作者 主题: 【CRB】战斗(Combat)  (阅读 87753 次)

副标题: 核心规则补完与科普计划


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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #1 于: 2013-11-26, 周二 19:46:22 »
如何进行战斗(How Combat Works)
在游戏中进行的战斗是循环回合制的;每一个角色在回合中都有属于自己的特定行动轮来执行动作。若要进行战斗,应遵循以下步骤:

1.   在战斗开始时,所有参与者进行先攻投骰。
2.   判定哪些角色率先意识到了对手的存在,这些角色可以在突袭轮行动。如果所有的角色都发现了自己的敌人,那么就按正常战斗轮决定行动。关于这一阶段的更多信息见下文“突袭轮”部分。
3.   在突袭轮(如果有)结束后,所有的参与者准备第一个正常的战斗轮。
4.   战斗参与者按照先攻检定的结果依顺序行动(从高到低)。
5.   如果每个参与者都结束了自己的行动轮,那么从先攻检定结果最高的角色开始进行下一回合的行动,如此重复步骤4和5。


战斗轮(The Combat Round)
每一个“轮”(Round)大约可以换算为现实世界的6秒钟时间;在战斗中,每10轮通常记为1分钟。在他们的战斗轮内,每个角色可以进行自己的战斗动作。

在每一轮中,先攻检定结果最高的角色会先开始他们的行动,然后是检定结果较低者依次行动。当轮到一个角色的先攻位时,他就可以开始进行动作(例外的行动是进行借机攻击和部分特殊的先攻动作,具体见下)。

在以下的规则中所述的“一轮”(Full Round)时间,指的是从效果发生的先攻位开始,到全部先攻顺序结束,新的轮开始后排到同一先攻位开始为止的时间。如果一个效果持续的时间是以“轮”计算,那么它的结束时间总是在它发生的某一先攻位再次开始行动之前。


先攻(Initiative)
在战斗开始前,每一个战斗的参与者都需要进行一次先攻检定。先攻检定是敏捷检定,每一个角色都可以在自己的投骰结果上加上自己的法术调整值、专长调整值,还有法术和其他影响先攻的效果所带来的调整值。在战斗轮中,每个角色的行动顺序由先攻检定的结果从高到低决定,并且接下来的每一轮中角色们都需要按照此顺序进行行动(除非某个角色进行了会影响自己先攻位的行动,具体见下文的“特殊的先攻动作”)。

如果有两个或更多的战斗的参与者在先攻检定时得到了相同的结果,那么他们的先攻顺序按照先攻检定加值排列(从高到低)。如果结果仍然持平,那么持平者再进行一次先攻投骰来决定顺序。

措手不及:在战斗开始,你有机会进行行动(一般来说,也就是一直到在你的第一个普通战斗轮中你的先攻位)前,你处于措手不及状态。在此状态下你无法将自己的敏捷调整值(如果有)加至防御等级上。拥有足够高等级的野蛮人和游荡者会获得直觉反射(Uncanny Dodge)特殊能力,从而不会处于措手不及,拥有此能力的角色在他们的第一个战斗轮中行动之前仍然能进行借机攻击并在防御等级上应用自己的敏捷调整值。除非拥有战斗反射(Combat Reflexes)专长,否则一个措手不及的角色无法进行借机攻击。

行动不能(Inaction):即使你被困而无法行动,你在接下来的战斗中仍然使用正常的先攻顺序。


突袭(Surprise)
在战斗开始时,如果你并没有意识到对手的存在但对手已经发现了你,那么你会被突袭。

有时候在战斗开始时,双方都已经意识到了对方的存在,也有些情况下只有一方或是一方中的一部分成员,又或是双方各有一部分成员会发现自己的对手,而其他人则视为未意识到战斗的展开。

如果要决定角色是否意识到了对方的存在,可能需要进行一个察觉检定。

突袭轮(The Surprise Round):如果只有一些而非全部战斗参与者意识到了对手的存在,那么在正常的战斗轮开始前会进行一个突袭轮。在突袭轮中,意识到对方的战斗参与者将按照先攻顺序(从高到低),获得一次进行一个标准动作或是移动动作的机会,你也可以在突袭轮中进行自由动作。如果所有人都在战斗开始时意识到了对方的存在,那么突袭轮不会开始。

无意识的战斗者(Unaware Combatants):未意识到对方存在的战斗参与者将无法在突袭轮内行动。因为无法行动,无意识的战斗者同时还会被视为措手不及,在防御等级上失去自己的敏捷调整值。
« 上次编辑: 2023-05-25, 周四 13:26:10 由 蕾贝卡【沉沦】 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #2 于: 2013-11-26, 周二 19:46:35 »
战斗中的数据(Combat Statistics)
本节总结了一些在战斗中会用到以及决定战斗胜负的数据,以及如何运用这些数据进行计算。


攻击投骰(Attack Roll)
攻击投骰代表了你在战斗中为命中对手所发动的攻击尝试。当你发动攻击时,投一个d20骰加上你的攻击调整值(以及其他影响攻击检定的调整值数据)。如果你的攻击检定结果等于或超过了攻击目标的防御等级,那么你成功的命中目标并可以造成伤害。

自动失手和命中:如果你在攻击检定投骰中投出自然骰1(即d20投骰结果为1),那么你的攻击一定失手;如果你在攻击检定投骰中投出自然骰20(即d20投骰结果为20),那么你的攻击一定命中并可以产生重击威胁——可能对目标造成重击(见下文“攻击动作”)

攻击加值(Attack Bonus)
如果使用近战武器发动攻击,你的攻击加值通常为:

    基础攻击加值+力量调整值+体型调整值

如果使用远程武器发动攻击,你的攻击加值通常为:

    基础攻击加值+敏捷加值+体型加值+射程减值

防御等级(Armor Class)
你的防御等级(AC,Armor Class)代表了你的对手在战斗中击中你和造成伤害的难度。这个数值将用来对抗对手试图击中你所投出的攻击检定。你的防御等级通常为:

    10+护甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+其他加值

要注意的是,有些护甲装备会限制你在防御等级上获得的敏捷加值。如果你装备护甲,那么你可能无法将所有的敏捷调整值应用到自己的防御等级上(见本书装备一章的表:护甲和盾牌)

有时候你会失去防御等级中的敏捷加值(如果你拥有正数敏捷调整值)。如果你无法对袭来的攻击做出反应,那么你也无法在防御等级上获得敏捷调整值。如果你没有任何敏捷加值,你的防御等级也不会受到影响。

其他调整值:以下是一些会影响你AC的数值。

  增强加值(Enhancement Bonus):你装备护甲所具有的增强加值会提升护甲所给予的护甲加值。

  偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法手段可以阻隔对你发动的攻击,增强你的AC。

  天生护甲加值(Natural Armor):如果你角色的种族拥有坚韧的外皮,鳞片或厚实的皮肤,这些条件会增强你的AC。

  闪避加值(Dodge Bonuses):闪避加值代表了你的人物通过闪躲回避攻击的能力,通常情况下,当你的AC失去敏捷加值时你也会同时失去AC上的闪避加值(不过因为装备护甲所降低的敏捷加值并不会影响闪避加值)。和大多数加值不同,你在AC上获得的闪避加值可以叠加计算。

  体型调整值(Size Modifier):你会因为体型的大小不同而在AC上获得一定的加/减值,具体见下表:体型调整值

表:体型调整值
引用
体型AC体型调整值
超巨型-8
巨型-4
超大型-2
大型-1
中型0
小型1
超小型2
微型4
超微型8


接触攻击(Touch Attacks):有一些类型的攻击足以完全忽视护甲,盾牌和天生护甲的防御——它们只需要“接触”到攻击目标就可以传递伤害,这些攻击方式称为接触攻击(包括远程接触攻击和近战接触攻击)。如果你是接触攻击的目标,那么这次攻击会忽视你在防御等级上的任何护甲加值,盾牌加值或天生护甲加值。其他类型的防御等级加值,如体型和敏捷调整值,偏斜加值(如果有)正常生效。

  有一些生物的攻击方式是虚体接触攻击,它们的攻击可以穿透固体障碍如护甲和盾牌。虚体接触攻击的运作方式和接触攻击相同,不过它同时还忽视目标通过掩蔽(Cover)所获得的防御加值。不过,虚体接触攻击无法忽视由力场效果形成的防御等级护甲加值,如法术法师护甲(Mage armor)和防御护腕(Bracers of Armor)。


伤害(Damage)
如果你的攻击成功命中攻击目标,那么你可以对它造成伤害。你造成伤害的数量取决于你使用的是何种武器。

伤害会削减受攻击目标的生命值。

伤害底限(Minimum Damage):如果一次伤害因为减值的原因而降低到1以下,这次攻击会对目标造成1点非致命伤害。

力量加值(Strength Bonus):当你以近战武器或投掷武器(包括投石索)攻击命中目标时,你可以将你的力量调整值加至造成的伤害上。如果你使用非复合弓的弓进行攻击且你的力量调整值为减值,它也会记入伤害中。

  副手武器(Off-Hand Weapon):如果你的副手也持有武器并用来攻击,它的伤害只能获得0.5倍力量调整值的力量加值。如果你的力量调整值为减值,它也会记入伤害中。

  双手持握单手武器(Wielding a Weapon Two-Handed):如果你用两只手同时持握一把单手武器攻击且命中,这次伤害可以应用你力量调整值1.5倍的力量加值(力量减值不会因此增加)。不过,如果你双手持用轻型武器攻击,这个额外的力量加值不会生效。

倍数伤害(Multiplying Damage):一些特殊条件可以让你造成的伤害翻倍,比如成功确认的重击。在此情况下,你需要多次投伤害骰(加上所有的调整值)并将结果汇总以计算伤害。

  注意:每一次倍数伤害都必须单独从原伤害的基础上额外加算,并不能互相重叠相乘。如果你的某次攻击造成的伤害是“翻两倍”,那么你这次攻击的最终结果是原伤害x3。

  例外情况:除了武器正常造成伤害外的其他附加伤害来源通常不会因为重击而翻倍(比如偷袭伤害Sneak Attack)。

属性伤害(Ability Damage):有一些生物和魔法效果会对角色的属性造成临时或永久性的伤害(降低特定的属性值)。


生命值Hit Point
当你的生命值总数降低至0,你将陷入瘫痪。当你的生命值降至-1,你会陷入濒死状态。当你的生命值达到你的体质值的负数,你将死亡。更多信息详见下文:伤害和死亡。


借机攻击(Attack of Opportunity)
在一些情况下,一个战斗者会在近身格斗中露出破绽或进行无谋的行动。这时,其他的战斗者可以获得一次突破她的防御的额外攻击机会,这些额外攻击被称为借机攻击。见下图:借机攻击来了解借机攻击的作用原理。



威胁范围(Threatened Squares):你所以可以通过近战攻击触及的方格视为你的威胁范围,即使并不在你的回合也是一样。一般来说,你的威胁范围是你的邻接方格(包括斜向对角方格)。在你的威胁范围内,你敌对目标的一些行动可能会导致你获得对他借机攻击。如果你使用徒手攻击,你无法对任何方格进行借机攻击。

  触及武器:大多数中型和小型的生物只有5尺触及范围,这表示他们的近战攻击也最多只能打击到距离他们5尺(一格)范围内的对手。不过,如果这个生物使用具有触及(Reach)类型的武器,那么他也就获得额外一格的威胁范围。大多数体型大于中型的生物都拥有10尺触及范围。

引发借机攻击(Provoking an Attack of Opportunity):有两种情况通常会导致你受到借机攻击:离开对方的威胁范围,或是在对方的威胁范围内进行一些特定的动作。

  移动:从对方的威胁范围内移开通常会给予对方借机攻击你的机会。不过也有两种移动方法可以避免此借机攻击:进行5尺快步(5-Foot Step),或是使用撤退动作(Withdraw Action)。

  分心的行动:在对方的威胁范围内进行一些让你无法专心防卫自己的动作也会给予对方借机攻击你的机会。见表:战斗中的动作来了解何种动作会引发借机攻击。

切记,即使是通常会引发借机攻击的动作在某些情况下也会出现不被借机攻击的例外。

进行借机攻击(Making an Attack of Opportunity):借机攻击是一次单次的近战攻击,大多数角色每轮只能借机攻击1次。如果你不想对当前目标发动借机攻击,你也可以选择不发动借机攻击。在借机攻击时,你使用你的正常攻击加值,即使你这轮已经进行过了攻击动作。

  进行借机攻击会暂时“中断”正常的行动轮。如果任何行为会引发借机攻击,请立刻进行借机攻击并结算结果,然后进行接下来其他角色的行动轮(如果在某个角色当前的行动轮内,那么就是完成当前轮)。

  战斗反射和额外的借机攻击次数:如果你拥有“战斗反射”(Combat Reflexes)专长,那么你每轮可以进行的借机攻击次数将增加为(你的敏捷调整值)次。你无法通过此专长在一次借机攻击机会中对一个目标进行多次攻击,但是如果它对你提供了两次借机攻击机会,你也就相应的可以发动两次借机攻击(因为它提供了多于一次的单独借机攻击机会)。同一轮内多次移出同一个目标的威胁范围,并不会为该目标提供多于一次的借机攻击机会。所有这些借机攻击都使用完整的BAB加值。


速度(Speed)
你的速度使你在一轮中移动以后还可以进行其他动作,比如攻击和施法。你的速度取决于你的体型和装备的护甲类型。

矮人、侏儒和半身人角色的基本速度是20尺(4格)或在着中/重甲时15尺(3格)(例外:矮人角色不会因为装备护甲而降低速度,在装备任何护甲时都为20尺)。

人类、精灵半精灵和半兽人角色,以及大多数类人怪物的基本速度都是30尺(6格)或在着中/重甲时20尺(4格)

如果你在一轮内使用两个移动动作(有时候称为“双倍移动”动作),你可以移动的距离最多可以达到你速度的两倍。如果你用一个整轮进行移动,那么你可以移动的距离最多可以达到你速度的四倍(或者在着中/重甲时三倍)。


豁免投骰(Save Roll)
在大多数情况下,当你成为一次特殊或魔法攻击的目标时,你都可以进行一次豁免投骰来免除或是降低因此所受的损害。和攻击投骰类似,豁免投骰也是一个d20投骰加上你的相应职业加值(见本书各职业部分)以及相关的属性调整值。你的豁免投骰调整值通常为:

    基础豁免加值+属性调整值

豁免投骰类型:你的豁免投骰根据对抗的攻击不同而分为三种豁免:强韧豁免,反射豁免和意志豁免。

  强韧豁免(Fortitude Save):强韧豁免代表了你在抵抗物理戕害,或是直接针对你的健康状况进行攻击时你对其的承受力。强韧豁免加值会应用你的体质调整值。

  反射豁免(Reflex Save):反射豁免代表了你依靠技巧躲闪范围攻击或是对于突发状况的反应能力。反射豁免加值会应用你的敏捷调整值。

  意志豁免(Will Save):意志豁免代表了你对抗精神攻击以及其他影响你心灵效果的能力。意志豁免加值会应用你的感知调整值。

豁免检定难度:豁免检定的难度(DC)会在引发它的效果上标出。

豁免的自动成功和失败:如果你在在豁免检定中投出自然骰1(即d20投骰结果为1),那么你的豁免检定自动失败(并可能会对你身上携带的物品暴露在伤害下(参见本书:豁免检定后的物品伤害Items Surviving after a Saving Throw一节)。如果你在豁免检定中投出自然骰20(即d20投骰结果为20),那么你的豁免检定自动成功。
« 上次编辑: 2016-12-13, 周二 21:42:00 由 月夜白雨 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #3 于: 2013-11-26, 周二 19:46:49 »
战斗中的动作(Actions In Combat)
在你的回合中,你的角色可以进很多种不同的动作,从挥舞长剑到吟唱法术。

表:攻击中的动作
引用
标准动作是否引发借机攻击1
近战攻击
远程攻击
徒手攻击
使用一件非药水或油的魔法物品
援助他人可能是2
施法(施法时间为1标准动作的法术)
引导能量
专注以维持一个正在生效的法术
解消法术
拔出一件隐蔽的武器
使用药水或油
挣脱擒抱
打虚招
用火柴点亮火把
降低自己的法术抗力
使用卷轴
准备动作(准备另一个标准动作)
稳定一个濒死盟友的伤势(使用医疗技能)
全防御
使用特异能力
使用需要一个动作的技能通常是
使用类法术能力
使用超自然能力
移动动作
移动
制住受惊的坐骑
导向或重新导向一个法术
拔出武器3
装填手弩或轻十字弓
开/关门
上下坐骑
挪动一个重物
捡起一件物品
将武器收回
从俯卧状态站起身
准备或卸下盾牌3
拿出一件携带的物品
整轮动作
整轮攻击
冲锋4
致命一击
从捕网中挣脱
熄灭火焰
点亮火把
装填重/连发十字弓
在带锁铁手套上将武器装定/解锁
准备一件投炸武器
奔跑
使用一个需要一轮的技能通常是
使用接触法术触碰最多6个盟友
撤退动作4
自由动作
终止对法术的专注
扔下一件物品
卧倒
准备一个法术的施法材料5
交谈
迅捷动作
施放一个瞬发法术
即时动作
施放羽落术
无需动作
推迟先攻位
5尺快步
可变情况
使用战技6
使用专长7可变

剧透 -   :
1:无论是何种动作,只要你尝试离开一个威胁着你的敌人的威胁范围,你就会引发借机攻击。这里只列出一个行动本身是否会引发借机攻击
2:如果你援助对象的动作会导致借机攻击,那么你的援助动作也会引发借机攻击
3:如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你可以在进行一次移动时,同时以一个自由动作拔出武器。如果你拥有“双武器战斗”(Two-Weapon Fighting)专长,你可以以一个拔出武器的动作同时拔出两把轻型单手武器
4:如果你在该轮内被限制只能进行一个动作,那么这个动作是标准动作
5:除非该材料极其笨重或无法手持
6:有一些战技将取代近战攻击动作。所以,这些战技使用攻击动作或在冲锋后发动,也可以在整轮攻击中发动一次或几次甚至是作为借机攻击的一部分。其他的战技视为一个单独的动作
7:根据各专长描述而定


动作类型(Action Types)
动作类型一般代表了该动作将需要多长时间来进行(在一轮约等于6秒的基本框架内)并且它的基本运作方法。以下列出了6种动作类型:标准动作,移动动作,整轮动作,迅捷动作,即时动作和自由动作。

  在一个正常动作轮中,你可以进行一个标准动作和一个移动动作,或是一个整轮动作,除此之外你还可以进行一个迅捷动作和任意个自由动作。你可以随意将标准动作替换为移动动作。

  在某些情况下(比如突袭轮中),你只能做一个移动动作或是标准动作。

标准动作(Standard Action):你可以用一个标准动作来做些事情,最常见的就是发动攻击和施放法术。见上表:战斗动作来了解其他标准动作可以进行的行动。

移动动作(Move Action):你可以用一个移动动作移动最多等同于你速度的距离,或是进行一些使用类似时间的行为。见表:战斗动作来了解其他移动动作可以进行的行动。

  你可以以进行一个移动动作来替代本轮的一个标准动作。如果你本轮使用了移动动作但并未做距离移动(比如你以移动动作进行了其他的行为),你可以在该动作的前,后或者同时进行5尺快步

整轮动作(Full-Round Action):进行整轮动作会使用你在一个行动轮里所有的时间。如果你在一轮中进行整轮动作,那么你唯一可以进行的移动将是5尺快步(可以在整轮动作的前、后,或中间移动)。另外,你也可以使用迅捷动作和自由动作。见表:战斗动作来了解其他整轮动作可以进行的行动。

  注意,有一些整轮动作不允许你在同轮中5尺快步。

  有一些整轮动作可以以标准动作的形式来进行,前提是你本轮被限制之内进行一个标准动作。这些整轮动作的描述中有标注关于此类动作的规则。

自由动作(Free Action):进行自由动作只需要花费极少的时间和动量。你可以在进行其他动作的同时进行一或多个自由动作。不过,关于一个动作确实“自由”与否,则需要由GM裁决。

迅捷动作(Swift Action):进行迅捷动作也只需要花费极少的时间和动量,不过相对于自由动作来说还是略多。你每轮只能进行一个迅捷动作。

即时动作(Immediate Action):即时动作与迅捷动作类似,不过你可以在任何时间进行它——即使是在你的回合之外。

非动作(Not an Action):有些动作的花费是如此之少,以至于它们不能完全算是一个“动作”。你可以在任何时候随意将这些动作作为其他动作的一部分发动,比如张弓搭箭。

特殊限制的动作:在一些情况下,你可能无法在一个整轮内进行所有的动作,比如你可能被限制之内进行一个标准动作或是一个移动动作(不过通常可以正常地进行迅捷和自由动作)。在此状态下,你无法进行整轮动作(但是你可以通过一个标准动作来开始或是结束一个整轮动作,详见下文)。


标准动作
大多数普通的行动都使用标准动作,囊括了除了移动以外的大多数行动。

攻击
进行攻击行动通常是一个标准动作。

近战攻击(Melee Attack):你可以用一把普通近战武器攻击距离你5尺内的敌人(距离你5尺内的敌人视为邻接你)。有一些拥有触及特征的武器(见武器特征)可以用来对距离你10尺的敌人发动近战攻击,但是与此同时,你也无法用它攻击邻接你的敌人。

徒手攻击(Unarmed Attacks):和使用武器进行近战攻击一样,你可以通过拳击,脚踢,头槌等方式对对手发动近战攻击,不过要注意以下几点:

  -借机攻击:在使用徒手攻击攻击一个装备有武器的对手时,这会导致对手获得向你发动借机攻击的机会,并且这次借机攻击会在你发动本次攻击之前进行。除了你攻击的对手外,其他的敌人不会因此获得借机攻击的机会,同样徒手的敌人也无法以此法向你进行借机攻击。

  一个使用徒手攻击的角色也同样无法进行任何借机攻击(例外见下文:“武装”徒手攻击)

  -“武装”徒手攻击(”Armed” Unarmed Attacks):有一些角色的徒手攻击被视为使用武器攻击,如武僧能力职业,拥有精通徒手击打(Improved Unarmed Strike)专长的角色和施法者通过近战接触攻击传递法术,或是一个拥有天生武器的角色,他们的徒手攻击视为已经武装有武器(见下文“天生武器”)。

  注意,在装备有武器的情况下,你需要同时使用它进行攻击和防御(比如,你可以使用它发动借机攻击)。

  -徒手击打伤害:一个中型角色的徒手攻击会造成1d3点钝击伤害(像普通的近战攻击一样,加上你的力量调整值)。小型角色的徒手击打造成1d2点钝击伤害,大型角色则为1d4点钝击伤害。所有徒手击打都只能造成非致命伤害(Non-Lethal Damage,见下节:伤害与死亡 )。在计算攻击减值(如双持武器战斗)时,徒手击打视为轻型武器。

  -造成致命伤害:在进行徒手攻击检定前,你可以声明你将利用徒手攻击造成致命伤害,不过这会使你在攻击投骰上承受-4减值。如果你拥有“精通徒手击打”专长,你可以不承受此减值就在徒手攻击时造成致命伤害。

远程攻击(Ranged Attack):你可以使用一把远程射击或是投掷武器,远程攻击一个在你视野中的敌人目标。一把远程投掷武器的最大射程是它基础射程的五倍,而射击武器则是十倍。一些远程武器拥有最小攻击距离的限制,它们会在武器描述中标出。

天生武器攻击(Natural Attack):角色使用自己的天生武器,比如爪和牙攻击一个在触及范围内(通常是5尺)的对手视为天生武器攻击。天生武器攻击使用你的全部攻击加值,并且造成对应类型和数量的伤害(当然,记得加上你的力量调整值)。你不会因为高攻击加值而获得额外的天生武器攻击次数,但是你可以通过额外的肢体而获得额外的天生武器攻击次数(在角色种族和能力中有注明)。如果你只拥有一种天生武器攻击(比如一次啮咬,两次爪抓不算),你可以将你的力量调整值的1.5倍加在它的伤害投骰上。

  有一些天生武器攻击需要算为次要天生武器攻击,比如尾扫和翼击。在进行次要天生武器攻击时,这次攻击的攻击加值为你的基础攻击加值-5,并且造成对应类型和数量的伤害。不过,你只能在伤害投骰上加上你力量调整值的一半作为加值。

  你可以将近战武器攻击和天生武器攻击结合起来进行攻击,前提是你需要有足够数量的肢体来进行这些攻击,比如说,你无法用一只已经握住长剑的爪子发动爪抓攻击。如果你将近战攻击和天生武器攻击组合使用以进行额外的攻击,那么你所有的天生武器攻击都被视为次要天生武器攻击,攻击加值-5并在伤害上只能获得一半的力量加值。除此之外,同时你的武器攻击和徒手击打也会视为双持武器战斗。在计算战斗减值时,你的天生武器攻击视为轻型副手武器,这些减值可以通过双武器战斗(Two-Weapons Fighting)或多重攻击(Multiattack)专长(见怪物手册)来弥补。

多次攻击(Multiple Attacks):如果一个角色要在一轮内作出多于单次的攻击动作,他必须进行整轮攻击(见下文:整轮动作)来进行多次攻击。

向近战中的目标进行远程攻击(Shooting or Throwing into a Melee):如果你使用一件投掷或射击武器远程攻击一个正在和你的盟友近战交战中的目标,你需要在攻击投骰上承受-4减值。这里的“交战”是指这两个角色互为对手,且需有一方威胁到对方(一个失去意识或行动不能的角色除非受到直接攻击,否则通常不被视作“交战中”)。

  如果你的目标(或是你向某个目标瞄准它的一部分身体部位,如果目标足够大)距离你利它最近的盟友至少10尺距离,你可以避免此-4减值——即使它正在和你的盟友进行近战交战。

  如果你的目标比正在与它交战的你的盟友体型至少大两个等级,你在远程攻击上受到的减值降低为-2。如果你的目标比正在与它交战的你的盟友体型至少大三个等级,你不需要在远程攻击时承受减值。

  -精准射击:如果你拥有精准射击(Precise Shot)专长,你不需要在向近战中的目标进行远程攻击时承受减值。

以标准动作进行防御式战斗(Fighting Defensively as a Standard Action):你可以在发动攻击时采取较为保守的姿势,这会使你在本轮的攻击检定上承受-4减值,但是在防御等级上获得+2加值。

重击(Critical Hit):当你在在攻击检定中投出自然骰20(即d20投骰结果为20),那么你的攻击检定结果将无视目标的AC,自动命中对方。同时,你的本次投骰视为对目标进行一次“重击威胁”,即可能对对方重击重击。如果要确定你是否对对方造成重击,那么你需要再进行一次攻击投骰(应用你造成威胁的攻击投骰所应用的所有加值)来确认你的重击结果。如果你的确认投骰仍然超过了目标的AC(不必投出另一个自然骰20,成功命中即可),那么你成功对目标造成重击。如果确认投骰的结果未能超过目标AC,那么你无法造成重击,本次攻击只能对目标造成正常攻击命中。

  成功的重击可以让你的单次攻击伤害骰,包括它所应用的所有伤害加值翻倍。除非另有说明,否则你的重击范围永远为在攻击时投出自然骰20,伤害结果投骰x2。

  -例外:基于精确瞄准攻击造成的伤害(比如游荡者的偷袭能力)和特殊的武器附魔品质所带来的伤害(比如炽焰[Flaming]武器)并不会因为攻击造成重击而获得翻倍伤害。

  -额外重击范围(Increased Threat Range):有时候你可以获得超过20的重击威胁范围,它们能扩宽你造成重击威胁的自然骰数值。不过,你仍然只有在投出自然骰20时才能获得自动命中,如果你的攻击投骰无法成功命中目标,那么它永远无法造成重击威胁。

  -额外重击倍数(Increased Critical Multiplier):一些武器可以给予你的重击伤害更多翻倍(见本书第六章:装备)。

  -法术和重击(Spells and Critical Hit):如果一个法术需要你为它进行攻击投骰,那么它的伤害可以造成重击。不需要攻击投骰的法术无法造成重击。如果这一法术造成属性伤害或属性吸取效果,那么它在造成重击时同样会使属性伤害或属性吸取翻倍。

使用魔法物品(Activate Magic Item)
很多魔法物品无需手动启动即可正常工作,但另外一些则必须动手操作,比如药水(Potions),卷轴(Scroll),魔杖(Wand),权杖(Rod)和法杖(Staff)。除非特别说明,否则使用魔法物品通常是一个标准动作。

法术完成型物品(Spell Completion Items):启动一个法术完成型物品(见本书458页)等同于施放一个法术,所以它会要求你保持专注并会引发借机攻击。你会因为被打断专注而丧失该法术的效果,不过你也可以像正常施放法术一样,以防御式施法动作使用这些物品。

法术触发、命令触发或使用型魔法物品(Spell Trigger, Command Word, or Use-Acitived Items):使用这些魔法物品无需专注,也不会引发借机攻击。

施放法术(Cast a Spell)
大多数法术都需要一个标准动作来施放它们。你可以在你的回合中进行移动之前或移动之后的任意时段施放法术。

  注意:在施放法术时,你在防御等级上仍然保有你的敏捷加值。

法术成分(Spell Components):如果你要施放一个含有声音(V)成分的法术,你的角色必须能清晰的发音。如果你的角色无法正常发音或处于法术“沉默术”(Silence)的影响范围内,你无法施放含有声音成分的法术。处于耳聋状态的角色在每次施放含有声音成分的法术时有20%的可能性施法失败。

  如果你要施放一个含有姿势(S)成分的法术,你必须保持身体自由并至少空出一只手。如果你被束缚,擒抱或处在类似的动作受限情况下,你无法施放含有姿势成分的法术。

  如果你要施放一个含有材料(M),器材(F)或法器(DF)的法术,你必须携带有如法术描述所述的施法材料。除非施法材料十分复杂,否则你只需要一个自由动作就可以准备这些材料。使用材料和法器的法术会在法术描述中叙述它们的价格。如果材料部分未列出价格,那么只要你携带有施法材料包(Spell Component Pouch),你就视为拥有这些材料。

专注(Concentration):你必须在施法时保持全神贯注,一旦你分心,你也就无法施放法术。如果你在施法途中遭遇到了可能使你无法专心的状况,你必须进行专注检定反正将失去此法术。专注检定的DC因不同的状况而异(见后章“魔法”),如果你在专注检定中失败,你的法术将消散而无法生效。如果你以准备动作施放此法术,它也会在准备阶段流失。如果你失去了某个法术,它也会记在你每日的法术数量限制中。

专注以维持一个法术(Concentration to Maintain a Spell):有些法术要求你一直保持专注以维持其运作,专注以维持一个法术是一个不会引发借机攻击的标准动作。任何导致你的专注施法状态被打断的效果都会终止你对法术的维持,如果你的专注被打断,则法术立刻结束。

施法时间(Casting Time):绝大多数法术的施法时间都是一个标准动作,在施法时间支付以后,法术会立刻生效。

借机攻击:通常情况下,施放法术会导致你受到威胁你的敌人的借机攻击机会。如果你因为此借机攻击而受到伤害,你必须进行一个专注检定(DC=10+受到的伤害+施放的法术环数)否则将失去此法术。施法时间为自由动作的法术不会引发借机攻击。

防御式施法(Casting on Defensive):以防御的姿势施法不会引发借机攻击,不过,进行防御式施法会要求你通过一个专注检定(DC=15+施放的法术环数x2)来成功施法。如果检定失败,你失去此法术。

在战斗中使用接触法术(Touch spells in combat):很多法术都有对接触目标的要求。为了施放这些法术,你需要施法,然后接触目标。如果你在本轮内施放了一个接触法术,你可以以一个自由动作在本轮内尝试接触目标(或者准备接触目标)。在施放法术和接触目标前,中或后,你可以移动。对于盟友和你自己,你的接触法术自动成功。但是如果法术目标是一个敌对目标,那么你必须成功的进行攻击检定。

  -接触攻击(Touch Attack):通过接触攻击以传递法术被视为使用武器攻击并且不会引发借机攻击,但是,施放一个用来接触的法术则会引发借机攻击。接触法术分为两大类:近战接触和远程接触。当你以此两种方式发动接触攻击以传递法术时,你的攻击可以造成重击威胁。你的目标在对抗此类接触攻击时,在他们的AC上失去护甲加值,盾牌加值和天生护甲加值,不过他们的体型调整值,敏捷调整值和偏斜加值(如果有)会正常生效。

  -维持能量(Holding the charge):如果不在施法的那一轮内释放该法术,就可以暂时将能量维持住。你可以在之后的轮再尝试接触目标以传递法术效果,但在你维持能量的途中如果你接触了任何事物(即使是因为无心而为),法术会释放出去。如果你尝试施放另一个法术,维持中的法术能量也会消散。你在维持能量的期间,可用一个标准动作接触一个盟友或是以一个整轮动作接触最多6个盟友。另外,你也可以在维持能量的同时进行徒手攻击或是天生武器攻击,不过这不会使你的徒手攻击视为已武装,如果你的徒手攻击或天生武器攻击本来就不会引发借机攻击,那么在维持法术时进行徒手攻击或是天生武器攻击也不会引发借机攻击。如果本次攻击命中,你可以成功的造成徒手击打或是天生武器攻击伤害,同时维持的法术会正常释放。若攻击未命中,仍可继续维持法术能量。

在战斗中使用远程接触法术(Ranged Touch spells in combat):一些法术要求你进行远程接触攻击作为施放法术的一部分。此远程接触攻击作为施法的一部分而非分开的动作。施放远程接触法术会引发借机攻击,即使是施法者采取防御式施法也会受到此规则限制。除非在法术描述中特别提及,否则远程接触法术无法像普通接触法术一样维持能量到下一轮。

解消法术(Dismiss a spell):解消一个已施放的法术效果是一个不会引发借机攻击的标准动作。

开始/结束一个整轮动作(Start/Complete Full-Round Action)
以一个标准动作“开始一个整轮动作”可以让你开始进行一个整轮动作,并在接下来的一轮中以一个标准动作结束它。但是,你不能用这个动作来进行整轮攻击,冲锋,奔跑或撤退动作。

全防御(Total Defense)
以一个标准动作,你可以保持完全的防卫姿势,这会在一轮之内为你在AC上+4闪避加值。你无法在全防御的同时进行防御式攻击或者从寓守于攻(Combat Expertise)专长中获益。同时,你无法在全防御的同时进行借机攻击。

使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常需要一个标准动作,不过根据能力的不同,它也可以是一个标准,整轮甚至并非动作。

类法术能力(Sp):和施放法术非常相似,使用类法术能力需要你保持专注并会引发借机攻击。类法术能力是可以被打断的,如果你在专注检定上失败,你的类法术能力失败并且将失去正在施放的类法术能力。如果没有特别说明,否则使用类法术能力通常是一个标准动作。
  
  -防御式使用类法术能力:和施放法术一样,你也可以以偏向防御的姿势使用类法术能力。如果你不能通过DC=(15+法术环数x2)的专注检定,能力将使用失败,且你将失去此类法术能力。

超自然能力(Su):使用超自然能力通常也是一个标准动作(除非在能力描述中另有提及)。使用超自然能力不需要专注检定,不会被打断,也不会引发借机攻击。

特异能力(Ex):使用特异能力通常不需要动作——它们会在你需要的时候直觉式的发动作用。如果需要动作,使用特异能力通常是一个标准动作且不会被打断,不需要专注,也不会引发借机攻击。


移动动作
除了少数特殊需要移动动作的技能外,大多数移动动作不需要进行检定。

移动(Move)
最简单的移动动作可以让你移动相当于你速度的距离。如果你在本轮内已经进行了移动,你无法再进行5尺快步。

很多其他类型的移动都使用移动动作,比如攀爬(最快为你速度的四分之一),游泳(最快为你速度的四分之一)。

  -加速攀爬(Accelerated Climbing):你可以以你速度的一半进行攀爬,不过会在攀爬技能检定上承受-5减值。

  -匍匐前进(Crawling):你可以以一个移动动作匍匐爬行5尺。匍匐前进会引发任何威胁着你的目标对你发动借机攻击。匍匐前进中的目标视为处于俯卧(Prone)状态,他需要通过另一个移动动作起身(会引发借机攻击)。

导向或重新导向一个法术(Direct or Redirect a Spell):
有一些法术在你施放以后允许你将其能力重新定向至另一片区域中。重新导向一个法术是一个不需要专注且不会引发借机攻击的移动动作。

拔出或收回一件武器(Draw or Sheathe a Weapon)
你需要拔剑在手才能加入战斗,或将其收入鞘中来获得空闲的手去进行其他行动。拔出武器同样受用与拿出其他一些易于取出的物品,比如抽出魔杖。如果你的武器或类似的物品并不直接带在身上而是在背包或类似不易取出的地方,拔出武器将视为与拿出携带的物品使用相同的动作。

  如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你可以在进行一次移动时,同时以一个自由动作拔出武器。如果你拥有双武器战斗(Two-Weapon Fighting)专长,你可以以一个拔出武器的动作同时拔出两把轻型单手武器。

  取出远程武器的弹药(比如弓箭,弩矢,弹丸或手里剑)是一个自由动作。

操作一件物品(Manipulate an Item)
挪动或操作一件物品通常是一个移动动作。

  这个动作包括从存放它的地方取出一件物品、捡起一件武器、挪动一件重物和开/关门。关于这些动作是否引发借机攻击,见表:战斗中的动作。

上下坐骑(Mount/Dismount a Steed)
上下一匹坐骑通常是一个移动动作。

 - 快速上下坐骑:你可以通过一个DC20的骑术检定尝试快速上下一匹坐骑。如果你的检定失败,那么你必须通过一个移动动作上下坐骑。如果你在本轮内无法通过一个移动动作上下坐骑,那么你也不能尝试快速上下坐骑。

准备或卸下盾牌(Ready or Drop a Shield)
将盾牌在你的前臂上装紧握住你才能获得盾牌给予的AC加值,你也可以将盾牌卸下抛掉来空出一只手来进行其他行动。如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你也可以在进行一次移动的同时,以一个自由动作准备或卸下盾牌。

  取下(但不装备)盾牌是一个自由动作。

站起(Stand Up)
从俯卧状态站起身来是一个会引发借机攻击的移动动作。


整轮动作
有一些动作需要你使用一个整轮的时间来完成。所以,这些动作无法和另一个标准动作或移动动作处于同一轮内。虽然进行整轮动作会使你无法移动,不过你还是可以在该轮内进行5尺快步。

整轮攻击(Full Attack)
如果你拥有足够高的基础攻击加值,可以在一轮内发动多次攻击(见各职业的基础攻击加值),又或是你双持武器(Two Weapons)或使用双头武器(Double Weapon)战斗,那么你需要发动整轮攻击来获得这些额外的攻击次数。你无需在每次攻击前指定目标。在你进行下一次攻击前,你也可以得到你的上一次攻击是否命中的结果。

  在整轮攻击期间,你唯一可以进行的移动是5尺快步,你可以在攻击之前,之间,或是之后进行5尺快步。

  如果你是因为足够高的基础攻击加值而获得多次攻击,那么你必须由这些基础攻击加值从高到低的顺序来发动你的每一次攻击。如果你使用双武器战斗,那么你可以自由决定由哪一把武器先攻击。如果你使用双头武器战斗,你也可以自由决定用哪一头先攻击。

决定你的攻击行动(Deciding between an Attack or a Full Attack):当你发动一次攻击后,你需要决定是接着进行移动动作,还是继续这次整轮攻击接下来的部分。如果你在本轮已经进行过5尺快步,那么你无法通过移动动作进行距离移动,不过你还是可以用此移动动作进行其他行动。

以防御式进行整轮动作(Fighting Defensively as a Full-Round Action):你可以防御式发动整轮攻击。如果你以此方式战斗,那么你在每一次攻击检定上受到-4减值,而在你的下一轮开始前你在AC上获得+2闪避加值。

施放法术(Cast a Spell)
需要一轮施法时间的动作是一个整轮动作。法术的效果在你施放此法术的下一轮开始生效。在你法术完成之后,你即可正常行动。

  如果一个法术的施法时间是一分钟,那么这个法术的效果同样要在一分钟后才能生效(通常是10轮时间,并且你的施法动作是每轮一个整轮动作)。这些动作必须保持连续而不能中断,否则法术将自动失败。

  你只有在开始施法时才会引发借机攻击,即使你将持续施法一整轮也不会导致更多借机攻击的机会。当保持施法时,你无法对任何方格造成威胁。

  除此之外,施放法术的其他元素和以标准动作施放法术相同。

施放超魔法术(Casting a Metamagic Spell):术士和吟游诗人必须使用更多时间来进行法术超魔(使用超魔专长[metanagic feat])而不是正常的施法时间。术士和吟游诗人需要一个整轮动作来施放超魔法术(除非使用法术瞬发[Quicken Spell]超魔,瞬发法术只需一个迅捷动作)。注意,超魔法术并非需要整轮施法时间,需要一整轮施法的超魔法术会在开始施法的同轮而非下一轮生效,所以你也不需要保持施法动作直至下一轮。如果你要超魔的法术施法时间长于1个标准动作,那么你的超魔法术也需要比一整轮更多的时间来施放。

  牧师和德鲁伊同样需要更多的时间来自发施放超魔版本的治疗/伤害或召唤法术。自发施放施法时间为1个标准动作的法术需要一个整轮动作来进行超魔,同样如果你要超魔的法术施法时间长于1个标准动作,那么你的超魔法术也需要比一整轮更多的时间的时间来施放。

[size=12pt]在困难地形中移动5尺(Move 5 Feet Through Difficult Terrain)[/size]
在某些情况下,你的移动力会被严重阻碍以至于你必须费很大力气才能移动5尺(一格)。如果是这种情况,你可以以一个整轮动作,向任意方向(包括对角)移动5尺(一格)。虽然这种移动和5尺快步类似,但是它依然会引发借机攻击。

奔跑(Run)
你可以以一个整轮动作奔跑。如果你这样做,你将不能在本轮内进行5尺移动。当你奔跑时,你可以以四倍基础速度进行直线移动(在穿着重/中甲时为三倍)。如果你没有飞跑(Run)专长,你会在奔跑时失去AC上的敏捷加值。

  你可以保持奔跑的轮数等于你的体质值,不过如果持续奔跑,你需要在奔跑时进行一个DC10的体质检定。每一轮你持续奔跑并进行检定,你这个体质检定的DC都需要+1。如果你检定失败,那么你必须停止奔跑。因为此情况而停止奔跑的角色必须在其后休息一分钟时间(10轮)才能继续奔跑。在休息状态下,角色无法进行比正常速度更快的移动。

  你无法在困难地形中奔跑,也无法向你看不见的目的地奔跑。

  对于盟友负重的人类角色来说,保持奔跑可以让他在一小时内移动13英里。

使用特殊能力
大部分特殊能力需要一个标准动作来启动,不过有些特殊能力需要的是整轮动作来进行,具体见技能描述。

撤退动作(Withdraw)
从近战中撤退是一个整轮动作。当你撤退时,你可以以双倍速度移动。你撤退时的起始方格不会被视为受到任何对手威胁,所以你从此方格移动时不会受到任何可见对手的借机攻击。不过,隐形的对手仍然可以对你发动借机攻击。你无法在目盲的情况下撤退,也无法在撤退的同轮内进行5尺快步。

  如果在撤退的过程中你从另一个敌人的威胁范围中离开(除了你开始撤退之外的敌人),你仍然会正常受到借机攻击。

  你无法通过你不具有速度的移动方式撤退。

  注意,虽然被称为撤退动作,但是你不可以以此动作完全退出战斗。

有限撤退(Restricted Withdraw):如果你在一轮内被限制只能进行一个标准动作,那么你也可以用标准动作撤退,但是最多只能移动相当于你正常速度的距离。


自由动作
自由动作几乎不需要花时间去进行,不过你每轮可以进行的自由动作次数是有限的。自由动作很难引发借机攻击,以下是一些常见的自由动作。

停止专注一个法术(Cease Concentration on Spell)
停止专注维持一个法术是一个自由法术。

扔下一件物品(Drop an Item)
将一件物品扔在你的方格或扔在邻接格是一个自由动作。

卧倒(Drop Prone)
在你的方格卧倒是一个自由动作。

交谈(Speak)
通常,进行交谈是一个自由动作(即使在你的轮数之外)。不过,交谈超过数句话的长篇大论通常会超过一个自由动作。


迅捷动作
进行迅捷动作只会花费极少数量的时间,不过能够让你做出比自由动作多很多的动作。你每轮只能进行一个迅捷动作而不影响你在本轮内进行其他动作。一般看来,迅捷动作和自由动作非常类似,区别无论你在一轮内进行了什么动作,你每轮只能进行一个自由动作。你可以在任何能够适应自由动作的时候使用迅捷动作。迅捷动作通常用来施放特殊法术,启动专长,或操作魔法物品。

施放瞬发法术(Cast a Quicken Spell)
你可以以迅捷动作施放施法时间为自由/迅捷动作的法术,或是一个瞬发法术(Quicken Spell)(见本书专长章节:超魔专长)。你每轮只能施放一个此类法术,以此方法施放的法术不计入你每轮只能施放一个法术的限制,以迅捷动作施法不会导致借机攻击。



直觉动作/即时动作(Immediate Actions)
和迅捷动作类似,即时动作也只需要极少的时间来做出比自由动作多很多的动作。不过,和迅捷动作有所不同的是,你可以在任何时候进行即时动作——即使是在你的轮数之外。施放法术羽落术(Feather Fall)是一个即时动作,他可以在任何时候施放。

  在你的行动轮内使用即时动作占用你本轮的迅捷动作使用次数。如果你在自己的行动轮外使用了即时动作,你无法在你的下一轮结束前使用迅捷动作或即时动作(换句话说,在你的行动轮前使用即时动作等于你提前支用了下轮的迅捷动作)。你无法在措手不及的状态下使用即时动作。


其他动作
以下这些行动消耗的时间须归在以上动作之外。

进行5尺快步(Take 5 Foot Step)
如果你在一轮内没有进行过其他任何移动,那么你可以在本轮的任何时候进行5尺快步。进行5尺快步不会引发借机攻击。你在一轮内只能进行一个5尺快步,你也不能在同轮内移动任意距离后再进行5尺快步。

  你可以在一轮内进行一个动作的前,中,后任何时段进行5尺快步。

  你只有在移动未受到困难地形或黑暗环境的限制时,才能进行5尺快步。任何移动速度不高于5尺的生物也无法进行5尺快步——对于这些生物来说,他们缓慢的速度使它们只有付出移动动作才能移动5尺。

  你无法通过你不具有速度的移动方式进行5尺快步。

使用专长(Use Feat)
有一些专长需要特定的动作来在战斗中使用它们,另一些专长则不需要特定的动作,而是在你进行其他行动的时候自动给予你以加值。而另一些专长则完全不能被放进战斗中。关于一个专长需要的动作,你通常可以在它们的描述中找到。

使用技能(Use Skill)
大多数技能都需要标准动作来进行,而另外一些困难需要移动动作或是整轮动作,甚至是自由动作。还有一些需要完全不一样的时间段来进行。

  你可以在技能一章找到某个技能所需的具体时间。
« 上次编辑: 2020-09-18, 周五 19:23:52 由 黎白羽 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #4 于: 2013-11-26, 周二 19:47:00 »
伤害和死亡(Injury and Death)
你的生命值(Hit Points)决定你有多难被杀死。无论你的当前失去的生命值有多少,你依然可以正常的行动直到你的生命值被降到0或更低为止。


失去生命值(Loss of Hit Points)
最为常见的会使你失去生命值的情况就是承受致命伤害。

生命值代表了什么:生命值通常代表了在游戏中的两种状态:角色的身体承受打击但仍能继续活动的能力,以及角色在受到严重创伤时并未被直接击倒的状态。

损失生命值的效果:虽然在你的生命值降到0前,你受到的伤害并不能过多影响你的行动。不过一旦你的生命值降到0时,你将瘫痪。

  如果你的生命值达到负数但并未达到你体质值的负数,你会处于濒死状态并失去意识(Unconscious)。

  如果你的生命值达到负数并等于你的体质值负数时,你会死亡。

  巨创(可选规则):如果你受到一次单次攻击,并且它造成了相当于你生命值至少一半数量的伤害(最小50点)但并未杀死你,你需要通过一个DC15的强韧检定。如果你在检定中失败,你们你会立刻死亡,无视你当前的生命值情况。如果你在一轮内连续受到多次攻击并被造成了相当于你生命值一半数量的伤害,但其中并没有一次单次伤害超过你生命值的一半(至少50点),此情况不适用于巨创规则。


瘫痪(Disable)(生命值为0)
如果你的生命值恰好被降到0,你陷入瘫痪。

  你会陷入恍惚(Staggered)状态,每个行动轮只能进行一个移动动作或是标准动作(不能两个都做,也不能进行整轮动作)。你可以不受伤害的继续进行移动动作,但是一旦你进行了标准动作(或是其他需要费力的动作),那么你会在动作结束时受到1点生命值伤害。除非你通过其他手段恢复了生命值,否则你的生命值会因此被降低到-1并开始濒死(Dying)。

  如果你的生命值被恢复到0以上,那么你也获得正常行动的能力,如同你的生命值被减至0之前一样。

  当你从濒死状态恢复的时候你也处于瘫痪状态,在此期间你视为正在处于恢复阶段。见下文“稳定与恢复”。

濒死(Dying)(生命值为负值)
如果你的生命值降至负值,但仍未达到你体质值的负数,你陷入濒死状态。

  濒死的角色将失去意识(Unconscious),且无法进行动作。

  濒死的角色每轮会流失1点生命值,直到他的伤势稳定(Stable)或死亡为止。

死亡(Dead)
当你角色的生命值被降为负值且等于或超过你体质值的负值,又或是受到巨创,那么他会死亡。一个角色如果受到体质值伤害或体质值吸取(见本书的“术语-特殊能力”章)而体质值被降到0时,他也会死亡。

  一些强力法术,比如法术死者复活(Raise Dead)或复生术(Resurrection)可以将一个死亡的角色复活。详见本书“魔法”章节。


稳定和恢复(Stable Characters and Recovery):
如果一个角色的生命值被减至负数(但并未死亡)时,他可以在下一轮以及之后的每一轮中进行一个DC10的体质检定来稳定自己的伤势。在进行此检定时,角色会受到相当于当前生命值负数总值的减值。一个已经伤势稳定的生物无需进行此检定。如果角色在此检定中骰出自然骰20,则检定必然成功。如果角色在此检定中失败,他会受到1点伤害。在此动作进行时,一个失去意识或濒死的生物无法以任何特殊动作改变自己的先攻位。

  受到持续伤害效果影响,比如法术强酸箭(Acid Arrow)或流血效果影响的生物会在稳定伤势的体质检定中自动失败。除了持续伤害的效果外,这些生物每轮还会损失1点生命值。

  你可以通过进行一个DC15的医疗检定稳定一个濒死生物的伤势。

  如果任何医疗手段使得濒死生物至少恢复了1点生命值,他会自动稳定伤势并不再损失生命值。

  如果一个角色受到了治疗并且生命值恢复到0点,他将恢复意识并处于瘫痪状态。如果他的生命值被恢复到至少1点,那么你也获得正常行动的能力,如同你的生命值被减至0之前一样。拥有施法能力的角色也会重新获得他们尚未使用的法术。

  一个伤势稳定,并能够受到医疗者照料或获得魔法治疗的角色将恢复意识并开始自然恢复生命值。如果一个受伤的生物缺乏进一步治疗,他的生命将仍然处于危险中,在生死间摇摆不定。

获得医疗护理(Recovery with Help):在受到医疗后一小时,濒死角色的伤势会稳定,他需要通过一个DC10的体质检定以恢复意识。在进行此检定时,角色会受到相当于当前生命值负数总值的减值。恢复意识但生命值处于负值的生物视为处于瘫痪状态。如果他没能成功恢复意识,那么在接下来的每小时中他可以再进行一次体质检定以尝试恢复意识。如果角色在此检定中骰出自然骰20,则检定必然成功。即使处于失去意识的状态,角色仍然能获得生命值自然恢复。当他的生命值恢复到1或更高时,他会自动恢复意识。

缺乏医疗护理(Recovery without Help):如果一个严重受伤的角色无人看护,他多半会死亡。不过,这个角色还是有微小的几率可以死里逃生恢复过来。和受到医疗护理类似,角色可以进行体质检定以恢复意识。不过,每次在此检定中失败,角色都会受到1点伤害,且无人看护的角色无法获得生命值自动恢复。一旦恢复意识,角色就可以每天进行一个DC10的体质检定,如果检定成功,角色就可以在休息8小时后获得生命值自然恢复;如果检定失败,角色依然会受到1点伤害,但不会再次失去意识。一旦角色成功通过检定,他就会自动自然恢复生命值,无需担心会继续损失生命值。


医疗(Healing)
在受到伤害之后,你可以通过天然方式或魔法手段恢复生命值。无论如何,你都无法让恢复的生命值超过你的正常生命值上限。

自然恢复生命值(Natural Healing):通过一夜良好休息(8小时或更长时间睡眠),你可以恢复每个人物等级1点的生命值。任何严重打断你休息的行为都会导致你无法正常获得自然生命值恢复。

  如果你卧床休息整整一天一夜,你可以自然恢复相当于人物等级数两倍的生命值。

魔法医疗(Magical Healing):很多治疗法术和特殊能力都可以恢复受损的生命值。

治疗效果限制(Healing Limits):你无法恢复多于你损失的生命值。即使是使用治疗法术,你也不能将你的生命值恢复到比你的正常生命值上限更高。

治疗属性伤害(Healing Ability Damage):每一项临时性的属性伤害都会在角色休息一晚(8小时)后获得1点恢复。如果你卧床休息整整一天一夜,那么每一项临时性的属性伤害都会获得2点恢复。


临时生命值(Temporary Hit Point)
一些特定的效果会给予角色临时的生命值。这些生命值将额外加到角色的生命总值上限上,并在角色受到生命值伤害时优先被消耗。当临时生命值被消耗完后,角色的生命值会开始受到正常影响。如果给予角色临时生命值的效果被取消或解除,角色剩余的临时生命值也将全部失去,不过他们已经承受的伤害不会影响角色的现有生命值。

  如果角色损失了临时生命值,它们将无法以任何手段恢复——即使是使用治疗魔法。

增加体质值而影响现有生命值(Increases in Constitution Score and Current Hit Points):一个即使是临时性增加角色体质值的效果也会使得角色的总生命值增加,但这种情况并不视为角色获得了临时生命值(视为正常的额外生命值获得)。这些生命值可以正常恢复,也不一定要在受到伤害时优先损失。


非致命伤害(Nonlethal Damage):
非致命伤害代表了所有角色受到的,不会直接危及生命的外来伤害。如果得到充分的休息,非致命伤害会迅速被恢复。

造成非致命伤害(Dealing Nonlethal Damage):有一些攻击方式可以造成非致命伤害,其他一些特殊效果比如高温和力竭同样可以对角色造成非致命伤害。当你的角色受到非致命伤害时,你需要重新累积一个非致命伤害数值,而不是直接从角色的现有生命值中减去受到的非致命伤害。非致命伤害并不能准确的称之为“伤害”——当你因为非致命伤害而生命值被减至0时,你会陷入恍惚状态(见下);如果你受到的非致命伤害超过你的现有生命值总数,你将失去意识。

  使用致命伤害攻击的武器造成非致命伤害:你可以用通常造成致命伤害的近战武器攻击以造成非致命伤害。如果这么做,你将在攻击投骰上承受-4减值。

  使用非致命伤害攻击的武器造成致命伤害:你可以用通常造成非致命伤害的攻击方式,比如徒手击打以造成非致命伤害。如果这么做,你将在攻击投骰上承受-4减值。

恍惚和失去意识(Staggered and Unconscious):当你受到等同于你现有生命值总量的非致命伤害时,你将陷入恍惚状态。在此状态下,你每轮只能进行一个标准动作或一个移动动作(也可以进行自由、直觉和迅捷动作)。一旦你的现有生命值恢复到超过你所受的非致命伤害的程度,你将恢复正常。

  当你受到超过你当前生命值总量的非致命伤害时,你将失去意识。在失去意识的状态下,你视为无助(Helpless)。

  当一个施法者失去意识后,他剩余的施法能力会在他失去意识时保持不变。

  如果一个生物受到了相当于他总生命值上限数量的非致命伤害(不一定是他的当前生命值),他接下来受到的非致命伤害将全部视为致命伤害,不过这个效果对于拥有再生能力的生物无效。这些生物依然只会承受非致命伤害,并且会继续保持失去意识状态。

治疗非致命伤害(Healing Nonlethal Damage):你可以每小时恢复相当于每人物等级1点受到的非致命伤害。一个可以治疗生命值伤害的法术或能力同时也可以治疗同等数量的非致命伤害。
« 上次编辑: 2016-08-18, 周四 13:52:06 由 月夜白雨 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #5 于: 2013-11-26, 周二 19:47:17 »
移动,位置和距离(Movement, Position, And Distance)
每一个人物的微缩棋子(Miniature)的图上尺寸为30mm——代表一个游戏场景内6英尺高度的人。每个图上的四方格则为一英寸边长,代表一个5x5尺的地块。


战术移动(Tactical Movement)
你角色的速度取决于他的种族和穿戴的护甲(见表:战术移动)。你不着甲的速度等同于你的基本陆地速度。

表:战术移动
引用
生物种族不着甲或着轻甲着中甲或重甲
人类,精灵,半精灵,半兽人30尺(6格)20尺(4格)
矮人20尺(4格)20尺(4格)
半身人,侏儒20尺(4格)15尺(3格)


负重(Encumbrance):一个角色背负数量巨大的财宝、装备或是他倒下的战友只能用比通常情况更慢的速度移动(见本书“可选规则“章节)

阻绊(Hampered Movement):困难地形、障碍物或受限的能见度也会阻碍角色的移动。

在战斗中移动(Movement in Combat):通常情况下,你可以在本轮中以你的移动速度进行移动后,再进行其他的行动(如一个移动动作或一个标准动作)。

  如果你只进行移动(即你将你的两个动作全部用来移动),你可以移动相当于你的双倍速度的距离移动。

  如果你用整轮动作奔跑,那么你可以移动相当于你的4倍速度的距离(或是在着中、重甲时移动相当于你3倍速度的距离)。如果你在该轮内已经进行过整轮动作,那么你唯一可以进行的移动是5尺快步。

移动速度加值(Bonuses to Speed):野蛮人角色在移动速度上拥有10尺的额外加值(前提是他没有穿戴重甲)。经验丰富的武僧角色也可以获得更高的速度加值(前提是他没有穿戴任何护甲)。另外,很多法术和魔法物品也可以增加角色的移动速度。所有的移动速度调整值应该放在在角色具有重负或着甲的减值之前,但是同类型的速度加值无法叠加。


测定距离(Measuring Distance)
通常情况下,我们以5尺距离为1个方格来计算距离。

对角格(Diagonals):在计算距离时,你附近的第一个对角格视为1格距离,第二个对角格视则为2格距离;第三个对角格视为1格距离,第四个对角格视为2格距离,以此类推。

你无法通过对角格穿过一个拐角(即使是进行5尺快步也不行)。你可以通过对角格穿过一个生物,甚至是穿过一个敌人。

你也可以利用对角格跨越一些障碍物,比如说地面上的坑洞。

距离你最近的生物(Closest Creature):当决定再距离你相同的多个生物之间哪个比较近的时候,你可以通过一次投骰来随机确定一个距离你最近的生物。


穿越方格的移动(Moving Through a Square)
大多数情况下你可以毫无阻碍的穿过一个未被占据的方格。不过,困难地形及一些法术和能力可能会阻绊你的移动,即使是在开阔地上。

盟友:除非你进行冲锋移动,否则你可以自由穿过被一个盟友所占据的方格。当你穿过一个被盟友占据的方格时,他并不会给你提供掩蔽(Cover)。

敌人:除非该敌人处于无助(Helpless)状态,你无法穿越一个被敌人占据的方格,不过你可以毫无减值的穿过一个无助状态的敌人。有一些体型极其巨大的敌人即使在无助状态下也足以成为阻碍你正常移动的障碍物——当你跨越它们占据的方格是,每一个方格的距离视为你需要移动2格。

结束移动:你无法在另一个生物占据的方格中结束你的移动,除非该生物处于无助状态。

闯越:在你的移动过程中,你可以尝试用闯越(Overrun)战技穿过一个敌人占据的方格(见下:特殊攻击-闯越战技)。

翻滚:一个接受过特技动作技能(Acrobatics)训练的角色可以尝试利用特技动作检定穿过被敌人占据的方格(见特技技能详述)。

体型极小的生物:一个超小型,微型或超微型的生物可以移入或穿越一个被占据的方格,不过这样做的同时也会导致敌人的借机攻击。

被体型至少大/小三级的生物所占据的方格:任何生物都可以穿越被一个体型至少比自己的体型大三级的生物所占据的方格。

  同理,一个足够大的生物可以穿越体型至少比自己小三级的生物所占据的方格。穿过被其他生物所占据的方格会导致其他生物的借机攻击。

例外情况:一些生物不适用于以上列出的情况。例如,一个可以完全复盖满自己所占据方格的生物就无法以任何方式被穿越(例:泥怪),即使是通过特技动作检定和类似方法也不行。


地形和障碍物(Terrain and Obstacles)
纠结的植被,破碎的岩石,很多非正常情况的地形都足以影响通过生物的移动能力。

困难地形(Difficult Terrain):一些困难地形,如极其茂密的植被,碎石地面和阶梯可以影响生物的移动。在困难地形中,生物需要花费移动2格的速度才能移动1格的距离。在困难地形内移动一个对角格需要花费移动3格的速度。你无法通过奔跑或冲锋跨越困难地形。

  如果你所占据的区域中有多种地形,那么你的移动力视为你处于其中最为困难的地形上。

  拥有飞行移动能力或是虚体生物不受困难地形的影响。

障碍物(Obstacles):和困难地形类似,障碍物的存在也会影响生物的移动。如果障碍物没有完全堵塞格子的话,每一个有障碍物存在或是格子间的障碍物都会视为2格移动距离。你必须为穿越这些格子付出额外的移动力,包括从另一个方格移动到之间有被障碍物阻碍的方格的全部额外移动距离。如果你的速度不足以穿越有障碍物阻绊的方格并抵达对面,那么你会简单的无法通过它们。有一些障碍物也可能需要通过技能检定来进行翻越。

  另外,有一些障碍物足以完全挡住你的移动路线,你无法穿过这些障碍物。

  拥有飞行移动能力或是虚体生物不受大多数障碍物的影响。

挤过狭窄空间(Squeezing):有一些情况下,你可能需要挤进一个提出大小不足以然你完全伸展开的空间里。你最多可以挤入一个宽度相当于你正常占据范围一半的空间。在狭窄空间中的移动1格通常会耗费你2格的速度,挤在狭窄空间内时,你在攻击检定和AC上都需要承受-4减值。

  当一个大型生物(通常占据4格空间)挤入一个宽度只有1格的空间时,它的微缩棋子将改为横向中分,以线型占据2格。更大的生物在挤入狭窄空间时也需要利用类似的中分法莱调整占据。

  一个生物可以在狭窄空间内挤过另一个生物,但无法停留在另一个生物占据的方格内。

  如果你需要挤过一个宽度小于你正常占据空间一半的空间时,你需要为此通过一个逃脱术(Escape Artist)技能检定。在利用逃脱术检定挤过狭窄空间时,你无法进行攻击,且在AC上承受-4减值并失去敏捷加值。


特殊移动规则(Special Movement Rules):
以下的规则涵盖了一些可能出现的特殊移动情况。

因为偶然原因在违规的方格中结束移动(Accidentally Ending Movement in an Illegal Space):有些情况下,一个生物可能会被移动到他本来无法结束移动的方格中。如果出现此情况,那么这个角色的微缩棋子应该停留在他最后一个移动到的正常方格内,或被移动到最接近他原本停留方格的正常方格内(取两者中距离原本停留方格较近者)。

消耗双倍移动速度(Double Movement Cost):当你在会对你的移动造成绊阻的方格内移动时,你通常需要消耗双倍移动速度来进行移动。举例而言,在困难地形内移动1格需要消耗你2格的移动速度,在困难地形中进行1个对角格移动则需要消耗你3格的移动速度(如同你在正常地形内移动2个对角格)。

  如果环境要求你需要消耗两倍又两倍的移动速度来进行移动,也就意味着你需要耗费4格移动速度来移动1格(或耗费6格移动速度来移动一个对角格),然后是8格和对角格12格,以此类推。注意,有一些意外的情况可能会让你的两倍又两倍移动速度消耗记为三倍移动速度消耗。

最小移动速度(Minimum Movement):无论你在移动速度上承受了多少减值,你至少都能以一个整轮动作向任何方向移动5尺(1格),包括对角格移动。不过,这个规则无法让你穿过无法穿越的地形或移入禁止一切移动的区域。这种移动方式同样会正常导致借机攻击(除非移动距离上具有掩蔽),这种移动方式不被视为进行5尺快步。



不同体型生物在战斗中的表现(Big And Little Creatures In Combat)
体型比中型要大或者小的生物,在战斗中将根据它们的所在位置需要应用一些特殊规则。

表:生物占据和触及
引用
生物体型占据天生触及
超微型1/2尺0尺
微型1尺0尺
超小型2-1/2尺0尺
小型5尺5尺
中型5尺5尺
大型(身高)10尺10尺
大型(身长)10尺5尺
超大型(身高)15尺15尺
超大型(身长)15尺10尺
巨型(身高)20尺20尺
巨型(身长)20尺15尺
超巨型(身高)30尺30尺
超巨型(身长)30尺20尺

超小型,微型或超微型生物:非常小型的生物可能只需要占据比1格更小的空间,所以,数个此种体型的生物甚至可以共同占据一个方格。一个超小型的生物占据的空间为2.5个方格,所以一个方格中可以存在4个超小型的生物;25个微型或100个超微型的生物占据大小也是一个方格。一个占据范围小于1格的生物通常也仅有0尺的触及范围——所以,它们无法近战攻击邻接格的生物而是必须进入它们的占据范围内进行近战攻击,因此也会导致目标生物对它们发动借机攻击。而与此同时,因为你拥有足够的触及范围(作为一个中型生物),你可以正常的在自己的方格内对这些生物进行攻击。因为这些生物没有天生触及范围,这也意味着你在经过它们邻接的方格时不会引发借机攻击。这些生物也无法夹击敌人。

大型,超大型,巨型和超巨型生物:这些非常庞大的生物通常拥有超过一个方格的占据范围。

  占据范围超过一个方格的生物通常也拥有10尺或更远的触及范围,这表示他们可以触及到那些并不邻接它们的生物。

  和那些使用触及武器攻击的生物不同,拥有较远(超过5尺)天生触及的生物仍然可以正常的威胁邻接自己的生物,所以在贴近这些生物进行近战时时你的角色也会引发它们借机攻击,因为你在能够攻击到它们自己你必须进入它们的的威胁范围。不过,如果你以5尺快步接近这些生物则不会引发借机攻击。

  大型或体型更大的生物可以使用触及武器以获得两倍的触及范围,不过,也会使它们无法攻击到在自己天生触及范围内或更近的目标。
« 上次编辑: 2013-11-27, 周三 05:03:49 由 傻豆 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #6 于: 2013-11-26, 周二 19:47:30 »
战斗调整值 (Combat Modifiers)
很多环境因素和特殊条件都会影响战斗中的攻击投骰,其中一些状况会给予战斗者的攻击检定和防御等级以特定的加值和减值。
表:攻击投骰调整值
引用
攻击者状态    近战攻击   远程攻击
目眩                 -1          -1*
被纠缠              -2          -2
夹击对手           +2          -
隐形                 +2         +2**
处于高地           +1         +0
俯卧                 -4           -***
战栗或惊惧         -2          -2
挤在狭窄空间      -4          -4
剧透 -   :
*:被纠缠的生物在敏捷值上承受-4减值,有可能会对他的攻击检定产生影响。
**:目标在防御等级上失去敏捷加值
***:大多数远程武器无法在使用者俯卧时攻击,不过你可以在俯卧时无减值的使用十字弓和手里剑远程攻击。

表:防御等级调整值
引用
防御者状态            对近战AC    对远程AC
拥有掩护                       +4        +4 
目盲                             -2*        -2* 
拥有隐蔽或隐形            见隐蔽    见隐蔽 
畏缩                             -2*        -2*
被纠缠                          +0**     +0** 
措手不及                       +0*       +0* 
被擒抱(攻击者未受擒抱)+0         +0 
无助                             -4***    +0***   
跪倒或坐下                     -2        +2 
被压制                          -4***    +0*** 
俯卧                             -4         +4 
挤在狭窄空间                  -4         -4 
被震慑                           -2*       -2*

剧透 -   :
*:防御者在防御等级上失去敏捷加值。
**:被纠缠的生物在敏捷值上承受-4减值。
***:防御者无法在防御等级上应用自己的敏捷调整值。

掩蔽(Cover)
在确定你的目标是否对于你的远程攻击具有掩蔽时,你需要选择你所在方格的一个角并画出一条攻击线连接你攻击目标方格的任何一个角。如果这条效果线经过的格子中或边线上有任何可以为目标提供掩护的遮挡物,或是穿过的格子有任何生物占据,那么你攻击目标视为具有掩蔽(+4AC)。

  在进行近战攻击时,如果你所在方格的任何一角和你邻接的目标所在方格的任一角之间有墙壁(即使是矮墙)阻隔,,那么目标视为具有掩蔽。当你在对一个并非邻接你的目标发动攻击时(比如使用触及武器攻击),那么使用远程攻击的判定标准决定目标是否具有掩蔽。

低矮的障碍物与掩蔽(Low Obstacles and Cover):一个低矮的障碍物(比如高度不超过你身高一半的矮墙)可以通过掩蔽,不过仅对处于它周围30尺(6格)内的生物有效。如果攻击者距离该障碍物的距离近于攻击目标,那么他可以忽视掩蔽。

掩蔽与借机攻击(Cover and Attacks of Opportunity):你无法对一个对于你拥有掩蔽的目标发动借机攻击。

掩蔽和反射豁免(Cover and Reflex Saves):如果你拥有掩蔽,那么你在对抗原点位于掩蔽物另一侧的爆发型攻击效果时在反射豁免检定上拥有+2加值。注意,可以弥散并包裹掩蔽物的效果无视此加值。

掩蔽和潜行检定(Cover and Stealth Checks):你需要在拥有掩蔽的情况下才能进入潜行。如果没有掩蔽的话,那么你需要利用隐蔽(Concealment,见下)来进行潜行检定。

软掩蔽(Soft Cover):任何生物,包括你的敌人都可能在你受到远程攻击时为你提供软隐蔽,使你在对抗该攻击的AC上获得+4加值。不过,软掩蔽不提供反射豁免检定加值,你也不能使用软掩蔽进行潜行。

大型生物和掩蔽(Big Creatures and Cover):拥有超过5尺(1格)占据范围的生物在作为对抗近战攻击的掩蔽物时和更小的生物略有不同。这些生物可以选择自己所占据的任何一格作为对抗对方攻击的掩蔽物。同样,在对这些生物发动近战攻击时你可以选择任何一个它所占据的方格视为对你拥有掩蔽。

部分掩蔽(Partial Cover):如果一个生物拥有掩蔽,但是它身体的一半以上处于可见状态,那么它从掩蔽中只能得到+2AC加值和+1反射豁免检定加值。至于生物获得的掩蔽是否为部分掩蔽则由GM裁定。

全掩蔽(Total Cover):如果你无法向目标画出任何效果线(比如,你的攻击效果线在避开无法穿透的坚实物体后连接不到目标),那么目标对你视为全掩蔽。你无法对对你具有全掩蔽的目标发动攻击。

强化掩蔽(Improved Cover):在一些情况,你的目标可能会找到非常良好的掩蔽物(比如带箭垛的护墙),这些增强的掩蔽可以为它们提供更高的AC和反射豁免检定加值。如果使用了强化的掩蔽物,目标从掩蔽上获得的AC和反射豁免检定加值将翻倍(+8AC,+4反射),除此之外,拥有强化掩蔽的生物还能在对抗任何需要反射豁免检定的效果时视为拥有精通反射闪避能力,并且在使用增强掩蔽物时在潜行检定上拥有+10加值。


隐蔽(Concealment)
在确定你的目标是否对于你的远程攻击具有隐蔽时,你需要选择你所在方格的一个角并画出一条攻击线连接你攻击目标方格的任意一个角。如果这条效果线经过的格子中或边线上有任何可以为目标提供隐蔽的效果,那么你攻击目标视为具有隐蔽。

  在进行近战攻击时,目标生物只有整个占据范围完全处于隐蔽的效果影响下才能视作拥有隐蔽。当你在对一个并非邻接你的目标发动攻击时,那么使用远程攻击的判定标准决定目标是否具有隐蔽。

  除此之外,一些魔法效果会使得受其影响的生物对于所有攻击都视为拥有隐蔽,而并不需要一定有隐蔽物的存在。

隐蔽失手率(Concealment Miss Chance):对于拥有隐蔽的生物,攻击者对其发动的成功攻击需要额外承受20%的失手率。在发动攻击时,攻击者正常进行攻击检定。

隐蔽与潜行检定(Concealment and Stealth Checks):你也可以利用隐蔽进行潜行检定。如果没有隐蔽,那么你会需要利用掩蔽来进行潜行检定。

全隐蔽(Total Concealment):如果你可以以一条效果线连接目标,但目标不在你的视线内,那么他对你视为全隐蔽。你无法攻击一个拥有全隐蔽的目标,不过你可以尝试盲目攻击目标可能存在的方格。对于一个拥有全隐蔽生物的盲目攻击需要承受50%的失手率(而非对正常隐蔽目标的20%失手率)。

  你无法对一个拥有全隐蔽的目标进行借机攻击,即使你知道对方所存在的方格位置。

忽视隐蔽效果(Ignoring Concealment):隐蔽并非绝对有效。如果对方拥有黑暗视觉,那么昏暗或黑暗的环境无法对造成有效隐蔽。在相同的光源条件下,拥有昏暗视觉的生物可以清晰地看到比普通生物更远的距离;拥有隐形的生物视为拥有全隐蔽,但依赖视力观察的生物仍可以利用察觉检定判断其位置。隐形的生物在移动时在潜行检定上拥有+20加值,而在静止时拥有+40加值(虽然对手不一定能看到隐形状态的你,不过它们依然可以利用其它类型的感官以及你行动的蛛丝马迹估测你所存在的位置)。

隐蔽程度变化(Varying Degrees of Concealment):一些特殊条件也可能会对正常的隐蔽造成增强或削弱,并同时调整其需要承受的失手率。


夹击(Flanking)
当在对目标进行近战攻击时,如果你的对手正在被另一个敌对它的角色或生物在你的正对角威胁,那么你在攻击检定上拥有+2夹击加值。


  如果你不知道如何计算两个角色是否正在夹击另一个目标的话,将这两个角色的方格中心连出一条想象中的效果线。如果这条效果线穿过了目标生物占据的方格(包括格角和边线)。那么就可以确定目标受到夹击。

  -特殊情况:如果进行夹击的攻击者占据超过1格,那么他在任何一个他所占据的方格达到夹击条件时,在攻击投骰上都可以获得夹击加值。

只有另一个威胁到夹击目标的角色才能帮助你对该目标的攻击获得夹击加值。

只有0尺触及的生物无法夹击任何敌人


无助的目标(Helpless Defender)
如果一个目标被束缚(bound),麻痹(Paralyzed),失去意识(Unconscious),除非你手下留情,否则它对你视为无助。

正常攻击:一个无助的目标在对抗近战攻击的AC上承受-4减值。除此之外,无助的角色视为只有0点敏捷值,所以他在对抗所有的远程和近战攻击时AC都还会受到额外-5减值(总计-9AC对近战,-5AC对远程)。一个无助的角色同时也视为处于措手不及状态。

致命一击(Coup de Grace):以一个整轮动作,你可以用一次近战攻击终结(简称CDG)一个无助对手的性命。你也可以使用弓或十字弓做致命一击,不过前提是目标需要处于邻接你的位置。

  致命一击攻击会自动命中目标且造成重击威胁。如果目标在受到了这次攻击之后依然生还,那么他还要再进行一次强韧豁免检定(DC=10+致命一击造成的伤害),如果检定失败他就会立刻死亡。一个游荡者也能在进行致命一击时在攻击上加上自己的偷袭伤害。

  进行致命一击会导致威胁着你的敌人对你进行借机攻击。

  你无法对一个免疫重击的生物进行致命一击。你可以对一个拥有全隐蔽的生物进行致命一击,不过这样做需要消耗两个连续的整轮动作(先花一轮找到目标现在所处的方格,再用第二个动作进行致命一击)
« 上次编辑: 2020-09-18, 周五 19:18:23 由 黎白羽 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #7 于: 2013-11-26, 周二 19:47:41 »
特殊攻击 (Special Attack)
本章中包含有你的角色在除了进行普通攻击,施放法术和使用职业能力外可以使用的所有不同类型的特殊战斗技巧。有一些特殊攻击可以作为其他动作(比如一次攻击)的一部分或一次借机攻击来使用。


援助他人(Aid Other)
在近战中你可以通过干扰或夹攻你的敌人,从而协助一个你的盟友对它发动攻击或进行防御。如果你的位置可以对一个正在和你的盟友进行近战的敌人发动近战攻击,那么你就可以尝试以一个标准动作援助你的盟友。你进行一次近战攻击,攻击目标的AC视为10。如果你的攻击命中,那么在你的下一轮开始之前,你的盟友在下一次对目标发动的近战攻击的攻击投骰上获得+2加值,或是在对抗目标下一次对他发动的攻击上获得+2加值(由你决定)。一个角色可以同时获得多个其他角色的援助,这些加值可以叠加。

  你也可以利用援助他人动作为一个盟友的其他行动提供加值,比如让他摆脱魔法的影响,或是进行一次技能检定。


冲锋(Charge)
冲锋是一个特殊的整轮动作,在冲锋时你可以以你的双倍速度移动并发动一次攻击。不过,使用冲锋会对你的移动方式进行一些特别的限制。

在冲锋中移动(Movement During a Charge):在冲锋时,你必须在你的攻击前进行移动,之后不可。你需要在冲锋中至少移动10尺,你在向目标直线冲锋时可以移动最多相当于两倍于你速度的距离。如果你在冲锋时的移动距离等于或小于你的速度且你至少拥有+1的基本攻击加值,那么你可以在冲锋时拔出一件武器。

  你必须在一条无障碍的路线上冲锋目标,且在这条路线上你的速度不能受到限制(如困难地形)。你必须移动到你可以攻击到目标的最近位置才能停下,如果这些空间被占据或阻挡,那么你无法完成冲锋。如果你的起始方格到结束方格之间的路线上有任何会阻挡、减速你移动的障碍物或者被一个生物占据(包括你的盟友),你无法冲锋。不过,一个无助的生物不会阻碍冲锋。

  如果你在一轮开始时冲锋目标不在你的视野中,那么你无法冲锋它。

  你在进行冲锋的同一轮内也无法进行5尺快步。

  如果你在一轮内受到限制只能进行一个标准动作,那么你也可以进行冲锋,不过你能移动的距离最多等同于你的速度(而不是双倍速度),而且你无法在冲锋时拔出武器(除非你拥有即时备战[Quick Draw]专长)。以上条件只有你被限制每轮只能执行一个标准动作时方可使用。

在冲锋中攻击(Attacking on a Charge):在进行移动以后,你可以进行一次近战攻击,并在攻击投骰上拥有+2加值,但在你的下一轮开始前,你会在AC上承受-2减值。

  一个冲锋的角色在使用冲撞(Bull Rush)战技攻击目标时也会获得+2加值。

  即使你在一轮内拥有多次攻击能力,比如拥有足够高的攻击加值或者使用多武器作战,你也只能在冲锋后发动一次单次的攻击。

长枪冲锋(Lances and Charge Attacks):一个骑乘战斗的角色(Mounted Character)并使用长枪(Lance)的话,他可以在冲锋攻击时造成双倍伤害。

迎击武器(Weapons Readied against a Charge):矛、三叉戟和其他拥有迎击(Brace)特性的武器可以在准备好(架起)用来对抗一个冲锋角色时造成双倍伤害。



战技(Combat Maneuvers)
在战斗中,你可以使用数种战技来阻碍或是打垮你的对手,包括进行冲撞,卸武,擒抱,闯越,破武和摔绊。虽然这些战技的效果各有不同,不过判定它们成功与否的机制是大体相同的。


战技加值(Combat Maneuver Bonus):每一个角色都有属于自己的战技加值,或简写为CMB。CMB代表了你在使用战技上的熟练程度,一个角色的CMB可以通过以下公式得出:

    CMB=基础攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值

  拥有超小型体型或更小体型的生物可以使用它们的敏捷调整值而非力量调整值来决定它们的CMB。用于CMB的特殊特殊体型调整值排列如下:超微型-8,微型-4,超小型-2,小型-1,中型+0,大型+1,超大型+2,巨型+4,超巨型+8。一些专长和能力也会为你在进行特定的战技攻击时提供加值。

进行一次战技攻击(Performing a Combat Maneuver):如果你要发动一次战技攻击,那么你需要选择你希望发动的战技类型。大部分战技攻击通常都是攻击动作、整轮攻击或是借机攻击(在可以进行近战攻击的条件下)的一部分,而其他一些战技则需要一些特定的动作。除非特别提及,否则进行战技攻击会引发攻击目标的借机攻击。如果此次借机攻击命中,那么你在对对方的战技攻击投骰上会承受相当于所受伤害的减值。如果你的目标处于行动不能或是失去意识状态,以及其他类似的状态,你的战技攻击将自动成功(如同你在攻击投骰上骰出了自然骰20一样)。如果目标处于被震慑状态,那么你对它发动的战技攻击投骰上具有+4加值。

  如果你要发动一次战技攻击,那么你需要进行一次攻击投骰,不过用你的CMB取代你原本的攻击加值,并加上其他来源于法术,专长和其他效果制造的加值。这些加值必须符合你用来发动战技攻击的武器类型。这次战技攻击的命中DC等同于你目标的战技防御值(见下)。战技攻击视同进行攻击投骰,所以你必须考虑目标隐蔽的失手率并承受任何会正常影响攻击骰的攻击罚值。

战技防御(Combat Maneuver Defense):每一个角色都有属于自己的战技防御值,或简写为CMD。CMD代表了你在对抗战技攻击上的能力,一个角色的CMD可以通过以下公式得出:

    CMD=10+基础攻击加值+力量调整值+敏捷调整值+特殊体型调整值

  用于CMD的特殊特殊体型调整值排列如下:超微型-8,微型-4,超小型-2,小型-1,中型+0,大型+1,超大型+2,巨型+4,超巨型+8。一些专长和能力也会为你在对抗特定的战技攻击时提供加值。生物也可以将自己所有的环境、偏斜、闪避、洞察、幸运、士气、亵渎和神圣AC加值加在自己的CMD上。生物的任何AC减值同样也会影响它的CMD,如果生物处于措手不及状态,那么它也会在CMD上失去敏捷加值。

决定战技攻击是否成功(Determine Success):如果你的战技攻击投骰结果等于或超过了目标的CMD,那么你的战技攻击成功并造成相对应的效果。有一些战技如冲撞,会根据你的攻击投骰结果超过对方CMD的程度来决定造成的效果。在战技攻击检定中投出自然骰20总是被视为成功(除非是用来进行挣脱束缚的对抗检定),而投出自然骰1则必然失败。

冲撞(Bull Rush)
你可以用一个标准动作,或是作为冲锋攻击的一部分及取代冲锋后的近战攻击,来发动冲撞战技。你只能冲撞体型最多比你大一个级别的生物。冲撞攻击可以把目标向后直线击退一定距离但不造成伤害。如果你没有精通冲撞(Improved Bull Rush)专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

  如果你的冲撞战技成功命中,你可以将目标撞退5尺距离,加上你的战技攻击检定结果每超过目标的CMD5点再将其额外撞退5尺。如果你愿意,你可以和目标一起移动——前提是你还有足够的移动能力。如果战技攻击失败,你们你必须在目标正前方的位置结束移动。

  因为受到冲撞而被迫移动的目标不会因此而引发借机攻击,除非你拥有高等冲撞(Greater Bull Rush)专长。你无法将一个生物撞入有物体或是障碍物占据的方格,如果在目标被你冲撞的路线上有另一个生物存在,那么你必须也立刻做一次战技攻击检定来冲撞该生物,在此过程中你每多冲撞一个生物就会在战技攻击检定上承受-4减值。如果这次冲撞战技也成功命中,那么你可以被冲撞的生物撞退等同于你冲撞检定所得的最小结果。举例来说,某战士冲撞一个地精并可以将其撞退15尺,而在地精被移动5尺后撞上了第二个地精,于是,战士还要对第二个地精再进行一次冲撞,并可以将其撞退20尺,那么两个地精会一起开始移动并在10尺后停下(因为第一个地精最多只能移动15尺)。

卸武(Disarm)
取代一次近战攻击,你可以尝试缴下一个目标持有的器械。如果你没有精通卸武(Improved Disarm)专长或类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果你尝试徒手进行卸武检定,你将在战技攻击检定上承受-4减值。

  如果卸武战技成功命中,目标就必须按照你的要求丢下一件手持的物品(包括双手持用的物品)。如果你的战技攻击检定成功且结果超过了目标的CMD10点或更多,那么目标必须抛掉它双手中的所有物品(如果目标拥有超过两只手,它最多也只会抛掉两件物品)。如果你的战技攻击检定失败且结果低于目标的CMD10点或更多,那么你用来发动卸武战技的武器反而会掉落。如果你成功的不用武器卸去了对方的武器,那么你可以自动拾取对方被抛下的武器。

擒抱(Grapple)
以一个标准动作,你可以尝试擒拿对手,阻碍它的行动。如果你没有精通擒抱(Improved Grapple)专长或类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果一个类人生物在尝试擒抱目标时没有两只空手,那么他会在擒抱战技攻击检定上承受-4减值。如果你的擒抱战技成功命中,那么你和目标都会进入被擒抱状态(件本书附表)。如果你擒抱了一个并不邻接你的目标,那么你需要将这个目标移动到一个邻接你的方格中(如果你的邻接位置没有方格,则擒抱失败)。虽然擒抱双方都处于被擒抱的状态,但是只有你(或是发动擒抱的生物)才能以自由动作解除擒抱,将双方同时释放。如果你保持擒抱,那么在接下来的每轮中你都要以一个标准动作做一个擒抱检定来保持擒拿。如果你的目标未挣脱擒抱(does not break the grapple),你会在接下来的维持擒抱轮中在对这个生物的擒抱检定上具有+5环境加值。一旦你擒抱了一个对手,那么一个成功的擒抱检定不但可以让你保持对这个敌人的擒抱,还能让你使用以下这些特殊动作(作为你维持擒抱的标准动作的一部分)。

  -移动:你可以拖着被擒抱的目标以你速度的一半移动。在你移动结束时,你可以把被擒抱的对手放在任何一个邻接你的方格中。不过,如果你尝试把目标放在一个危险的环境,如法术火墙术(Wall of Fire)的作用范围内或是大坑中,目标会立刻获得一次自由挣脱你擒抱的对抗机会并在检定上获得+4加值。

  -伤害:你可以对被擒抱的目标造成相当于你拥有的徒手击打、天生武器攻击、甲刺或轻型单手武器攻击的伤害。这些伤害既可以是致命伤害也可以是非致命伤害。

  -压制:你可以将被擒抱的对手彻底压制住(见本书“状态”描述)。虽然你压制了对手,但是你只视为被擒抱。不过,你会因此而失去AC上的敏捷加值。

  -捆绑:如果你成功的压制了对手,或将之成功束缚或使其失去意识,你可以用绳索将其捆绑。捆绑的效果与压制类似,不过挣脱的DC会上升到20+你的CMB(而非像普通挣脱擒抱一样使用CMD),而且绳索并不需要想擒抱者一样,每轮进行检定以维持擒抱。如果你正在擒抱一个目标,你也可以尝试捆绑它,不过这么做会要求你进行一个承受-10减值的战技检定。如果逃脱捆绑的DC高于20+被捆绑者的CMB,那么目标将无论如何也无法逃出被五花大绑的情况,即使它在对抗擒抱的战技检定中投出了自然骰20。

如果你被擒抱(If You Are Grappled):如果你被其他生物擒抱,那么你也可以通过一个标准动作进行挣脱擒抱动作,进行一次战技检定以挣脱对手的擒抱(DC=擒抱者的CMD,不会引发借机攻击)或是一次逃脱术技能检定(DC也等于你对手的CMD)挣脱。如果你成功挣脱擒抱,那么你可以正常的行动。除此之外,如果你在对抗中成功,你可以立刻反而擒抱刚才试图擒抱你的生物(意即,刚才擒抱你的生物将失去自由撤除擒抱的权利,而你获得它)。在被擒抱时,除了尝试挣脱外你还可以进行其他不需要两只手都空闲的动作,比如施放法术,或是用轻型或单手武器堆任何处于你触及范围内的敌人发起攻击和全回合攻击,包括正在擒抱你的生物。见擒抱状态以获取更多信息。如果你被对方压制,那么你将会受到更严格的动作限制。见压制状态以获取更多信息。

多个生物进行擒抱(Multiple Creatures):多个生物可以尝试同时擒抱一个目标。第一个对目标发动擒抱的生物将进行擒抱检定,每有超过一个擒抱者协助他进行擒抱(使用援助他人动作),这个生物在擒抱检定上就获得+2加值。同样,多个生物也可以帮助一个生物摆脱对方的擒抱。每有超过一个擒抱者协助他挣脱擒抱(使用援助他人动作),这个生物在对抗擒抱的战技检定上就获得+2加值。

闯越(Overrun)
你可以在移动中用一个标准动作,或是作为冲锋攻击的一部分来发动闯越战技,你将穿越这个生物占据的方格,而且你只能冲撞体型最多比你大一个级别的生物。如果你没有精通闯越(Improved Overrun)专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果闯越战技攻击失败,你们你必须在目标正前方的位置结束移动,或是如果该方格被占据的话,移动到距离此方格最近的方格中。

  每当你尝试闯越一个目标时,你可以选择放任它躲避你的闯越,这样你就不需要进行一次攻击检定就能穿过它占据的方格;反之,如果目标面对你的闯越,你就需要如常进行一次战技检定。如果你的战技攻击成功命中,你就可以成功穿过目标占据的方格。如果你的战技攻击检定成功且结果超过了目标的CMD5点或更多,那么除了你可以穿越它占据的方格,目标还会被击倒至俯卧。如果目标拥有超过两条腿,那么它每多一条腿,你的战技攻击DC就需要+2。

破武(Sunder)
使用一个攻击动作但取代一次正常的近战攻击,你可以尝试击破对手持有或穿着的一件物品。如果你没有精通破武(Improved Sunder)专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

  如果你的战技攻击成功命中,你就会对这件物品的生命值造成伤害。伤害的数值需要受到物品硬度的减免。如果物品的生命值被降至等于或小于其总生命值的半数,它将获得破损状态(见本书“状态”描述)。如果你的破武攻击将物品的生命值降至0或更低,你可以选择是否将之完全摧毁。如果你选择不摧毁它,物品将保留1点生命值且处于破损状态。

摔绊(Trip)
取代一次正常的近战攻击,你可以尝试将一个体型最多比你大一个级别的生物对手掀翻在地。如果你没有精通摔绊(Improved Trip)专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

  如果你能的战技攻击检定结果超过了目标的CMD,目标将被击倒至俯卧。而如果你的战技攻击检定失败且结果低于目标的CMD10点或更多,那么你则会被对方反摔倒地至俯卧。如果目标拥有超过两条腿,那么它每多一条腿,你的战技攻击DC就需要+2。有一些特殊的生物——比如泥怪,没有腿的生物和飞行生物则无法摔绊。



虚招(Feint)
你可以通过一个标准动作,以唬骗技能检定向对手打出虚招。虚招的DC=10+目标的基础攻击加值+目标的感知调整值。如果你的目标在察言观色检定上已受训,那么DC则改为10+你目标的察言观色技能加值,取两者间之高者。如果你成功的使用了虚招,目标将在对抗你的下一次近战攻击时无法在AC上获得自己的敏捷加值(如果有)。这次攻击必须在你的下一轮中或下一轮前发动。

  当对一个非类人生物进行虚招检定时,你承受-4减值。对一个只有动物智力水平(1-2)的生物使用虚招时,你承受-8减值。你无法对没有智力值的生物发动虚招。使用虚招不会引发借机攻击。

以移动动作发动虚招:如果你拥有精通虚招(Improved Feint)专长,你可以以移动动作发动虚招。


骑乘战斗(Mounted Combat)
以下的骑乘战斗规则假定你是骑在马上战斗,不过也同样可以应用在更为特殊的坐骑,比如狮鹫和龙类上。

在战斗中使用坐骑(Mounts in Combat):马,矮种马和骑乘用犬可以用来在战斗中骑乘。不过,如果它们没有接受过适当的作战训练(见驯养动物技能),坐骑会在战斗中受惊失控。如果你保持在坐骑上,那么你每轮需要花费一个移动动作通过一个DC20的骑术检定来控制坐骑。如果你成功控制了坐骑,那么你可以在此动作后再进行一个标准动作。如果你失败,那么这个移动动作会延长为一个标准动作,你在下一轮开始前将不能进行任何动作。

  你的坐骑将在你的先攻位上行动,你可以使用坐骑的速度来移动,但只需要坐骑使用它自己的移动动作。

  马匹(除矮种马外)是大体型的生物并占据拥有10尺宽度(2格)的占据。方便计算起见,在战斗中你和你的坐骑视为占据相同的空间。

在骑乘时战斗(Combat while Mounted):通过一个DC5的骑术检定,你可以用双膝控制自己的坐骑,同时空出两只手来进行攻击和防御。这是一个自由动作。

  如果攻击一个体型小于你的坐骑且步行的生物,你会被视为处于相对高地而在近战攻击上获得+1加值。如果你的坐骑移动了超过5尺,那么在此之后你只能进行一次近战攻击——因为你需要等待自己的坐骑接近对手,所以你不可能获得足够的时间来发动整轮攻击。即使你的坐骑以全速移动,你也不会在骑乘时在近战攻击上承受任何减值。

  如果你的坐骑发动冲锋,那么你一样会在防御等级上承受因冲锋而带来的减值。如果你在坐骑冲锋后发动攻击,那么你也可以获得在近战攻击上的冲锋加值。当骑马冲锋时,你的长枪攻击可以造成双倍伤害(见上文“冲锋”节)。

  你可以在坐骑进行双倍速度移动时进行远程武器攻击,不过在伤害投骰上承受-4减值;在坐骑奔跑时(3倍速度移动),你在远程武器攻击上承受-8减值。在这两种情况下,你都需要在坐骑完全它移动的一半时进行攻击检定。你也可以在骑乘时使用远程武器进行整轮攻击,和正常情况一样,你可以如常进行移动动作。

在骑乘时施法(Casting Spells While Mounted):你可以在坐骑以正常移动(以它的速度)时,或是在此之前或之后施放法术。如果你让坐骑在你施放法术的之前或之后进行移动,那么你就会在坐骑进行移动时继续施法。坐骑移动的电波会要求你在施法时进行一个专注检定(DC=10+法术环数),否则你将失去该法术。如果你的坐骑正在奔跑(3倍速度移动),那么你可以在坐骑的移动达到它速度的两倍时进行施法。不过,因为奔跑时更为糟糕的施法环境,你的专注检定DC也会随之上升到(15+法术环数)。

在战斗中坐骑倒地(If Your Mount Falls in Battle):如果你的坐骑倒下,那么你可以通过一个DC15的骑术检定来软着陆并不受任何伤害。如果检定失败,你将承受1d6点伤害。

落马(If You Are Dropped):如果你在坐骑上失去意识,你有50%的可能性会继续稳在鞍上(如果你使用军用鞍座,那么可能性上升到75%)。否则你将坠马并受到1d6点伤害。在失去骑手以后,你的坐骑会立刻脱离战斗。


投炸武器(Throw Splash Weapon)
投炸武器是一种用于远程攻击,在命中标的以后会发生爆裂并溅射伤害目标和其附近生物的武器。使用投炸武器需要你对目标进行一个远程接触攻击检定,投炸武器不需要任何武器擅长条件,使用你不会承受在攻击检定上的-4减值。除了对被命中的生物造成伤害外,投炸武器还能溅射目标周围5尺半径内的所有生物。投炸武器不能用来造成基于精确瞄准的伤害(比如偷袭攻击)。

  你同样还可以不瞄准一个生物,而是对某一落地点使用投炸武器攻击。对地面投掷投炸武器视为攻击一个AC为5的目标,如果成功命中,那么所有邻接此方格的生物将会受到投炸武器的伤害,但直接攻击则不影响任何生物。你无法对一个被占据的方格使用此方法攻击,比如占据此方格的大型或更大的生物,在这种情况下,你视为对该生物发动攻击。

  如果你的投炸武器攻击失手(无论是对一个生物还是对一个落地点方格攻击),那么你需要骰一个1d8以决定你的投炸武器误落的地点。骰出1,那么你的攻击将偏远(原目标邻接且与你相对较近的直线方格),从2开始,则落在另外的邻接方格中,以顺时针位置方向以此类推。然后,拉开相当于你的射程增量的距离,决定你武器的最终落点。最后,你的投炸武器误落的方格会对周边邻接方格内的生物全部造成影响。


双持武器战斗(Two-Weapon Fighting)
如果你在副手也持有一把武器并用它战斗,那么你可以在一轮内利用这把武器进行一次额外的攻击。在这种情况下,你的正常单次攻击或是助手武器攻击将承受-6减值而副手武器攻击承受-10减值。你可以通过两种方式降低这些减值:其一,如果你的副手武器是轻型武器,那么以上两个减值都会降低2点,徒手击打永远视为轻型武器;其二,如果你拥有双武器战斗(Two-Weapon Fighting)专长,那么你的主手武器攻击减值将降低2,而副手武器攻击减值降低6。

见下表:双武器战斗以确认你在双持武器时不同情况下承受的攻击减值。

表:双武器战斗
引用
使用武器的情况主手武器攻击减值副手武器攻击减值
正常减值-6-10
副手武器为轻型武器-4-8
拥有双武器战斗专长-4-4
拥有双武器战斗专长且副手武器为轻型武器-2-2

双头武器(Double Weapons):如果你使用的是一把双头武器,那么你也可以用武器的另一头在一轮内发动一次额外的攻击,如同你使用双持武器战斗一样。用双头武器的另一头战斗视为你在副手持有轻型武器。

投掷武器(Thrown Weapon):同样的双持武器战斗规则也适用于你双持投掷武器战斗。如果你使用的是飞镖(Dart)或手里剑(Shuriken),它们视为轻型武器;套牛绳(Bolas),标枪(Javelin),捕网(Net)和投石索(Sling)则被视为单手武器。
« 上次编辑: 2022-08-27, 周六 16:39:58 由 沉沦 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #8 于: 2013-11-26, 周二 19:47:56 »
特殊先攻动作 (Special Initiative Actions)
以下是一些你在战斗中可以进行的,会改变你当前先攻位的动作.


延迟(Delay)
如果你选择延迟一个动作,那么当轮到你的先攻位时你将不能进行动作,你将自愿降低自己的先攻检定结果而将你在整场战斗中的先攻位置向后推延。当在本轮中轮到你新的,更靠后的先攻位时,你可以开始正常行动。你可以决定将你的先攻位推到之后的某一时点,或是在本轮接下来的某个时点宣布开始行动,不过这两种方法都会将你的先攻位固定在你选择的先攻顺序上。

  你无法将行动时间推到你已经延迟过的时间中,你也不能插入其他人的行动轮中间(除非你使用准备动作)。

延迟动作后的先攻位影响(Initiative Consequences of Delaying):你只有在先攻顺序排到你行动的时候才能进行延迟先攻动作。如果在轮到你的下一个动作但你还没有进行动作时,你将失去延迟后的动作(虽然你还可以继续延迟)。

  如果你在下一轮再继续使用延迟动作,那么在你的正常行动轮开始前,你在战斗中的先攻位将以你的新先攻位计算,并且你在本轮中无法正常行动。


准备动作(Ready)
准备动作让你可以准备一个动作以在你的这一轮之后及下一轮开始之前使用。准备动作是一个标准动作并不会引发借机攻击(不过你准备好的动作可能会)。

准备一个动作(Readying an Action):你可以准备一个标准动作,移动动作或迅捷动作和自由动作。如果你要准备一个动作,那么你要选择一个你想准备的动作以及确定在什么情况下你要使用它。然后,在你的下一个动作轮进行之前,你可以在你选定的条件发生时使用此动作。准备的动作可以在触发它的动作发生之前提前做出反应,如果触发你准备动作的动作是由其他生物进行的,那么你将打断他现在的行动而优先执行你的动作。但是,对方并不会失去继续动作的能力,他将在你准备的动作完成后继续他的动作。准备动作也会改变你的先攻位,在当前遭遇接下来的过程中,你的先攻位将移动到你进行准备动作的位置,并排在触发你的准备动作的生物的前面一位。

  你可以在进行准备动作的同时进行5尺快步,前提是你在本轮内还没有进行过任何移动。

准备动作后的先攻位影响(Initiative Consequences of Readying):你的先攻位会被移到你进行准备动作的那个位置。如果你已经排到了你的下一个动作轮而你仍未进行你准备的动作,那么你将失去这个准备好的动作(虽然你可以选择再次准备这个动作)。如果你在下一轮再继续使用准备好的动作,那么在你的正常行动轮开始前,你在战斗中的先攻位将以你的新先攻位计算,并且你在本轮中无法正常行动。

准备打断一个施法者(Distracting Spellcasters):你可以准备一个攻击动作对抗一个施法者,触发条件为“当她开始施法时”。如果你成功命中这个施法者,她将可能失去她正在施放的法术(取决于其施法者等级检定的结果)。

准备反制法术(Readying to Counterspell):你可以准备一个法术来反制其他施法者的法术(触发条件通常为“当她开始施法时”)。在此情况下,每当这个施法者开始施法,你就可以通过一个辨识法术技能检定(DC=15+法术环数)来辨别对方施放的法术。如果你能施放一个相同的法术(并且已经准备并可以施放这个法术),你可以自动利用你的法术反制对方的法术,使其法术无效。你可以用神术魔法反制奥术魔法,反之亦然。

  反制者也可以用法术解除魔法(Dispel Magic)来反制对方的法术,不过这样做不一定总是能生效。

准备武器对抗冲锋(Readying a Weapon against a Charge):你可以准备一支具有迎击特性的武器,将其支起以准备对方的冲锋。如果你成功地以此武器通过准备动作命中冲锋的敌人,你可以造成双倍伤害。
« 上次编辑: 2013-11-27, 周三 08:24:15 由 傻豆 »

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Re: 【核心】战斗(Combat)
« 回帖 #9 于: 2013-11-26, 周二 20:42:15 »
傻豆君果然守约!!