作者 主题: 第十章 DM的工具箱(下)  (阅读 12044 次)

副标题: 填坑完毕....说起来这一段还有些有趣的东西...不过推销的太多咱会厌烦的- -

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第十章 DM的工具箱(下)
« 于: 2009-01-01, 周四 05:41:48 »
创建房规

作为[地下城主]的你,在游戏中需要同时担任许多身份:故事的讲述者,规则的仲裁者,NPC人物的扮演者,冒险的设计者,以及冒险过程的记录者。房规是针对DM设计的某场特定的战役,在基本规则之上进行的改动。利用房规,你能够创造出只属于你的独特世界,这会使你的D&D游戏显得更加有趣。
房规同样可以用来修改那些你和你的玩家们不喜欢的核心规则。D&D的规则不可能笼括一场战役中的所有变数,也没有办法考虑并照顾到所有人的游戏模式。若你不同意某条规则,尽可以去调整它。
仅仅是这一页纸中的建议,并不足以让你成为设计游戏的能手。这里讲述的只是规则设计的基本概念。当你熟悉了这些思路之后,继续学习设计的最好方式是参与一个游戏,亲身感受何种设计更加有趣,再将这些发现运用到你自己的作品中去。

设计游戏101
在你决定设计一项房规之前,先考虑这种改动是否必要。若一项新规则保留了老规则的全部缺陷,它对你的游戏就没有太大的帮助。记住以下三点:
·你为何想要改变或加入这项规则?
·这种改变的目的是什么?
·你所做出的变更要如何达到你的目的?

仔细考虑你调整或增加规则的原因。你是为了持续在你战役中出现的问题,或仅仅是一次特定情况而作出改动?不常发生的问题或许用其他方式解决会更好一些。更重要的是,其他玩家是否认同这项改动的必要性?你拥有对你的游戏做任何改变的权利,但没有其他人响应的改动是没有意义的。
若改变符合以上的要求,仔细考虑这项新规则或改动后的规则需要做什么。在你开始设计规则之前,你需要对它的功能有一个清楚的理解。先考虑规则的内容——暂时不用去管具体的规则细节。你可以想象当你引入这项规则之后,你希望在游戏桌前发生的情景。
在决定了规则应有的功能之后,写下它应当运作的方式。所写下的规则并不需要考虑到全部变数或者如同核心规则一样严谨。你可以在游戏过程中依据当时情况做出改动。
使用新规则进行游戏是整个设计过程中最重要的部分。留心规则对游戏造成的变化。它是否达到了想要的效果?你的玩家是否因为它而从游戏中获得了更多乐趣?若答案是否,重新审视这项规则——或者推倒重来。一项规则很少会在第一次设计时就是完美的。


示例房规
下面给出的是一些房规的具体例子,以及关于它们目的的论述。

[失手:
当你的攻击检定自然骰骰出1,你的行动轮立即结束,并且直到你的下一轮开始前,任何攻击你的人都获得针对你的战斗优势。
若这次投骰是一次近程攻击或区域攻击的一部分,先进行完剩余的攻击投骰,再结束行动轮。]

失手,或者“致命的落空”,是一个令攻击者陷入困境的攻击失误。作为在自然骰骰出20时造成致命一击的平衡,许多城主喜欢加入当自然骰骰出1时失手的规则。这条规则增加了战斗的不确定性,使得富有经验的战士也可能由于一次步伐或判断的失误,而无力应对敌人随后的反击。
在游戏的过程中,你可能会发现需要将近程攻击或区域攻击看作一项例外。这样的威能同时影响到范围内的所有目标,因此无法解释为何余下的攻击投骰会被取消。这种情况下,若一名法师施展了火球术,并在一个攻击投骰上失手,法术仍然可以将区域内的其他怪物变成烧烤。
拥有需要多次投骰威能的角色会比其他角色失手的更加频繁。他们需要投更多的攻击检定,因而会有更高几率自然骰骰出1(这不是废话是什么)。队伍中的法师可能会因为每场战斗都会失手而抓狂——而那只是因为他需要骰三倍于战士的攻击检定。
失手给每一次攻击都增添了一点不确定性,因此它适合那些喜欢随机性危险的玩家。当然,借着怪物失手的时机给予痛打也是一件很惬意的事情。

[大成功/大失败:
在进行一个技能或属性检定时,自然骰骰出20,即为大成功;若自然骰骰出1,则为大失败。
当大成功时,检定自动成功,并且直到你下一轮结束前,你在使用此项技能的所有检定中获得+5加值。若你在进行技能挑战,额外增加一次成功次数。
大失败时,检定自动失败,并且直到你下一轮结束前,你在使用此项技能的所有检定中受到-5减值。若你在进行技能挑战,额外增加一次失败次数。]

这项房规是将攻击检定自然骰骰出20或1的情况延伸到了技能检定中。有些城主并不希望技能检定总是成功(若玩家的检定加值很高),或者某些情况下无论如何努力也不能成功。
这项房规给非战斗情况下的冒险增加了不确定性和紧张感,尤其是在进行技能挑战时(见72页)。怪物和NPC同样可以享受这项规则带来的好处(以及风险),并可能因此造成某些预料之外的情形。


随机地下城

是否有过你的玩家无意中进入位于牛头人都市之下的Great Labyrinth的情形?或许有时你没有足够的时间去像通常那样准备遭遇,或者你只是想要一个诡秘的地下城。无论你是需要为晚上的团快速准备些什么,或者想在雨天来做点有趣的事情,利用随机地下城来填满一张绘图纸都是一个简单易行的选择。
这一节中的表格可以帮助你快速创建一个地下城的环境。你可以参照本页的示例自己画出房间和通道,或者用任何D&D地下城图块之类的产品标明。图纸上的方格是用来表示地下城的尺寸。
首先,将本节中的一个地下城图示利用复印或222-223页的方格复制到一张绘图纸上(说实话咱也不知道这是要怎么复制……)。若你在游戏过程中创建地下城,首先创建开始区域,然后选择一个出口——或者让玩家选择——投一个D20,参照下一页的通道或门的表格来决定。


如何结束?

按照上面的过程一步步进行下去的话,地下城会变得越来越复杂——并到达一张绘图纸无法容纳的程度。如果你想要对这种情况加以控制,你可以预先设下一些限定的条件。

不要超出纸张:如果放置一个场景会超出纸张的边缘,将它缩小或者用其他方式限制它。一条通道可能会因此变成在绘图纸边缘终结的死胡同。一个房间可以被缩小,也可以被楼梯或死胡同代替。

一次一级:当你创建了八到十个房间之后,暂时停止。在这一片地下城中,你的玩家应该能够提升一个等级并且获得大致等同于升级应获得的宝藏。对于那些你尚未用上的门和通道,你可以擦去它们,也可以想办法把它们连在一起。


通道
一座地下城可以从一条入口的开始,你也可以将通道作为连接在门和房间中间的分隔物。
投出1-19:若通道在一扇门,一个房间或一道楼梯前结束,参照文中合适的段落,并依据表格重投。
若通路在一个交叉路口分开,或者有一条岔路,继续使用通道的表格投骰决定分支的通路。若通道连接到一扇门或一道楼梯,选择通道,门或楼梯的表格并投骰决定之后的情形。你可以用笔绘出,或者用地下城的示例图块在你选定的位置增添通道的开口,门,或者楼梯。
若一条通道是死胡同,选择一个另外的出口并用相应的表格随机决定。
投出20:一个结果为20的投骰意味着一次随机遭遇——可能是一个陷阱,一场灾害,一只或更多的怪物。参见193页的“随机遭遇”来决定那里究竟是什么。

表格:通道
d20   通道
1   直线4格
2   直线8格
3-5   结束在一扇门前
6   直线4格,右侧有门
7   直线4格,左侧有门
8   直线4格,右侧有岔路
9   直线4格,左侧有岔路
10   三岔口(T字路口)
11   十字路口
12   90度左转
13   90度右转
14-15   结束在房间前(没有门)
16   结束在一道楼梯前
17   直线4格,右侧有楼梯
18   直线4格,左侧有楼梯
19   死胡同
20   随机遭遇


创建随机的门的第一步是——决定它们是否都很容易就能打开。若你希望这些门有着不同的开启难度,可以首先参考表格“门扉种类”。门的材质决定了它开启的难度,随着玩家的层级提升(英雄,典范到史诗),门的开启难度也逐渐增加(从相应的列中选择材质)。参照第四章的xx页以获得对各种门和闸门的详细数据。

表格:门扉种类
d20   英雄级      典范级      史诗级
1-4   未卡住      闩上或卡住   石门
5-8   木门      石门      铁门
9-11   闩上或卡住   铁门      木制闸门
12-14   石门      木制闸门   精金门
15-17   铁门      精金门      铁制闸门
18-20   木制闸门   铁制闸门   精金闸门

决定了门的开启难度之后,另外投一个D20,并用下面的表格决定这扇门对面的情况。

表格:门的对面
d20   特征
1-2   左右两侧有通道
3-8   正前方有通道
9-18   房间
19   楼梯
20   假门并带有陷阱

投出1-8:若结果在这范围内,门对面会是某种类型的通道。参照[表格:通道]并再次投骰决定具体细节。
投出9-18:若结果在这范围内,门对面会是房间。参照[表格:房间]并再次投骰决定具体细节。
投出19:门对面会是楼梯。参照[表格:楼梯]并再次投骰决定具体细节。若你的地下城只有1层,重投。
投出20:这种情况意味着这是一扇假门并且会触发一个陷阱。参照第五章的“陷阱与灾害”为你的玩家们选择一个适合他们当前等级的陷阱。

房间
一扇门的对面,或是通道的尽头常常是各种构造的房间。尽管小房间可能存在,但大一些的场景会更利于战斗——因为那令更多地形得以呈现,也给予了人物更多可选的移动方式。下面表格提供的房间拥有足够大的空间进行玩家与怪物或者灾害之间的遭遇。
首先投骰并使用[表格:房间大小和形状]决定房间的雏形,然后参照[表格:房间出口]以决定房间有多少条出路(进入时的那条不算在内)。你可以选择一个拥有合适出口数目的地下城图块,或者自行决定出路的分布。对于每条并非楼梯的出路,用另一个d20骰决定出口是门还是通道。若你的地下城只有一层,重投任何包含楼梯的情况,或者用另一种出路替换掉楼梯。
(吐槽:怎么看卫生纸都是在不断推销它的Dungeon Tiles的样子……)

表格:房间大小和形状
d20   房间
1-2   正方形,8格*8格
3-4   正方形,10格*10格
5-6   长方形,6格*8格
7-8   长方形,8格*10格
9-10   长方形,10格*16格
11-12   八边形,8格*8格
13-14   八边形,8格*12格
15-16   八边形,12格*12格
17-18   不规则,大约8格*10格
19-20   不规则,大约10格*16格

表格:房间出口
d20   出口(不包含进入时的)
1-5   无出口
6-11   一个出口
12-15   两个出口
16-17   三个出口
18   四个出口
19   只有一条楼梯
20   一个出口加上一条楼梯
对于并非楼梯的出口,投d20:
结果为1-10,出口为一扇门
结果为11-20,出口为一条通道

最后,投d20并从下表中选出房间的特征,并依你的意愿放置它们。你可以投多次d20,或者让许多方格都拥有同一地形——但是注意不要过于拥挤。第四章的“地形特征”一节对于如何有效地利用地形有着更多的建议。

表格:房间特征
d20   特征
1-3   碎石或其他困难地形
4-5   裂缝或陷窟
6-7   雕像,方尖碑,或者类似的物件
8-9   洼坑
10-13   池塘,泉水或水坑
14-16   家具
17-18   位于地面上的祭坛,火盆或者奥术徽记
19   平台或高台
20   石棺


楼梯
只有超出一层的地下城才会拥有楼梯。若你想让你的地下城简单一些,重投任何包含楼梯的结果,或者把它们用什么别的替换掉。
“楼梯”包含了其他用来上下楼层的物件,比如烟囱,竖井(可选择是否有升降机),以及梯子——这也正是本条目的作用。地下城两层之间的距离由你决定;一般来说,30英尺左右是个不错的选择。

表格:楼梯
d20   楼梯
1   上升到一条死路
2   下降到一个死路
3-9   向下一层
10-14   向上一层
15-17   活板门以及向上一层的梯子
18-19   活板门以及向下一层的梯子
20   通向上下各一层的竖井


随机遭遇

有些时候,你会急需一群可以用来给予你的玩家们挑战的怪物。这一节会告诉你如何在随机的地下城中创造出有挑战性的遭遇。而且,在这儿还揭示了一个秘密——就是如何在没有城主的情况下跑团!
一次随机遭遇往往没有你那些精心设计好的遭遇那样复杂,但它们同样可以十分有趣。你可以创建出富含战术性的有趣遭遇——而那仅仅需要几次投骰。

遭遇基础架构

在创建你的随机遭遇之前,你首先需要决定它的难度和基础性质。
投d20,并使用下表决定难度。

表格:遭遇难度
d20   难度
1-4   简单
5-16   中等
17-20   困难

然后,投d10,并根据下面的[表格:遭遇模版]决定遭遇的种类。第四章里有对遭遇模版的详细描述。

表格:遭遇模版
d10   模版
1-2   统帅和军队
3-4   狼群
5-6   龙穴
7-8   战地控制(Battlefield control)
9-10   双排(Double line)

若你想要更多变化性,并将陷阱和灾害也包含(见第五章)在遭遇之中,你可以再次投d10,并参照下面的[表格:遭遇额外特征]。

表格:遭遇额外特征
d10   额外特征
1-4   无额外特征
5   将一只怪物替换为陷阱
6   将一只怪物替换为灾害   
7   将一只怪物替换为伏击者
8   如同模版,但增加一个陷阱
9   如同模版,但增加一个灾害
10   如同模版,但增加一个伏击者

在第四章中,每种遭遇模版都附带了不同难度下的遭遇建议。若一个模版对某个难度给予了多个选项,你可以选择一个,也可以随机挑选。
之后的部分会复杂一点:你需要选择具体的怪物(以及陷阱和灾害)来完成这次遭遇设计。对于陷阱和灾害,从第五章中选出一个最接近你所需的遭遇等级的。对于怪物,最好的选择是参照《怪物手册》中按照怪物的角色和等级排列的列表。你可以自己选择你想要见到的怪物,或者投骰来随机选定。比如说,假设你正要为一个4级的队伍创造一次“指挥官和军队”类型的遭遇,因而需要加入4级的战斗者和蛮战者。《怪物手册》中提供了4种4级蛮战者和3种4级战斗者。若你打算随机选定怪物,投D8;若结果为8,用一个5级的怪物替换一个4级的。


遭遇牌组

你可以用一组卡片来表示各种各样的怪物,陷阱及灾害,并使用它们来创造遭遇。理想的卡牌是包含在[D&D Miniatures Game]的产品中的数据卡片——它们记述了怪物的简要数据,因而易于参照。(又在推销……)这种做法需要一定的准备,但是可以获得有趣多变的结果。
在游戏之前,你需要先组成一套遭遇卡组。对于拥有大约8-10场遭遇的冒险来说,大致的目标是50张左右。你可能不会用上全部的卡片,但这个数量会令你的卡组更加多元化。参考以下的怪物角色组合列表创建卡组。

怪物角色组合
·18战斗者或蛮战者
·14游击者
·5杂兵
·5射击者
·5控制者
·2伏击者
·1独战怪物

在选择怪物的过程中,按照下述的标准划出遭遇的等级范围。这里的“等级”代表玩家们的等级。

怪物等级
·7名等级-2
·30名在等级-1到等级+1之间
·8名等级+2或等级+3
·5名等级+4或等级+5

你可以随机挑选怪物,但根据一个主题挑选怪物——比如如“异型”或“坏蛋们”——可以让遭遇更加有趣并富有特色。混合数个主题同样很有效——异怪们可能会有一群强力的恶魔和恶魔追随者作为盟友。此外,你可以用多张卡表示同一只怪物。


创建遭遇
当你需要一次遭遇的时候,为每一名队伍中的角色各从牌组中抽一张卡。每张卡片表示一只拥有卡片上角色的怪物,除了两个例外——表示蛮战者或战斗者的卡片代表两只相同的怪物,而杂兵的卡片代表四只。
当你抽出全部需要的卡片后,根据以下原则完成一场遭遇。将未用过的卡片放回牌组并打乱,以备下次所用。

·每次遭遇应当包含两名蛮战者或战斗者,加上三名其他角色的怪物。若你的队伍拥有超过五名玩家,增加与超出的玩家数目相同的怪物。
·若你抽到了伏击者的卡,将它放在一边并另抽一张。用不包含伏击者的那些组成遭遇,之后将伏击者加入。
·独战怪物是一场遭遇中唯一的敌人,把所有其他的牌放回牌组。

若某些怪物看起来很适合在某种情形下出现,你可以直接从卡组中选出它们,而非随机抽选。


可能的变化

你可以给卡组中的某些卡片添加特殊的元素,让你的遭遇显得更有活力,并且更像一次真正的冒险。

头目:增加一个强力的怪物(高于玩家等级6-7级)作为“头目”,这场冒险的首要大坏蛋。队伍的目标就是干掉这只怪物。在你第一次抽到这张卡时,不要将它加入遭遇——另抽一张卡代替,并将头目洗回牌组。让你的队伍只是对其匆匆一譬,为它在最后的出场和决战埋下伏笔。头目可以从一群怪物身后的门离开,或者站在安全的场所注视整场战斗的进程。(这是个让头目嘲讽玩家的好时机,例如轻蔑的说着“愚蠢的冒险者们,你们已经踏入了我的陷阱!”并在狂笑中离开。)一个足够狡猾的头目可能会在与玩家真正决战前逃脱两次。
另一种处理头目怪物的方式,是在冒险开始时先将头目的卡片放在牌组之外。当玩家击败了一两只你指定作为“关键人物”的怪物后,将头目放入卡组。举例来说,你可以让头目只有在牌组中的独战怪物被打倒后才加入与玩家的战斗中。

升级牌组:你可以让你的地下城随着时间改变,以创造出一种时间在不断流逝的感觉。首先完成一副遭遇卡组。随着角色们在地下城中逐渐提升能力,将另一个更高难度的卡组中的牌加入现有的卡组。
你需要创建两套卡组才可以使用此选项。第二套卡组中的怪物等级要高于第一套。当玩家击败或破除第一套卡组中的怪物,陷阱或灾害,从第二套卡组中将同等数量的牌加入第一套。随着冒险深入,遭遇会越来越困难。
你可以将此选项和一名头目怪物混合使用。这样用的话,先不要把头目怪物放入卡组。当玩家击败了第二套卡组中的某个或某些怪物后,再将头目怪物混入第二套卡组并洗牌。
一个有趣的变体选择是给予两套牌组不同的主题。可能第一套牌组都是些虫子和野兽,而第二套却主要由邪恶牧师以及他们的亡灵生物和类人生物的守卫构成。在这个例子中,玩家为了摧毁一处邪恶祭坛而开始冒险。他们首先遇到的是各类地下城的“常住居民”,但随着冒险深入会越来越频繁的与祭坛的相关成员接触,直到最终的大决战。

陷阱和灾害:你可以将陷阱,灾害和有趣的地形特征加入你的随机遭遇中。若要这样做,在你的50张怪物牌组的基础上额外增加代表这些事物的卡片。每次抽到这类卡片时,将它们加入本次遭遇,并再抽一张牌。


在没有城主的情况下进行游戏

在一本《城主指南》中提到这个似乎有些奇怪,但无城主的D&D游戏是完全可能的。若你们需要的仅仅是刺激的战斗,并拥有简单明了的冒险计划或目的,一个随机地下城加上一套随机牌组就可以满足这一切。牌组需要有人事前准备好,同时在游戏中需要有人操控怪物。这两者并不需要由同一人完成,玩家们可以共同决定怪物应当做什么,并让被作为目标的玩家进行投骰(或让坐在他左边的玩家进行)。
一个无城主的随机地下城是在平时的城主无法带团时消磨时间的好主意。它同样是在午休时一项很好的趣味活动——只要你的学校或公司不在意一群人聚在一起投骰子并发出战吼的话!


影子填坑完毕。第一版未校对……有错漏的话,感谢补充~
/me 鞠躬。
路过……