六、矮人军团
(一)军团基础规则
军团群体:
军团是一种特殊的,更有组织性的群体,一个军团由100个小型、50个中型、12个大型或6个超大型单一类型基础生物组成,占据5*5的范围,触及范围5尺,军团不会因为体型变大而获得额外的体型加值或是减值。组成军团的基础生物必须愿意和有能力以统一的队列形式战斗,愿意和有能力随时接收和执行战斗命令。
一个军团的属性如同基础生物,除了其智力,感知和魅力值降到10。如果基本生物的智力、感知和魅力值低于10,则不会改变。军团的HD分为军团HD和基础生物HD,军团HD恒定为30,基础生物HD由基础生物决定。军团的豁免由基础生物的豁免强弱类型决定,基础生物强豁免为基础17,基础生物弱豁免为基础9,并附加基础生物的属性加值和其他加值。军团的BAB根据基础生物的种族BAB来决定。军团自带精通擒抱、精通闯越,不会因为HD而获得专长、技能点和属性,只有所有基础生物同样拥有的专长才能加入军团的专长中。
军团中的基础生物以一种摩肩接踵的方式聚集在一起战斗,因此他们很难像单独战斗一样自如的动作和移动,军团的基础生物可以作为一个整体,移动、使用手中的武器攻击敌人、擒抱、闯越。此外,除非军团具备某种战术能力,否则军团不能使用其他任何需要移动或精密动作的能力,包括但不限于使用技能、施法、冲撞、绊摔、卸除武器、偷袭、游击战术、跳劈等,军团不能做大部分基于生物个体运动能力的复杂动作,也不能进行借机攻击。军团的擒抱和闯越检定获得军团的体型加值、专长加值,并获得基础生物属性加值等其他基于基础生物的加值。
在主物质界中,能量的分布总遵循一定的规则和密度,世界的潮汐需要时间(虽然仅为一瞬)去平复被抽取的能量,所以即使军团具备集体施法的战术能力,军团同时最多只能有10个基础生物施展法术和类法术,超过这个数量的施法会互相干扰导致想过下降为等同10个基础生物施法效果的程度。
HD和生命值:
军团HD为30。生命值为基础生物生命值*基础生物数量,基础生物生命值是单次攻击对军团造成伤害的上限,也是单次治疗对恢复军团生命值的上限。军团在受到伤害时扣减生命值。当军团的负向HD和受到的伤害造成军团Hp为0后,军团直接溃散,溃散后的军团将在战后消失,军团中的基础生物1/3战死,1/3濒死倒地,1/3重伤投降;亡灵、构装体、植物或其他无心智生物以全体阵亡结束。
群体分担:
军团是一种集群,不会措手不及,不能被擒抱、绊摔,不能被小于自身体型的单位冲撞,但可以被闯越,军团在结构上没有明确地正面或背面也不存在明确的生理结构,因此不会遭到重击或偷袭,除非以军团的基础生物为目标。以基础生物为目标的擒抱、绊摔、冲撞等动作可以正常做出,基础生物在对抗检定上有+4的协助加值,成功后不会对军团产生效果。同样,对军团基础生物施加特殊状态的动作能正常做出,但不会对军团整体造成影响。
当军团一次性受到超过基础生物生命的单体伤害,此次伤害不扣减军团生命值,军团改为受到30/士兵数量的军团HD的负向等级。
当军团受到的任何让单体目标死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,军团受到30/士兵数量的HD的负向等级。
以上两种方式带来的负向等级不属于负能量(而且不能被防死结界防护,或由复原术恢复),但是不会导致永久等级丧失。
以上两种方式带来的负向等级视为单位被击倒,会触发被击倒的相应效果,例如顺劈斩,但一轮对同一个单位最多只会引起3次。
由于军团的紧密队形,前排战士总能为其他战士抵挡伤害并被其他战士替换,因此对于做用于多个单体目标,使其死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,根据基础生物体型,效果判定范围每有覆盖军团占据的1格/1格/4格/9格,视为对一个基础生物造成影响,军团受到相应士兵数量的负向等级。
军团受到的范围伤害额外增加50%。
覆盖整个军团的带来特殊状态的效果会正常影响军团。覆盖15格以上的,阻碍战斗动作的特殊状态,如受阻、目盲、迷魂、纠缠、力竭、倒地、恍惚、惊惧、被擒抱等会导致军团下一轮失去一个移动动作,无法正常战斗的特殊状态,如困惑、压制、反胃、恐慌、畏缩、晕眩、震慑等会导致下一轮失去所有动作。覆盖小于15格的上述状态、或轻度影响战斗的特殊状态,如战栗、目眩、疲乏等,除非覆盖整个军团,否则若无特殊说明,不对军团整体造成明显效果。
士气:
军团是一种根据意志聚集在一起的群体,因此军团的HD会受到士气的影响,当士气为正时,军团会获得等于士气的额外HD,当士气为负时,军团会获得等量的负向HD。士气最大正负10。军团初始士气为0。当士气大于等于5时,50%几率获得1个额外的标准动作,士气达到10时,总是获得1个额外的标准动作;当士气低于-5时,每回合开始时50%概率原地进入混战状态。士气低于-10时,军团溃逃,溃逃的军团将会进入一种类似惊惧的状态,失去阵型,无法攻击,失去军团防御,并以最快的速度逃离战场,如果他们无法逃离战场,那么在可以承受其他负面效果的情况下继续战斗,每轮进行一次混战攻击。如果他们直到成功逃离战场都未溃散,战斗结束之后他们可以被再次组织起来。
以下情况会对士气造成影响:
I:祝福术和绝望术等类似的士气法术或其他提振的士气能力(需覆盖50%以上范围)。
II:视野范围内每崩溃一支敌对军团,士气+1,每崩溃1支友方军团,士气-1。
III:受到范围战栗效果,士气-1,惊惧则士气-2,恐慌则士气-3。
IV:受到突袭士气-1,先手突袭士气+1。每有一个正在对军团造成伤害但军团又无法对其进行有效反击的敌人,-1士气,如果该敌人也是军团,-2士气。视野范围内无友方军团且敌人军团超过1,-1士气。
V:受到单次攻击造成超过1/5基础生物的HD数的损失,士气-1。
VI:军团自身齐装满员,未有伤亡,+1士气。军团进入混战,-1士气。军团HD低于20,-1士气,军团HD低于10,-2士气.
VII:军团执行撤退动作,士气-1,混战状态下士气-2。
VIII:其他
军团攻击和防御:
军团整体进行的攻击总是视为命中攻击的对象,标准伤害5d6,伤害骰可以通过武器、士气、专长、训练、装备、特殊能力等方式提升。军团的AB加值/2为军团攻击值,AC加值和DR之和为军团防御值,军团在受到敌人的军团攻击时,额外抵抗等于军团防御值-敌人军团攻击值的伤害,非军团单位受到军团攻击时,额外抵抗等于AC加值/2-军团攻击值的伤害。如果被攻击的目标具有失手率,则造成的伤害为失手率的百分比,如果被攻击的目标具有抵抗攻击次数的能力,例如镜影和石肤,次数小于5则失效并依然受到军团攻击,次数小于10则抵抗本次军团攻击后失效,次数达到10以上则抵抗本次攻击后剩余次数-10。
追杀:军团没有借机攻击,但任何在军团近战威胁范围进行引起借机攻击动作的单位都会受到军团近战攻击伤害的伤害。
阵型、混战、和闯越:
军团是一种组织性的群体,具有阵型能力,保持阵型的军团可以每轮进行一个移动动作和一个标准动作,也可以进行一个全力攻击动作。标准动作可以对一个方向在近战触及内的敌人进行一次军团攻击,全力攻击动作可以对三个方向并在近战触及内的敌人都进行一次军团攻击,但除了中间一个方向之外,其他方向伤害减半。一旦一个军团因为各种原因无法保持阵型,军团会进入混战状态。
当和敌人邻接时,混战中的军团可以进行以一个标准动作对与自己占据同一个方格的敌人进行攻击、闯越或擒抱,也可以用一个整轮动作,对所有与自己邻接的单位进行一次近战攻击。当没有和敌人邻接时,混战中的军团也可以进行冲锋或向一个最近的敌方单位移动。混战中的军团可以用一个整轮动作,以基础移动速度到一个没有被占据的空间重整阵型,这是一个会被借机的动作,重整阵型的过程中如果受到伤害,必须通过DC=15+伤害值的专注鉴定不然重整失败。
只要军团维持阵型,军团士气获得+1加值。
军团队形密集,因此对抗闯越检定总是使用力量属性,当军团维持阵型时,军团能将BAB作为检定加值。如果军团对抗闯越失败并被闯越格达到15格,军团会因为范围倒地而失去一轮移动动作。无论军团是否对抗闯越,被闯越后都会因为打破阵型而进入混战状态。
由于军团是体型巨大的集群,因此成功闯越军团的单位会在军团占据方格中穿行而不是直接穿过整个军团,穿行过程中视为和军团同时占据所在方格。只要有敌方单位和军团同时占据所在方格,军团将视为无法保持阵型而进入混战,即使该单位是因为军团主动擒抱而进入军团占据方格。
两个军团占据共同方格视为互相穿行,如果这两个军团互相敌对,那么同时进入混战状态。
在军团中穿行的单位可以通过一次成功的闯越检定再次移动。穿行的军团也可以尝试移动到其他位置的方式解除穿行状态,这被视为混战状态的撤退行为因此士气-2,同时除了第一个5尺之外,每额外移动5尺都会引起一次穿行单位的借机攻击。
方向、侧击、背击:
只要维持阵型,那么军团必须决定一个方向作为其正面,如果军团移动、攻击,那么移动方向或攻击方向(全力攻击则为中间方向)为正面,军团正面的左右两侧为侧翼,侧翼被攻击的军团士气-1持续一轮。军团正面的反方向为背面,背面被攻击的军团士气-3持续一轮。军团在侧击另一个军团时,军团攻击的伤害增加20%,军团在背击另一个军团时,军团攻击的伤害增加50%。混战状态下的军团没有方向,但如果多个方向被攻击,视为被夹击,所有方向被攻击,视为被背击,但不会受到额外的军团伤害。
军团射击
具备远程攻击能力的军团可以进行远程军团攻击,远程军团攻击是一个标准动作,无论是否需要装填,军团一轮只能进行一次远程攻击。和敌人邻接的军团无法进行远程攻击。军团的远程攻击每超过一个射程增量,就会降低1点军团攻击值并减少一个军团攻击伤害骰,最低为攻击值0和1个伤害骰。军团远程攻击的目标是军团攻击方向对应目标线上的所有单位,目标线是一条25尺长的军团正面平行线,目标线的任意一点与军团正面的任意一点的连接线都不能被阻挡。军团正面中点与目标线中点的距离为该次远程攻击的射距。混战状态的军团不能进行射击。
移动和军团冲锋:
由于必须时刻注意保持阵型,军团的移动速度为基础生物的速度-10,军团无法五尺快步,军团只能以3倍速度奔跑,军团可以用一个整轮动作进入急行军状态,增加10尺移动速度,急行军状态下的军团必须保持移动,一旦主动或被动停止移动,军团陷入混战状态。
保持阵型的军团可以选择对一个目标或区域进行超过10尺,但不超过2倍移动速度的冲锋,直线移动后对冲锋目标造成近战伤害,此次伤害获得1d6加值。军团也可以选择对一个目标或区域进行最长不超过4倍移动速度的冲锋,这需要花费2个整轮动作,第一轮直线移动2倍移动速度,如果军团这么做,军团会在第一轮接近冲锋目标,在第二轮,军团会继续直线向目标移动,先进行一次获得冲锋加成的投掷攻击,然后继续接近目标直到邻接目标并进行一次近战攻击。如果军团冲锋路径上突然出现阻挡,那么军团的冲锋目标为转为阻挡者。
如果冲锋目标是军团,则双方进行一次基础生物的AB对抗,失败方将进入混战状态。冲锋中的军团如果主动、被动的中止冲锋,则进入混战状态。
指挥官和单挑:
军团会有一个指挥官,如无特殊指定,指挥官为基础生物同种族同职业的4级生物或基础生物增加1个职业等级取高,军团也可以指定一个特殊人物为指挥官。指挥官通常受到军团的严密保护,除非他自愿,不然无法被选为近战目标,并且在面对远程攻击时获得全掩蔽。如果一个军团的指挥官在带领军团冲锋另一个军团时赢得了AB对抗,可以选择双方军团共同进入混战状态且双方指挥官单挑,双方指挥官互相锁定对方为近战目标直到其中一方逃跑或倒地,如果指挥官在单挑中逃跑,军团会溃散。
军团指挥官可以选择站在军团第一排加入战斗,如果他这样做,则每轮可以进行一次个人的攻击动作,此时的指挥官可以被选为近战目标,且在面对远程攻击时获得半掩蔽。
失去指挥官后,军团继续保持阵型D6轮,之后进入混战状态并无法重整阵型。
指挥官可以通过一个整轮动作进行技能(表演:演说)鉴定,提振军团士气,DC=15+被提振军团BAB,成功则士气+1,检定结果每比DC高5则额外+1,但最多为5。如果指挥官在技能(专业:士兵),(知识:地方),(知识:皇室)上达到了5,那么获得2点共效加值。指挥官必须能说被提振的军团基础生物听得懂的语言,如果非基础生物母语,检定受到-2的士气减值,如果军团正在和其他单位战斗,检定受到-4的环境减值。检定结果比DC低10则士气-1,大失败则士气-2。在指挥官提振士气的这一轮,军团不能改变位置,否则提振无效。
(二)军团特性
基础HD:基础生物获得HD调整。
骑兵: 军团无法进入建筑物内部,军团基础生物的生命值为骑手+坐骑的50%,军团防御为骑手、坐骑两者AC加值和DR之和的一半,军团速度为坐骑骑乘后的速度-10尺。军团无法擒抱。军团进行闯越检定时,属性加值由坐骑提供。骑手可以选择下座变成3*3体型的非骑兵军团,下座后失去增加的生命值和坐骑相关能力。
先锋部署:军团可以通过某种方式,躲开敌军的监视行军,在战斗爆发时,越过战线部署。
破甲X:军团攻击值增加X点。
猛力X:攻击AC或军团防御比自身军团攻击值低的单位时,增加额外Xd6伤害
X属性伤害:军团造成X属性伤害,非武器或天武的物理伤害不受军团攻击的伤害减免规则约束
X属性抗力:军团面对来自X的伤害获得伤害减免。
武器伤害:伤害骰为(1d8,20*2)的单手武器造成基础5d6伤害;双手持用武器+1d6;伤害骰和1d8每差一级增减1d6;暴击范围或暴击骰每多1,根据武器造型增加4点破甲或1d6伤害,若为双手武器额外增加2点破甲。
(三)军团简介
矮人暴民,平民大队(1级矮人平民)
一群怒气汹汹的矮人平民,拿着棍棒、匕首、榔头乃至平底锅等勉强算作武器的生活用具,基本上只会在居民暴动或是整个城市要大难临头的时候才会看到这样场面。
招募需求——-
每200名矮人居民可提供一队
军团特性-----
平民:伤害降低2d6,防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。
矮人巡山人,轻步兵大队(1级矮人专家):
这些矮人们来自各行各业,手持钉头锤、手斧等矮人家常的“带棍儿铁”,装备自家打造的镶嵌皮甲。巡山人是矮人定居点自发组织的警备队,主要任务是定期组队在定居点周边巡逻,保障道路通畅和驱逐野兽,在危急时刻也会加入战斗,再危险的战场都阻挡不了矮人们保卫家园的决心。
招募需求-----
巡山人营地
军团特性-----
民兵:近战伤害降低1d6,防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。
阵型训练:可以组成阵型。
升级---------
手工弩:以一个整轮动作,将军团武器切换为轻弩,5d6穿刺伤害,4点破甲,弹药10,需要花费一个移动动作装填。以另一个整轮动作,可以将军团武器重新切回近战
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
弹药车:弹药数量增加50%
巡山队长:获得一名4级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,进入混战状态后迅捷动作切换近战武器。
矮人盾卫,斧盾大队(1级矮人武者):
这些手持盾牌的矮人士兵是矮人部队的基石,他们在战场上用盾牌结成战线抵御攻击,和平时期则负责守卫领地和站岗放哨,价格低廉的鳞甲、战斧、矛和大型盾牌是他们的标准装备。定期的战阵训练使他们能在战斗中组成坚实的防线,并伺机用武器杀伤敌人。矮人盾卫军团是所有矮人聚居地的第一道防线。
招募需求-----
矮人守卫塔
军团特性-----
铁桶阵:只要维持阵型,以一个整轮动作,军团原地进入铁桶阵状态,降低2d6伤害,不会被侧击和夹击,不能主动攻击,但可以在受到近战攻击时进行一次反击,效果持续到进行移动、陷入混战或主动取消。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
国民卫队:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地时维护费减半。
升级---------
盾墙:需要盾牌,只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
守卫甲:护甲升级为锁链鳞甲
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
塔盾:军团降低1d6伤害,增加2点盾牌AC和军团防御。
盾卫队长:获得一名5级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下依然能使用铁桶阵。
矮人斧卫,斧矛步兵大队(3级矮人武者):
表现出色并且思维敏捷的盾卫会被提拔入斧卫团,他们穿戴稍微好一点的半身板甲,手持极具代表性的双头武器矮人斧矛,在城门、街道和贸易广场上维护矮人社会的法律秩序,一旦有恶徒要攻击矮人们的城市,这些战士会很乐意向他们展示自己从未松懈训练的武技。
招募需求-----
矮人警备大厅
军团特性-----
铁桶阵:只要维持阵型,以一个整轮动作,军团原地进入铁桶阵状态,降低2d6伤害,不会被侧击和夹击,不能主动攻击,但可以在受到近战攻击时进行一次近战攻击作为反击,效果持续到进行移动、陷入混战或主动取消。
矮人斧矛:增加4点破甲。以-2AB为代价,全力攻击时获得一次4d6伤害的额外攻击,混战伤害增加4d6。
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对接近或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
国民卫队:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地时维护费减半。
升级---------
守卫甲:护甲升级为锁链板甲
后备盾牌:以一个整轮动作,失去矮人斧矛的额外攻击次数,装备盾牌,获得2点盾牌AC和军团防御,可以用一个移动动作取消盾牌装备。
盾墙:只要维持阵型并装备盾牌,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
斧卫队长:获得一名7级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下依然能使用铁桶阵
矮人弩手,射手步兵大队(1级矮人专家兼职1级武者):
根据传统,矮人各行业工会负有在战时为领主征召辅助部队的义务,公会必须定期组织成员进行战斗训练,特别是练习弩的射击,公会成员必须自备武装,在需要时作为弩手部署在主力部队的侧翼或留守营地。这些矮人弩手往往携带一把自己制作的,质量上乘的重弩,身上的鳞甲、圆盾、战斧保障他们在近战中也能不落下风。
招募需求-----
矮人手工匠行会
特性---------
重弩:6d6穿刺伤害,4点破甲,射程120尺的军团远程攻击,弹药20,需要一个整轮动作装填。
抛射:无视阻挡进行一次军团远程攻击,反射DC=15成功减半。
后备斧盾:以一个整轮动作,军团武器切换为盾牌和战斧,获得2点盾牌AC和军团防御,可以造成5d6近战攻击伤害和4点破甲,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程。
征召兵:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎招募地时无维护费。
升级---------
重甲:护甲升级为胸甲。
火矢:射程减少30尺,弩弓齐射和箭雨额外增加1d6火焰伤害,反射DC=15失败则获得1d6点燃伤害直到被扑灭,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4,军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。
轮换装填:只要维持阵型,装填动作降低为一个移动动作。
箭雨:无视隐蔽和效果线,对100尺内5*5目标区域造成范围伤害,反射DC=15成功减半,箭雨后轮换装填失效直到再装填动作。
弹药车:增加50%的弹药。
弩手队长:获得1名2级专家兼职2级武者作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,进入混战状态可以迅捷动作切换后备斧盾。
矮人矿工,专业步兵大队(1级矮人专家兼职1级武者):
这些矮人战士都是资深矿工,穿戴链甲,背负硬皮和铁皮制的厚重包裹,手握沉重的十字镐,掌握着矮人矿工工会的奥秘技艺,是所有土木建筑的克星。相对于喜欢大着嗓门嬉笑喧闹的矮人,这些来自矿业团体的矮人几乎不苟言笑,但不止一个矮人发誓说,看到过这些矿工在导火索的火光照亮下露出让人难忘的诡异笑容,与他们的沉默不同,他们投掷的结合符文石和炼金药粉的炸药包总能一鸣惊人。
招募需求-----
矿工行会
特性---------
十字镐:近战攻击伤害5d6,8点破甲,能在战斗中破坏建筑和土木工事。
隧道掘进:能通过挖掘地下隧道的方式先锋部署,挖掘隧道需要一天
征召兵:驻扎招募地时无维护费。
升级---------
骇人十字镐:近战攻击伤害6d6,12点破甲,能在战斗中破坏建筑和土木工事,替换十字镐。
重甲:护甲升级为混织铁甲。
炸药包:射程10尺的军团投掷攻击,4d6火焰和4d6音波伤害反射DC=15成功减半,再强韧DC=20失败则耳聋一轮,可用2次,混战中无法使用。
磷粉炸药:射程10尺军团投掷攻击,6d6火焰伤害反射DC=15成功减半,再反射DC=20失败则造成1d6点燃伤害,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4。军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。可用两次,混战中无法使用,此升级取代炸药包。
符文雷管:炸药包可用来在近战中对建筑或工事造成无视硬度的伤害,需要一个整轮埋设,混战中无法使用。
工兵队长:获得1名4级专家兼职4级武者作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下能使用炸药包。
矮人勇士,重步兵大队(1级矮人战士):
这些气势汹汹的矮人青年是从氏族中最善战的青壮年,他们通过了执斧长老的武技考核而获得加入勇士团的资格,并热切的期待着能在战斗中证明自己,年长的战士会称呼他们为安乌姆,意思是短须,表示年轻还须进一步历练的意思。矮人战士们擅长使用矮人重斧,战锤等矮人风格的重武器。他们穿戴链甲或混织铁甲,一般是由自己所服役的矮人组织分发,或者是来自氏族赠予的。攻守兼备的矮人勇士团是矮人军团的中坚,他们总是被矮人领主们派往战场上的第一线。
招募需求-----
矮人搏击室
军团特性-----
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
盾墙:需要盾牌,只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
塔盾:减少2点破甲,增加2盾牌AC和军团防御。
重型斧锤:近战攻击伤害8d6,6点破甲,替换重型盾和矮人重斧。
长须队长:获得1名5级矮人战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙。
矮人长斧勇士,巨斧步兵大队(3级矮人战士)
表现勇猛的矮人勇士会被矮人领主们挑选进入长斧大队,他们穿戴体现矮人精湛铁匠技艺的全身甲,手持加长了柄的巨斧,挥舞起来威力巨大,并能利用柄的长度对远处的敌人猛力一击,是兼具威力和策略的武器。精锐矮人勇士们组成的长斧大队是矮人指挥官们所信赖的军事单位,往往留在身边作为卫队和战场预备队。也正因为此,长斧大队的士兵们总是充满骄傲。
招募需求-----
利斧营
军团特性-----
武器精通:近战和投掷攻击额外增加1点破甲。
长柄斧:近战攻击伤害8d6,6点破甲。
长柄猛力:只要维持阵型,获得10尺触及,降低4点破甲,获得4点猛力。
斧之精锐:士气+1。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
资深长须队长:获得1名7级矮人战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下能使用长柄猛力。
矮人长须勇士,重步兵大队(5级矮人战士):
胡子是矮人年龄、经验和荣誉的象征,也是精细打理的饰物和勋章,只有技艺最精湛,且获得足够久的战士才能在激烈的战斗中蓄养出垂到腹部的浓密长须。这些年长战士花在打理胡须上的时间仅次于他们锻炼武技和喝酒吹牛,他们把长胡子梳理打辫,套上数个象征荣誉或财富的金属饰环,末端塞进肚子前的宽大腰带扣里,念念叨叨的走向战场。长须勇士有资格穿戴着代表矮人工艺技巧的精致全身甲和武器。
招募需求----
矮人战士行会
特性---------
絮叨老兵:自身士气+2,距离50尺的矮人单位士气+1,不可叠加
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲
武器专家:近战和投掷攻击增加1点破甲,伤害增加1d6
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
塔盾:减少2点破甲,增加2盾牌AC和军团防御。
后排长斧:增加4点猛力,混战后失效。降低1点盾牌AC和军团防御,失去盾墙。
矮人战盔:增加1d6冲锋伤害和混战伤害,增加2点偏斜AC和军团防御。
长须冠军:获得1名9级战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙,或继续获得后排长斧的效果。
矮人银须勇士,重步兵大队(11级矮人战士):
这些年迈但依然健壮的矮人战士的须发已经白如纯银,打辫的护须能垂到膝盖,他们的战斗经历超过了一个世纪,作为经验最丰富的战士和最年长的长者,他们在矮人团体或氏族中享有巨大声望,往往担任团队指挥官或重要顾问的职位,当大量的银须战士结成战阵,就将是战场上最难以击败的力量。每一个银须勇士都是矮人社会的珍贵财富,矮人王只会在面临最强大的威胁时集结他的银须勇士。银须勇士们穿戴铭刻符文的附魔盔甲,携带象征矮人冶金技术巅峰的精金武器。
招募需求-----
矮人氏族议会(王庭唯一)
特性---------
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲
武器大师:近战和投掷攻击增加2点破甲,伤害增加2d6
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
精金武器:近战攻击增加1点破甲,增加伤害1d6,军团造成的攻击视为精金武器攻击。
精金盾钉:进行全力攻击动作和混战时,可以-2AB增加一次5d6伤害的额外攻击,只受精金武器加成。
世纪老兵:初始5士气,混战中可以被视为未混战但不能进行移动。对恐惧、魅惑、胁迫效果有很高的抵抗,战场上的所有矮人单位士气+1,每矮人势力限定一队。
升级---------
符文飞锤:20尺投掷武器,军团远程伤害4d6,回力。
护须战盔:增加1d6冲锋伤害和混战伤害,增加4点偏斜AC和军团防御。
巨盾:额外增加1点盾牌AC和军团防御。
后排长斧:增加4点猛力,混战后失效。降低1点盾牌AC和军团防御,失去盾墙。
英雄队长:士气+1,获得一名15级战士作为指挥官。
矮人雷鸣者,射手步兵大队(2级矮人枪手):
矮人掌控火焰和岩石的技艺让他们很早就发现了如何激发和利用蕴含在岩石中的地、火元素能量。通过简单的符文知识和小心翼翼的炼金工艺,矮人们得以成为这块大陆上的第一批火药武器使用者。面对火器命中率低和穿透力强的特性,矮人们总结出要在近距离一动不动排成行列齐射的火器战术,哪怕是矮人这也是十分高的纪律要求。这些矮人装备青铜和黑铁制作的粗大火枪,腰带上扣着多个袋子,分装火药、子弹和其他工具,他们胸前的链甲片上记录着自己参加的每一场战斗,骄傲的自称为雷鸣者。这些高度职业化的矮人火枪手部队以极富团队荣誉感而闻名,酒馆里最热爱打群架的矮人都会在雷鸣者们的休假日保持低调。
招募需求-----
枪炮工厂
特性---------
滑膛枪:7d6穿刺伤害,8点破甲,射程40尺的军团远程攻击,五倍射程增量,弹药20,射击后需要一个整轮动作装填。攻击目标距离每比标准射程接近5尺,获得额外1点破甲和1d6伤害。
集火攒射:只要维持阵型,军团停止移动向一个提醒为超大型或以上的单位进行射击,实际造成的伤害额外增加一倍,强韧DC=20,失败则对军团方向受阻一轮。
自由射击:只要维持阵型,军团选择停止移动,让士兵自行装填并选择周围敌人进行射击,自由射击状态的军团向80尺范围内的敌方单位自由分配10D6的火器伤害骰,4点破甲,但每个敌方单位分配到的伤害骰不能超过5d6,军团每轮必须使用一个整轮动作维持自由射击状态,自由射击持续期间不需要装填,但结束之后需要一个整轮动作装填和恢复队形,否则视为陷入混战。
后备短剑:以一个整轮动作,军团武器切换为短剑,可以造成5d6近战伤害,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程
升级---------
重甲:护甲升级为胸甲
刺刀槽:获得7d6伤害,4点破甲的近战军团攻击,获得矛阵,此升级取代后备短剑
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对接近或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
符文手榴弹:射程20尺军团投掷攻击,6d6军团伤害和6d6音波伤害反射DC=15成功减半,强韧DC=20失败则恍惚一轮,可用2次,混战中无法使用
轮换射击:只要维持阵型,装填动作降为一个移动动作
弹药车:弹药数量增加50%
雷鸣队长:士气+1,获得一名4级枪手兼职2级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下迅捷动作切换后备短剑,如果拥有刺刀槽升级,射击后可用移动动作准备对抗冲锋。
掷弹兵:士气+1,基础HD+1,手榴弹是从次数额外+2,混战状态下可以投掷手榴弹。
矮人驭火者,专业步兵大队(2级矮人专家兼职2级战士):
即使是矮人,也为驭火者操作火焰的能力而惊叹不已。驭火者是来自煅炉城市的优秀炼金师和铁匠,同时也是优秀的士兵,能够在战场上喷射高温的火流。驭火者使用一种煅炉城市才能制造的油料,这种矮人秘制的油料点燃后能产生高温火焰,且无法被水扑灭,还能够到处流淌传播火焰的恐怖,矮人将其配方视为机密,只有矮人的大工匠才懂得如何制造。驭火者装备一种叫做手龙的龙头形制长筒状喷火器,需要双手操纵,末端有操纵扳机,中部有握把,龙头部是喷嘴,使用时一手提着握把,一手操纵扳机射出火流。
招募需求-----
炼油炉(仅锻炉城市)
特性---------
防火服:5点火焰抗力
火流喷射:6d6火焰伤害,射程20尺的军团远程攻击,三倍射程增量,反射DC=20失败则造成1d6点燃伤害,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4。军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。
熔解攒射:只要维持阵型,军团可以只对一个体型为超大型或以上的单位进行火流喷射,造成额外一倍的火焰伤害和点燃伤害,并降低4点护甲AC
后备战斧:以一个整轮动作,军团武器切换为战斧,5d6近战伤害,4点破甲,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程
升级---------
磷质燃料:克服目标5点火焰抗力
黏性燃料:反射DC提高为25,士气降低效果增加50%
重甲:护甲升级为全身板甲
驭火队长:士气+1,获得一名级4专家兼职4级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下迅捷动作切换后备战斧。
山猪骑手,近战骑兵中队(4级矮人战士):
矮人养猪的历史相当长,他们很早就懂得驯养山崖猪来帮助挖掘山地和密林中的块茎。甚至在历史上,曾经多次发生因为矮人带着山崖猪拱乱了精灵的森林庭院而爆发短促战斗的事件。山崖猪脾气暴烈,长有长牙和鬓毛,很多人类会把它们误以为是野猪。在矮人的猪群中,往往会出现一只头猪,体格有成年矮人的三倍大,刚鬓和獠牙更加粗长,脾气也更加爆裂,只有一个勇猛的矮人单枪匹马的抓住它的獠牙并掀翻它时,头猪才会被驯服。战斗中的头猪会发起冲锋,极难被杀死,因此有些强壮的矮人会充分利用这一点,骑着这些大型山崖猪在战场上横冲直撞。矮人王庭有着长期征募山猪骑士的历史,许多矮人的农庄家族都有提供山猪骑士为当地领主服役的义务。
招募需求-----
边境庄园
特性---------
山猪骑士:骑兵,坐骑为山崖猪。
野猪抵撞:近战攻击伤害7d6。
战锤:近战攻击伤害5d6,4点破甲。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋,闯越所有途经单位直到完成对目标的军团冲锋,闯越成功造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战。
凶猛野猪:免疫瘫痪效果,军团溃散后能继续战斗1轮
升级---------
骑枪:每次战斗的第一次骑兵冲锋能造成双倍近战攻击伤害,并获得10尺触及。
战杖:近战攻击伤害8d6,替换盾牌和战锤。
骑盾:坐骑获得2点盾牌AC和军团防御,替换盾牌。
重甲:装备升级为全身甲
具装骑兵:坐骑装备轻甲
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4
骑兵队长:士气+1,获得一名8级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度
大角羊骑兵,冲击骑兵中队(4级矮人战士):
只有最疯的矮人小伙子才会用骑在一匹狂奔大角羊背上的方式取乐,而铁岭生活的富足安逸成功的逼疯了成百上千的矮人青年。他们像大角羊一样在尼古亚拉河的西岸成群结队,横冲直撞,留下一路混乱的鸡飞狗跳,完全不被矮人主流社会所容。后来查玛斯王庭的大使兼高阶符文长老,查海尔玛招募并发掘出他们的军事潜力,并带领他们在后来的双峰复国战中大放异彩,在祖阿平原的战斗中,大角羊骑士更是仅用一次冲锋便击穿了兽人王子的本阵,彻底阻断了兽人军团和蛇人军团合流的企图,奠定了整场战役的胜局。他们在战场上的勇敢表现令整个矮人社会刮目相看,至此成为直属查玛斯矮人王的王牌部队。直到今日,查玛斯王庭还保持着前往拉齐亚领内征募大角羊骑士的传统,拉齐亚王庭出于尊重两国兄弟情谊和打发问题少年的动机,也非常欢迎这样的人力交流。当然,作为两国友谊和勇气见证的大角羊骑士已经不再是当年那些骑羊狂奔在起伏矮丘间的狂野青年,他们是骄傲且装备华丽的王家骑兵,驻扎在坚实舒适的要塞里,不过他们依然在适应矮人严肃军旅文化的过程中保持下了许多代表往日经历的不羁传统——比如用长矛撑杆跳的方式上下鞍具。
招募需求----
王庭骑术场(仅查玛斯王庭)
特性---------
大角羊骑士:骑兵,坐骑为大角羊。
大角羊抵撞:近战攻击伤害7d6。
骑枪:近战攻击伤害7d6,2点破甲,10尺触及。
枪骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋并对冲锋目标造成双倍伤害,闯越所有途经目标,闯越成功则造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战,军团获得10尺触及。
奔窜头槌:大角羊会冲撞行进路线上的敌人,军团行进路线上体型大型及以下的生物或基础生物为相应体型的军团,都会受到4d6钝击伤害,力量DC=18成功减半。
升级---------
重甲:装备升级为全身甲
山岭骑手:冲锋时可以进行一次跳跃检定,成功则忽视等同跳跃长度的困难地形,失败则检定结果每比DC低5点受到4d6瘀伤。
快速骑乘攻击:冲锋后可以继续移动,不会引起被冲锋目标的借机攻击,但该轮总移动距离不能超过2倍速度。
具装骑兵:坐骑装备轻甲,冲锋时闯越检定+2
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4
骑兵队长:士气+1,获得一名8级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度
巨熊骑士,近战重骑兵中队(7级矮人战士):
少数生活在北方山脉的矮人会用发酵水果和肉干驯养熊,他们把巨熊训练成坐骑,骑着这些活的战争机器进入战场。巨熊锋利的獠牙和强力的拍击会摧毁任何胆敢阻挡的人,更别提熊背上还有一个如熊般疯狂的矮人战士了。
招募需求-----
群熊山洞(仅诺曼王庭)
特性---------
熊骑士:坐骑为棕熊
棕熊爪抓:近战攻击伤害6d6,全回合攻击或混战增加额外一次6d6伤害的近战攻击
重型斧锤:近战攻击伤害8d6,6点破甲。
骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋,闯越所有途经单位直到完成对目标的军团冲锋,闯越成功造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战。
巨熊攫抓:混战中如果造成伤害,对中型及以下体型生物进行一次额外的擒抱,或对基础生物为中型及以下体型的军团造成额外的6d6爪抓伤害,力量DC=18成功减半
升级---------
骑枪:每次战斗的第一次骑兵冲锋能造成双倍近战攻击伤害,并获得10尺触及。
白熊骑士:坐骑升级为白熊。
熊之吼叫:混战中敌方军团士气-1。
熊之伙伴:熊很乐意也很擅长在下座后和骑手肩并肩战斗,下座后失去骑兵冲锋,但依旧保持体型和其他能力
具装骑兵:坐骑装备轻甲,冲锋时闯越检定+2
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4,此升级取代具装骑兵
具装极重装骑兵:坐骑装备重甲,速度降低10尺,奔跑速度降为3倍,冲锋时闯越检定+8,此升级取代具状重骑兵
冠军骑士:士气+1,获得一名12级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度
矮人方阵军团,枪阵步兵大队(4级矮人战士):
矮人王索林姆·铁心对待自己的士兵冷酷而又珍视,他无法忍受麾下忠诚的老兵们在看似永无止境的兽人和地精入侵大潮中被逐渐消耗殆尽,决定放下远古传承的骄傲,屈尊去学习人类城邦的长枪方阵。阵中的每个矮人战士都使用长矛攻击十尺外的敌人,用盾牌护住自己,把正在威胁自己正面和侧翼的敌人交给后排的队友,这对于自负的矮人战士们来说可是相当的难事儿,但长枪方阵的作用很快在战争中体现了出来。层层叠叠的长矛让任何攻击者都难以招架,同时忠诚顽强的矮人矛手能把阵型保持到战斗的最后一刻。面对这样的防线,大地精和兽人们组成的乌合之众根本无法突破。现在每个矮人王庭都会从各个氏族中选拔忠诚和坚毅的年轻人进入王庭方阵军团,作为矮人王的直属军团,他们训练有素,士气高昂,装备精致铠甲,受过严格的战阵训练,使用超过12尺的长矛,并同时使用形制特殊的盾牌保护自己,在在战斗中结成密集的阵型缓步前进。
招募需求-----
军团要塞
特性---------
长矛:近战攻击造成5d6伤害,军团获得10尺触及,混战后失效直至重整阵型。
后备短剑:近战攻击造成5d6伤害,长矛失效后启用。
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
轻型盾:获得1点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
长枪阵:只要维持阵型,且军团这一轮没有移动,则军团正面视为困难地形,军团正面增加一次额外的4d6伤害的近战攻击和一次不会被借机的额外冲撞,军团对抗闯越获得+4的环境加值。
升级---------
矮人长戟:近战攻击造成7d6伤害,4点破甲,长枪阵的额外近战攻击伤害替换为6d6,长枪阵的额外冲撞可以替换为一次额外的绊摔,若绊摔目标为军团,则双方使用基础生物除体型外的其他加值进行绊摔对抗检定,绊摔成功则目标军团下一轮失去移动动作。此升级取代长矛。
方阵队长:士气+1,获得1名8级矮人战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1.混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙