决定战斗回合中的行动次序每个战斗回开始前,所有参与者骰 1D6。
如果要使用枪械,就骰 1D10。
骰点结果加上DEX值,决定先后次序。
精准射击(Precision Aim)多花费一个战斗回合的时间,使下回合射击技能熟练度以及射程翻倍。
瞄准期间无法回避或是格挡。
部位瞄准射击(Aimed Shot)无论火器种类,调查员在那回合只能攻击一次。技能成功率减半。
若 骰点 < 技能熟练度/2,则打中想要击中的部位。
若 技能熟练度/2 < 骰点 < 技能熟练度,则打中随机部位。
若 骰点 > 技能熟练度,则没有打中敌人。
可以配合精准射击使用。
昏迷(Unconsciousness)当调查员拥有1点或者2点生命值时,他/她自动昏迷倒下,并且再也无法主动参与游戏。
尽管仍活着,他/她不会醒来直到生命值恢复到3点或更高。KP可以自己决定一个可选择的昏迷范围。
时间可能会治疗伤害到足以使调查员摇晃着起来,或者一个成功的急救,医疗鉴定。
死亡(Death)当调查员的生命值掉到0点或者负数,调查员会陷入昏迷,并在下回合死亡。
在这几秒钟里,队友可以阻止调查员死亡。
调查员若在这个状态下被攻击,攻击会自动成功,调查员也会立刻死亡。
攻击部位(Hit Location)攻击时骰 1D10 决定攻击部位。
1 = 左脚、左腿
2 = 右脚、右腿
3 - 4 = 左手、左手臂
5 - 6 = 右手、右手臂
7 - 9 = 躯干部位
10 = 头部
每个部位的生命值(Hit Points per Location)总生命值 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16-18 | 19-21 |
每个腿/脚 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
躯干 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 |
每个手臂/手 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
头部 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
虽然各身体部位的生命值加起来超过总HP,但是只要HP减至零,照样死亡。
任一部位的HP减至零或者负数,将陷入重伤状态。具体情况如下:
腿/脚:调查员无法保持站立,且受重伤的那回合不可再做出任何行动。接下来的战斗回都必须在地上。如何躺/趴在地上战斗则是PL们要去考虑的事。
若受到两倍于部位HP的伤害,此部位将残废,继续攻击这个部位不会减少调查员的部位HP和总HP。但是要进行休克/昏迷检定CON*5。例:HP4的手臂不会承受超过8的伤害,当事人总HP也不会减少超过8。
躯干:调查员会跌落到地上,并开始急速失血。接下来每个战斗回合要进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。若要进行任何行动,则要进行 CON 检定,并再失去 1 HP。在将HP恢复至正数前无法离开所在地。承受两倍于自己的伤害将无法再进行任何行动,并且每回合进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。两次检定失败则陷入昏迷。
手/手臂:扔下一切手持物品。部位承受两倍于自己的HP的伤害和腿脚部位相同。
头部:角色进入昏迷状态。接下来每个战斗回合要进行 CON*5 检定,失败则失去 1 HP。在头部HP恢复至正数前不会醒来。承受两倍于自己的伤害则不再进行检定,每回合持续减少1 HP。如果头部在一回合内直接承受相当于自己两倍部位HP的伤害值,则直接死亡。
急救与医学急救对于长期的医疗没有作用。
在时间允许的情况下,能对于每一个伤口做处理并恢复 1D3 的 HP。
一个战斗回只能对一个伤口做急救。
医学可在每个战斗回对一个伤口恢复 1D3 的 HP。
之后的长期治疗,则是每个伤口每星期恢复 2D3。