作者 主题: 加斯加达玛的矮人  (阅读 7573 次)

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离线 edgarlee

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加斯加达玛的矮人
« 于: 2016-04-28, 周四 02:25:40 »
一、矮人的文化--------------------------
(一)创世神话
  相传远古的创世泰坦离开这个世界之后,留下的不但是他们改造世界的足迹,也有使用岩石创造的种族:奥斯尔。
奥斯尔一族是泰坦仿照自己样子创造的生物,他们将岩石雕琢成类似自己的样子,混入自己的血脉以授予奥斯尔生命,三位泰坦,无坚不摧拉齐亚,寒霜之眼诺曼和咆哮雷霆查玛斯分别将自己的力量、知识和灵魂赋予奥斯尔一族。不同于泰坦巨大而又完美匀称的身躯,奥斯尔一族虽然有着类似泰坦的高贵样貌,但他们只有泰坦身高的三分之一,浑身散发金属和岩石的光泽,体型更加健硕,显示出他们从岩石中被创造的特点。
  在泰坦刚降临这个世界的时候,灵魂和物质的界限还没有在这个充盈着混沌能量的世界中形成,很多生物都从泰坦无意识的举动中被创造出来,他们踏起的尘埃落到地上变成了无数的虫类,他们多变的情绪中跑出了各种野兽,鬼魅从他们的疑惑中诞生,他们的气息飘散在世界上凝聚出各种元素生物,他们印在大地上的影子成为了世界上的第一批巨人,而从泰坦伤口中滴落的血液和能量里,出现了最原始的智慧种族。除了龙——龙是从世界原初的物质和能量中进化而成,它们是泰坦降临前,这个世界最古老的居民和唯一的主人。泰坦的来访改变了龙族的均衡,他们对秩序的偏好和金属龙们不谋而合,并和天性混沌且邪恶的五色龙们爆发了异常激烈的冲突。虽然人数极为稀少,但泰坦们完全主导了这场他们掀起的巨龙战争,大陆和海洋在山崩地裂的战斗中出现又消失,无数山脉般高耸的巨龙陨落,虽然也有不少泰坦在战斗中负伤,但在战争的最后,五色龙后被迫选择离开主位面而宣告泰坦的胜利。从此开始了泰坦改变世界的远古时代。
  作为泰坦的造物和子嗣,奥斯尔一族在远古时代大放异彩,他们屠戮泰坦的敌人,学习泰坦的知识,赞美泰坦的新创造,他们是最早的石匠、铁匠和酿酒师,并建造了天空王座和大地静室作为奉献给泰坦的礼物。
  奥斯尔的族长,金瞳的沃丁是他们中最年长和最智慧的,他是符文学的大师,优秀的战士和天才的谋略家。他亲手挖掘出世界巨树的根,制作命运之符文权杖,对权杖发下的誓言绝不能反悔,当权杖挥动,便是流星划过天际惩罚沃丁的敌人,后世的符文法杖都是它一小部分力量的模仿;他探寻喷涌元素能量的世界核心,寻找世界诞生的第一块原初金属,制作出创造之符文战锤,这柄战锤蕴含生命和元素的能量,能赋予土石生命,也会召唤元素的能量摧毁沃丁的敌人,沃丁每次掷出战锤都会产生巨大的雷鸣和闪电。
  在泰坦离开世界之后,奥斯尔们很快从震惊和悲痛中恢复,他们在失落的天空王座下建造了天空殿堂,发誓要守护泰坦的遗产直到永恒。但即使是泰坦也无法摆脱时光的侵蚀,更遑论仅有他们部分血统的奥斯尔了。野兽、异怪、龙族、新兴的兽人及其他不安分的种族,上层界下层界的意志、各种古老的新生的神灵们,泰坦的遗产面对太多的纷扰和威胁,奥斯尔们分身乏术,他们元素和灵魂构筑起来的躯体又因为主物质界域的固化而变得虚弱。最后奥斯尔们决定仿效他们的造物主,创造出自己子嗣,于是造物又创造了新的造物,七位奥斯尔将岩石和泥土塑造成自己的样子,战士托坦赠予这些造物勇气;智者威利编织他们的思维;守护者海姆达尔分享自己的五感;铁匠伏尔甘为他们雕制了强壮灵巧的双手;牧者弗雷祝福他们族群旺盛,繁衍不息;光明的巴尔德献出自己的希望和爱;最后沃丁向这些新造物加入生命与呼吸,并赋予这一切秩序。于是奥斯尔也有了自己的子嗣,他们悉心教导这些矮小但健壮强韧的子嗣,教导他们农牧、锻造、雕刻和符文的知识,带领他们与那些散播混乱与邪恶的生物战斗。奥斯尔的造物们学习和成长的很快,他们在泰坦遗迹附近的山脉中生存和繁衍,挖掘洞窟建造自己的城市,根据参与创造的七个奥斯尔分成不同的七个不同的氏族,自称为卡扎坎,意为岩石殿堂之子,称呼他们的父亲与造物主为鲍尔,意为诞生,而鲍尔的领袖,金瞳的沃丁,则被尊称为全父,摩拉丁。奥斯尔们看到了他们造物的成就,欣慰的判定子嗣已经能够独自面对世界上的敌人和危险,承接他们保卫泰坦的责任,于是在一场欢庆击败异界入侵者的欢宴后,已经无法从虚弱中恢复的沃丁带着奥斯尔们在宴会的长桌上站起,穿过酩酊大醉的子嗣们,进入天空殿堂的主厅。第二天陆续从宿醉中醒来的卡扎坎们震惊的发现,他们的全父和诸造物主和整个天空殿堂的主厅一起消失不见。很多卡扎坎想起了泰坦当初离开世界的故事,以为这是永恒的别离,于是失神的跪地呼喊,然而惊喜的发现奥斯尔们通过灵魂间的链接回应了他们:创造者不会抛弃他的造物,先祖永远与子嗣们同在。
  这便是矮人原初七氏族和鲍尔诸神的故事。
(二)符文、卡利语和记文
  在矮人的传说中,符文是摩拉丁总结发现的一种能和世界互动的真言,是泰坦创世之语的影子和模仿,能够有限的对物质、时间和空间甚至命运产生影响,也可用于引导其他位面的力量。符文看上去是一种类似象形文字的符号,但其实它是一种世界真名的碎片,每一枚符文都代表着世界的一种物质、规则、内涵或结构的片段,只有书写者真正理解一枚符文所表述的意义,才能够完全正确的书写它,并能在一定的情况下触发这枚符文里蕴藏的力量。无论使用何种方法、工具和魔法,一个不了解符文真意的书写者在描画符文时总会产生细节的误差而不能准确描画完整的符文,也许是一个过早的弯折,也许是一个不起眼的顿点,大部分研究都认为,这是一种直接作用于世界命运之线的现象,只有神力直接干涉才能消除这种影响。鲍尔诸神们将他们掌握的大部分符文都传授给了矮人先祖,作为他们与卡扎坎子嗣,世界以及泰坦沟通的文字。但符文是一种能够引发超凡力量且难以掌握的文字,无法被简单的誊抄和复制,只有深刻理解符文真义并将其与灵魂引起共鸣才能正确书写和念出符文,因此越是复杂和威力强大的符文越是传承艰难,现在很多宝贵的符文知识已经在矮人漫长的历史中散佚,如今能掌握几种符文并熟练使用其变体就已经称得上是符文学的大师了。
  矮人的日常语言是卡利扎德语,意为可以雕刻下来的话,将这种普通的口语以仿照符文形式的简单图案雕刻下来就是卡利扎德文,区别于雕刻符文,这种普通的文字被称为记文。矮人还有一种文法和图案更复杂但能用较少音节表达更多含义的古老语言叫阿德鲁恩尼文,意为凡人的符文,是一种已经绝少有人掌握和使用的古文,一般多见于符文学和矮人历史的著作上。
  卡利扎德语是一种喉音浓重的语言,曾经被描述成像是轰隆隆的打雷声。所有的矮人都拥有浑厚而洪亮的嗓音,而且都喜欢大声说话——哪怕根本没必要说那么大的声音。卡利扎德语的原音都被无一例外的清晰重读,辅音则经常带有漱口式的咕噜的深喉音,听上去非常咄咄逼人,不太友好,而且卡利扎德语的很多词根还都是由发音比较刺耳的K、G、R之类的辅音开始,对于人类、半身人、以及精灵这种大部分时间都相对平和的种族来说,大嗓门的矮人们好像无时无刻不在吵架。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:44:45 由 edgarlee »

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Re: (巨坑预警)矮人军势
« 回帖 #1 于: 2017-07-09, 周日 21:36:39 »
二、矮人王国----------------------------
  在鲍尔诸神离去之后,七个氏族中最善战的三个,锻钢、地火和强锤留下守卫最重要的三个遗迹:埋藏在山脉深处巨大而又空旷的殿堂,查玛斯秘厅,诺曼秘厅和拉齐亚秘厅,这些大厅的存在是矮人保守最严密的机密,这三个氏族的大部分矮人仅仅只是认为这是先祖的神圣之地而已。如果有人有幸造访过全部三个秘厅,会发现这些装饰各异的巨厅中央都有一个类似的,铭刻有各种符文巨大岩石环。矮人们的其他四个氏族则前往世界各地,矮人们的王国一度遍及大陆,他们在山脉中挖掘出巨大的城市,并用令人惊异的石工技术建造了绵延数万里的宽阔地下通道将矮人的所有城市连接在一起。但现在,大部分矮人殖民地都已经因为战争、灾难、疾病、矿源的枯竭和其他未知原因在时光和岩石间失落,传奇般的地下道路网络也都损毁殆尽,几乎所有的矮人氏族都生存在查玛斯、诺曼和拉齐亚三王庭附近。
  “很多博物学家都归结过矮人从足迹遍布整个大陆收缩至目前三王庭地区的原因,或认为是‘千族内战’造成的整体衰落,或认为是常年与蛇人、兽人战争的军事压力,或认为是与精灵的世纪战争‘长须之战’结束后产生的避世情绪---虽然精灵勇士们给予了矮人足够深刻的教训,但我还是认为这种看法过于自大了---以上的观点中都忽略了一种可能,那就是周期性的地质变化。大量的考古证据证明,每到纪元交替的时候,界域间的障壁变得薄弱,位面与位面间发生重叠和碰撞,世界深处的元素能量失去了均衡,因为失衡而四处崩腾的元素能量到处涌动,不断的造成地层断裂和板块震动,后续引发地震、洪水、海啸和异常气候会造成大量的物种灭绝和地貌改变。虽然矮人对“大地的愤怒”往往讳莫如深,但我们有足够的理由猜测,建造于地下的矮人城市受到的灾害只会更加惨重,数百年甚至数千年的建筑成果都可能在一次持续几分钟的地壳变化中毁于一旦。不过这种会带来地质灾害的元素乱流也会带入星界和元素界的物质进入主物质位面,是一种常年持续的造矿运动。考虑到挖掘矿物在矮人社会中的重要地位,也许这就是矮人对地壳变化抱有复杂态度的原因。”------龙德施泰特,《矮人社会初探》

(一)氏族、家族和王权
  氏族是矮人间最重要和最古老的组织方式,是多个具有共同祖先的矮人家族的联合,其中一个或几个家族会成为领导氏族的核心家族,成员世袭氏族的族长。氏族中具有巨大影响力的成员会获得氏族长老的尊称,氏族长老有权力质询和建议族长处理氏族事务的方式。一般一个氏族的矮人都生活在一起,占据一座矿产丰富的山脉直到建造出一个迷宫般的矮人城市。
  矮人十分的安土重迁,但在他们打通整个山脉却依然人满为患,或地下矿脉消耗殆尽时,他们也会主动移民。当一群年轻的矮人们离开家乡并成功建立新殖民地后,他们往往会就地组建一个新的氏族。每个新的氏族都会重新创建一个独一无二徽章和旗帜,划分新的领地,并在漫长的时光中形成自己独有的文化和传统。现在随着矮人的繁衍和迁徙,最早的七氏族已经分离出上千个矮人氏族,而许多强大、内部关系紧密的氏族甚至拥有多个殖民地。矮人有极强的氏族荣誉观和归属感,从氏族中流放被认为是比死刑还残酷的惩罚。矮人文化具有非常强烈的先祖崇拜特征,他们会小心保存对祖先历史的记忆,新诞生的氏族会祭奠原氏族的先祖,并将和自己拥有共同先祖的原氏族视为自己的亲族和母族,共同归属一个母氏族的子族之间往往能形成非常良好的关系,特别是守卫三个泰坦遗迹的三氏族,他们与自己的子族一直维持着紧密的联盟,共同对抗那些破坏世界秩序的敌人,守护泰坦遗产。这种一个母族及其多个子族的联盟最后演变为一个常态化的政治结构:矮人王庭,查玛斯王庭、诺曼王庭和拉齐亚王庭是最初也是现在仅有的三个矮人王庭。
  与所有类人生物的王国类似,矮人王庭有一名国王作为终身制的最高领袖并掌握最高权力,矮人王庭的国王是由王庭所有氏族参加的氏族大议会选举产生,一般来自于最强大或最古老氏族的首领,有时也会是著名的英雄和军事领袖。王庭的矮人在对外时,总是不假思索的团结在矮人王的旗帜下,对内时,矮人氏族则有天然的自治权,虽然名义上王庭境内的所有矮人都必须服从该王庭矮人王的旨意,但任何一个明智的矮人王都必须小心的在王权和氏族权中保持平衡,如果氏族大议会已经形成了统一意见,矮人王通常会依据惯例,颁布与大议会意见一致的旨意,矮人王们更多是利用其在道德上的权威,通过作为最高司法裁判者和国家元首的身份发挥影响力。

(二)社会组织
1、鲍尔诸神和神殿
  矮人基本都信奉被他们视为造物主、导师和祖先的鲍尔诸神,而供奉鲍尔诸神的神职人员、组织和庙宇统称为鲍尔神殿。
  鲍尔诸神将加斯加达玛所有矮人都视为自己泰坦血脉的传承者和天然信徒,祂们与加斯加达玛的其他神祗不同,对向外传播自己的信仰兴趣缺缺,而更关注矮人社会的整体利益和文化传承,祂们的教会比起一个宗教组织,更像是一个历史教育和古迹保存机构。鲍尔诸神毫不介意自己的矮人信徒同时向其他族神祈祷、献祭。作为矮人的祖神,鲍尔诸神的宗教仪式基本上都和矮人的各种传统习俗杂糅在一起,一个矮人在生活中总是会自觉或不自觉的参与几乎所有鲍尔神祗的宗教活动,因此除非是某个特定鲍尔神祗的神职人员,不然很难说一个矮人是具体某一位鲍尔神祗的信徒。为某个鲍尔神奉献一座带有巨大雕塑和圣徽的神殿固然能取悦祂,而把祂和其他鲍尔神合并祭祀也并非冒犯之举。鲍尔诸神普遍喜好和要求信徒奉献财富来荣耀自己,但比起物质奉献,祂们更注重精神层面上的奉献意愿,一个新组建的矮人氏族在辛勤开拓矿脉之余如果原意举行一个纪念先祖的朴素仪式就能让祂们欣喜,但一个坐拥金矿的氏族若是只肯供奉一个小金像,便很容易招致族神们的怒火。
  鲍尔诸神很少通过教会培养神职人员,经常根据自己的偏好在矮人,有时也会在其他种族中,选择自己的代言人并赋予他们神启。比起宣传教义,鲍尔诸神更期待他们的神职者身体力行。综上两点,不论是选拔方式还是行事作风,鲍尔诸神的牧师更像是其他神的圣武士。而神启的获得代表着矮人祖神们的垂青,这让鲍尔诸神的牧师们在矮人社会中都享有超然地位和极大的尊重。这种超然地位让牧师们能够游离在矮人氏族的政治斗争之外,以公正的评判者、见证者和历史学者身份,参与到矮人社会活动当中。
  一个受到神启后的鲍尔神系神职者会去寻访就近的神殿接受对神谕、神史、圣典和圣仪的教育,但大部分神职者都会在学成之后离开神殿,有一些会选择外出游历,更多的是回到家乡为自己的族人带去赐福。

2、符文师和符文环议会。
  符文是摩拉丁总结的对泰坦创世之叹的临摹,符文师通过研习符文知识,掌握描绘符文并使其与世界共鸣的能力,激发创世之叹在加斯加达玛的余波回响,从而制造一些神奇的效果,这便是符文术,一种使用特殊载体的超凡语言使用术。因此,符文师既是鲍尔诸神遗留文献的研习者,也是一种超凡力量的使用者。符文师通常会将符文镌刻在一些随身携带的特制小木牌上,以便于自己能快速激发这些符文的力量,根据符文师喜好的不同,这些牌子有时也会是金属、石质或骨质的。一个符文师掌握符文的数量直接代表着他符文学识和修为的深浅,所以符文师们总是把自己准备好的符文牌像奖章一样的被佩戴在衣饰上,向外人彰显自己的智慧和力量。
  有些符文能通过特殊的锻造方式被永久的镌刻在武器和盔甲等金属制品上,让即使不掌握符文学的人也能够激发和使用这些装备中的符文力量。要制造这样的物品,制作者必须在掌握相关符文的同时还具备高超的锻造技艺,这样的双料专家被称为符文铁匠。符文铁匠是矮人氏族中最宝贵的人力财富,一些符文铁匠大师的作品价值连城,是很多矮人族长,甚至是矮人王的传家宝。矮人社会中也有能把符文雕饰在建筑和织物上的符文石匠、符文织匠,由于这些材料并不像金属一样兼具坚固和韧性,刻入符文的难度很高,所以他们比符文铁匠要稀少的多。
  符文作为鲍尔诸神留给矮人的遗产,是矮人文化中的重要部分,那些掌握符文的矮人被认为在灵魂上离泰坦创造世界时的意志更近,对于自命泰坦遗产传承者和守护者的矮人们来说,符文大师一句轻飘飘的话语有时比矮人王的怒吼更有说服力。
  符文环是矮人符文师行业组织和该组织基地的统称,符文环里会定期举行聚会互相交流,记录“再发现”的新符文,考核想要成为符文师的学徒,以及讨论其他符文师们认为重要的事务。符文环的管理组织是符文环议会,一般由环中最资深和强大的十二位符文师组成。每个矮人王庭领地的深处都有一个大符文环,统领着全王庭的符文师,其环议会的成员是矮人王最尊敬的长者和顾问,诺曼王庭的符文环在一座终年覆雪的环形火山里,查玛斯王庭的符文环在一座一直环绕着风暴的山峰内部,查玛斯王庭符文环所在的环形山中有一座会定时喷泉的湖泊。和那些埋藏在不为人知角落的矮人古国遗迹一样,加斯加达玛的世界各地也有许多失落的符文环遗址,每发现一个保存良好的遗址都会引起符文师们的轰动。

3、青铜龙后诺玛斯和护龙教
  拉齐亚王庭境内的诺斯山脉上遍布青铜龙裔,其主峰是上古青铜龙诺玛斯的巢穴。诺玛斯以守护世界的青铜巨龙而为世人所熟知,各地都流传有它在某次差点毁灭世界的事件中保护了加斯加达玛的传说,但鲜为人知的是,诺玛斯是受泰坦无坚不摧拉齐亚委托保护他的遗产而在诺斯山脉上定居的,也因为如此,拉齐亚的矮人王庭十分尊重诺玛斯及其青铜龙裔在诺斯地区的定居,并小心的维护着和青铜龙们的远古盟约,由于龙族傲慢的个性和矮人固执的脾气一样闻名,因此矮人和巨龙的联盟在经历漫长的岁月后,已经进入了一种颇为微妙的状态。
  作为联盟的一部分,拉齐亚王庭承担着对诺玛斯龙穴周边地区的防务,在青铜龙后带领她的族人外出打击世界之敌的时候守护她的巢穴和年幼子嗣,虽然拉齐亚王庭本就在诺斯山脉部署重兵看守泰坦遗迹,但考虑到巨龙内在的敏感情绪,拉齐亚王庭还是组建了专门的队伍永久性的执行护龙任务,这支队伍逐渐形成了如今的护龙教,成员多为因承受巨龙及其子嗣恩情的而发誓终身为诺玛斯服务的矮人,但也有来自其他种族的成员,护龙教的任务也不仅限于守卫龙裔们的巢穴,他们还出面替龙族经营财产,保育和护卫新生龙裔,并在龙族再次为世界征战的时候派出人手充任仆从军,经常作为青铜龙各项事务的代理人出现在世界各地。

4、远古守卫者
  远古守卫者是一个包含矮人三王庭和其他善良种族国度的广泛联盟,使命是守护这个泰坦创造的世界,联盟没有绝对的领导者,重大事务都是由各成员协商决定,军事力量主要来自于矮人三王庭派出的军队和世界各地其他种族的志愿者。联盟之下存在着一些附属团体,作为替联盟执行特定任务的机构存在,接受联盟成员,主要是各国王室和政府的捐助。

5、奥术施法者们
  矮人的奥术施法者不多,术士尤其稀少,这可能是矮人来自泰坦继承者的躯体十分稳定,很难混入其他魔力血脉的关系。大部分矮人奥术施法者都是法师,专精法师以防护系、塑能系和变化系居多,矮人法师普遍生活的非常低调,居住在矮人城镇的边缘地区,带着学徒进行鲜为人知的法术研究,很少参与矮人的其他社会生活。矮人的吟游诗人也很鲜见,主要是来自北方的豪腕矮人,生活在亚寒带高山和森林中的他们更热情外向,比其他同族更擅长表达心中的丰富情感。

6、工匠与行会、工程师与工程学联合协会
  矮人在金属和岩石上的手艺天下闻名,手艺精湛的金属、宝石和其他石制品的出口形成了矮人炙手可热的对外贸易。生产这些制品的矮人工匠和矿工们一起组成了矮人社会的两大生产阶层,为大部分矮人城镇创造了塞满山洞的财富。出于维护共同利益、控制竞争、互帮互助、交流工艺和维护市场等目的,各个行业的矮人工匠们都组织了行业性会,行会制定经营范围和相应的技术标准,对成员提供必要的福利和技术指导,并在一定区域内维持垄断。在一些生产贸易较为发达的矮人城市,行会掌握的巨大财富让其成为一股不可忽视的政治力量,许多大型行会甚至独立于氏族之外,拥有一定的自治权和武装力量。但在拥有商业特权的同时,矮人行会也必须担负起对当地矮人领主的沉重税负,还有在矮人城市参与战争的时候组织部队参战的义务,因此,富有的矮人行会一般都会组织富裕的骨干成员定期携带十字弓、斧子、盾牌和链甲进行军事训练。随着各种工匠行会的兴起,矮人社会中许多非工匠类职业也组织了自己的行会,如战士行会、矿工行会、农牧行会和商人行会等。

7、商会和“商会”
  很多人如此形容矮人商人那几乎狂热的精打细算和贪婪:和矮人做生意就像和一个半身人游荡者一起郊游,你必须时刻捂紧自己的钱袋,不然回家后你肯定发现自己一个子儿都不剩。但较不为人所知的是,在矮人的传统观念中,商人和小偷有时候是同一个意思。矮人商人通常组成商会的形式做生意,有时候氏族长老也会培养自己的家族商会,这些商会把持着矮人那获利颇丰的对外贸易,赚得盆满钵满,但在矮人社会里却始终受到次等国民的政治待遇,毕竟,如果一个有家有产的矮人如果总是和不三不四的人,比如外族人,或是不事生产和战斗的人厮混在一起,那他不是智力有问题就是德行有问题。在鱼龙混杂,秩序相对混乱的都市贫民区——矮人们管那里叫尘区,许多矮人商人还真的和盗贼们有私底下的合作。在尘区,甚至有直接由矮人盗贼组成的“商会”,在这些氏族长老们看不到的地方,主导属于尘区的“秩序”。

8、矮人贵族和长子团
  矮人并没有像人类社会那样的爵位贵族制度,一般外界所谓的矮人贵族其实就是矮人氏族核心家族的成员,矮人社会中对他们的正式称呼一般为XX家的XX,底层矮人们则习惯称呼他们为XX老爷,值得注意的是矮人语言中并没有对应通用语“少爷”的词汇,统统称呼为“老爷”。矮人的贵族阶层并不是一个有着明确认定标准的阶层,地位高低取决于氏族实力强弱及其本人与矮人英雄先祖们的血缘关系远近,矮人的所谓上层社会运行着一套级复杂的判别方法用于评价不同家谱树之间各个位置成员的高下,熟练的背诵自己的注水家谱并毫不脸红的吹牛是混迹矮人政坛所必须掌握的技能。
  长子团是新生纪逐渐在矮人贵族们中间兴起的一个半秘密团体,在各个王庭首都都有一个不对外开放会所,装饰豪华,巨大的门厅上方挂着团体徽章:代表天空的星环围绕着的古朴头冠,置于代表世界的山脉和海洋中间的王座上方。长子团不定期对成员召开各种活动,主要在会所中举办,许多胡子未白就在王庭身居要职的矮人都收到了加入组织的邀请,并附赠了一枚雕饰着被邀请者姓名和长子团徽章的徽戒,据说徽戒上会有不同的材质和细节差异来标明成员的不同级别。目前可以确认的长子团成员主要是三王庭中的一些手握重兵的指挥官,管理巨额财富的行会首领、都市议员和知名氏族的继承人,有谣传说,查玛斯王庭的新王也有一枚长子团的徽戒。长子团的活动内容、组织结构和团体主旨都不甚明确,外界唯一可以确定的是这个组织自称是招收“泰坦继业者”的“神之长子团”,许多参加过远古守卫者军团的老矮人对此都毫不遮掩的表示不屑。拜龙教曾经就矮人社会政军商界中兴起的这个半秘密组织向青铜龙后汇报过,但午睡中的龙后只抬了一下眼睑表示知道了,现在这个组织已经成为很多矮人市民酒吧闲聊中的阴谋论话题主角。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:37:06 由 edgarlee »

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Re: (巨坑预警)矮人军势
« 回帖 #2 于: 2017-07-12, 周三 00:00:42 »
三、矮人军事
  矮人们身材强健、个性顽固而又勇敢,以人类的标准来看,他们是天生的工人和士兵,矮人的这些特点让矮人社会有着很高的动员效率,一旦氏族发出召唤,几乎每个矮人家庭都能动员出士兵参战。团结的矮人们总是乐于为了祖先、氏族、荣耀和财富而战,擅长使用和发明各种强大坚固的战争机器,这也是为什么,即使矮人王庭饱受松散低效的联盟政治和人口减少的困扰,却依然能够在兽人、蛇人、地精、巨人以及精灵——绝对不能忘了精灵——的环伺中依旧保持强大的军事实力。

1.军事组织
  矮人的军事组织主要分为王庭部队、氏族部队和民兵三种。
  民兵是各个矮人殖民地的本地居民组成的卫队,从山脉和地下挖掘出大量财富的矮人们总是要小心防备那些意图不劳而获者的突袭,组织民兵几乎是矮人社会的本能。
  富裕或承受巨大军事压力的矮人氏族都会培养和招募职业战士以备不时之需,他们是矮人最主要的对外武装力量,大型的矮人定居点还会成立战士行会,作为磨练和传授战斗技艺的场所。
  由于矮人王对各个氏族并不具备很强的控制力,因此王庭直属部队是矮人王解决大部分危机的军事工具,矮人王有权从各个氏族中征调尚未成家的青年加入他的直属部队,并通过氏族大议会征收王税来支付军饷。每一代矮人王都会倾向于把来源其他氏族的上一代王庭部队解散,从自己的亲属氏族中抽选战士组建新的王庭部队,这些新来的战士与首都当地氏族的冲突是每次朝代轮换时都会上演的固定戏码。

2.军队结构
  矮人擅长锻造,身躯沉稳强健,不喜欢以任何形式让双脚离开坚实的地面,因此绝大多数矮人部队,以人类的标准来看都是攻防优异但机动不足的重步兵。矮人精工擅造,正规军队往往装备大量价廉质优的十字弓和弩砲等远程投射武器,还有许多部队装备了火器,强大的远程火力弥补了矮人部队机动性的不足。一些居于乡野的矮人会因为长期从事农业或其他原因乐意与牲畜接触,这些人基本组成了矮人为数不多的骑兵兵源。矮人社会的工程大师在为矮人部队提供了大量的优质火炮和其他各种神奇的战争机器,最著名的就是作为矮人王庭空军主力的酒精动力旋翼飞行器。矮人天生厌水,绝少情况下会有矮人水手,拉齐亚王庭几艘珍贵的蒸汽铁甲舰和一些被王庭议会雇佣的外族风帆舰组成了唯一成建制的矮人海军。
  战场上的矮人会排成紧密的队形进入战斗,每一百人会组成一个长矩形的方阵,矮人称为阵砖,阵砖是矮人军队的基础编制单位,一块阵砖的指挥官被称为右拳统领,在阵型右翼指挥,他的副手被称为左拳统领,负责控制左翼。

3.武器装备
精于锻造的矮人在出口大量武器和盔甲的同时自然不会忘了武装他们自己,而矮人的武器和盔甲大师们为同胞们设计了多种多样的装备,以下是在矮人社会中较为常见的几种特殊的装备介绍

军用武器-------------
a.双手近战武器
重型战锤(来源:房规)
描述:锤头更大的战锤,柄进行加长以便双手握持
属性:12磅,20金币,伤害1d12,20重击骰*3,钝击伤害

异种武器-------------
a.轻型近战武器
矮人盾斧(来源:CW)
描述:有着一个锋利斧状边缘的小圆盾,能作为轻型武器或小圆盾使用,可以被分别附魔。
属性:4磅,20金币,伤害1d6,20重击骰*3,挥砍伤害

飞锤(来源:ROS)
描述:调整过平衡以便于投掷的轻型战锤,矮人游侠的最爱
属性:3磅,30金币,伤害1d6,20重击骰*2,钝击伤害,射程20尺

阔短剑(来源:CAd)
描述:拥有宽阔剑刃和十字护手的短剑,更适合拥有防御,全防御或寓守于攻并牺牲至少2点AB时,获得额外1点闪避AC
属性:3磅,75金币,伤害1d6,19-20重击骰*2,穿刺伤害

b.单手近战武器:
矮人重斧(来源:核心)
描述:宽大的斧子,可以作为双手使用的军用武器
属性:8磅,30金币,伤害1d10,20重击骰*3,钝击伤害

骇人十字镐(来源:CW)
描述:更长更大的重型十字镐,可以作为双手使用的军用武器
属性:12磅,30金币,伤害1d8,20重击骰*4,穿刺伤害

大锤(来源:CW)
描述:庞大锤头很难单手使用,可以作为双手军用武器
属性:20磅,15金币,伤害1d10,20重击骰*3,钝击伤害

战杖(来源:CW)
描述:有着更长的柄和更大铁棱的硬头锤,由于很难从惯性中恢复过来,使用者AC-1,可以作为双手军用武器
属性:10磅,25金币,伤害1d12,20重击骰*2,钝击伤害

c.双手近战武器:
矮人矛斧(来源:核心)
描述:一端是斧头,一端是小一点的矛头的双头武器,矛头可以用来反冲锋
属性:12磅,50金币,伤害1d8/1d6,20重击骰*3,挥砍/穿刺伤害,双头武器

矮人双头矛(来源:ROS)
描述:两端都有粗长刃头的矛
属性:15磅,115金币,伤害1d8/1d8,20重击骰*3,挥砍或穿刺伤害,双头武器

矮人战戟(来源:ROS)
描述:有配重的,加长了柄的戟,可以用来反冲锋和绊摔
属性:15磅,45金币,伤害2d6,20重击骰*3,挥砍或穿刺伤害,长武器

长柄斧(来源:CAd)
描述:加长了柄的巨斧,在使用猛力专长并牺牲至少3点AB时,可以作为长武器。
属性:15磅,35金币,伤害1d12,20重击骰*3,挥砍伤害

d.远程武器
巨弩(来源:ROS)
描述:用绞盘上弦的巨大十字弩,需要一个整轮动作上弦
属性:14磅,150金币,伤害2d8,19-20重击骰*2,穿刺伤害,射程120尺

盔甲---------------
a.重型盔甲
岩石全身甲(来源:ROS)
描述:用打磨过的特制石板拼接而成的全身甲,石壳内层是用来避免磨伤和缓解冲击的皮革护垫。由保护要害的石板和内层皮革衣,以及镶嵌小石片的皮手套组成。
属性:35磅,750金币,护甲AC6,最大敏捷加值1,检定惩罚7,法术失败30%

重型全身甲(来源:ROS)
描述:全身甲的厚重加强版,为最强壮的战士定制
属性:100磅,2000金币,护甲AC9,最大敏捷加值0,检定惩罚8,法术失败45%

异种盔甲-----------
a.中型盔甲
连锁鳞甲(来源:ROS)
描述:能够在穿戴者原地不动时提供额外保护的特制鳞甲。由外套和护腿组成。每轮移动不超过5尺获得额外2点护甲AC
属性:30磅,250金币,护甲AC4,最大敏捷加值2,检定惩罚6,法术失败30%

b.重型盔甲
连锁板甲(来源:ROS)
描述:能够在穿戴者原地不动时提供额外保护的特制板甲。由链甲和保护要害的金属板组成。每轮移动不超过5尺额外获得2点护甲AC
属性:50磅,1750金币,护甲AC8,最大敏捷加值0,检定惩罚8,法术失败40%

战争板甲(来源:ROS)
描述:由加强的金属板,内层链甲和衬垫组成的特制板甲,用特制的搭环和皮带降低穿戴者的负担,比板甲更重但更灵便。由接缝精巧的盔甲、手套、头盔和金属靴组成。德鲁伊穿戴此盔甲不算违背誓言。
属性:125磅,2500金币,护甲AC9,最大敏捷加值1,检定惩罚7,法术失败50%

山脉板甲(来源:ROS)
描述:用厚重金属板拼接成的盔甲,由接缝精巧的盔甲,板甲手套、头盔和金属靴组成。山脉板甲的穿戴者无法奔跑,即使是矮人也会因为穿戴而降低速度,任何材料都不会降低这件盔甲的重量级。
属性:225磅,3250金币,护甲AC10,最大敏捷加值0,检定惩罚9,法术失败60%,基础速度降低15尺/10尺

盾牌---------------
钢塔盾(来源:ROS)
描述:钢制的塔盾
属性:100磅,75金币,盾牌AC4,最大敏捷加值2,检定惩罚10,法术失败50%

异种盾牌-----------
骑手盾(来源:ROS)
描述:比普通重盾更长更重,擅长使用它的骑手能让坐骑获得和自己一样的盾牌加值
属性:15磅,75金币,盾牌AC2,检定惩罚2,法术失败15%

手套盾(来源:ROS)
描述:类似重钢盾,但其中紧缚一个手套可以用来携带物品和施法,但不能使用武器。广受施法者好评。
属性:20磅,50金币,盾牌AC2,检定惩罚2,法术失败35%

巨木盾(来源:ROS)
描述:绑在前臂上使用的巨大盾牌,不能用这只手做任何事,不能盾击
属性:15磅,10金币,盾牌AC3,检定惩罚4,法术失败15%

巨钢盾(来源:ROS)
描述:巨木盾的钢制版
属性:25磅,30金币,盾牌AC3,检定惩罚4,法术失败15%

附加品——————
骑乘皮带(来源:ROS)
描述:能够让骑手做出更多动作的皮带,骑术检定获得+1环境加值,与军用马鞍叠加
属性:200金币

快速装备皮带(来源:ROS)
描述:一套能够让穿戴盔甲更加简便的皮带和搭环系统,拥有快速装备皮带的盔甲在快速穿戴时不会受到额外的检定惩罚,但AC加值仍然降低。
属性:150金币

盾鞘(来源:ROS)
描述:可以安放在除了小圆盾外的所有盾牌内侧,收纳一件符合盾牌使用者体型的轻型武器,装备这件盾牌的使用者可以用一个自由动作拔出这件武器
属性:25金币

相关专长-----------------------
擅长矮人盔甲(来源:ROS)
前提条件:矮人,擅长盔甲(重型)
效果:你可以自如的装备战斗板甲、连锁板甲、连锁鳞甲和山脉板甲,当你穿着上述类型的异种盔甲时,不会受到不擅长盔甲所导致的防具检定减值。

精通武器熟悉(来源:CW)
前提条件:BAB+1
效果:你将所有属于你种族的异种武器视为军用武器。属于种族的武器在名称中带有种族类别,如:侏儒钩锤,矮人矛斧,兽人双头斧

铁头功(来源:房规)
前提条件:矮人
效果:可以使用牛角盔/甲虫盔等带角战盔。当穿戴战盔时,获得抵撞天武作为主要天武,穿刺伤害1d6,20重击骰*3。战盔提供+2偏斜AC,属于中甲,重量通常为5磅,价格为50金币,头部位置(不包括脸)。战盔可以作为防具或者武器进行附魔。

斧刺并用(来源:ROS)
前提条件:甲刺擅长,巨斧擅长,重型盔甲擅长,武器专攻(甲刺)
效果:当你使用巨斧进行全回合攻击时,你可以使用甲刺以-5惩罚进行一次额外攻击,你只能将力量加值的一半作为伤害奖励,就好象本次攻击是由副手武器作出的一样。

盾斧齐施(来源:ROS)
前提条件:擅长矮人重斧,擅长手斧,擅长盾牌,双武器战斗。
效果:当你主手装备矮人重斧,副手装备手斧进行全回合攻击时,你依旧可以保留捆绑在副手的小圆盾的盾牌加值。额外地,在使用小圆盾时攻击检定不会受到-1惩罚。

龟甲刺击(来源:ROS)
前提条件:擅长异种盔甲(战斗板甲或山脉板甲),擅长异种盾牌(巨盾)或擅长塔盾,武器专攻(短剑)。
效果:若要本专长生效,你必须同时装备异种盔甲,极限盾牌或塔盾。在这种战斗模式下,同一回合里,你在被你用短剑攻击的目标旁移动不会引发借机攻击。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:37:50 由 edgarlee »

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Re: (巨坑预警)矮人军势
« 回帖 #3 于: 2017-07-15, 周六 12:07:58 »
四、矮人城市
  矮人通常只在脉丘陵地带定居,他们挖掘洞窟,就地取材,发挥自己的石工天赋建造一半埋藏在山体中的矮人石屋作为自己的居所,矮人们还会通过继续在山体和地下挖掘的方式扩建,并挖掘出连接各个石屋的隧道,最终形成一座埋藏在山体中的矮人城市。
(一)矮人氏族与矮人城市
  当矮人向外移民并成功建立新的定居点,就会形成一个新的氏族,繁衍和扩建定居点并最终形成一个矮人城市,因此基本上每个矮人城市都归属于一个建造它的矮人氏族,这个氏族的族长就是城市领主。在极少情况下,多个矮人氏族会分享同一个城市,此时他们会形成氏族族长间的会议讨论决定城市事务,在这种讨论中,城市的创建氏族总是拥有天然的政治优势。矮人城市的建设会持续上百年,并且只要有可能就会一直持续下去,有些曾经繁荣的矮人城市在衰落后留下了数以千计的废弃地道和地下建筑,引来许多穴居生物甚至是地精居住繁衍,这些外来生物繁衍速度往往很快,没过百年就会开始尝试入侵尚有人居住的城区,如何处理这些非法移民是让很多矮人领主无比头疼的问题。
(一)地心熔炉和熔炉都市
  地心熔炉是一种犹如火山口般的巨大锻造熔炉,岩石和金属结构组成的外壁上铭刻着各种古老而又神秘的符文,湖一样宽广的炉口上不断地喷发着惊人的热量,每一次开炉,流淌出的都是数以吨计的铁水,地心熔炉中锻造出来的金属不论质和量都冠绝整个大陆。在这样惊人产能的支撑起了大量的锻造工厂,形成了以锻造产业为核心的大型都市,大量天赋异禀的冶金工匠集中在这里,为要求最苛刻的矮人工程师生产坚固精密的零部件。在矮人文化中,只有拥有地心熔炉的熔炉都市才被认作为是真正的矮人都市,这样的都市规模如此之大,地位又如此之重要,定居的氏族不下两位数,还有不止一个的城市创建氏族,简单的族长会议已经不能够满足城市的管理需要,都市的居民们会组织一个包含各氏族族长,行业行会领袖,符文大师和其他具有名望独立人士参加的都市议会,投票推举进行日常管理的市长和其他重大事务。由于矮人那漫长的历史和锱铢必较,议会的投票规则往往不会是简单的一人一票,不同的议员根据其身份、对城市贡献和代表的群体会获得不同的票数——当然是在整个议会都认可的情况下,每次决定新议员投票权的投票都是一幕精彩纷呈的政治大戏。这些大着嗓门,珠光宝气又自命不凡的家伙们聚在一起争辩所制造的噪音能让风元素长老汗颜,很多矮人都喜欢调侃说旅行者靠近熔炉都市时听到的叮当声响不是来自熔炉区的锻造厂,而是来自钻石区的议会大厅。
  地心熔炉是矮人符文奥秘、建造技艺和冶金知识巅峰的造物,也是矮人们自认为是泰坦传承者的证明,建造它的条件和建造它所需的知识和技艺要求一样苛刻,必须成功找到暴露在主物质界中的火元素界缝隙,并将其能量与土元素界缝隙交汇,天然满足这些条件的区域一般都是火山,或地下的熔岩河流。矮人通使用符文引导这些交汇点中喷涌而出的土元素和火元素,控制它们爆裂而又近乎无尽的能量和资源用于熔炼金属。然而仅仅是这样并不足以建造一个成型的地心熔炉,还需要充裕的水气资源,配合各种岩石与金属制作的巨大器械才能实现一套完整的冶金工序。
  矮人已经有数百年未建造新的地心熔炉了,有谣传说驾驭熔炉的符文知识已经失传,很多矮人对此说法嗤之以鼻,更常见和被广泛认同的解释是,很难再找到新的,满足熔炉建造苛刻条件的地区了。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:38:18 由 edgarlee »

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Re: (巨坑预警)矮人军势
« 回帖 #4 于: 2017-07-29, 周六 23:31:28 »
五、矮人建筑
  建造建筑是建设矮人殖民地的开始,合理规划并有足够吸引力的殖民地才能吸引大量的矮人移民并最终发展为一个繁荣的矮人城市。

(一)城市规则
1.释义
工时:建造时间消耗单位,1工时=1个专业工人1天的工作量
人工:非专业中体型建筑人员每天提供0.5个工时,专业人员1个工时;微型以下不提供,超小型0.125个,小型0.5个,大型4个,超大9个,巨型16个,超巨型25个。
地块:20尺*20尺*10尺的标准房间。

2.居民的产出和收入
非受训人员:指的是没有任何专业和手艺水平的普通人,大多是平民,通常的每日收入在1银币左右,从事着包括但不限于搬运工,打更工,看门人,清洁工,佣人,送水工等。
受训人员:指的是拥有一定专业能力和手艺水平的普通人,有些是平民,有些是专家,通常的每日收入在3银币左右(1级的水平),从事着包括但不限于警卫,泥瓦匠,手艺人,抄写员,车夫,或其它受训人员。(受训人员的技能每比5增加5点,收入翻倍,只计算本身技能,属性,专长,共效,装备等常时加值;例如:5级专家的铁匠A【技能+9】,2个专长点的手艺锻造专攻【技能+3】,1个专长点的熟练的手艺人【收入翻倍】,那么他的日薪为3*2*2*2=2.4金币)
PS1:仅计算受雇价格,拥有自己产业的人另行计算。
PS2:通常一座城市的顶级阶层为人口的1%,有资产阶级为15%,温饱阶级为51%,低层人员为33%

3.城市属性
秩序:指的是城市的法律和治理水平,例如发生抢劫后多久会有卫兵赶到,街上巡逻的士兵的多少,每个区域的管理者的数量。
交流:指的是城市的对外交流和开放度,例如对不同文化的接受度,对不同人种的接受度。
文化:指的是城市的文化水平和科技水平,例如识字率的高低,简单技术产品的普及以及学者的熟练多少。
经济:指的是城市的经济活跃度和财务能力,例如商贸是否繁荣,居民收入的高低。
健康:指的是城市的医疗以及防疫水平,例如是否有足够的医生,是否有足够的药物,是否有健全的防疫措施。
繁衍:指的是城市的人口增长速率,例如新生儿、移民等。
腐败:指的是城市的贿赂以及可运作程度,例如官员收受贿赂的比例、以公谋私的比例。
犯罪:指的是城市的犯罪率和案件数量,例如是否存在大型的犯罪集团,是否存在大量的地下社会活动者。
主流种族:指的是城市占据大部分数量的种族。
二流种族:指的是城市中被主流种族接受的其他少数种族。
不可接触种族:指的是城市中绝大多数人敌视、鄙夷、歧视的种族。

4.运输价格
每种货物的每1个地区运输陆地价格为其市场价的10%,移动速度减半的地区翻倍,移动速度-1/4的地区增加50%;水运为其市场价的5%。
矿物,金属品,原材料等重物额外+5%,易碎易毁易腐败物品额外+5%。
生产地区的出售价格为其市场价的75%,盛产地区的出售价格为其市场价的50%。
当一个地区流行某个货物或者稀缺某种货物时,该产品在本地区的价格翻倍。

(二)建筑简介
矮人建筑相对其他种族来说,设计更加合理,结构更加的坚固,也要花费更加多的人工去建造,但矮人在石工技艺上的天赋和传统能够一定提高建造效率。在建造使用石头材料、或埋入山体和地下的建筑时,减少20%的工时。
矮人的可建造单元分为建筑和地面设施两部分。建筑需要占据同等地块的地下空间或邻接的山体空间,而设施仅需要地面的空间,有些设施也可以放在山体内或地下。

1、聚居点
聚居点是矮人殖民地建设的第一步
(1)矮人窑洞
窑洞矮人最基本的住所,在山边或向地下挖掘出一个足够住人的洞穴,并利用掘出来的土石在外面搭建一个简易的门厅和炉灶,矮人们从小时候就开始玩这种挖土堆房子的把戏,如果让一个矮人从头建设一座城市,那他就会从挖一个窑洞开始。“我得承认,这种就地取材的住所建造起来简便快捷,还有冬暖夏凉的效果,还是有一点设计的智慧的,如果不考虑那粗鄙丑陋和特别容易积累臭味的特点的话……”——龙德施泰特,《矮人社会初探》
类型:建筑
条件:无
消耗:0.5地块
人工:40个工时,同时建设最多4人
效果;为1户家庭或6人提供简陋住所,或提供4000立方尺的储存空间
特殊:花费20个工时,获得一个半露天的简易厨房(繁衍+0.1)

(2)窑洞工坊
一个简单的矮人工坊就是一个塞满工具和材料的大窑洞加上一个用土石围起来的露天工作场,有时还会配一个用来烧结用的火炉。
类型:建筑
条件:无
消耗:2地块
人工:80个工时,同时建设最多8人;建成后可供手工匠1人,学徒3人工作并提供4000立方尺的储存空间
效果:为居民提供和修理自制的简单工具,以及生活用具。(每人每周出产1个粗劣矮人制品,如果当地能生产普通工具,则出产1个普通矮人制品。经济+0.5,文化+0.5,健康+0.5,购买上限+50GP,最大流动资金+150GP)
特殊:可以花费20个额外工时,将其改造为木制品、石制品、铁制品、陶制品、皮制品或其他特定产品的工坊。
木匠工坊,需要木材来源,提供木制品,额外经济+1;
石匠工坊,需要石材来源,提供石制品,额外文化+1;
陶匠工坊,需要粘土来源,提供陶制品,额外文化+0.5,健康+0.5;
金匠工坊,需要获得铜、银或金锭,提供贵金属制品,额外经济+0.5/1.5/3,文化+0.5/1.5/3
皮匠工坊,需要皮草来源,提供皮货,健康-0.5,繁衍+0.5,经济+0.5
磨坊,需要谷物,提供面粉,额外健康+0.5,繁衍+0.5
酒坊,需要面粉,提供啤酒,额外健康+0.5,文化+0.5

(3)熔炉铺
没有熔炉的矮人聚落就像没有盐的厨房,一旦条件允许,矮人聚居地倾全村之力制造一个熔炉铺,并在之后根据熔炼师的安排轮流使用熔炉,因此熔炉铺更像是一个被熔炼师和他的学徒们管理的公用设施。作为熔炼和锻造铁的匠人,熔炼师在矮人社会中享有很高的地位,具有在聚会时优先发言的资格。矮人所说的熔炉铺包括一个用石块仔细堆砌的小型冶金熔炉和一个用于打制金属的工作室。
类型:建筑
条件:需要矿石来源,1石材
消耗:2地块
人工:120个工时,同时建设最多8人;建成后可供熔炼师1人,学徒3人工作
效果:将普通的矿石熔炼为金属锭,提供普通工具和铁制品。(经济+0.5,文化+0.5,)

(4)小型矿洞
我有一种感觉,这一锄头下去可能会有……
类型:建筑
条件:山脉或丘陵
消耗:1地块,1木材或石材
人工:200个工时,同时建设最多10人;建成后可供5人挖掘(秩序-0.5)
效果:随机发掘出非特殊材料金属矿石或什么都没发现,极小概率矿难
特殊:每次发掘,都需要在地下或山体部分挖掘5地块,并花费1木材或石材

(5)采集堆场
一个经过简单处理的空地,搭建有用于遮雨的木棚和地洞
类型:地面、地下设施
条件:靠近材料采集地
消耗:1地块
人工:20个工时,同时建设最多5人;建成后可供3名采集者,学徒6人工作
效果:每人每天提供供1个工坊使用的材料。
特殊:根据材料采集地的不同,靠近森林为伐木堆场、靠近山岭为采石堆场、靠近淡水边为粘土堆场等

(6)深水井
矮人对大地的熟悉让他们能找到干净清凉的地下水源
类型:地面、地下设施
条件:无
消耗:1地块,0.5石材
人工:80个工时,同时建设最多5人,建成后水工1人
效果:为最多300人提供净水,(健康+1)
限制:沙漠、沼泽地形无法建设

(7)贸易点
天性排外的矮人只能允许外来的商人在一个固定的地点驻扎和交易。
类型:地面、地下设施
条件:无
消耗:1地块
人工:10个工时,同时建设做多5人,建成后可供最多4名商人携带1000立方尺的货物进行贸易,闲来无事的矮人也可以在这里卖东西。
效果:花费资金获得外来货物,或出售产出(经济+1,交流+0.5,秩序-0.5)
特殊:建造在道路附近可以降低交易费用
特殊:聚居地有管理者后,可以提供一点税收(腐败+0.5)

(8)巡山营地
将荒野改造成供人居住的家园是一个漫长且危险的过程,结束一天劳作后在黑夜中沉沉睡去的村民和牲畜是肉食性野兽和强盗们绝佳的攻击目标。但骨子里就充满战斗热忱的矮人绝不会坐以待毙,他们会自发组织巡山队,轮流定期在聚居点周围巡逻,驱赶野兽和任何有着险恶用心的外人。巡山营地是一个供巡山队轮换、休憩、训练和整备装备的大型洞窟,并有石土外墙作为保护,营地中常驻有有一个掌握战斗技巧的专职巡山者,率领和培训巡山队,以及一个匠人为他们制作和修缮装备。极少情况下,营地的常驻巡山者是一名矮人游侠,比起其他矮人更加的友善和擅长野外行动。
类型:建筑
条件:需要铁制品、皮制品、木制品
消耗:4地块,0.5石材,0.5木材
人工:140个工时,同时建设最多16人,建成后巡山者1人,匠人1人,学徒6人
效果:制作简单武器和弹药、皮甲、木盾,为居民提供战斗训练,定期派出民兵巡逻,保护16平方英里的地区不受到野兽袭击(秩序+0.5)
特殊:专职巡山者一般为一个1级矮人武者,也有较低的概率出现一名1级矮人游侠,如果是后者,则交流+0.5,保护地区额外增加8平方英里
训练:允许招募矮人巡山人

(9)窑洞畜栏
矮人通常驯养大角羊、山羊和绵羊,也会驯养山猪来帮助他们挖掘松露和植物的块茎。放牧结束后,矮人们会将牲畜们赶回石垒的矮墙和木栏后面,并配有一个窑洞来给它们躲避风雪。
类型:建筑
条件:无
消耗:2地块
人工:40个工时,同时建设做多4人,建成后可供牧民一人工作。
效果:蓄养中型牲畜25头或大型牲畜6头(经济+0.5,繁衍+0.5,健康-0.5,秩序-0.5,定期提供肉奶、皮草)

(10)大麦田
这种耐寒高产的作物是矮人的主要食物来源,矮人和牲畜都爱吃,麦秆还能当作饲料和抽取纤维纺织,最重要的是能酿出啤酒,如此完美的作物一定是穆拉丁的创造
类型:地面设施
条件:平原或丘陵
消耗:n地块平原,7200地块=1亩
人工:每10地块1个工时;建成后每3亩地块需要1个农夫,1头牛可以顶5个农夫,1匹马或大角羊可以顶3个农夫。
效果:根据建筑地提供农作物产物,标准土地产量为每亩出产150磅谷物/200磅杂粮/150磅大豆/400磅草料每次,如果有施肥则增加50磅,有德鲁伊指导增加50磅,肥沃土地增加100磅,机械化生产增加50磅,贫瘠土地减少50磅,虫灾/旱涝灾/谷疫各减少50磅。标准土地在连续耕种3年谷物/杂粮后退化为贫瘠土地,停产1季进行堆肥可以防止土地退化,连续耕种3年牧草或2年大豆提升为标准土地。杂粮和草料不会因为贫瘠土地而减少产量,杂粮因为旱灾减少的产量减少25磅。
限制:每3亩地需要1口水井或者靠河或者水利。
特殊:大麦种植和收获时视为杂粮,但对矮人来说,200磅大麦可以视作150磅谷物和50磅草料。大麦可以在丘陵地块种植,视为贫瘠土地。
特殊:矮人当然也会种植其他作物

(11)矮人矿站
当矮人们成功的在一块土地上定居了下来,他们就会开始谋划挖出一番大事业来,矮人矿站是矮人们制定讨论挖掘方案,储存和制作挖掘工具的大厅,也是当地管理者讨论和决定所有聚居点日常事务的村镇中心,毕竟,没有矿藏的地方都是失去泰坦眷顾的地方,谁会原意长住呢?
类型:建筑
条件:需要获得普通工具、石制品、木制品、陶制品
消耗:2地块,0.5木材,1石材
人工:200个工时,同时建设做多20人;建成后驻扎矿头1人,助手5人,并提供8000立方尺的储存空间,
效果:为聚居地和矿洞管理者提供住房、办公以及储存资料的地方(秩序+0.5,文化+0.5,腐败+0.5,增加矿洞的建设速度和出矿概率)
特殊:建成后聚居点升级为村庄。有些具有特产的矮人聚居地,矿站可以用特产站的形式代替。

(12)矮人岗哨
从矮人王,弗雷德里克“战神之眼”开始强行迁徙他的矮人子民到具有战略价值的边境地区定居以来,矮人也逐渐接受了这种不以获得新矿物为目的的殖民,这时候他们会建造一个比矿站小,但更高的石制塔楼作为村镇中心,并在其中储存武器、粮食和清水以备不时之需。一楼是办公大厅,二楼、三楼是住房,二楼、三楼有射击孔,四楼是一个带顶的瞭望台,地下一层是武器库和餐厅,地下二层、三层是储藏室;如果聚居点有条件,还会在瞭望台配属一部带有转向机的轻型弩砲
类型:建筑,多层
条件:需要获得简单工具、石制品、木制品
消耗:1地块,0.5木材,1.5石材
人工:200个工时,同时建设最多10人;建成后驻扎哨官1人,侍从3人,并提供8000立方尺的储存空间
效果:为聚居地的管理者提供住房、办公以及储存资料的地方(秩序+1,腐败+0.5,有石墙、射击孔、城垛)
特殊:安装弩砲会额外花费50个工时,并需要当地制作或从外部调取弩砲,制作弩砲需要铁制品、木制品、皮制品
特殊:建成后聚居点升级为村庄。
特殊:如果当地有守卫塔或领主愿意从外部派遣,则岗哨的驻扎者改为驻扎一个盾卫者小队。

(13)黄土路
将地面上的石子和草木清理掉,并铺上沙土的简单道路。
类型:地面、地下设施
消耗:全聚居地地块*0.2地块
人工:每地块0.4工时,同时建设不限人数
效果:基础但还舒适的道路,至少让居民不再苦恼于行走(经济+0.5,秩序+0.5)

(14)聚会空地
如果居民不能随时聚在一起,又为什么要住在一起呢?聚会场所是矮人社会的起码要求,何况矮人们的要求不高,平整出一块空地,再摆上几块石头权当作台子,没合适的石头用个啤酒桶也成。
类型:地面、地下设施
消耗:6地块
人工:每地块0.2工时,同时建设不限人数
效果:秩序+0.5,可以招募矮人军团

2.村庄建筑
(1)矮人石屋
石屋是矮人最常见和最典型的住房形式,这是一种种半埋式的,内部有多个房间的石制房屋,多数会有一个带柱子的石制门廊。
类型:建筑
条件:需要石制品
消耗:1地块,0.5石材
人工:80个工时,同时建设最多4人
效果;为一户家庭或6人提供一个包含壁炉、分隔数个房间简单住所(繁衍+0.2),并提供4000立方尺的储存空间或额外增加6个住客。

(2)石屋工坊
石屋能提供比窑洞更宽敞、干燥的房间,用切好的石块堆砌起来的墙壁和顶梁能有效杜绝掉落的泥块和小虫,并能够通过窗井获得更好采光,让人能够风雨无阻,心无旁骛的伏首在心爱的工作台前,什么样的工匠会不喜欢这样的工坊呢?
类型:建筑
条件:需要石制品
消耗:2地块,1石材,0.5木材
人工:160个工时,同时建设最多8人;建成后可供手工匠1人,学徒3人工作并提供8000立方尺的储存空间
效果:为居民提供和修理自制的简单工具,以及生活用具。(每人每周出产2个粗劣矮人制品,如果当地能生产普通工具,则出产2个普通矮人制品。经济+0.5,文化+0.5,健康+0.5,购买上限+100GP,最大流动资金+300GP)
特殊:可以花费20个额外工时,将其改造为木制品、石制品、铁制品、陶制品、皮制品或其他特定产品的工坊。
木匠工坊,需要木材来源,提供木制品,额外经济+1.5;
石匠工坊,需要石材来源,提供石制品,额外文化+1,经济+0.5;
陶匠工坊,需要粘土来源,提供陶制品,额外文化+0.5,健康+0.5,经济+0.5;
金匠工坊,需要获得铜、银或金锭,提供铜/银/金制品,额外经济+1/2/4,文化+0.5/1.5/3
皮匠工坊,需要皮草来源,提供皮货,健康-0.5,繁衍+0.5,经济+1
磨坊,需要谷物,提供面粉,额外健康+0.5,繁衍+0.5,经济+0.5
酒坊,需要面粉,提供啤酒,额外健康+0.5,文化+0.5,经济+0.5

(3)制砖厂
并不是所有的地方都方便获得足够多又足够大的石块的,矮人们很早就掌握了用粘土烧砖的技术,用砖块作为石块的代替来建造石屋。
类型:建筑
条件:需要粘土和燃料(2木材,0.5煤炭或其他燃料)
消耗:2地块,1石材,0.5木材
人工:200个工时,同时建设最多8人;建成后可供砖工1人,学徒3人工作并提供8000立方尺的储存空间
效果:提供石材,或作为数量对折的木材代用品。(经济+0.5,每天提供可供2个石制品工坊或4个建筑工人使用的石材)

(4)守卫塔
如果一个矮人殖民地经常遭受邻居的武力威胁,那么他们很快就会组织起名为盾卫队的部队来承担日常的保卫任务,并在关键地区建造警戒塔作为士兵们训练和驻扎的基地。守卫塔比一般的岗哨更为宽阔,是一个设有城垛和厚重石墙的兵营,里面储存着超过编制需要的武器、食物和清水,能够抵挡数周的围攻,与其说是塔,倒不如说是一个小型要塞。一个标准的警戒塔通常有三层,一层是食堂和处理日常事务用的大厅,二层是士兵宿舍,三层是新兵及辅助人员的宿舍,盾卫长的办公室和宿舍也在这里,屋顶是瞭望和射击的平台,能安装四门轻型弩砲,或是一门投石砲,地下一层是格斗场和老兵排的宿舍,地下二层是军械库和储藏室,耐保存的食物、酒或其他物品放在地下第三层。当敌人入侵时,矮人盾卫们会在守卫塔下集结,而新兵和辅助人员则会待在塔内,通过射击孔用弩向敌人射击。
类型:多层建筑
条件:需要聚会空地、石制品、木制品,需要军用武器、金属护甲和盾牌
消耗:5地块,8石材,4木材
人工:1000个工时,同时建设最多30人;建成后可驻扎盾卫团一个和辅助人员10个,并提供40000立方尺的储存空间
特殊:安装弩砲会额外花费50个工时,投石砲200个工时,并需要当地制作或从外部调取弩砲或投石砲,制作弩砲和投石砲需要铁制品、木制品、皮制品
效果:招募矮人守卫队(可以驻扎一个守卫军团,秩序+5,有石墙、射击孔、城垛)
训练:允许招募矮人盾卫

3.城镇建筑
4.城市建筑
5.都市建筑
6.特殊建筑
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:39:01 由 edgarlee »

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Re: 加斯加达玛的矮人
« 回帖 #5 于: 2018-03-10, 周六 19:15:34 »
六、矮人军团
(一)军团基础规则
军团群体:
军团是一种特殊的,更有组织性的群体,一个军团由100个小型、50个中型、12个大型或6个超大型单一类型基础生物组成,占据5*5的范围,触及范围5尺,军团不会因为体型变大而获得额外的体型加值或是减值。组成军团的基础生物必须愿意和有能力以统一的队列形式战斗,愿意和有能力随时接收和执行战斗命令。
一个军团的属性如同基础生物,除了其智力,感知和魅力值降到10。如果基本生物的智力、感知和魅力值低于10,则不会改变。军团的HD分为军团HD和基础生物HD,军团HD恒定为30,基础生物HD由基础生物决定。军团的豁免由基础生物的豁免强弱类型决定,基础生物强豁免为基础17,基础生物弱豁免为基础9,并附加基础生物的属性加值和其他加值。军团的BAB根据基础生物的种族BAB来决定。军团自带精通擒抱、精通闯越,不会因为HD而获得专长、技能点和属性,只有所有基础生物同样拥有的专长才能加入军团的专长中。
军团中的基础生物以一种摩肩接踵的方式聚集在一起战斗,因此他们很难像单独战斗一样自如的动作和移动,军团的基础生物可以作为一个整体,移动、使用手中的武器攻击敌人、擒抱、闯越。此外,除非军团具备某种战术能力,否则军团不能使用其他任何需要移动或精密动作的能力,包括但不限于使用技能、施法、冲撞、绊摔、卸除武器、偷袭、游击战术、跳劈等,军团不能做大部分基于生物个体运动能力的复杂动作,也不能进行借机攻击。军团的擒抱和闯越检定获得军团的体型加值、专长加值,并获得基础生物属性加值等其他基于基础生物的加值。
在主物质界中,能量的分布总遵循一定的规则和密度,世界的潮汐需要时间(虽然仅为一瞬)去平复被抽取的能量,所以即使军团具备集体施法的战术能力,军团同时最多只能有10个基础生物施展法术和类法术,超过这个数量的施法会互相干扰导致想过下降为等同10个基础生物施法效果的程度。

HD和生命值:
军团HD为30。生命值为基础生物生命值*基础生物数量,基础生物生命值是单次攻击对军团造成伤害的上限,也是单次治疗对恢复军团生命值的上限。军团在受到伤害时扣减生命值。当军团的负向HD和受到的伤害造成军团Hp为0后,军团直接溃散,溃散后的军团将在战后消失,军团中的基础生物1/3战死,1/3濒死倒地,1/3重伤投降;亡灵、构装体、植物或其他无心智生物以全体阵亡结束。

群体分担:
军团是一种集群,不会措手不及,不能被擒抱、绊摔,不能被小于自身体型的单位冲撞,但可以被闯越,军团在结构上没有明确地正面或背面也不存在明确的生理结构,因此不会遭到重击或偷袭,除非以军团的基础生物为目标。以基础生物为目标的擒抱、绊摔、冲撞等动作可以正常做出,基础生物在对抗检定上有+4的协助加值,成功后不会对军团产生效果。同样,对军团基础生物施加特殊状态的动作能正常做出,但不会对军团整体造成影响。
当军团一次性受到超过基础生物生命的单体伤害,此次伤害不扣减军团生命值,军团改为受到30/士兵数量的军团HD的负向等级。
当军团受到的任何让单体目标死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,军团受到30/士兵数量的HD的负向等级。
以上两种方式带来的负向等级不属于负能量(而且不能被防死结界防护,或由复原术恢复),但是不会导致永久等级丧失。
以上两种方式带来的负向等级视为单位被击倒,会触发被击倒的相应效果,例如顺劈斩,但一轮对同一个单位最多只会引起3次。
由于军团的紧密队形,前排战士总能为其他战士抵挡伤害并被其他战士替换,因此对于做用于多个单体目标,使其死亡、无助、残废,瘫痪及其他类似情况,或超过10分钟无法做任何动作的法术和攻击,根据基础生物体型,效果判定范围每有覆盖军团占据的1格/1格/4格/9格,视为对一个基础生物造成影响,军团受到相应士兵数量的负向等级。
军团受到的范围伤害额外增加50%。
覆盖整个军团的带来特殊状态的效果会正常影响军团。覆盖15格以上的,阻碍战斗动作的特殊状态,如受阻、目盲、迷魂、纠缠、力竭、倒地、恍惚、惊惧、被擒抱等会导致军团下一轮失去一个移动动作,无法正常战斗的特殊状态,如困惑、压制、反胃、恐慌、畏缩、晕眩、震慑等会导致下一轮失去所有动作。覆盖小于15格的上述状态、或轻度影响战斗的特殊状态,如战栗、目眩、疲乏等,除非覆盖整个军团,否则若无特殊说明,不对军团整体造成明显效果。

士气:
军团是一种根据意志聚集在一起的群体,因此军团的HD会受到士气的影响,当士气为正时,军团会获得等于士气的额外HD,当士气为负时,军团会获得等量的负向HD。士气最大正负10。军团初始士气为0。当士气大于等于5时,50%几率获得1个额外的标准动作,士气达到10时,总是获得1个额外的标准动作;当士气低于-5时,每回合开始时50%概率原地进入混战状态。士气低于-10时,军团溃逃,溃逃的军团将会进入一种类似惊惧的状态,失去阵型,无法攻击,失去军团防御,并以最快的速度逃离战场,如果他们无法逃离战场,那么在可以承受其他负面效果的情况下继续战斗,每轮进行一次混战攻击。如果他们直到成功逃离战场都未溃散,战斗结束之后他们可以被再次组织起来。
以下情况会对士气造成影响:
I:祝福术和绝望术等类似的士气法术或其他提振的士气能力(需覆盖50%以上范围)。
II:视野范围内每崩溃一支敌对军团,士气+1,每崩溃1支友方军团,士气-1。
III:受到范围战栗效果,士气-1,惊惧则士气-2,恐慌则士气-3。
IV:受到突袭士气-1,先手突袭士气+1。每有一个正在对军团造成伤害但军团又无法对其进行有效反击的敌人,-1士气,如果该敌人也是军团,-2士气。视野范围内无友方军团且敌人军团超过1,-1士气。
V:受到单次攻击造成超过1/5基础生物的HD数的损失,士气-1。
VI:军团自身齐装满员,未有伤亡,+1士气。军团进入混战,-1士气。军团HD低于20,-1士气,军团HD低于10,-2士气.
VII:军团执行撤退动作,士气-1,混战状态下士气-2。
VIII:其他

军团攻击和防御:
军团整体进行的攻击总是视为命中攻击的对象,标准伤害5d6,伤害骰可以通过武器、士气、专长、训练、装备、特殊能力等方式提升。军团的AB加值/2为军团攻击值,AC加值和DR之和为军团防御值,军团在受到敌人的军团攻击时,额外抵抗等于军团防御值-敌人军团攻击值的伤害,非军团单位受到军团攻击时,额外抵抗等于AC加值/2-军团攻击值的伤害。如果被攻击的目标具有失手率,则造成的伤害为失手率的百分比,如果被攻击的目标具有抵抗攻击次数的能力,例如镜影和石肤,次数小于5则失效并依然受到军团攻击,次数小于10则抵抗本次军团攻击后失效,次数达到10以上则抵抗本次攻击后剩余次数-10。

追杀:军团没有借机攻击,但任何在军团近战威胁范围进行引起借机攻击动作的单位都会受到军团近战攻击伤害的伤害。

阵型、混战、和闯越:
军团是一种组织性的群体,具有阵型能力,保持阵型的军团可以每轮进行一个移动动作和一个标准动作,也可以进行一个全力攻击动作。标准动作可以对一个方向在近战触及内的敌人进行一次军团攻击,全力攻击动作可以对三个方向并在近战触及内的敌人都进行一次军团攻击,但除了中间一个方向之外,其他方向伤害减半。一旦一个军团因为各种原因无法保持阵型,军团会进入混战状态。
当和敌人邻接时,混战中的军团可以进行以一个标准动作对与自己占据同一个方格的敌人进行攻击、闯越或擒抱,也可以用一个整轮动作,对所有与自己邻接的单位进行一次近战攻击。当没有和敌人邻接时,混战中的军团也可以进行冲锋或向一个最近的敌方单位移动。混战中的军团可以用一个整轮动作,以基础移动速度到一个没有被占据的空间重整阵型,这是一个会被借机的动作,重整阵型的过程中如果受到伤害,必须通过DC=15+伤害值的专注鉴定不然重整失败。
只要军团维持阵型,军团士气获得+1加值。
军团队形密集,因此对抗闯越检定总是使用力量属性,当军团维持阵型时,军团能将BAB作为检定加值。如果军团对抗闯越失败并被闯越格达到15格,军团会因为范围倒地而失去一轮移动动作。无论军团是否对抗闯越,被闯越后都会因为打破阵型而进入混战状态。
由于军团是体型巨大的集群,因此成功闯越军团的单位会在军团占据方格中穿行而不是直接穿过整个军团,穿行过程中视为和军团同时占据所在方格。只要有敌方单位和军团同时占据所在方格,军团将视为无法保持阵型而进入混战,即使该单位是因为军团主动擒抱而进入军团占据方格。
两个军团占据共同方格视为互相穿行,如果这两个军团互相敌对,那么同时进入混战状态。
在军团中穿行的单位可以通过一次成功的闯越检定再次移动。穿行的军团也可以尝试移动到其他位置的方式解除穿行状态,这被视为混战状态的撤退行为因此士气-2,同时除了第一个5尺之外,每额外移动5尺都会引起一次穿行单位的借机攻击。

方向、侧击、背击:
只要维持阵型,那么军团必须决定一个方向作为其正面,如果军团移动、攻击,那么移动方向或攻击方向(全力攻击则为中间方向)为正面,军团正面的左右两侧为侧翼,侧翼被攻击的军团士气-1持续一轮。军团正面的反方向为背面,背面被攻击的军团士气-3持续一轮。军团在侧击另一个军团时,军团攻击的伤害增加20%,军团在背击另一个军团时,军团攻击的伤害增加50%。混战状态下的军团没有方向,但如果多个方向被攻击,视为被夹击,所有方向被攻击,视为被背击,但不会受到额外的军团伤害。

军团射击
具备远程攻击能力的军团可以进行远程军团攻击,远程军团攻击是一个标准动作,无论是否需要装填,军团一轮只能进行一次远程攻击。和敌人邻接的军团无法进行远程攻击。军团的远程攻击每超过一个射程增量,就会降低1点军团攻击值并减少一个军团攻击伤害骰,最低为攻击值0和1个伤害骰。军团远程攻击的目标是军团攻击方向对应目标线上的所有单位,目标线是一条25尺长的军团正面平行线,目标线的任意一点与军团正面的任意一点的连接线都不能被阻挡。军团正面中点与目标线中点的距离为该次远程攻击的射距。混战状态的军团不能进行射击。

移动和军团冲锋:
由于必须时刻注意保持阵型,军团的移动速度为基础生物的速度-10,军团无法五尺快步,军团只能以3倍速度奔跑,军团可以用一个整轮动作进入急行军状态,增加10尺移动速度,急行军状态下的军团必须保持移动,一旦主动或被动停止移动,军团陷入混战状态。
保持阵型的军团可以选择对一个目标或区域进行超过10尺,但不超过2倍移动速度的冲锋,直线移动后对冲锋目标造成近战伤害,此次伤害获得1d6加值。军团也可以选择对一个目标或区域进行最长不超过4倍移动速度的冲锋,这需要花费2个整轮动作,第一轮直线移动2倍移动速度,如果军团这么做,军团会在第一轮接近冲锋目标,在第二轮,军团会继续直线向目标移动,先进行一次获得冲锋加成的投掷攻击,然后继续接近目标直到邻接目标并进行一次近战攻击。如果军团冲锋路径上突然出现阻挡,那么军团的冲锋目标为转为阻挡者。
如果冲锋目标是军团,则双方进行一次基础生物的AB对抗,失败方将进入混战状态。冲锋中的军团如果主动、被动的中止冲锋,则进入混战状态。

指挥官和单挑:
军团会有一个指挥官,如无特殊指定,指挥官为基础生物同种族同职业的4级生物或基础生物增加1个职业等级取高,军团也可以指定一个特殊人物为指挥官。指挥官通常受到军团的严密保护,除非他自愿,不然无法被选为近战目标,并且在面对远程攻击时获得全掩蔽。如果一个军团的指挥官在带领军团冲锋另一个军团时赢得了AB对抗,可以选择双方军团共同进入混战状态且双方指挥官单挑,双方指挥官互相锁定对方为近战目标直到其中一方逃跑或倒地,如果指挥官在单挑中逃跑,军团会溃散。
军团指挥官可以选择站在军团第一排加入战斗,如果他这样做,则每轮可以进行一次个人的攻击动作,此时的指挥官可以被选为近战目标,且在面对远程攻击时获得半掩蔽。
失去指挥官后,军团继续保持阵型D6轮,之后进入混战状态并无法重整阵型。
指挥官可以通过一个整轮动作进行技能(表演:演说)鉴定,提振军团士气,DC=15+被提振军团BAB,成功则士气+1,检定结果每比DC高5则额外+1,但最多为5。如果指挥官在技能(专业:士兵),(知识:地方),(知识:皇室)上达到了5,那么获得2点共效加值。指挥官必须能说被提振的军团基础生物听得懂的语言,如果非基础生物母语,检定受到-2的士气减值,如果军团正在和其他单位战斗,检定受到-4的环境减值。检定结果比DC低10则士气-1,大失败则士气-2。在指挥官提振士气的这一轮,军团不能改变位置,否则提振无效。

(二)军团特性
    基础HD:基础生物获得HD调整。
    骑兵: 军团无法进入建筑物内部,军团基础生物的生命值为骑手+坐骑的50%,军团防御为骑手、坐骑两者AC加值和DR之和的一半,军团速度为坐骑骑乘后的速度-10尺。军团无法擒抱。军团进行闯越检定时,属性加值由坐骑提供。骑手可以选择下座变成3*3体型的非骑兵军团,下座后失去增加的生命值和坐骑相关能力。
    先锋部署:军团可以通过某种方式,躲开敌军的监视行军,在战斗爆发时,越过战线部署。
    破甲X:军团攻击值增加X点。
    猛力X:攻击AC或军团防御比自身军团攻击值低的单位时,增加额外Xd6伤害
    X属性伤害:军团造成X属性伤害,非武器或天武的物理伤害不受军团攻击的伤害减免规则约束
    X属性抗力:军团面对来自X的伤害获得伤害减免。
    武器伤害:伤害骰为(1d8,20*2)的单手武器造成基础5d6伤害;双手持用武器+1d6;伤害骰和1d8每差一级增减1d6;暴击范围或暴击骰每多1,根据武器造型增加4点破甲或1d6伤害,若为双手武器额外增加2点破甲。

(三)军团简介
矮人暴民,平民大队(1级矮人平民)
一群怒气汹汹的矮人平民,拿着棍棒、匕首、榔头乃至平底锅等勉强算作武器的生活用具,基本上只会在居民暴动或是整个城市要大难临头的时候才会看到这样场面。
招募需求——-
每200名矮人居民可提供一队
军团特性-----
平民:伤害降低2d6,防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。


矮人巡山人,轻步兵大队(1级矮人专家):
这些矮人们来自各行各业,手持钉头锤、手斧等矮人家常的“带棍儿铁”,装备自家打造的镶嵌皮甲。巡山人是矮人定居点自发组织的警备队,主要任务是定期组队在定居点周边巡逻,保障道路通畅和驱逐野兽,在危急时刻也会加入战斗,再危险的战场都阻挡不了矮人们保卫家园的决心。
招募需求-----
巡山人营地
军团特性-----
民兵:近战伤害降低1d6,防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地无需维护费。
阵型训练:可以组成阵型。
升级---------
手工弩:以一个整轮动作,将军团武器切换为轻弩,5d6穿刺伤害,4点破甲,弹药10,需要花费一个移动动作装填。以另一个整轮动作,可以将军团武器重新切回近战
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
弹药车:弹药数量增加50%
巡山队长:获得一名4级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,进入混战状态后迅捷动作切换近战武器。


矮人盾卫,斧盾大队(1级矮人武者):
这些手持盾牌的矮人士兵是矮人部队的基石,他们在战场上用盾牌结成战线抵御攻击,和平时期则负责守卫领地和站岗放哨,价格低廉的鳞甲、战斧、矛和大型盾牌是他们的标准装备。定期的战阵训练使他们能在战斗中组成坚实的防线,并伺机用武器杀伤敌人。矮人盾卫军团是所有矮人聚居地的第一道防线。
招募需求-----
矮人守卫塔
军团特性-----
铁桶阵:只要维持阵型,以一个整轮动作,军团原地进入铁桶阵状态,降低2d6伤害,不会被侧击和夹击,不能主动攻击,但可以在受到近战攻击时进行一次反击,效果持续到进行移动、陷入混战或主动取消。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
国民卫队:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地时维护费减半。
升级---------
盾墙:需要盾牌,只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
守卫甲:护甲升级为锁链鳞甲
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
塔盾:军团降低1d6伤害,增加2点盾牌AC和军团防御。
盾卫队长:获得一名5级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下依然能使用铁桶阵。


矮人斧卫,斧矛步兵大队(3级矮人武者):
表现出色并且思维敏捷的盾卫会被提拔入斧卫团,他们穿戴稍微好一点的半身板甲,手持极具代表性的双头武器矮人斧矛,在城门、街道和贸易广场上维护矮人社会的法律秩序,一旦有恶徒要攻击矮人们的城市,这些战士会很乐意向他们展示自己从未松懈训练的武技。
招募需求-----
矮人警备大厅
军团特性-----
铁桶阵:只要维持阵型,以一个整轮动作,军团原地进入铁桶阵状态,降低2d6伤害,不会被侧击和夹击,不能主动攻击,但可以在受到近战攻击时进行一次近战攻击作为反击,效果持续到进行移动、陷入混战或主动取消。
矮人斧矛:增加4点破甲。以-2AB为代价,全力攻击时获得一次4d6伤害的额外攻击,混战伤害增加4d6。
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对接近或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
国民卫队:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎征召地时维护费减半。
升级---------
守卫甲:护甲升级为锁链板甲
后备盾牌:以一个整轮动作,失去矮人斧矛的额外攻击次数,装备盾牌,获得2点盾牌AC和军团防御,可以用一个移动动作取消盾牌装备。
盾墙:只要维持阵型并装备盾牌,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
斧卫队长:获得一名7级矮人武者作为指挥官,士气+1
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下依然能使用铁桶阵


矮人弩手,射手步兵大队(1级矮人专家兼职1级武者):
根据传统,矮人各行业工会负有在战时为领主征召辅助部队的义务,公会必须定期组织成员进行战斗训练,特别是练习弩的射击,公会成员必须自备武装,在需要时作为弩手部署在主力部队的侧翼或留守营地。这些矮人弩手往往携带一把自己制作的,质量上乘的重弩,身上的鳞甲、圆盾、战斧保障他们在近战中也能不落下风。
招募需求-----
矮人手工匠行会
特性---------
重弩:6d6穿刺伤害,4点破甲,射程120尺的军团远程攻击,弹药20,需要一个整轮动作装填。
抛射:无视阻挡进行一次军团远程攻击,反射DC=15成功减半。
后备斧盾:以一个整轮动作,军团武器切换为盾牌和战斧,获得2点盾牌AC和军团防御,可以造成5d6近战攻击伤害和4点破甲,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程。
征召兵:防卫征召地时士气+2,防卫其他矮人聚集地时士气+1,远离家园时士气-1,驻扎招募地时无维护费。
升级---------   
重甲:护甲升级为胸甲。
火矢:射程减少30尺,弩弓齐射和箭雨额外增加1d6火焰伤害,反射DC=15失败则获得1d6点燃伤害直到被扑灭,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4,军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。
轮换装填:只要维持阵型,装填动作降低为一个移动动作。
箭雨:无视隐蔽和效果线,对100尺内5*5目标区域造成范围伤害,反射DC=15成功减半,箭雨后轮换装填失效直到再装填动作。
弹药车:增加50%的弹药。
弩手队长:获得1名2级专家兼职2级武者作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,进入混战状态可以迅捷动作切换后备斧盾。


矮人矿工,专业步兵大队(1级矮人专家兼职1级武者):
这些矮人战士都是资深矿工,穿戴链甲,背负硬皮和铁皮制的厚重包裹,手握沉重的十字镐,掌握着矮人矿工工会的奥秘技艺,是所有土木建筑的克星。相对于喜欢大着嗓门嬉笑喧闹的矮人,这些来自矿业团体的矮人几乎不苟言笑,但不止一个矮人发誓说,看到过这些矿工在导火索的火光照亮下露出让人难忘的诡异笑容,与他们的沉默不同,他们投掷的结合符文石和炼金药粉的炸药包总能一鸣惊人。
招募需求-----
矿工行会
特性---------
十字镐:近战攻击伤害5d6,8点破甲,能在战斗中破坏建筑和土木工事。
隧道掘进:能通过挖掘地下隧道的方式先锋部署,挖掘隧道需要一天
征召兵:驻扎招募地时无维护费。
升级---------
骇人十字镐:近战攻击伤害6d6,12点破甲,能在战斗中破坏建筑和土木工事,替换十字镐。
重甲:护甲升级为混织铁甲。
炸药包:射程10尺的军团投掷攻击,4d6火焰和4d6音波伤害反射DC=15成功减半,再强韧DC=20失败则耳聋一轮,可用2次,混战中无法使用。
磷粉炸药:射程10尺军团投掷攻击,6d6火焰伤害反射DC=15成功减半,再反射DC=20失败则造成1d6点燃伤害,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4。军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。可用两次,混战中无法使用,此升级取代炸药包。
符文雷管:炸药包可用来在近战中对建筑或工事造成无视硬度的伤害,需要一个整轮埋设,混战中无法使用。
工兵队长:获得1名4级专家兼职4级武者作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下能使用炸药包。


矮人勇士,重步兵大队(1级矮人战士):
这些气势汹汹的矮人青年是从氏族中最善战的青壮年,他们通过了执斧长老的武技考核而获得加入勇士团的资格,并热切的期待着能在战斗中证明自己,年长的战士会称呼他们为安乌姆,意思是短须,表示年轻还须进一步历练的意思。矮人战士们擅长使用矮人重斧,战锤等矮人风格的重武器。他们穿戴链甲或混织铁甲,一般是由自己所服役的矮人组织分发,或者是来自氏族赠予的。攻守兼备的矮人勇士团是矮人军团的中坚,他们总是被矮人领主们派往战场上的第一线。
招募需求-----
矮人搏击室
军团特性-----
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
盾墙:需要盾牌,只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
塔盾:减少2点破甲,增加2盾牌AC和军团防御。
重型斧锤:近战攻击伤害8d6,6点破甲,替换重型盾和矮人重斧。
长须队长:获得1名5级矮人战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙。


矮人长斧勇士,巨斧步兵大队(3级矮人战士)
表现勇猛的矮人勇士会被矮人领主们挑选进入长斧大队,他们穿戴体现矮人精湛铁匠技艺的全身甲,手持加长了柄的巨斧,挥舞起来威力巨大,并能利用柄的长度对远处的敌人猛力一击,是兼具威力和策略的武器。精锐矮人勇士们组成的长斧大队是矮人指挥官们所信赖的军事单位,往往留在身边作为卫队和战场预备队。也正因为此,长斧大队的士兵们总是充满骄傲。
招募需求-----
利斧营
军团特性-----
武器精通:近战和投掷攻击额外增加1点破甲。
长柄斧:近战攻击伤害8d6,6点破甲。
长柄猛力:只要维持阵型,获得10尺触及,降低4点破甲,获得4点猛力。
斧之精锐:士气+1。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
资深长须队长:获得1名7级矮人战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下能使用长柄猛力。


矮人长须勇士,重步兵大队(5级矮人战士):
胡子是矮人年龄、经验和荣誉的象征,也是精细打理的饰物和勋章,只有技艺最精湛,且获得足够久的战士才能在激烈的战斗中蓄养出垂到腹部的浓密长须。这些年长战士花在打理胡须上的时间仅次于他们锻炼武技和喝酒吹牛,他们把长胡子梳理打辫,套上数个象征荣誉或财富的金属饰环,末端塞进肚子前的宽大腰带扣里,念念叨叨的走向战场。长须勇士有资格穿戴着代表矮人工艺技巧的精致全身甲和武器。
招募需求----
矮人战士行会
特性---------
絮叨老兵:自身士气+2,距离50尺的矮人单位士气+1,不可叠加
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲
武器专家:近战和投掷攻击增加1点破甲,伤害增加1d6
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
升级---------
飞斧:10尺投掷武器,军团远程伤害4d6,可用2次,混战中无法使用。
塔盾:减少2点破甲,增加2盾牌AC和军团防御。
后排长斧:增加4点猛力,混战后失效。降低1点盾牌AC和军团防御,失去盾墙。
矮人战盔:增加1d6冲锋伤害和混战伤害,增加2点偏斜AC和军团防御。
长须冠军:获得1名9级战士作为指挥官,士气+1。
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙,或继续获得后排长斧的效果。


矮人银须勇士,重步兵大队(11级矮人战士):
这些年迈但依然健壮的矮人战士的须发已经白如纯银,打辫的护须能垂到膝盖,他们的战斗经历超过了一个世纪,作为经验最丰富的战士和最年长的长者,他们在矮人团体或氏族中享有巨大声望,往往担任团队指挥官或重要顾问的职位,当大量的银须战士结成战阵,就将是战场上最难以击败的力量。每一个银须勇士都是矮人社会的珍贵财富,矮人王只会在面临最强大的威胁时集结他的银须勇士。银须勇士们穿戴铭刻符文的附魔盔甲,携带象征矮人冶金技术巅峰的精金武器。
招募需求-----
矮人氏族议会(王庭唯一)
特性---------
矮人重斧:近战攻击伤害6d6,4点破甲
武器大师:近战和投掷攻击增加2点破甲,伤害增加2d6
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
精金武器:近战攻击增加1点破甲,增加伤害1d6,军团造成的攻击视为精金武器攻击。
精金盾钉:进行全力攻击动作和混战时,可以-2AB增加一次5d6伤害的额外攻击,只受精金武器加成。
世纪老兵:初始5士气,混战中可以被视为未混战但不能进行移动。对恐惧、魅惑、胁迫效果有很高的抵抗,战场上的所有矮人单位士气+1,每矮人势力限定一队。
升级---------
符文飞锤:20尺投掷武器,军团远程伤害4d6,回力。
护须战盔:增加1d6冲锋伤害和混战伤害,增加4点偏斜AC和军团防御。
巨盾:额外增加1点盾牌AC和军团防御。
后排长斧:增加4点猛力,混战后失效。降低1点盾牌AC和军团防御,失去盾墙。
英雄队长:士气+1,获得一名15级战士作为指挥官。


矮人雷鸣者,射手步兵大队(2级矮人枪手):
矮人掌控火焰和岩石的技艺让他们很早就发现了如何激发和利用蕴含在岩石中的地、火元素能量。通过简单的符文知识和小心翼翼的炼金工艺,矮人们得以成为这块大陆上的第一批火药武器使用者。面对火器命中率低和穿透力强的特性,矮人们总结出要在近距离一动不动排成行列齐射的火器战术,哪怕是矮人这也是十分高的纪律要求。这些矮人装备青铜和黑铁制作的粗大火枪,腰带上扣着多个袋子,分装火药、子弹和其他工具,他们胸前的链甲片上记录着自己参加的每一场战斗,骄傲的自称为雷鸣者。这些高度职业化的矮人火枪手部队以极富团队荣誉感而闻名,酒馆里最热爱打群架的矮人都会在雷鸣者们的休假日保持低调。
招募需求-----
枪炮工厂
特性---------
滑膛枪:7d6穿刺伤害,8点破甲,射程40尺的军团远程攻击,五倍射程增量,弹药20,射击后需要一个整轮动作装填。攻击目标距离每比标准射程接近5尺,获得额外1点破甲和1d6伤害。
集火攒射:只要维持阵型,军团停止移动向一个提醒为超大型或以上的单位进行射击,实际造成的伤害额外增加一倍,强韧DC=20,失败则对军团方向受阻一轮。
自由射击:只要维持阵型,军团选择停止移动,让士兵自行装填并选择周围敌人进行射击,自由射击状态的军团向80尺范围内的敌方单位自由分配10D6的火器伤害骰,4点破甲,但每个敌方单位分配到的伤害骰不能超过5d6,军团每轮必须使用一个整轮动作维持自由射击状态,自由射击持续期间不需要装填,但结束之后需要一个整轮动作装填和恢复队形,否则视为陷入混战。
后备短剑:以一个整轮动作,军团武器切换为短剑,可以造成5d6近战伤害,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程
升级---------
重甲:护甲升级为胸甲
刺刀槽:获得7d6伤害,4点破甲的近战军团攻击,获得矛阵,此升级取代后备短剑
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对接近或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
符文手榴弹:射程20尺军团投掷攻击,6d6军团伤害和6d6音波伤害反射DC=15成功减半,强韧DC=20失败则恍惚一轮,可用2次,混战中无法使用
轮换射击:只要维持阵型,装填动作降为一个移动动作
弹药车:弹药数量增加50%
雷鸣队长:士气+1,获得一名4级枪手兼职2级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下迅捷动作切换后备短剑,如果拥有刺刀槽升级,射击后可用移动动作准备对抗冲锋。
掷弹兵:士气+1,基础HD+1,手榴弹是从次数额外+2,混战状态下可以投掷手榴弹。


矮人驭火者,专业步兵大队(2级矮人专家兼职2级战士):
即使是矮人,也为驭火者操作火焰的能力而惊叹不已。驭火者是来自煅炉城市的优秀炼金师和铁匠,同时也是优秀的士兵,能够在战场上喷射高温的火流。驭火者使用一种煅炉城市才能制造的油料,这种矮人秘制的油料点燃后能产生高温火焰,且无法被水扑灭,还能够到处流淌传播火焰的恐怖,矮人将其配方视为机密,只有矮人的大工匠才懂得如何制造。驭火者装备一种叫做手龙的龙头形制长筒状喷火器,需要双手操纵,末端有操纵扳机,中部有握把,龙头部是喷嘴,使用时一手提着握把,一手操纵扳机射出火流。
招募需求-----
炼油炉(仅锻炉城市)
特性---------
防火服:5点火焰抗力
火流喷射:6d6火焰伤害,射程20尺的军团远程攻击,三倍射程增量,反射DC=20失败则造成1d6点燃伤害,无火抗的军团在点燃状态下必须经过DC=20的意志豁免,失败则士气-2,火焰易伤的军团士气-4。军团可以通过一个反射DC=15的移动动作扑灭火焰。
熔解攒射:只要维持阵型,军团可以只对一个体型为超大型或以上的单位进行火流喷射,造成额外一倍的火焰伤害和点燃伤害,并降低4点护甲AC
后备战斧:以一个整轮动作,军团武器切换为战斧,5d6近战伤害,4点破甲,用另一个整轮动作可以将军团武器切换回远程
升级---------
磷质燃料:克服目标5点火焰抗力
黏性燃料:反射DC提高为25,士气降低效果增加50%
重甲:护甲升级为全身板甲
驭火队长:士气+1,获得一名级4专家兼职4级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,混战状态下迅捷动作切换后备战斧。


山猪骑手,近战骑兵中队(4级矮人战士):
矮人养猪的历史相当长,他们很早就懂得驯养山崖猪来帮助挖掘山地和密林中的块茎。甚至在历史上,曾经多次发生因为矮人带着山崖猪拱乱了精灵的森林庭院而爆发短促战斗的事件。山崖猪脾气暴烈,长有长牙和鬓毛,很多人类会把它们误以为是野猪。在矮人的猪群中,往往会出现一只头猪,体格有成年矮人的三倍大,刚鬓和獠牙更加粗长,脾气也更加爆裂,只有一个勇猛的矮人单枪匹马的抓住它的獠牙并掀翻它时,头猪才会被驯服。战斗中的头猪会发起冲锋,极难被杀死,因此有些强壮的矮人会充分利用这一点,骑着这些大型山崖猪在战场上横冲直撞。矮人王庭有着长期征募山猪骑士的历史,许多矮人的农庄家族都有提供山猪骑士为当地领主服役的义务。
招募需求-----
边境庄园
特性---------
山猪骑士:骑兵,坐骑为山崖猪。
野猪抵撞:近战攻击伤害7d6。
战锤:近战攻击伤害5d6,4点破甲。
重型盾:获得2点盾牌AC和军团防御
骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋,闯越所有途经单位直到完成对目标的军团冲锋,闯越成功造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战。
凶猛野猪:免疫瘫痪效果,军团溃散后能继续战斗1轮
升级---------
骑枪:每次战斗的第一次骑兵冲锋能造成双倍近战攻击伤害,并获得10尺触及。
战杖:近战攻击伤害8d6,替换盾牌和战锤。
骑盾:坐骑获得2点盾牌AC和军团防御,替换盾牌。
重甲:装备升级为全身甲
具装骑兵:坐骑装备轻甲
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4
骑兵队长:士气+1,获得一名8级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度


大角羊骑兵,冲击骑兵中队(4级矮人战士):
只有最疯的矮人小伙子才会用骑在一匹狂奔大角羊背上的方式取乐,而铁岭生活的富足安逸成功的逼疯了成百上千的矮人青年。他们像大角羊一样在尼古亚拉河的西岸成群结队,横冲直撞,留下一路混乱的鸡飞狗跳,完全不被矮人主流社会所容。后来查玛斯王庭的大使兼高阶符文长老,查海尔玛招募并发掘出他们的军事潜力,并带领他们在后来的双峰复国战中大放异彩,在祖阿平原的战斗中,大角羊骑士更是仅用一次冲锋便击穿了兽人王子的本阵,彻底阻断了兽人军团和蛇人军团合流的企图,奠定了整场战役的胜局。他们在战场上的勇敢表现令整个矮人社会刮目相看,至此成为直属查玛斯矮人王的王牌部队。直到今日,查玛斯王庭还保持着前往拉齐亚领内征募大角羊骑士的传统,拉齐亚王庭出于尊重两国兄弟情谊和打发问题少年的动机,也非常欢迎这样的人力交流。当然,作为两国友谊和勇气见证的大角羊骑士已经不再是当年那些骑羊狂奔在起伏矮丘间的狂野青年,他们是骄傲且装备华丽的王家骑兵,驻扎在坚实舒适的要塞里,不过他们依然在适应矮人严肃军旅文化的过程中保持下了许多代表往日经历的不羁传统——比如用长矛撑杆跳的方式上下鞍具。
招募需求----
王庭骑术场(仅查玛斯王庭)
特性---------
大角羊骑士:骑兵,坐骑为大角羊。
大角羊抵撞:近战攻击伤害7d6。
骑枪:近战攻击伤害7d6,2点破甲,10尺触及。
枪骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋并对冲锋目标造成双倍伤害,闯越所有途经目标,闯越成功则造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战,军团获得10尺触及。
奔窜头槌:大角羊会冲撞行进路线上的敌人,军团行进路线上体型大型及以下的生物或基础生物为相应体型的军团,都会受到4d6钝击伤害,力量DC=18成功减半。
升级---------
重甲:装备升级为全身甲
山岭骑手:冲锋时可以进行一次跳跃检定,成功则忽视等同跳跃长度的困难地形,失败则检定结果每比DC低5点受到4d6瘀伤。
快速骑乘攻击:冲锋后可以继续移动,不会引起被冲锋目标的借机攻击,但该轮总移动距离不能超过2倍速度。
具装骑兵:坐骑装备轻甲,冲锋时闯越检定+2
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4
骑兵队长:士气+1,获得一名8级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度


巨熊骑士,近战重骑兵中队(7级矮人战士):
少数生活在北方山脉的矮人会用发酵水果和肉干驯养熊,他们把巨熊训练成坐骑,骑着这些活的战争机器进入战场。巨熊锋利的獠牙和强力的拍击会摧毁任何胆敢阻挡的人,更别提熊背上还有一个如熊般疯狂的矮人战士了。
招募需求-----
群熊山洞(仅诺曼王庭)
特性---------
熊骑士:坐骑为棕熊
棕熊爪抓:近战攻击伤害6d6,全回合攻击或混战增加额外一次6d6伤害的近战攻击
重型斧锤:近战攻击伤害8d6,6点破甲。
骑兵冲锋:只要维持阵型,向一个区域或目标直线冲锋,闯越所有途经单位直到完成对目标的军团冲锋,闯越成功造成4d6践踏伤害反射DC=15成功减半,闯越失败则对闯越目标进行一次近战攻击并进入混战。
巨熊攫抓:混战中如果造成伤害,对中型及以下体型生物进行一次额外的擒抱,或对基础生物为中型及以下体型的军团造成额外的6d6爪抓伤害,力量DC=18成功减半
升级---------
骑枪:每次战斗的第一次骑兵冲锋能造成双倍近战攻击伤害,并获得10尺触及。
白熊骑士:坐骑升级为白熊。
熊之吼叫:混战中敌方军团士气-1。
熊之伙伴:熊很乐意也很擅长在下座后和骑手肩并肩战斗,下座后失去骑兵冲锋,但依旧保持体型和其他能力
具装骑兵:坐骑装备轻甲,冲锋时闯越检定+2
具装重骑兵:坐骑装备中甲,速度降低10尺,冲锋时闯越检定+4,此升级取代具装骑兵
具装极重装骑兵:坐骑装备重甲,速度降低10尺,奔跑速度降为3倍,冲锋时闯越检定+8,此升级取代具状重骑兵
冠军骑士:士气+1,获得一名12级战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1,重整阵型时可以移动两倍速度


矮人方阵军团,枪阵步兵大队(4级矮人战士):
矮人王索林姆·铁心对待自己的士兵冷酷而又珍视,他无法忍受麾下忠诚的老兵们在看似永无止境的兽人和地精入侵大潮中被逐渐消耗殆尽,决定放下远古传承的骄傲,屈尊去学习人类城邦的长枪方阵。阵中的每个矮人战士都使用长矛攻击十尺外的敌人,用盾牌护住自己,把正在威胁自己正面和侧翼的敌人交给后排的队友,这对于自负的矮人战士们来说可是相当的难事儿,但长枪方阵的作用很快在战争中体现了出来。层层叠叠的长矛让任何攻击者都难以招架,同时忠诚顽强的矮人矛手能把阵型保持到战斗的最后一刻。面对这样的防线,大地精和兽人们组成的乌合之众根本无法突破。现在每个矮人王庭都会从各个氏族中选拔忠诚和坚毅的年轻人进入王庭方阵军团,作为矮人王的直属军团,他们训练有素,士气高昂,装备精致铠甲,受过严格的战阵训练,使用超过12尺的长矛,并同时使用形制特殊的盾牌保护自己,在在战斗中结成密集的阵型缓步前进。
招募需求-----
军团要塞
特性---------
长矛:近战攻击造成5d6伤害,军团获得10尺触及,混战后失效直至重整阵型。
后备短剑:近战攻击造成5d6伤害,长矛失效后启用。
矛阵:只要维持阵型,军团以一个准备动作,对进入威胁范围或攻击自己的敌人进行一次近战攻击,对以自己为目标的冲锋单位进行攻击并造成翻倍伤害。
轻型盾:获得1点盾牌AC和军团防御
盾墙:只要维持阵型,军团可以消耗一个动作,增加4点盾牌AC和军团防御。
长枪阵:只要维持阵型,且军团这一轮没有移动,则军团正面视为困难地形,军团正面增加一次额外的4d6伤害的近战攻击和一次不会被借机的额外冲撞,军团对抗闯越获得+4的环境加值。
升级---------
矮人长戟:近战攻击造成7d6伤害,4点破甲,长枪阵的额外近战攻击伤害替换为6d6,长枪阵的额外冲撞可以替换为一次额外的绊摔,若绊摔目标为军团,则双方使用基础生物除体型外的其他加值进行绊摔对抗检定,绊摔成功则目标军团下一轮失去移动动作。此升级取代长矛。
方阵队长:士气+1,获得1名8级矮人战士作为指挥官
老兵:士气+1,基础HD+1.混战状态下以一个迅捷动作,减少2d6伤害开启盾墙
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:40:14 由 edgarlee »

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Re: 加斯加达玛的矮人
« 回帖 #6 于: 2018-03-10, 周六 19:15:57 »
七、矮人载具和战争机器
(一)载具和战争机器简介
1、大角羊和矮人战车
“任何见识过铁岭大角羊的人都不会相信那个矮人只能骑猪的谣言,诚然,由于身形和文化上的原因,游荡在人类国度上的矮人都无法欣赏和接受泰利斯帝国那些如独角兽般美丽的骏马,毕竟这些骑士的忠诚伙伴美的就像是科瑞尔的精灵驯养出来的。。。”——龙德施泰特,《群山三王庭游记》
铁岭大角羊,矮人又称塔布羊,生活在尼古亚拉河谷北部山区到灰岩丘陵间肥沃、矿产丰富而又多山的土地上,也常作为一种牲畜被居住在大陆各地的矮人家庭驯养。大角羊常因为外形和群居习性被人类当作羚羊或山羊的一种强壮远亲,或是所谓“凶暴种”,但其实这是一种比“把矮人当成长得矮的人类”更离谱的错误,许多德鲁伊都含混的表示,大角羊的亲缘关系其实和野牛更接近一些。这种常年在包括座狼、地精族、兽人、巨人、狮鹫甚至是巨龙等诸多危险捕猎者口下求生的动物有着和矮人一样的韧性和耐力,在爆发力上则远远超过,也许是因为面对同样的威胁,铁岭大角羊很快就和当地的矮人部族形成了一种共生关系,从这个层面上讲,矮人驯养动物的历史比人类更为悠久。但不像马或者其他适合骑乘的动物,或者一般意义上的羊,大角羊有着不逊于犀牛的爆裂脾性和强健身躯,它坚固弯曲的双角,横冲直撞的习性和弹跳力极强的四肢会让最娴熟骑手也头疼无比,因此大角羊更多是作为一种拖拉载货的牲畜(明智的牧人只会把最坚固的货物放在它们的背上)和战场上冲破敌方阵型的奇兵。任何试图给大角羊套上笼头或车辕的尝试都是对牧者技艺、心灵和索具强度的三重挑战,但一旦成功驯服,大角羊就会是最可靠的驮运伙伴——直到它发脾气之前。在矮人俚语中“冲刺中的塔布羊”意味着一件人或事没法阻止,不死不休。
就好像创世纪早期,刚驯化了马的人类很快就发明了战车一样,矮人也有着在战场上使用大角羊战车的历史,并一直将其作为一种(外界很鲜见)的传统保留到现在。在人类诸王国,马拉战车由于昂贵的价格、灵活性和耐用性欠缺,在马鞍和马蹬发明后便无力应对日趋复杂的战场环境和战术需求,逐渐被各方面都胜出的骑兵所淘汰。但头脑顽固又极具工艺创造力的矮人却成功的通过工匠智慧和冶金技艺解决了战车常见的大部分问题,并大幅强化了这种器械在战场上的优势:通过在底盘上嵌入一种被矮人成为“悬挂”的弹簧装置和一套带铰链的复杂传动设备,矮人的大角羊战车具有让人膛目结舌的转向能力和地形适应力,还成功的把成员的颠簸程度降低到了专门训练过的矮人感到惬意的地步——大概也就矮人能了。矮人高超的锻造技艺保证了战车在内部结构如此精巧的同时还有着钢锭一样的强度,犹如战场上一座活动的铁堡垒。
现如今,标准的矮人重型战车一般由6只大角羊拉动,4名乘员,坚固的铸造金属外壳,上面通常附有用来冲撞和防止敌人攀登的菱形铁钉。车舆约为10尺见方,前部中央有一座略微垫高的驾驶台,是战车驭手的位置。车舆中后部有一座带有护板的,一矮人高的站台,装有一座可以左右转动的连射蝎弩和容纳一个射手的紧凑空间,左右两边有收纳箱用来陈放弹药和工具,蝎弩用手摇的旋柄或连接战车轮轴的传动机构上膛。左右车轮内侧是其他2名乘员的位置。站台上的射手往往是这个小队的指挥官,一般只会由勇气与智慧兼备,经验丰富(这常有)又头脑灵活(这不常有)的资深矮人战士担任,毕竟引导一台这么多大角羊拉的车在战场上飞驰同时还对其他队友下达指令是一件异常危险且快节奏的任务,因此指挥官必须在第一时间观察战场、并亲自用台上的蝎弩射杀最具威胁的目标,指挥官有时还兼具战车工程师的任务,因此基本上都是身兼牧师的战争铁匠充任,他们的工匠技艺和机关类神术相结合,能够利用事先在战车上准备好的备件,在飞驰的战车上直接修复战车故障。剩下两名成员就相对普通,一般由一个斥候或游侠出身,作为导航员兼第二射手的瞭望者,和一个配有长矛、重斧和重盾,作为接近战主力的矮人守卫组成。和很多人类的古典的战车一样,矮人在战车的两个主轮轮轴上安装了锋利的斧刃,能在飞驰的过程中切断路径两边的无数膝盖。一旦一台由六只愤怒的重装大角羊拉动的战车开始飞驰,它就会是任何一个步兵方阵的噩梦,很少有东西能让它真正停下来,更别提上面还有4个同样危险的矮人战士。虽然大角羊战车是一种威力巨大的兵器,但其昂贵的制造费用,复杂困难的工艺和只有精锐矮人战士才能适应的作战方式让其他种族最热衷于军备的将军都望而却步。同时,由于矮人主要居住在多山地带,鲜有适合战车奔驰的场合,因此大角羊战车在矮人社会中都是一种很少见的军备。现在仅有矮人三王庭拥有为数不多的大角羊战车,主要用于保卫矮人王国地上地下的发达道路网,以及在北方平原与兽人、蛇人的拉锯战争。
“同时具备机械与肉体的力量感和精巧性,简直就是工农业完美结合的艺术品,但也只能作为艺术品存在。也许这就是象棋中‘城堡’的由来”——龙德施泰特,《矮人工业大全》
另有谣传说,有一些异常勇敢而又强壮的矮人,直接骑在大角羊上战斗,作为矮人王庭的杀手锏部队而服役。

2、弩砲、投石砲及攻城器械
扭力杠杆是最基础也是最常用的工程技术,独立打造一台弩砲或投石砲几乎是每个矮人工程师的幼年启蒙,弩砲和投石砲在边境殖民地的防御设施中被大量配置,许多矮人军事团体也装备有精确调校过的弩砲和投石砲作为远程火力的补充,他们还会储藏一些额外的扭力弹簧,以便在战斗前能临时赶制一些。矮人弩砲和投石砲与其他种族的同类器械没什么不同,但由于矮人的工匠天赋和弹道学知识,弩砲射击精确度会相对较高一些,投石砲由于原理所限就表现一般了,但矮人们经常在投石砲的石弹上雕刻发泄他们仇恨的话语,好让石弹砸到敌人的时候能把这些狠话用血糊上一地,矮人的砲手还会在石弹的特定位置钻出一些孔洞,这样石弹就会在飞行过程中发出尖啸声,恐吓他们的敌人。在对付懦弱敌人的时候,这些精心准备的石弹丸远比弩砲发射的精准标枪更具威慑力。雕刻储备石弹是很多矮人新兵的业余生活。
在围城时,矮人也会临时打造破城锤车、移动塔楼等攻城器械。

3、加农炮、臼炮和风琴炮
加农炮是一种矮人军团和要塞中常见的火炮,有多种口径和身管的分类,但结构和功能都大同小异。矮人加农炮一般是全钢铁铸造,因为矮人工程师不信任木造运输架能在火药的威力下保持支撑力和精准度。铸造加农炮是矮人工程师的普通技术,但同时也是检定工程手艺的第一考验,要分辨大师与学徒间的差距在工程师间非常容易,因为只有顶尖工程师能融炼出经得起考验的加农炮,火炮铸造大师们都充满骄傲的在他们的作品上蚀刻自己的名字,见证其在完工后的百年里履行自己保卫矮人国度的使命,经过了上千年的使用和改良,加农炮已经被证明是一种值得信赖的武器。
臼炮是一种短身管,高射角的火炮,发射的弹丸大,射程近,弹道弧线高,一般在复杂山地战和攻城战中使用,矮人制造的臼炮不多,主要是用于火力支援和拔点外围工事的小口径轮式臼炮和设置在要塞内部作为防御曲射火力的大口径固定臼炮。
风琴炮是一种数个枪管组合在一起的新型武器,和需要从炮口塞入火药和弹丸的加农炮不同,风琴炮的组合枪管后膛有特制的机括,炮手先将火药和弹丸小心装填在连成一排的药筒组中,再沿着风琴炮架后部的导轨将药筒组从机括中塞入,关上机括后点燃火门就能依次发射或齐射风琴炮的组合枪管,射击结束后再打开机括拉出药筒组重新装填即可,很多熟练炮组会一次性准备多个药筒组,这样直到枪管过热之前,风琴炮就能快速的持续射击。风琴炮拥有大炮无法比拟的轻便性,拥有同时间朝复数敌人开火的特性,相对的也牺牲了重火力和射程,是一种非常有特色的重型火器,许多新潮的工程师都在向自己所属的矮人领主推荐这种武器。

4、酒精动力蒸汽机、蒸汽车和旋翼机及其他新玩具
传奇工程师瓦罗卡“无双疯”某日在拉齐亚王的珍藏酒桶上打了一个孔以便偷喝里面的高泡火山酒,却被人逮个正着,情急之下他一屁股坐在了那个罪证的小孔上。可是火山酒之所以得名就是因为开封后那火山喷发般猛烈的气泡,瓦罗卡屁股的阻挡反而蓄积了那火山的力量,在一阵短暂的僵持后,瓦罗卡最终被这一桶酒喷上了储藏室的天花板。正当卫兵们要将一身泡沫的瓦罗卡扭送拉齐亚王发落时,这位以疯癫和创造性发明著称的工程师却大喊说摩拉丁刚将一个全新的概念“气动力”送入他的脑中,要求拉齐亚王立刻资助他进行新的实验。瓦罗卡到底是为了逃避偷酒的惩罚而临时胡诌了这么一通,还是摩拉丁真的恰巧在此时赐福于这个偷酒贼?真相已经无从可考,文献中可知的是拉齐亚王慷慨的的资助了他,并在之后的第五年收获了震惊全矮人氏族的瓦罗卡式酒精动力蒸汽机原型。在之后的第二十年,瓦罗卡背着压缩气瓶和汽枪,驾驶着自己制造的蒸汽铁车,把正在灰岩丘陵抢掠的大地精军阀碾了个稀巴烂。
瓦罗卡的发明启发和鼓舞了大量工程师,更多更疯狂的创意和设计被提出和实践,瓦罗卡创造蒸汽机的一百五十年后,随着机械设计的革新、材料工业的跃进和空气力学理论的提出,矮人工程师们最终突破了极限,让飞翔不再成为有翼生物和法师的特权。矮人旋翼机由一个蒸汽引擎传动的水平小旋翼推动向前,速度引起的风吹动了顶部的大旋翼并为旋翼机提供升力。这是一种非常方便的小型载人飞行器,没有施法者门槛,操作简通过输入便每个工程师都能学会,即使在飞行中途失去动力,旋翼机的坠落也会吹动升力旋翼旋转让其徐徐下降,因此安全性也很高。在群山中生活的矮人们很快就欣然接受了这种不受地形约束的交通工具。在和平时期,旋翼机是最佳的邮递工具,提供各大城邦准时的邮递服务。当矮人城邦被敌人围袭时,一台尖端技术的直升机为矮人提供了绝对安全的空中道路,让情报人员不用担心遭到偷袭,安全的递送最新战况。机师们还会在旋翼机上安装汽枪和炸弹,虽然比不了其他工程师操作的地面火器威力巨大,但其扰乱敌人的能力备受嘉许,很快每个有足够经济实力的矮人城邦都配备了这种飞行器。
现在矮人的蒸汽引擎技术已经在数百年的传承中成熟和稳定,并产生了许多开创性的进步设计,还和奥术附魔、符文铭刻结合了起来,各种型号和用途的蒸汽引擎被开发,蒸汽机燃料也不再局限于高纯酒精。通过将轻量化的双联蒸汽引擎接上前后两个垂直动力旋翼,工程师们创造出了飞行员的新宠,双旋翼直升机,更大的载荷和垂直起降的能力让其能够为山岭上的矮人城寨搭载大量炸药和人员,在战场上扮演轰炸机和运输机的角色。动力输出更持久和强劲的重型引擎则被安装在履带传动系统上,搭载装甲板和火炮变成有移动要塞之称的矮人攻城坦克。枪炮厂工程师“天才”哈契凯尔设计出横摆卡铁和气门芯,从而发明了可以通过蒸汽引擎废气驱动的连发汽枪,现在已经成为旋翼机、双旋翼直升机和攻城坦克的标配武器。更有一名叫巴特的协会除名工程师,利用他常年从事海盗事业积攒的资金,制造了一台安装在船身上的巨型蒸汽引擎,成功下水加斯加达玛历史上第一艘铁甲舰——伏尔甘之心。
但这一切都比不上拉齐亚王庭副相兼首席大工程师鲁尔赛格在新生纪28年分别赠与查玛斯王庭和诺曼王庭的奇迹机械:雷霆使者号铁甲飞艇与暴风雪之眼号陆行铁甲舰,前者是一艘安装了多个连发汽枪炮塔,能起降和整备旋翼机的巨型硬质飞艇,后者能通过履带在雪原上行驶,除了铁甲舰常见的撞角和炮门甲板之外,前甲板上还装有一门矮人工程学和符文锻造术的最新结晶:12寸口径的山崩式后装线膛加农炮。


(二)载具规则
载具成分
载具分为动力源头、组员、结构三个部分
结构是载具的基本组成部分,载具的功能性有结构保障,结构具有生命值,并向其他材料一样,有一定的硬度。结构件受到一定的伤害会造成功能的失去。结构生命值0则载具毁坏。
组员是载具的操纵者,决定载具是否能正常发挥功能,如果载具没有组员,那么载具可以被任何人占据。载具的组员是独立的生物,攻击者可以针对性的伤害载具的组员,但组员往往能从载具中获得一定的保护。
动力源是载具移动的方式,如生物拉动,风力吹动,立场等魔法效果等。损害或失去动力源将会使得载具无法移动。

速度和惯性
载具往往是沉重,且依靠外来动力源推动或拉动的器械,因此载具的移动非常容易受到惯性影响的移动,通常有一个笨拙的加减速过程。静止时载具的速度为0,通过加速的方式获得前往固定方向的移动速度,减速时加速的反向操作。载具获得移动速度后,必须按照该速度移动直到被迫停下。载具的加速属性由动力源和结构件共同决定。
如果载具因为坚固障碍被迫停止移动,组员和结构会受到每5尺速度D6的伤害,但组员和结构需要受到一个类似坠落的伤害,羽落术对减免急停伤害也有效。
例如:
马拉战车,动力源:2匹重型马,由于2匹重型马的力量拉动此车只需中度负荷,因此最大加速等于重型马的移动速度,最大速度等于重型马的奔跑速度。于是最大加速40尺,最大速度160尺。

驾驶
在载具组员的回合开始,组员需要至少花费一个移动或者标准动作来控制载具,如果组员没有成功执行任何驾驶动作,载具处于失控状态
加速:以一个标准动作,通过一个成功的驾驶检定,载具增加最少5尺,最大不超过加速度的移动速度,但不能超过载具最大速度。
减速:以一个标准动作,通过一个成功的驾驶检定,载具减少最少5尺,最大不超过加速度一半的移动速度,但不能低于0。
倒退:以一个整轮动作,在载具速度为0时,通过一个成功的驾驶检定,载具获得最小5尺,最大不超过加速度的向后或斜向不超过45°移动速度。
巡航:以一个移动动作,通过一个成功的驾驶检定,载具保持当前移动速度向前直行或不超过斜向45°直行。
急转:以一个标准动作:通过一个成功的驾驶检定,载具方向变更90°,载具当前速度每是载具加速度的1倍,检定DC提高5。
急停:以一个整轮动作,通过一个成功的驾驶检定,载具向前或不超过45°斜向直行当前移动速度的一半,速度降为0。
失控:载具保持上轮移动状态移动,但减速10尺。

结构件
载具有结构件组成,结构件决定了载具的功能性和生命值。载具一般至少有一个甲板、一个底盘和一个驾驶台。
甲板:承载组员和连接其他结构件的结构
底盘:承载移动装置的结构,提供载具的移动属性,如:车毂、车轴,船舵、龙骨等
驾驶台:用于驾驶载具的结构
炮台:载具提供用于射击的武器
装甲舱:保护组员的甲板
结构件没有属性,但有生命值,生命值降为0则载具被破坏,没有特定说明,结构件视为物体
攻击者可以选择攻击特定结构件,一旦造成等于1/结构件数量的载具总生命,该结构件被破坏。但这次攻击要接受4+2*结构件数量的命中减值。
特别:如果驾驶台被毁坏,所有驾驶检定+10;当底盘受到攻击时,伤害骰自动取最大,如果底盘被破坏,载具最大移动速度减半。

(三)载具卡
1、矮人大角羊战车
3*4载具,正面动力源3*2,后面结构件3*2
动力源:次级群体,大角羊*6
结构件:甲板(最多六个中型个体),驾驶台(单人),底盘(轮子),半固定炮台(蝎弩),装甲围板,刀轮

----------次级群体,大角羊*6---------------
次级群体:遭到范围伤害时受到额外伤害,遭到单体攻击获得掩蔽,受到伤害超过1个个体的生命时,死亡一个个体。死亡2/3个体时,次级群体崩溃
动力源:大角羊为战车提供30尺加速,120尺最大移动速度,每死亡一只大角羊,损失5尺加速度。
占据:3*2,总是位于载具正面。

----------结构件----------
占据:3*2,总是位于动力源后面
甲板:高5尺,6格空间,能载六个中型生物或配件箱
驾驶台:单人驾驶,高10尺,占据甲板一格空间
半固定炮台:单人射击的蝎弩,正前方左右45°射角,类似弩,射程120尺,3d6基础穿刺伤害。装填需要双人花费一个整轮动作,或单人两个整轮动作。如果有双人快速装填专长,可以降为一人花费一个移动动作,一人花费一个整轮动作。可以花费一个配件箱,提供铰链装填装置,每轮损失5尺加速度,减少一个单人整轮动作的装填。
装甲围板:为甲板上的成员提供全掩蔽的保护。
刀轮:载具移动过程中,对周围5尺的单位造成1d8+每5尺速度1点的挥砍伤害,反射DC(14)减半。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 22:41:04 由 edgarlee »

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Re: 加斯加达玛的矮人
« 回帖 #7 于: 2018-03-10, 周六 19:17:30 »
八、动物和其他
(一)常见动物
1、大角羊
大型动物
生命骰:4D8+12(30)
先攻:0
速度:40尺
防御等级:10基础-1体型+1敏捷+4天生
基本攻击/擒抱:+3/+12
攻击:抵撞+6近战(1d8+7)
全会和攻击:抵撞+6近战(1d8+7)及2蹄踢+1(1d6+2)
占据/触及:10尺/5尺
特殊攻击:奔窜,一群大角羊狂奔时会冲撞任何处于它们行进路线上的体型为大型或更小的生物,群体中每5只大角羊会造成1d10伤害(通过DC17的反射豁免检定减半),该豁免检定DC基于力量调整值。
特性:
豁免:强韧+7,敏捷+5,意志+1
属性:力量20,敏捷13,体质16,智力2,感知11,魅力5
技能:
专长:坚忍,警觉
区域:温带、寒带的平原、丘陵、高地
组织:单独或成群(6-30)
挑战等级2
进化:5-7HD(大型)
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