作者 主题: 关于《咲-Saki-》的一些杂谈  (阅读 4496 次)

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离线 AnriMachishiro

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关于《咲-Saki-》的一些杂谈
« 于: 2019-05-11, 周六 19:32:42 »
拜小林立的《咲-saki-》(陆译《天才麻将少女》)所赐,直至麻将的发源地中国都掀起了日本麻将的热潮。
在广义桌游的分类下,麻将属于抽象策略游戏(Abstract strategy game)。这类游戏的虚构层基础通常较差,象棋已经算是佼佼者了,如果你要琢磨围棋到底是模拟什么,有时候你甚至会开始怀疑这游戏是怎么设计出来的。麻将也是这样——对于懂得个中乐趣的人而言,和了型是很美的,而且点数越高的和了型越美,但是对于初见者而言,这个游戏并没有那么一目了然。这并不是日本麻将唯一的门槛,仅就常规的半庄战而言,它就同时具备复杂的机制(Rules)以及更甚其之上的玩法(Gameplay)。理解复杂的局数推进规则、起和规则、点数结算规则、振听规则通常要花费初学者一天的时间,记忆各种役种往往需要另一天,而这些役种的和了难易度与翻数相乘得到的通算收益需要将来长期的对局来用身体体会,如果你的目标是更高的位置,还迟早要告别电子麻将亲切的自动计算,学会自己在和牌以前就把符给算出来精算点数——到目前为止,我说的都还只是机制。牌效,弃和/安牌确认,攻守判断,兜和,南三/AL根据点数选择的对局策略,鸣牌技巧,玩法中有相当多的部分是不经过他人指点或者阅读相关文章就无法掌握的知识,加上这个游戏相当年轻,既存的可考信息也非常少。综上,日本麻将有虚构层、机制和玩法这三重阻碍,正常来说,这个游戏变得小众是一件不怎么难以理解的事情。
Saki轻易地击碎了这三重壁垒。

实际上正如大和田秀树在《立-Ritz》里吐槽的,Saki并不是传统意义上的麻将漫画。这不仅仅是因为场景不是烟雾缭绕的雀庄,围绕刺激的赌博展开,改为了健康的部活竞技目标全国,也不仅仅是因为主角不是尖下巴的白毛,改成了百合少女,而更多是由于它的规则。赤牌有,食断有,这是青少世代更能理解的现代麻将——至少他们如果打算因为这个动画入坑的话,除了大明杠包杠和赤4以外,不需要再去掉什么就能和这个作品的电波同步了。我先需要指出一点,从《灌篮高手》开始,部活系漫画是日本漫画产业里一个相当重要的类型漫画,而试图在“部活的类型”上取巧的作品并不少,把“部活系”变成“超能力系”的魔改也绝非少见,但绝不是每个作品都和no胖少女,咳咳,天才麻将少女这么成功的。除了有美少女百合的要素,剧情事件设计也很妙(至少从±0开始吊读者胃口这点很讲究),而更关键的一点是,这并不完全是一个龙傲天式的超能力主角光环爆发、见谁打谁的作品——大抵在人气上收获成功的超能力作品,都必须要具备这种素质,这是民工三巨头还有福地翼老师都在历史上证明过的,你如果不能把超能力作品做成符合观众基本智商理解的斗智策略作品,最后还是必然会失败。





是役为阿知贺全国首战,素有“阿知贺的烧鸡”之异名的先锋松实玄手切。
从纯牌效来说,手握5搭1面,是打应当是47p之一,把面子固定下来,因为4567p不可能再视作45+67的双好搭,这样向听数会进一步下降——而搭子的数量则进一步增加,一副牌和牌只需要5个搭子就够了。保留35m与68s,虽然是两个恶搭,但由于自家依然处于搭子溢出的状态,一旦其中一边成面子,可以立刻舍弃另一边,换而言之,这个双恶搭实际上可以视作一个占据4张手牌的好搭(8张有效牌的两面搭),由于随时可以食断,处理起来并没有预想那么困难,但也因为相同原因,没有空间再去容纳一张筒子浮牌。
可能会有人说,玄有宝牌挂,后续还可能进第二个赤5p,把7p切了不就会导致形成4556p其中一个5p变成孤张吗?在这个前提下,可以切4p观望,后续即使摸到r5p也会转成5567p,因为自家因为同一个外挂,依然有自摸8m成为刻子的可能性,5568s部分尽管有重叠,最终可能形成56s的形,不影响雀头的成立。
如果说,这一幕后续的剧情发展是玄和牌断dora5以上,那么我会对作者的雀力表现出怀疑——这就表示作者自己都不知道这一打是牌效上有问题的。实际上玄这一打8s立刻铳11600(笑),不仅让我情不自禁地想说善恶终有报天道好轮回,也同样对作品的细节描绘水准有了一定的肯定:作者知道这么打是有问题的,尽管避重就轻地用运气铳来化解掉了焦点,但依然用这种手法对读者传递这样一个信息:烧鸡玄尽管拥有宝牌挂,她的基础雀力是很差的。这样,作品的逼格就瞬间高起来了。


我们再来看另一张图,天江衣在去年长野县预赛时的牌谱,这图经常被引援。顺带一提那年风越被婊的还是池田喵。
天江衣在15巡摸7s,567m34567799p56s进7s的状态下,诡异地切6p放弃三面高目三色,然后在17巡立直,顺利18巡一发海底自摸9p。这个牌谱存在的意义当然是为了让读者和观众知道哦这妞儿不简单,实际上超能力者的牌谱都是蛮奇怪的,但是在已经确定自己有外挂的前提下,把这一点也算入来思考,实际上都是合理打。
在天江衣触碰到海底外挂给定的9p以前,依然是正确地跟随着牌效率打牌,同时作者也很高明地通过这一幕暗示了天江衣的另一个外挂——为什么天江衣不打3p而是6p?因为北家池田喵手里捏着两个3p,作为碰材可以转移海底,在细节上第一次同时也把天江衣的手牌查知能力予以说明。
利用这种描绘细节,一方面可以丰富人物设定,另一方面也可以勾勒出角色的层次,你是真的除了外挂一无所有呢,还是在合理利用外挂获得利益呢?
当然,漫画终究是漫画,现实世界不会出现长野县预赛两个半庄里出现3次役满听牌、2次役满和牌的情况,不过如果一切都如同现实世界展开,自然也会让作品失去其作为作品的魅力,对于初学者培养兴趣而言也势必有损失就是了。


以下是关于现实世界的日本麻将的一些唠叨。
以前在我小的时候(大致上就是还在玩天凤第一个号的时期),我沉迷于技术决定论无法自拔。我觉得,麻将的胜负与技术是成正相关的。
说来有趣,结束我这一观点的不是天凤或者雀魂,而是影之诗。在经过了多年熏陶后,我终于明白了一件事,技术根本不能决定任何事情,但是拥有技术是谈对局运气的前提和资本。
该你输的多向恶形配,持续个三四局,技术再好也没用;但也因为如此,忍耐住进攻的欲望,抓住稍纵即逝的机会一瞬间逆2或逆1的瞬间,会显得特别闪耀。强如科学打者原村和也只能做到3成的1位率,不过至少日麻确实能验证那一句话,机会是留给有准备的人的。

关于起手恶配处理的一般原则:
1、确认自家是否有最低的进攻欲望。花很多时间折腾一手最后会变成1000或1300的牌是浪费安牌,为此要揭示自己“处理的必要性”。
2、向鸣牌解放进发。清理1、9和客风,和了欲望浓郁时(比如dora2以上)连12、89也切掉,保留断么和役牌的可能性。当然也会遇到多处12、89、多个么九对子、或者已经有么九面子(123、789、客风刻子)的情况,这种情况继续思考能不能转三色、一通、全带,评估染手的风险。两家一起摸的情况下,恶形的处理就会变得相对容易。如果难以处理的搭子在2个以上,还是压抑自己的进攻欲望比较好。
3、处理到只有一个恶形时,把它留到听牌时,交付立直棒进行威慑,增加己方的自摸机会。如果是副露的情况,就要有足够多的翻数让自己的进攻变得值得,毕竟损失的安牌是实打实的。
« 上次编辑: 2022-06-12, 周日 18:58:06 由 町城安里 »
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