去了那一轮的重新装填的效果。注意,即使你是双巧手,你也不能在使用一件武器攻击的同一轮准备另一件武器。

瞄准
使用准备好的远程武器瞄准。你必须明确指定特定的目标。如果你使用远程武器而不瞄准,你的攻击有-4减值,除非你的有效技能至少等于该武器的急射数。如果你瞄准1轮,你的攻击以你的正常技能加该武器的精度(Accuracy)调整值进行。你最多可以再瞄准3轮,每额外瞄准1轮再获得+1加值。如果枪支在瞄准时有支撑(在两脚架、窗台或类似东西上),获得+1。
瞄准时,你能够使用任何防御…但这会破坏你的瞄准,而且你会失去所有累计的好处。如果在瞄准时受伤,你必须通过意志掷骰,否则就会失去你的瞄准。

攻击
用你准备好的武器攻击你能触及(或射程内)的任何敌人。在你攻击的同一轮,你可以招架(用准备好的手持武器)或闪躲。

全力攻击
用手、脚或准备好的手持武器攻击敌人而不考虑自卫。你有三种选择:
1.如果你有两件准备好的武器或者一件在使用后不必准备的武器,你可以对同一敌人进行两次攻击。
2.进行一次攻击,你的技能有+4加值!
3.以正常技能进行一次攻击,如果命中,伤害+2。
若你选择全力攻击,那么在你的下一轮之前,你没有主动防御!
全力防御
保护自己,在该轮内不做任何其它事情。如果你对抗任何攻击的防御掷骰失败,你可以尝试另一个(不同的)防御-换句话说,你获得两个防御掷骰,对同一攻击使用两个不同的主动防御。选择全力防御时,你每轮只能招架两次,但你不能用招架后就会变为未准备的武器招架两次。

长动作
这是评估一秒钟在任何多秒动作(例如急救或拆弹)中的价值的“通用”选择。GM决定每个“长动作”需要多少轮。一般来说,除了闪躲之外没有防御可能是长动作,但如果GM觉得合适,可以改变它。任何类型的防御都可能受你正在尝试做的无论什么事情的干扰。

自由动作(Free Action)
你在做任何机动的同时都能做的事情,包括交谈、放下武器或其它物体、以及在掩蔽后面蹲下(而非跪下)。

进行攻击
如果你选择了攻击全力攻击机动,你可以尝试攻击敌人。你可以攻击任何敌人,除非GM规定该攻击由于某种理由是不可能的。GM总是可以选择规定某些参战者不能攻击特定的敌人,因为他们超出射程、在掩蔽后面等等。如果战斗是在极近的距离进行的,每把步枪只应当射击一次-然后战斗就要以单兵自卫武器、手枪、臂枪、匕首、拳头…进行了。
你只能用准备好的武器攻击。均衡的手持武器(例如匕首)每轮都是准备好的。不均衡的手持武器(例如被挥舞的步枪)在你挥舞它时变为未准备的,所以它只能隔一轮使用一次。枪在装有弹药、拿在手里而且保险打开时,是准备好的。
每次攻击都掷骰3次确定。第一次是你的攻击掷骰。如果该掷骰成功,则你的攻击运行良好。然后,你的敌人可以尝试防御掷骰以抵御你的攻击。如果他的该掷骰成功,他就不被命中。如果他的防御掷骰失败,则你的攻击命中,你做伤害掷骰

攻击掷骰
你的“攻击掷骰”是正常的成功掷骰。确定你在你正在使用的武器上的有效技能(你的基础技能加或减任何适用的调整值)。适用的调整值包括:
攻击者匍匐前进或躺着:-4,枪除外。
攻击者蹲着、坐着或跪着:-2。
攻击者处于特殊状况(例如头朝下挂着):-2以上(由GM选择)。
立足不稳:-2以上(由GM选择)。
光线不佳:-1到-9(由GM选择);完全黑暗-10。
目盲:-6;突然致盲:-10。
副手攻击:-4(如果是双巧手,无减值)。
力量在该武器的最小力量之下:每点差距-1。
受伤:减值等于你在上一轮损失的hp。高痛阈免除该减值。
只适用于远程攻击的额外调整值看234页。
现在掷骰3d。如果你的掷骰值少于或等于你的“有效”技能,那么它就好到足以命中敌人,而且他必须做防御掷骰。否则,你就失误了。
必然命中:无论你的技能如何,3或4的掷骰值总是命中,而且是必然命中。如果你的有效技能是15,那么任何5以下的掷骰是必然命中。如果你的有效技能在16以上,那么任何6以下的掷骰是必然命中。
必然命中时,攻击自动命中-你的敌人做防御掷骰。此外,如果攻击掷骰是3,你不做伤害掷骰-你的攻击自动造成它能够造成的最大伤害。例如,最大伤害是3d+2就是18+2,或者说20hp。其它必然命中忽视防御掷骰,但正常进行伤害掷骰。
自动失误:无论技能如何,17或18的掷骰总是失误。根据GM的选择,武器可能损坏、故障或脱手落下。

防御
如果你的攻击掷骰成功,你的攻击就到足以命中你的敌人-除非他防御。例外:如果你掷出必然命中,你的敌人不能尝试防御掷骰!
你的敌人的防御等于他的护甲的被动防御(PD)与他的主动防御(闪躲或招架)-如果有-的总和。被动防御总是有效,但主动防御必须从在该时刻“合法”的那些中具体选择。这取决于防御者上一轮选择的机动,看230-231页。
防御者明确说明他使用的防御并掷骰3d。如果他的掷骰值少于或等于他的总防御,则他闪躲或招架你的攻击。否则,他的防御无效,你的攻击命中他。如果你的攻击命中敌人,你可以做伤害掷骰。
3或4的防御掷骰总是成功-即使你的总防御只有1或2!17或18的掷骰值总是失败。

主动防御
有两种主动防御能保护你抵抗攻击:闪躲和招架。每种都要提前计算。受到攻击时,你可以选择一种主动防御作为你的总防御掷骰的一部分。(如果你选择全力防御,你可以做两次独立的防御掷骰,每次使用不同的防御。)
你的主动防御取决于你的状态-尤其是你上一轮选择的机动。某些攻击或机动会限制你能做的主动防御。被震慑的角色的主动防御-4。
有时你有主动防御。从后面来的匕首、狙击手的射击、或者意料之外的诡雷都是不可能用主动防御对抗的攻击。
镇定自若(215页)给予主动防御+1。

闪躲
你的闪躲防御值等于你的移动值。你可以闪躲任何攻击,你不知道的除外!你甚至可以用防御掷骰对抗你能看见的敌人的枪或射线的攻击(这代表闪避动作的效果-你不是真能躲子弹!)。你在一轮内可以闪躲的不同攻击没有数量限制。

招架
可以用手持武器(警棍,匕首等)和徒手防御-就像进攻那样,但只能对抗徒手、手持武器和投掷武器的攻击-而非子弹或射线!用武器招架时,你在该武器上的技能的一半(向下取整)视为主动防御值。因此,如果你有19的短剑技能,你使用警棍的招架防御就是9。
你不能用未准备好的武器招架。用不均衡的武器招架会使它变为“未准备”的。例如,你不能在使用步枪招架的同一轮再使用它射击;你必须先重新准备它。
如果用武器招架任何重量在它三倍以上的东西,1d掷骰值为1或2时它就会损坏!(但招架仍然有效。)
你每轮只可以招架一次攻击,除非你有两件武器(这种情况下你可以用每件武器招架一次)或者选择了全力防御机动(在这种情况下你可以招架两次-或者每件武器两次,如果你有多于一件的武器。)
如果你成功地用武器招架了徒手攻击,你可以伤害对你攻击者。立刻掷骰对抗你自己的武器技能(如果攻击者使用了柔道或空手道,-4)。如果你命中,你的招架直接击中攻击者的肢体;正常进行伤害掷骰。
一些特殊的招架规则:
匕首或等价的小型武器招架,-1。
在近身战斗中用步枪招架时,以1/2的双手斧/锤技能进行。每次招架后掷骰1d;如果是1,枪受损,需要修理才能再次开火。
招架飞刀和类似的小型投掷武器时,-2。
招架徒手:你可以用手招架拳打脚踢。你的招架是敏捷的1/2或者打架、柔道或空手道技能的2/3-向下取整-中的最大者。如果你用徒手招架武器,-3,除非是推动的武器或者你在使用柔道或空手道。

被动防御(PD)
如果你穿着护甲(或者有天生护甲),你通常还会有保护你的“被动”防御系数。护甲的PD的范围从1到6;看159-161页。被动防御总是会保护你。它一般与闪躲或招架相加,但如果那两者都不合法(例如,你不能移动、失去意识或者没有意识到该攻击),则你只能掷骰对抗PD。如果你有任何丝毫的PD,3或4的防御掷骰值对你来说就是成功的!

伤害

伤害掷骰
如果敌人的防御掷骰失败,则你击中他而且可以进行“伤害掷骰”。该掷骰确定你对你的目标造成多少伤害。你的武器(对于手持武器,是你的力量)决定你的伤害掷骰要掷骰几次。
如果敌人穿着护甲,从你的伤害掷骰中减去护甲的伤害抵抗(DR)。如果你掷出足以穿透敌人的DR的伤害,你就会伤到他。

伤害
如果你掷出的总伤害超过你的敌人的伤害抵抗(护甲、皮肤等等),多出的hit视为伤害。例如:你的突击舱的“伤害”值为3d+2。你掷骰3d,加2,得到12。而目标的蛛丝织物背心的DR为8,所以有4点伤害穿透,目标损失4hp。记住,挥砍和穿刺攻击有额外伤害(看伤害类型与伤害加值,227页)。

伤害效果
所有伤害都被认为是对躯干的;具体的命中位置超出了简明泛统的范围。从你的体质值中减去你承受的hit。更多细节看看伤害、疾病与疲劳(236-238页)。

徒手战斗
任何人都能徒手战斗,但特定的技能-打架、柔道和空手道-将使你在这方面效率更高。
拳打:拳打是攻击。你的拳打“技能”是敏捷、打架或空手道中的最好者。它造成推动-2钝击伤害,使用227页的表,根据你的力量确定。例子:如果有力量12,则你的推动伤害为1d-1,所以你的拳打造成1d-3伤害。拳头里握一块石头+1伤害,指节铜套+2。
脚踢:脚踢是敏捷-2、打架-2或空手道-2的攻击。它造成推动的钝击伤害,如果穿着重靴,+1。如果你失误,你必须做敏捷或技能掷骰以避免摔倒!
打架和空手道:把1/5的空手道技能或1/10的打架技能-取较高者,向下取整-加在拳打或脚踢伤害上。

远程武器
远程武器的运作如同其它武器:你做攻击掷骰,让你的敌人做防御掷骰,然后为你的命中做伤害掷骰。然而,要应用一些额外规则。
你可以用枪、射线武器、飞刀等等射击你能看到的任何目标-如果没有东西阻挡视线的话。按下文确定你的攻击掷骰:
1.从你在该武器上的基础技能开始。在大部分情况下,这指的是标记在武器表(156页)上的射线武器、枪支或炮手技能。对于投掷武器,这指的是通用的投掷技能或用于该武器的特定投掷武器技能。
2.根据目标的速度和距离(作为一个调整值处理)及体型进行调整。
3.如果你至少用一轮瞄准,加上武器的精度(Acc)。来自精度的加值不能超过你的基础技能。
4.应用环境造成的调整值(掩蔽,黑暗等等)。
5.如果你没有瞄准,而且你调整后的技能小于武器的急射(SS)数,应用额外的-4。
结果就是你的有效技能。等于或少于它的掷骰就是成功。

武器资料
远程武器有一些特殊的资料;看156页。这些数字和它们在游戏中的效果是:
伤害(Dam):它造成的伤害,以“掷骰+加值”表示。
急射(SS):急射数,看上文的第5步。
精度(Acc):精度数,看上文的第3步。
1/2D:半伤射程。超过该射程(以码为单位),武器就只造成正常伤害的一半。正常掷骰并除以2(向下取整)。如果目标超出1/2D,你就得不到你的武器的精度加值,即使你瞄准了。
Max最大射程。超过该距离(以码为单位)就不可能用该武器攻击。
RoF射击速度。武器每轮能以多高频率射击。RoF1/3意味着它每3轮能射击1次;装填新弹药需要2轮。RoF1意味着它能每轮射击1次。RoF3~表示每轮能以一个机动射击至多3次的半自动武器,每次射击都需要独立的攻击掷骰。RoF4以上是自动武器(看235页);*意味着如果需要的话,它能改为像RoF3~那样射击。
射击数(Shots):每个弹匣、动力包等等的射击数。在射击这么多次后,该武器必须重新装填才能射击。
Rcl后座力。如果在同一轮或连续的轮中的射击次数多于一次而不在射击过程中暂停一轮,就从第二次及以后的射击中减去该减值。如果你的力量小于为该武器列出的“力量”,Rcl加倍。自动武器以不同的方式使用Rcl;看235页。

环境调整值
除了在攻击掷骰(232页)中提到的调整值之外,远程攻击上还有以下环境调整值:
目标在…
轻掩蔽(例如灌木)之后:-2。
中掩蔽(例如树木、门口)之后:-3。
其他人之后:-4。
从壕沟中使用武器射击:-4。
蹲、坐或跪:-2;如果在掩蔽之后,-4。
俯卧或匍匐前进:-4;如果在掩蔽之后,-7。
隐蔽前进(一半移动):-1。
牺牲前进速度的隐蔽前进(移动1):-2。
攻击者在…
行走(移动1-2):-1。
奔跑(移动3+):-2。

速度/距离和体型调整值
远程攻击有源于目标的速度和距离(视为一个调整值)及体型的调整值。它们由下一页上的表确定,如下:
速度/距离:在第三列中查阅到目标的距离的总数(以码为单位)和目标的速度(以码/秒为单位),然后读出第一列的调整值。攻击人类目标时,忽视速度(但不忽略距离)。
体型:在第三列查阅目标的体型,向上取整到最接近的较大体型,然后在第二列中读出调整值。攻击人类目标时,忽视体型。

速度/距离和体型表
  速度/距离调整值
 
体型调整值
体型、距离或速度(码或码/秒)
速度(英里/小时)
  +2  -21码
2英里/小时
  +1  -11.5码
3英里/小时
  0  02码
4.5英里/小时
  -1  +13码
7英里/小时
  -2  +24.5码
10英里/小时
  -3  +37码
15英里/小时
  -4  +410码
20英里/小时
  -5  +515码
30英里/小时
  -6  +620码
45英里/小时
  -7  +730码
70英里/小时
  -8  +845码
100英里/小时
  -9  +970码
150英里/小时
  -10  +10100码
200英里/小时
  -11  +11150码
300英里/小时
  -12  +12200码
450英里/小时
  -13  +13300码
700英里/小时
  -14  +14450码
1,000英里/小时
  -15  +15700码
1,500英里/小时
  -16  +161,000码
2,000英里/小时
  -17  +171,500码
3,000英里/小时
  -18  +182,000码
4,500英里/小时
  -19  +193,000码
7,000英里/小时
  -20  +204,500码
10,000英里/小时
自动武器
自动武器的处理如同其它远程武器,以下除外。只要扣住扳机,自动武器就会射击。扣扳机一次的射击数叫做一次爆发(burst)。自动武器的射击速度(RoF)是它每轮射出的弹药数。一次爆发射出的所有弹药都命中目标是极为罕见的。为了体现这点,把爆发分为4发弹药一(如果RoF不能整除4,任何余数-1、2或3-组成一组)。为每组独立掷骰以命中。
下表显示了取决于攻击掷骰的弹药命中数。即使是掷骰值为1的失败也可能命中!
一组弹药的必然命中意味着所有弹药都命中。组内的一发弹药视为必然命中,其余的是正常命中。
后座力:使用自动武器射击时,把Rcl作为对有效技能的减值用在第一组的攻击掷骰上,在第一组之后的每个4发一组或不足4发的组累计1次。例如,对于RoF12、Rcl-1的武器,前4发-1,第二个4发-2,最后一个4发-3。该减值在此后的轮继续累计,直到射击者停止射击一整轮为止。
范围效果:一次爆发可以在一轮内作用于若干敌人。所有这些目标必须都在30度角内。目标必须被连续攻击,而射击者必须在攻击掷骰之前宣告他对每个目标使用多少弹药。独立计算对每个目标的攻击。如果目标之间的距离大于1码,在目标之间的移动会浪费一些弹药:目标之间每有1码,损失1发。
  组内的弹药
 
掷骰调整值
-1012345+
  1  0111111
  2  0111112
  3  1111223
  4  1223334
榴弹和灵巧弹头
它们能影响一个区域,所以即使你失误了,也可能伤害某人。掷骰对抗投掷技能或敏捷以抛投榴弹(159页),或者对抗相应的枪支技能以使用带灵巧弹头的武器。上文的所有规则和调整值都适用。如果你失误,你错过目标的距离-以码为单位-等于你不足的数量或者到目标的距离的一半(向上取整),取较者。掷骰1d确定方向;1,远端;2-5,打到侧面;6,近端,这可能会危及你!

对远程武器的防御
投掷武器:投掷武器的目标可以闪躲,或者以-2招架。对于榴弹,只有闪躲是有效的-而且只在有可以躲在后面的隐蔽时。
枪支和射线武器:目标只可以闪躲;不可以招架。
自动武器:如同枪支,但目标为每弹药掷骰以闪躲,无论它包含多少发弹药。成功意味着整组都失误。每个命中的组独立做伤害掷骰,DR独立作用于每发弹药。

爆炸物
炸药(看灵巧弹头,158页)造成震荡(concussion)伤害碎片伤害。炸药爆炸时,如果有任何人与之相接触,这两种伤害对它都加倍。PD对这两种伤害都无效,而且对爆炸物使用主动防御是不可能的。
震荡:震荡波造成的伤害。它适用于附近的所有东西。对于至多6d×20的冲击,2码内的人承受全部伤害。对于距离更远的目标,每有2码距离,伤害除以4(2码1/4,4码1/16,依此类推)。震荡伤害的数字每增加十倍,伤害除以4的递增距离加倍。护甲的DR不抵御震荡,除非它是密封的。密封的载具、有真空支持的赛博躯壳或者建筑物,以DR的平方值对抗震荡。
碎片:大部分爆炸弹药是为产生大量金属碎片而设计的。碎片伤害在震荡伤害后面的方括号中给出;例如,2d[2d]的意思是“2d震荡,2d碎片”。爆炸弹药的碎片能到达的距离是5码乘以震荡伤害的掷骰值。“原爆点”自动命中。距离爆炸1码处,17以下的掷骰值是命中。2码处,16以下的掷骰值是命中,依此类推。该掷骰值到3时,在碎片射程的限制内就保持为3。DR正常抵御碎片。碎片的伤害视为切割伤害。

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Re: 泛统——超人太空
« 回帖 #199 于: 2013-03-15, 周五 10:54:24 »
伤害、疾病与疲乏
冒险者的生活不都是歌声与欢笑。你可能疲劳、受伤甚至
死亡
伤口和其它损害造成身体伤害,或者说“hit”。你的体质值决定了你能承受多少hit。hp降到0的角色将立刻失去意识。负hp值者也可能得救。

总伤害[失去的HP]反复受伤的某人最终将虚弱并崩溃,即使没有一处伤口是非常大的。在你的角色卡上记录hit。失去hp的后果是:
剩下的hp在3以下:你的移动和闪躲减半;你因为受伤而眩晕。
剩下的hp在0以下:你有立刻崩溃的危险。在每轮开始时,掷骰对抗你的基础体质,加上或减去坚强意志或薄弱意志。成功意味着你可以正常进行你的轮。失败意味着你失去意识。
hp降到-体质:你必须通过体质掷骰(使用基础体质),否则就会死。每失去5hp,再掷骰一次。
hp降到-5×体质:自动死亡。你总共失去的hp6倍于你的起始hp;没有人能幸免于这么严重的伤害。

死亡
死亡的角色离开游戏,除非他有额外生命(129页)或者被上传(167页)。如果你的玩家角色死亡,你可以创造新角色,在GM的帮助下把他引入游戏的下一部分。

SHOCK受伤时,你的敏捷和智力,以及任何基于敏捷和智力的技能,减少该数量,只在你的下一轮例子:如果你受到3hit的伤害,你的智力、敏捷和技能在你的下一轮将减3。主动防御减少。
这种减少最常影响武器攻击-但智力、敏捷或技能的任何使用都受影响。因此,在受到严重伤害后的下一轮,尝试回避、全力防御或类似东西而非立刻反击可能是个好主意。
源于shock的效果只是临时的。在下一轮,你的技能恢复正常。

击倒
任何在一次攻击中承受了大于他的体质(以任何额外或减少的HP调整)的一半的伤害的人立刻掷骰对抗他的基础体质。如果掷骰失败,他倒下并被震慑(看下文)。如果体质掷骰成功,他保持站立,但仍然被震慑。

震慑
如果某人在一次攻击中承受的伤害大于他的体质的一半,他就会被“震慑”。
如果你被震慑,你的所有主动防御-4,直到你的下一轮为止。那时,掷骰对抗基础体质。成功的掷骰意味着你能在那一轮正常行动。失败的掷骰意味着你仍然被震慑而且无意识地站在那里…“震慑”状态持续到你的体质掷骰成功并摆脱它为止。你可以在你这样做的同一回合再次行动。
精神震慑:被突袭或shock的某人可能在精神上被“震慑”。这种震慑的效果完全相同,但要摆脱它,你必须通过智力掷骰而非体质掷骰。你不是受伤-你是混乱

急救
大部分来自伤口的体质损失源于shock而非实际的身体伤害。因此,战斗后立刻就能恢复一些损失的hp。
简单包扎:基础的、没有技术含量的包扎,为每场战斗恢复1点损失的hp-但无论受伤多么严重,都不会更多。每个受害者需要30分钟。
急救:看161页。如果是必然失败,受害者失去2hit,而且包扎没有用。除了必然失败之外,总是恢复1点hp。急救与简单包扎累计。

自然恢复
自然恢复会治疗任何数量的hit。在有休息和适当的食物的一天结束时,受害者可以掷骰对抗他的基础体质。成功的掷骰恢复1hp。如果环境恶劣,GM可以向下调整掷骰;如果环境非常好,就向上调整。
在合格的内科医师(内科医生技能12+)的护理下的受害者在所有医疗掷骰上获得+1,而且可以每天掷骰两次以恢复。

从失去意识中恢复
如果你的体质仍然是正的,每小时掷骰对抗体质以苏醒(如果你失去的体质不多于2,每15分钟掷骰一次)。
如果你的体质是负的,但不完全是负的,则你在数量等于你的体质的小时后恢复意识,最多12小时。醒来时,你可以尝试求救,甚至把自己拖到安全的地方。
如果你的体质完全降到负的,例如基础体质为10的某人的体质降到-10以下,你的情况就严重了。如果你能以基础体质通过掷骰,你将在12小时后醒来(如同上文),并尝试自救。如果失败,你保持昏迷状态,而且会死亡,除非在体质值小时内得救。

其它危险
冒险者常常面对其它危险:地外空间的危险(53-60页)以及…

坠落
你坠落时,按下文做伤害掷骰:
1或2码:(1d-4)伤害每码。
3或4码:(1d-3)每码。
5码以上:(1d-2)每码。
如果你落在柔软的东西上,每码坠落减1点。成功的杂技掷骰使你的坠落距离减去5码。猫落优势(225页)也能减少坠落伤害。
终端速度-坠落物体能到达的最大速度-因人而异,但一般在坠落后3或4秒达到。因此,任何多于50码的坠落视为只有50码。
护甲以正常DR的一半抵御坠落伤害。

火焰
穿过火焰造成每秒1d-3伤害;真得站在火中造成每秒1d-1伤害。护甲能完全抵御普通的高温或火焰数量等于其DR的3倍的轮。在那之后,它仍然能抵御火焰,但穿戴者必须每轮掷骰对抗体质以抵抗火焰的热量。失败的掷骰使体力减少1点(下文)。

疾病
处于疾病丛生的地区或者遇到传染病携带者的任何人,都有感染疾病的危险。(例外:215页的免疫疾病能完全抵御疾病。)大部分疾病允许以体质掷骰对抗-由GM秘密进行。每日掷骰对抗体质一次;失败的掷骰意味着你失败了。从下表中选择最不利的掷骰值:
避开与可能的感染者的所有接触:HT+4进入受害者的居住或工作地点:HT+3在近距离与受害者交谈:HT+2短暂地与受害者接触:HT+1使用受害者的衣服、毛毯、诸如此类:HT吃受害者烹调的肉(我们希望是动物!):HT吃受害者的生肉(同上!):HT-1与活的受害者的长期接触:HT-2与受害者亲吻或其它亲密接触:HT-3GM可以为恶性瘟疫要求更难的掷骰,或者为传染性较低的要求较容易的掷骰。

症状
疾病的症状通常出现在生病至少24小时后。大部分疾病在症状出现之前是不传染的。典型症状包括持续几天的每天损失体质(这可能危及受害者);力量、敏捷或智力的损失;疲乏;打喷嚏、咳嗽、长痘、疼痛或发疹。严重的症状包括谵妄、昏迷、目盲等等。

诊断
疾病的症状出现时,GM应当掷骰对抗角色的诊断技能或智力-6,暗中进行。成功意味着他识别出该疾病。

恢复
一般来说,患者必须每天做体质掷骰-可能有减值。该掷骰及失败的后果随疾病而变化。对于“普通”的疾病,掷骰失败可能意味着你失去1体质;成功将让你恢复1体质。
恢复所有因疾病而失去的体质时,你就痊愈了。如果你的病允许尝试体质掷骰以恢复,3或4的掷骰值意味着疾病消失(损失的体质必须按正常方式恢复)。
对于某些疾病来说,必须使用适当的药物才能恢复。对于大多数疾病来说,医生的照顾(如同受伤)有助于恢复的尝试。

疲乏
疲乏代表失去力量,就像受伤代表失去体质一样。如果你的力量为10,在由于耗尽体力而失去意识之前,你能失去10“体力点”。分别追踪你失去或得到的体力。体力完全不影响体质。
你可能由于劳累,长途奔跑,中暑等等而疲乏。你也会在每次持续10秒以上的战斗结束时疲乏;数量等于你的负重等级+1。
你的力量由于疲乏而减少时,任何力量对抗、举起或投掷物体的尝试、或者力量的其它用途都以减少后的力量值进行;你在任何基于力量的技能上的值相应减少。
你用手持武器造成的基础伤害是不变的。这是为了游戏性,避免不停地重新计算武器的效果!
类似地,你的移动值在你的力量降到3之前不受疲乏的影响。在那时,把你的移动减半,向下取整。
如果疲乏使你的体力减少到0,你失去意识并自动休息到你的力量到达1为止,然后醒来。你不能有“负的”体力或“负的”力量。

典型体力消耗
行进:每小时的公路旅程消耗的体力等于你的负重等级+1。在高温环境中再加1。
奔跑或游泳:在100码的行程之后,掷骰对抗体质。失败的掷骰消耗1点体力。
用力过度:携带多于20倍力量的东西,或者推或拉非常沉重的负担,每秒消耗1点体力。
睡眠不足:一夜不睡消耗5体力。半个夜晚的睡眠消耗2体力。

恢复体力
疲乏的角色以每休息10分钟恢复1点的速度重获他失去的力量。交谈和思考是允许的;行走-或任何更费力的事情-是休息!如果你在休息期间吃了适当的食物,GM可以允许额外恢复体力。
源于睡眠不足的疲乏只能通过一夜的睡眠恢复!这会恢复所有失去的体力。

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