作者 主题: 克苏鲁暗黑核心规则部分(仅供试阅,并不足以用来进行游玩)  (阅读 57806 次)

副标题: 抖S的克苏鲁系trpg

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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #20 于: 2018-07-16, 周一 21:28:21 »
用一个短调查模组试了带一下,感想如下:
1、因为模糊数据和技能限界,玩家总想把自己的能力设定的非常强大和泛用,直到我告诉他们,你们就是在玩疯调查员的基础尽可能的调查事实真相 :em020
2、PC总还是习惯用COC的技能去做动作,并且面对一下子如此强调扮演和描述的轻规则,多少有些尴尬
3、PC总是给自己备好完全的武器和工具,而最后我则是给予职业骰-2的鉴定,这多少有些挫败感,尤其是以前能用芝加哥打字机喷死的恐惧猎手,我现在告诉他们成功的战斗鉴定,只是让对方面对你的开火迟疑一下,而一旦失败第一次你的冲锋枪就被斩断,第二次你就被割伤并吓疯至精神病医院,但的确这样原作小说味道氛围很浓。
4、我专门加入吐槽众来给PC整蛊,效果群拔
5、PC对于如何减少洞察值,多少还有一点摸不清二仗头脑,我给出的建议是,要么义举,要么消除你的一个恐惧之源

那么,说下我的魔改规则判判法吧,希望不要被人打
劇透 -   :
1、保留原来的职业骰、人类骰,当PC想知道自己有多成功或深入互动时直接3D6,第一个D6小于等于第二个D6成功,第三个D6就是原来的洞察骰。如果PC不想深入调查或更成功,就直接2D6,除非PC要求她这么做。
2、加入一个兴趣骰的概念,与职业骰一样,代表着玩家“第二职业”,只是鉴定时,第二个D6结果-1。
3、人类骰子细化一个信息,擅长本能,也就是在人类范围内比普通做的更好的特长,每个玩家只能填一项,有些选择更强壮的拳头,有些选择更清晰的记忆,有人选择强大的逻辑分析能力,无论怎样,你的人类骰鉴定相应时机时第二个D6结果+1。
4、更加玩家准备和难度,给予第一个D6 -4~+4的调整范围
5、洞察能力可以单独用来“洞察”你怀疑的神话现象,鉴定方式是投D6小于等于当前洞察值,成功则获得真实的信息,当然你洞察+1。
6、游戏”胜利规则“是,当所有调查员都疯了,对比他们的调查真相进度,如果一个事件全部调查完毕后,某PC还没有疯,那么请接受惩罚游戏

不要在一个轻规则下回复发表如何把轻规则复杂化的房规.
拜托了.


我在认真看完了整篇规则后.
1. 就算是coc也经常会出现过高评估自己能力, 例如一下子跳到三楼能否做到, 我认为这是PC问题.
2. 除非之前把coc开的不重扮演, 不重描述, 那确实会有这个问题.
3. 附魔打字机的问题已经有人提出, 另外, 职业骰-2的规则来自于哪? 冲锋枪被斩断符合原著在哪? (包括2037年的孟买) 这规则并没有失败, 只有勉强成功(barely succeed).
4. ?
5. 此点无异议, 但属HR

至于房规中的大量加值及复杂化轻规则部分, 我建议不如看coc d20, 以及, 没有意义.



那么,我告诉你吧,我只拿楼住翻译的部分做实验  至于更复杂还是更简单  这取决于跑团时实际操作的沟通与操作 而不是把你脑子里的“原则”死搬硬套一遍

在一个规则翻译贴下说自己的实际操作应当如何如何,您的实际操作可是向来不太好啊。
包括那众人围观的东方快车,都是您的杰作啊~

另外转进干嘛呢?别人跟你讲规则, 你跟别人讲操作.
« 上次编辑: 2018-07-17, 周二 08:45:16 由 tangys »
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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #21 于: 2018-07-16, 周一 23:20:38 »
首先要明白的一件事情是,在這個系統中,只要沒有人丟失敗骰,那麼檢定總是成功的,差別在於所獲得訊息量的多寡。
1~4是普通訊息從少到多,5是除了完整的普通訊息之外再加上更多,6則是在這之上瞥見世界真相(因此要丟洞察骰)
如果你用加減值調整,那麼可擲出的範圍就不會是1~6了,換句話說,你會讓玩家擲不出5和6這兩種功能比較特殊的骰值,或是超過。
原始規則的建議若要調整難度,增加骰子數目可以讓難易度降低,反之減少骰子則升高,並且調整最好不要超過兩顆骰。

Cthulhu Dark作為一個敘事系統,我認為你和你的玩家們應該更著重於故事的情境以及氛圍,而不是骰子和檢定。

我記得Cthulhu Dark有一個在講房規的段落建議不要對著骰值做出加減調整....

找到了,作者的建議是給予更多顆骰子

谢谢  奖励骰或惩罚骰那样?
« 上次编辑: 2018-07-16, 周一 23:26:24 由 ragnarok1992 »

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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #22 于: 2018-07-17, 周二 15:30:44 »
首先要明白的一件事情是,在這個系統中,只要沒有人丟失敗骰,那麼檢定總是成功的,差別在於所獲得訊息量的多寡。
1~4是普通訊息從少到多,5是除了完整的普通訊息之外再加上更多,6則是在這之上瞥見世界真相(因此要丟洞察骰)
如果你用加減值調整,那麼可擲出的範圍就不會是1~6了,換句話說,你會讓玩家擲不出5和6這兩種功能比較特殊的骰值,或是超過。
原始規則的建議若要調整難度,增加骰子數目可以讓難易度降低,反之減少骰子則升高,並且調整最好不要超過兩顆骰。

Cthulhu Dark作為一個敘事系統,我認為你和你的玩家們應該更著重於故事的情境以及氛圍,而不是骰子和檢定。


我記得Cthulhu Dark有一個在講房規的段落建議不要對著骰值做出加減調整....

找到了,作者的建議是給予更多顆骰子

谢谢  奖励骰或惩罚骰那样?
我是有几点想法:
1,玩这个规则的时候,只要是看过规则的PC,一般是不会想将洞察骰加入DP中的,KP不。。导演也有必要去告诉他们这一点。
2,细则里提到增加调查员之间的互动(虽然COC里也是同理)
3,这个规则虽然比较精简,但同样也是自洽的,没有太大必要去增加房规(当然你想的话也可以啦)
4,单纯地想要搞疯调查员什么的我觉得不太可取。
5,而且这个规则是可以开未来模组(诡秘)的,这个是大亮点啊2333,我好想看你们开2037年的孟买的那个模组(虽然没有翻译) :em032

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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #23 于: 2018-07-27, 周五 04:41:19 »
这规则感觉跟我看到的同一个的几个TOC剧本里给人的感觉差不多,都是……有一种要让玩家享受调查员渐渐陷入疯狂的感觉。


另外,为什么这个在COC区?
幾年石を積み続け / 年复一年持续堆积石头
見えた先は石要らぬ世界だ / 却看到前面是 不需要石头的世界
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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #24 于: 2018-07-27, 周五 10:02:52 »
这规则感觉跟我看到的同一个的几个TOC剧本里给人的感觉差不多,都是……有一种要让玩家享受调查员渐渐陷入疯狂的感觉。


另外,为什么这个在COC区?

其实在我们看了更多的感受之后, 我们发现一件事.
绝对不能用coc或者toc的思路去考虑这个规则....

事实上这个开发者在玩过两次coc有点嫌弃就回头自己写的 (
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Re: 克苏鲁暗黑核心规则部分
« 回帖 #25 于: 2018-07-27, 周五 12:12:55 »
这规则感觉跟我看到的同一个的几个TOC剧本里给人的感觉差不多,都是……有一种要让玩家享受调查员渐渐陷入疯狂的感觉。


另外,为什么这个在COC区?

其实在我们看了更多的感受之后, 我们发现一件事.
绝对不能用coc或者toc的思路去考虑这个规则....

事实上这个开发者在玩过两次coc有点嫌弃就回头自己写的 (

嘛……这个规则的作者本身也写过不少TOC剧本,the Final Revelation和Cthulhu Apocalypse我记得不错的话都是他写的
这个规则的一些部分明显看得到the Final Revelation里的几条可选规则的影子……

确实是,我感觉这个规则的要点就不在于让一个玩家角色尽可能长的走下去……
劇透 -   :
你看他的几个TOC本,撕卡率几乎都是百分之百,只存在死了和名分上还活着的区别
« 上次编辑: 2018-07-27, 周五 12:15:10 由 Rincewind »
幾年石を積み続け / 年复一年持续堆积石头
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