作者 主题: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?  (阅读 45476 次)

副标题: How Not To Be A Really Annoying Player

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #30 于: 2017-04-19, 周三 17:40:13 »
19楼是吧…

1.你的举例非常规,宏是mt网团?行动前如果预设出1你会照旧冒死上前攻击嘛?还是考虑新的计划?至于速度快慢最终还得扯回去对卡的熟悉程度。(并且1和11关联)而且常理来说一个人总是比五个快的。
而原作者主要表达出的观点,第一是操作太臃肿浪费时间,就像三版灵能你动太多却无实际作用的话你只是一只苍蝇而已,并且在没有特化构筑的情况下部署不会比其他玩家强那么你就是苍蝇操作。而如果你的部署比其他玩家强则可能导致出现“你这么吊你自己搞定吧,不需要我啦!”的两难状况不如ban了吧。


2.破门团是个好东西但不是人人都喜欢,所以说和陌生人跑团是可怕的事情。作者这里不是单纯说抢戏的问题。
原作者要说的是暴力不是解决问题的唯一做到,还可以通过很多途径去解决,但施行计划需要铺垫和时间。而说一句“npc我fuck you ”再打起来只需要一秒。在已经有大多数充裕的战斗满足你需求时你不应该再去剥夺其他玩家享受非战斗部分的机会


3.才是抢戏问题但并不是指聚光灯和数据强弱的问题而是指一个角色做出不符合自己画风的行为非常ky。你8智力无受训投知识干嘛…至于后半的刺客法师问题我也没看懂他的逻辑。毕竟在我眼里刺客准备火球和法师比,本来就是用自己弱出去和别人强处比的傻逼行为(而且全半个插入别人领域吧。),哪个刺客爱准备就准备去吧!我搞点别的不是美滋滋。不过你得注意作者第一句就说了这是个团队游戏!所以分工合作各施其职地进行游戏会更欢乐,这才是作者想表达出来的意愿。

4.dm应该在合适的情况叫pc投骰是dmg说的,dm作为一个引导者也应该这么做。而dm没叫你投你有有所怀疑想投前先询问这是礼貌问题了。由于作者是面团的,一个dm在描述场景的时候你DuangDuangDuang地骰点其实是很坏气氛的。看来你看到的dm都不太喜欢dmg中提及的带团建议嘛。

5.这里说的拒绝恶事是指战斗中受伤生命受到威胁然后开始扯皮的那些事。而不是指恶意喂屎的剧情。如果你受不了自己的角色收到的伤害,中了负面状态于是开始和dm扯皮这件事很烦。

6.这里是指3rdmg4edmg甚至其他规则都应该有提及的“失控玩家”部分。你很cool其他玩家甚至dm会很不爽。作者觉得坑队友很不社交很蠢。

7.万年话题没啥好讨论的(笑)

89你不说我也不说因为我本来就觉得文章写得还行。

10是在说律师…不过一般情况dm会提前写hr而不是临时写。除非事出突然,但无论如何你都不应该打断dm和过多纠缠。不爽你可以离开。

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Re: [譯文]如何不做個有夠惹人厭的玩家?
« 回帖 #31 于: 2017-04-19, 周三 17:42:02 »
强者为何要参和新人团?弱者为何要参加全扩团?勉强无幸福噶,pong友!

吃了小天

Rua!
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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #32 于: 2017-04-19, 周三 17:45:10 »
Rua!
从该文各种“钦定”来看,作者本人没有退一步的意思,还指望让别人退?只能当火药桶,并不能说服任何人。

正如丞相所言,是另一种形式的自私,无非他用了看上去政治正确的包装。

比如说,我的魔宠/动物伙伴/随从/眼神犀利的小马跑出去搞各种事情,出现了剧点,要求了一段SOLO,这段SOLO约占了1小时和DM 15%脑细胞。
比如说,我的魔宠/动物伙伴/随从/眼神犀利的小马跑出去干各种侦察,要求了所见所闻的详述以防万一错过了细节,这段小操作约占了无数次5分钟和DM 5%脑细胞。
比如说,我那眼神犀利的小马撞翻了那个守卫引起了他们的注意,诶?发生战斗了?为了确保小马的安危,要求了一场遭遇,guna!

PS:政治风纪委、bigdolphin、dolphinpower哪个是你的大号啊?
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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #33 于: 2017-04-19, 周三 17:47:39 »
其实看到有人说野蛮人抢光了诗人的闪光灯的时候其实我是想笑的。原作者也说了,你酒吧斗殴也就算了这个还真未必怪你,或许npc语气特别冲蛮子性格特别莽呢?但连友好礼貌的公爵都打,要是你被npc制服了,是不是就要开始和dm扯皮了。

真的要诗人突然爆个动作遁入阴影界的同时用墙把蛮子关在里面,随后一分为五并化身五条太古色彩龙从影界发动冲锋单手制服蛮子,另一个化身对npc赔礼道歉。“对不起,我们不是来打架的,是讲道理的。”你才高兴么?…

劇透 -   :
真以为诗人只会“不要忘了攻击伤害+1/+1哦。”么
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 17:50:51 由 兔兔姑妈 »

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #34 于: 2017-04-19, 周三 17:51:14 »
Rua!
从该文各种“钦定”来看,作者本人没有退一步的意思,还指望让别人退?只能当火药桶,并不能说服任何人。

正如丞相所言,是另一种形式的自私,无非他用了看上去政治正确的包装。

比如说,我的魔宠/动物伙伴/随从/眼神犀利的小马跑出去搞各种事情,出现了剧点,要求了一段SOLO,这段SOLO约占了1小时和DM 15%脑细胞。
比如说,我的魔宠/动物伙伴/随从/眼神犀利的小马跑出去干各种侦察,要求了所见所闻的详述以防万一错过了细节,这段小操作约占了无数次5分钟和DM 5%脑细胞。
比如说,我那眼神犀利的小马撞翻了那个守卫引起了他们的注意,诶?发生战斗了?为了确保小马的安危,要求了一场遭遇,guna!

PS:政治风纪委、bigdolphin、dolphinpower哪个是你的大号啊?
我会选择先吃掉该dm的奶子(duan

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #35 于: 2017-04-19, 周三 17:53:01 »
过度控制魔宠和随从的确很烦 但说出“玩家不应该控制角色以外的任何东西,并且DM也不该允许此事”这种话我想原作者的用词也实在值得商榷

道理的确是那个道理 表达方式有点问题 因为这种事情撕逼就没什么必要了
事到如今这双臂膀,其中若还流淌苍蓝色火焰
我一定回首转身,重新拉住你的手掌
以这灰败星球为名起誓,不会第二次将你抛下
把命运的诗歌全部改写(Rewrite)

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #36 于: 2017-04-19, 周三 17:54:51 »
大体说得有道理,但观点和表述方式太过极端。很多“绝对不要”换成“通常不合适”或者“尽量避免”可能会让人好受得多,具体问题具体分析。

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #37 于: 2017-04-19, 周三 17:58:13 »
翻譯文大部分我都蠻認同的,第一點的話,其他版本我不熟,但就PF來說,的確有些同伴單位是不應該給玩家控制,而是給DM控制,例如常見的動物夥伴,只是大概九成的團都忽略了這個官方建議(也有可能是不知道這官方建議)。

引用
魔寵在多數冒險中,是稱職的警衛,讓隊伍能輕鬆的偵察,也因此踩進了盜賊的職責範圍(見第三點),代替進行許多小型任務而使角色無需涉險

引用
Role: Hunters can adapt their tactics to many kinds of opponents, and they cherish their highly trained animal companions.
猎人能够针对各种敌人实行不同的策略。她与珍爱有加同时训练有素的动物伙伴结成组合

我常看到很多玩家把動物夥伴之類的單位當作死免錢,沒有感情因素的消耗品,反正刷新一天就有新的一隻了,但說好的珍愛有加呢 ?_? 

Uca裡官方的建議,PC對動物夥伴沒有控制權,只能下命令(trick),操控是給DM控制。
在由PC操控的情形下,可能會想個老半天該如何完美執行戰術,然後再操控動物夥伴來個花俏走位,靈巧打擊之類的。
但實際上PC只能下達馴養動物裡的指令,例如 攻擊! ,沒那麼多花俏的戰術,走位,然後DM就抓起你的大白貓往敵人那裏猛撲撞去,結束。
這多少可以減少花費的時間,也可以一定程度避免玩家對動物夥伴的濫用,例如送死,送死,還是送死。

最後我順便節錄一下Uca裡和這邊話題有關的條目,收在劇透裡。
劇透 -   :
控制同伴(Controlling Companions)
如何运用同伴取决于战役,此外还有同伴的性质、智力以及能力。在部分情况下,规则并不会指定你或是DM去控制同伴。如果完全由你进行控制的话,同伴的行为就会像是一名附属的玩家角色,像是一名真正的玩家角色一样做那些你希望做的事情。若交由DM进行控制,你便能够进行建议并尝试影响同伴,不过是由DM决定角色的意愿或是否按照你所想的进行活动。

控制的各个方面(Aspects of Control)
特定同伴的控制权属于你还是DM,很大程度上取决于生物的智力以及相对于你的独立程度。

无情感的同伴(Nonsentient Companions):无情感的同伴(智力与动物处于相同的档次)会忠于你,比如一条受过良好训练的狗——这些生物习惯于遵从你的命令,但是它的行为受到智力的限制,同时它无法做出利他性的道德判断(altruistic moral decisions)——比如为了拯救他人而高尚地自我牺牲。动物伙伴(Animal companions)、骑士坐骑(cavalier mounts)以及购买的生物(比如普通的马匹以及看门狗)属于此类。通常情况下它们是归于DM控制的同伴。你能够使用驯养动物技能直接对其下令,但是它们的特殊行为则归属于DM。

有情感的同伴(Sentient Companions):有情感的同伴(能够理解语言并且智力属性至少达到3的生物)被认为是你的盟友,它会尽其所能遵从你的建议与命令。它不会盲从自我毁灭性质的命令,但是它会关心你的利益,并且会为了确保你存活而行动。圣武士神契坐骑(Paladin bonded mounts)、魔宠(familiars)以及部属(cohorts)属于此类,并且通常为玩家控制的同伴。

幻灵(Eidolons):幻灵不属于那些只知道盲目服从的奴仆和有/无情感的同伴:它是一种与你有着魔法联结的智能存在。无论你想把这段关系演绎成友谊还是隶属,幻灵都会倾向于遵从你的命令,除非你给出的命令只是想刁难它。幻灵会遵从残忍的召唤师命令,冲入正在燃烧的建筑拯救孩童,并且了解这么做最坏的结果是火焰伤害会暂时将其遣散,但是它不会仅仅因为召唤师的命令而蹲在篝火上自残。幻灵通常为玩家控制的同伴,但是DM能够让幻灵拒绝会让其受难的不必要的极端命令。

魔法控制(Magical Control):魅惑人类(Charm person)、支配人类(dominate person)以及类似的效果会在有限的时间内将NPC转变为同伴。大多数惑控类效果(charm-like effects)会让目标对你示好——只要你的要求合理,目标便会遵从,并且他们对于何为‘合理’有着自己的看法。比如只有极少数生物会认为“交出所有贵重物品”或者“让我用这些镣铐铐住你”是来自朋友的合理要求。你可以使用交涉与威吓检定来影响被魅惑的盟友,不过DM有权决定最终发生什么。尽管中了惑控效果(charm effect)的目标会把你视为朋友,不过最好的情况下他也只会对其他玩家角色抱以冷漠的态度,并且不会听从来自他们的要求。而处于支配效果(dominate effect)影响的生物则更像一个傀儡,你能够迫使他做任何事情,除非这件事情是自我毁灭性质或者违背天性的行为。这类生物被视为玩家控制的类型,由DM进行豁免检定抗拒不恰当的命令。

常见的例外情况(Common Exceptions):部分同伴属于例外情况,比如不会为了你而报以绝对忠诚的有情感同伴(例如雇佣护卫),忠于你但是缺乏能力或相关资源协助你进行冒险任务的弱小仆从,以及呼唤而来的异界生物(比如来自异界盟友法术),这些异界生物同意对你进行特殊的服务但是仍旧拥有自我保护的意识。你能够使用唬骗、交涉以及威吓技能来影响这些同伴,但是DM是它们行动的最终仲裁者。例如:一名玩家角色可能使用威吓来说服商队护卫,让他们在短暂时间内拖住一个食人魔(ogre),或者阻止玩家们的狂热追随者去攻击敌对的冒险者,不过DM可能会判定守卫们仅会因为一次攻击便溃不成军,或者追随者因为挑衅而发动攻击。

DM也可以脱离上述建议,比如允许德鲁伊直接控制动物伙伴、在召唤师与幻灵间塑造对等甚至对立的关系、或者在老骥与通过继承而获得坐骑忠心的年轻圣武士间扮演出一种师徒的关系。当你创造一名角色和一名同伴生物(或者决定在游戏中加入一名同伴)之前,DM应当向每个人都进行说明:你与DM分别对这生物的行动有着多大的支配力。这样的话,每个人都能够充分了解对同伴各方面的处理方式。
不同类型的同伴对控制同伴的具体细节均有变化。在写实的战役中,动物伙伴无法进行任何现实动物做不到的事情,这会迫使DM对你进行监督,压制你对同伴的灵活运用。在高魔的游戏中,魔宠可能与玩家角色有着近乎同等重要的地位——或者因为由其他玩家扮演而近乎等同于玩家角色——则会有完全不同的感觉,而且能够创造出进行极具趣味的扮演机会。而在邪恶战役中,玩家角色通常会操弄并非自愿相助的同伴,从而创造出一种充满变数的局面,玩家角色们会尽可能地利用他们——甚至可能会根据需要牺牲并寻找他们的替代品——并将他们视为活生生的工具而非被迫帮助你的盟友。

控制的问题(Issues of Control)
在涉及到同伴时,DM应道记住几个要点,无论按照上述建议处理它们或者调整比例来给予你更多或更少控制权。

减轻游戏的负担(Ease of Play):改变同伴的控制者能够使游戏对于DM来说更为简单或困难。在战斗中控制部属对DM的处理来说是一件更为复杂的事情。DM必须对许多方面保持注意,比如部属的战术与行动方式,这些事情如何在战斗中如何产生影响,以及将她自身对怪物的了解与部属的知识进行分离;否则部属将会在战术上变得比玩家角色更为优异。给予你这些决定的控制权(同时还允许DM否决某些行动)可能会减轻某些负担,也让你能够筹划与部属共同执行的有趣战术,如同你们在长期共同训练中已达成了默契一般。
相反,给予玩家两个角色完整的控制权也能够使得游戏进程减慢。如果你是个难以做出选择的人,那么每轮进行两个回合可能会把游戏拖至中止。若这成为了问题,DM应当提议另一名玩家辅助同伴的操作,或者提议你放弃同伴并调整你的卡作为补偿(比如选择不同的专长来替代领导力专长,选择领域来取代德鲁伊的动物伙伴,或者选择游侠猎手羁绊中的‘同伴’的选项来替代动物伙伴)。

游戏平衡(Game Balance):即便像是同意玩家直接控制同伴这样的简单改变,也能够对游戏结构产生反响。比如:如果德鲁伊完全控制他的动物伙伴,那么便没有理由在驯养动物中投入技能点数,那么便可以将这些技能点数转移到诸如察觉这样有价值的技能上。若法师指挥购买的犬只进行攻击时,不需要使用移动动作来进行驯养动物检定,那么他每轮便拥有完全的动作,外加不需要投资任何额外时间进行‘召唤’的随从生物。若同伴动物不需要了解特殊的技巧,那么玩家角色便能够使用任何动物,将其作为盟友并实施策略(比如进行夹击),宛若这动物突然变得聪明许多。
若你对具有智能的同伴(比如部属)拥有完全的控制权,则意味着你能够控制两名角色,并且拥有相比其他玩家两倍多的动作。DM可以创造一个中间地带,比如需要你将技能点加到驯养动物上但是不用你进行检定,或者降低命令动物所需要的动作,但是这些决定应当在同伴加入队伍之前进行。

共享讯息(Sharing Information):每当你控制多名生物时,你与你的同伴之间分享信息便成为了问题。部分同伴拥有特殊能力能够促进这种交流,比如魔宠的情感链接(empathic link)或者幻灵的连觉(bond senses)能力,但是大多数同伴只限于使用自身的感官进行感知。例如:如果法师使用识破隐形(see invisibility)了解到有一名隐形的盗贼正在穿过房间,他无法直接就这么让守卫犬攻击那名盗贼;他必须使用搜索(seek)命令来驱使犬只前往盗贼所在的大致范围,尽管如此他也无法使用攻击(attack)命令来攻击盗贼,因为盗贼并非“可见的敌人”。如果DM允许法师让犬只攻击不可见的盗贼,这会使得动物比通常情况变得更为灵活多用,同时降低了使用真正的共感和心灵连线与同伴相连的特殊性。如果一只狗被允许在玩家角色的视线之外进行工作,则会贬低诸如法师的探知魔宠(scry on his familiar)能力。当然,具有智能的同伴会使用语言绕过这些限制(比如告知部属有隐形的盗贼躲藏在角落)。
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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #38 于: 2017-04-19, 周三 18:01:14 »
过度控制魔宠和随从的确很烦 但说出“玩家不应该控制角色以外的任何东西,并且DM也不该允许此事”这种话我想原作者的用词也实在值得商榷

道理的确是那个道理 表达方式有点问题 因为这种事情撕逼就没什么必要了

单独看这一句确实很有问题。
但是联系前文来思考,这里应该是指这些用随从、部下大幅度占用其他人表现或者时间的这种行为。
小天最厉害了!!

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #39 于: 2017-04-19, 周三 18:05:06 »
说送死的,动动奶子思考一下,死一只不咸鱼的狗对队伍的整体战力(至少当天或这次战斗)会造成不小的影响,是一种资源的折损,以至于面对接下来的遭遇风险增大。dnd战斗的本质是资源消耗,怪物对宠物的攻击也绝对不是没有意义的,因为打击的是队伍某个时间段的资源。
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 18:17:54 由 政治风纪委 »

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #40 于: 2017-04-19, 周三 18:26:22 »
我說的是玩家角色對自己的動物夥伴的態度,現實中心愛的寵物死掉了,我和你說我隔天免費幫你換一隻不就好了,我不被打死才怪。

選了遊俠德魯伊獵人這種理當是把自己的動物夥伴當作好搭檔,好兄弟的,但實際上我看到是很多玩家把動物夥伴當作是沒感情的工具,死掉再換就好的戰力資源來使用。

當然了,每個人有自己的跑團方式,有些人的玩法是把動物夥伴當作自己的好兄弟般珍惜,也有些人的玩法是把動物夥伴當作死免錢的戰力消耗品,自己的玩法嘛,我無權干涉。
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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #41 于: 2017-04-19, 周三 18:31:30 »
过度控制魔宠和随从的确很烦 但说出“玩家不应该控制角色以外的任何东西,并且DM也不该允许此事”这种话我想原作者的用词也实在值得商榷

道理的确是那个道理 表达方式有点问题 因为这种事情撕逼就没什么必要了

单独看这一句确实很有问题。
但是联系前文来思考,这里应该是指这些用随从、部下大幅度占用其他人表现或者时间的这种行为。
联系前后文也要讲基本法,过了就有洗地的嫌弃了。结论性的话上出问题,你说作者不是这么想正常人是不信的。

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #42 于: 2017-04-19, 周三 18:32:50 »
我說的是玩家角色對自己的動物夥伴的態度,現實中心愛的寵物死掉了,我和你說我隔天免費幫你換一隻不就好了,我不被打死才怪。

選了遊俠德魯伊獵人這種理當是把自己的動物夥伴當作好搭檔,好兄弟的,但實際上我看到是很多玩家把動物夥伴當作是沒感情的工具,死掉再換就好的戰力資源來使用。

當然了,每個人有自己的跑團方式,有些人的玩法是把動物夥伴當作自己的好兄弟般珍惜,也有些人的玩法是把動物夥伴當作死免錢的戰力消耗品,自己的玩法嘛,我無權干涉。
当工具扮演上没啥问题,现实里也不是每个养狗养猫的都是狗奴猫奴,可以看看官方人物五把刀怎么对他的黑豹。
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 18:40:12 由 政治风纪委 »

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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #43 于: 2017-04-19, 周三 18:47:55 »
當然詳細點還要牽扯到角色性格,陣營等,一個LN的傭兵的確可能會把動物夥伴當作工具,裝備般使用,一個邪惡,殘酷的角色可能會把動物夥伴當作踩陷阱,自殺炸彈客,緊急糧食般使用。

所以這是我自己的看法,作為玩家時我無權干涉,作為DM時我就會干涉了。
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 18:51:40 由 白貓 »
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Re: [译文]如何不做个有够惹人厌的玩家?
« 回帖 #44 于: 2017-04-19, 周三 18:51:51 »
所以這是我自己的看法,作為玩家時我無權干涉,作為DM時我就會干涉了。
角色的阵营和扮演没问题就不是什么可以批判的点
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 18:54:21 由 政治风纪委 »