作者 主题: 【tips】棘篱  (阅读 946 次)

副标题: 将就看着吧

离线 泠清影

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【tips】棘篱
« 于: 2016-05-24, 周二 19:01:34 »
1. 棘篱基本上就是荆棘迷宫,但根据凡世位置的不同,细节不同。中西部的棘篱可能充满带刺的灌木、高高的杂草,湿地附近的棘篱可能有深潭、泥淖、灰色的藤蔓。

2. 靠近人类世界的棘篱里还有些人类造物,越深入棘篱,人造物越少,如果你周围找不到人造物,你就真正远离人世了。如果你是凡人,那么除非奇迹发生,否则你已经迷失。

3. 进入棘篱是理智10的崩坏点。精灵在棘篱里始终以真容现身,哪怕观察者隔着棘篱之门看他也是这样。此外,精灵在棘篱里就像灯塔一样,会吸引精怪和妖精。

4. 棘篱不会改变道德,但会改变观点。人的态度不会改变行为的好坏,但是否采取某种行为却与人的观点有关。

5. 在棘篱中,当精灵还能看到凡世时,精神错乱相关规则正确作用。当完全进入棘篱后,所有获得精神错乱的投骰-1罚值。

6. 在棘篱,凡人不会做精神错乱检定,无论他做了什么都不会。当他一回到凡世,立刻从最严重的精神检定开始逐一投骰,投完为止。

7. 人性7以上的血族在棘篱视作凡人,人性5-6的血族视作低命符的精灵,4以下的血族发现棘篱很欢迎它们,猎物自己找上门来,阳光即使正午也照不到身上。

8. 棘篱对于狼人没特殊影响。法师在棘篱视作凡人。且任何影响感知的魔法的骰池最高只能等于法师的智慧。

9. 塑棘。
命符1-2:方圆50英尺内的环境根据精灵的亲和与王庭而变化,持续10分钟。追踪者获得+1加值。
命符3-4:方圆100英尺内的环境根据精灵的亲和与王庭而变化,持续30分钟。追踪者获得+2加值。
命符5-6:方圆500英尺内的环境根据精灵的亲和与王庭而变化,持续1小时或1场景(长者为准)。追踪者获得+3加值。
命符7-10:方圆500英尺内的环境根据精灵的亲和与王庭而变化,持续一天。精灵可以主动塑造环境,如果塑造的是棘篱中的道路,持续1小时,如果是其他,持续1天。
塑棘骰池:命符
修正值:
周围环境与所做改变相匹配(冻结冬天的湖面)   +1
精灵在棘篱待了超过1天   +1
所做的改变仅是装饰性的   0
所做的改变有细微用途(温度改变、鸟鸣消失)   -1
所做的改变可以导致+/-2的加值/罚值(冻结路面,伸长荆棘)   -3
所做的改变可以导致3或4的加值/罚值(改变方向,召唤虫群)   -5
开启新路或者堵死旧路   -7
投骰结果
戏剧性失败:塑棘失败,追踪者获得双倍加值
失败:塑棘失败,重试需要花1灵魅
成功:塑棘成功
大成功:除了成功外,免费赠送一个细微用途的改变机会。
多个精灵在同一区域进行塑棘,其效果会糅合在一起。如果是进行相反效果的塑棘,则采用棘篱决斗规则。
被附魔的凡人也可以塑棘,但效果比命符1的精灵还差,只能偶尔产生细微改变,改变的现象贴近与这个凡人发誓的精灵。

10. 一片地区的王庭掌权时,棘篱也会对这个王庭的特性产生反应,做出细微变化。本地是夏之王庭掌权,那么棘篱可能会热一些。

11. 进入棘篱的理由:
鬼怪果:寻找有用的果子。
旅行:快速从一个地点到另一个地点,需要应用“仙径”规则。
棘篱决斗:解决矛盾的一种方式,需要应用“棘篱决斗”规则。
空境:安全庇护所。
其他:密谋、幽会,等。

12. 凡人没有特殊方法无法主动进入棘篱。要进入棘篱,需要激活门径。门径可以是拱廊、门廊、任何反光表面,只要足够大可以过人。激活门径时,精灵接触门径,做出请求,敲门或者叫一声“TM的让我进去”都行,然后花费1灵魅,门径就开了,只要有人使用门就不会关上,无人使用时,门径会保持开启一定时间,持续轮数为精灵的命符值。

13. 从棘篱归来要麻烦一些,如果凡世还在视线内,那么和进来一样。如果已经彻底进入棘篱,就得自己去找一扇激活的门。

14. 门径一旦被拿来连接过棘篱,就会永远成为棘篱之门,精灵只要接触门径然后投命符,就能再次激活之,如果命符太低那还是花灵魅吧。在精灵较多、妖精活动频繁的地方,门径很多,这也导致更多的失踪和都市传说。

15. 一扇门被频繁使用后,会变得越来越容易进入,渐渐就留下了“key”这种东西,让凡人等其他生物也能进入。凡人要进入棘篱,除了尾随精灵外,另一个方法就是通过key了。key一般是,特定时间在特定地点满足特定条件,就能免费进入门。key有的苛刻有的简单,苛刻的全天下只有一个凡人能满足,简单的人人皆可。

16. 范例keys:
-在悬崖边说出一个妖精的名字,转身就能看到门径。
-憋着气跳过一片墓地。
-让自己的影子在自己前方,然后睁大着眼睛向前跌倒,你就跌进了自己的影子,站在了棘篱里。
-从窗户爬进自己出生时的房间,再爬出去,就进了棘篱。
-必须是女性,出生时全身涂满母亲的鲜血,月经时将全身浸没在水里,就能进入棘篱。
-将一个新鲜的鸡蛋放在一面古旧的墙上的裂缝里,第二天鸡蛋变成了钥匙,这把钥匙可以打开任何一扇门,打开后后面就是棘篱。
-每隔七年,爬进山上的一座古堡,就进入了棘篱。
-家中的次子,在森林小路上背诵一段特定的童谣,就能打开一道门径,开启两分钟,之后12小时不会再开。
-打破老屋子后的蜘蛛网,第一次没事,第二次会在睡梦中被蜘蛛咬,第三次被传送到棘篱,蜘蛛妖精看着你。
-在一块平坦的岩石上玩骰子。所有骰子示数一样就开门,10秒类投出不同的点数就关门。

17. 凡人还有一个方法进入棘篱,那就是在棘篱门径附近满足恶念。此时会有很小几率发现门径。投机敏+沉着,-2罚值,成功则意识到门径,并发现门后有一些吸引自己的恶念的东西。别的超自然生物则不可以通过这种方法发现并进入门径。

18. 要离开棘篱,精灵首先需要一扇门径(可以不是激活的),或者找一扇门、拱廊、镜子这种可以做成门径的东西。如果精灵还没彻底离开凡世,找到这种门径是很简单的,如果彻底进入了棘篱,门径的一切凡世特征都会消失,门径就更不好找了。寻找门径是一个长期动作,投智力+调查+命符,每次投骰代表的时间根据精灵对棘篱的熟悉程度而不同。

熟悉度         投骰
超熟悉,自己家门口   一分钟
有点熟悉,同伴家门口   10分钟
偶尔去过      30分钟
只去过一次或者听过描述   1小时
不熟,敌人领地      3小时

所需成功数也与精灵在棘篱中待的时间长短也有关系。

时间      所需成功
少于1小时   2
1-8小时      5
8-24小时   8
24-48小时   10
48小时到1周   15
超过1周      20

寻找门径可以合作。
调整值:门径经常被使用或者很有名(+2),精灵正被追捕(-3),精灵不在棘篱中的路上(-3)
其他生物包括凡人都可以这样找门径,但承受-3罚值。如果专门学一个调查专精(棘篱),就可以不受这个罚值。

19. 精灵可以通过棘篱来快速旅行。通过仙径,精灵可以一边心里念着目的地,一边从迈阿密走到新奥尔良而不用花费很多功夫。
骰池:智力+生存,可合作
投骰结果
戏剧性失败:走错路了。ST决定遇到了什么危险、发生问题时距离目的地还有多远,队伍里只要有一个人投出戏剧性失败就视作全体戏剧性失败。
失败:一个队伍所有人都失败,则本投骰失败,队伍迷路了,在棘篱里走过的路程和凡世没有不同,一点都没有节约时间。
成功:只要有一个人成功且无人投出戏剧性失败,就全队成功,整个旅程耗时为(10-精灵的命符)小时(单人情况),或(10-队伍里命符最低者的命符值)小时(多人情况),然后就到了目的地。
大成功:队伍里一人投出大成功即可,对于单人没特效,对于多人,耗时为(10-队伍里命符最高者的命符值)小时。

20. 关于仙径。仙径总是起始或终止于凡世中易于进入棘篱的地方,例如那种拥有复数个keys的永久门径。仙径可能通向幻想乡,也可能绕了一圈又回到凡世。

21. 在棘篱里,精灵每改变一次目的地,都要做理智检定,如果改变目的地时不在道路上,投骰还要-3罚值。
骰池:理智
投骰结果
戏剧性失败:精灵绝望地迷失在了棘篱里,如果他还不在道路上的话,他就会漫游到危险区域(真妖精狩猎场等)。
失败:精灵走错路了,到了别的地方。
成功:找到了去目的地的路。
大成功:无特效。

22. 如果精灵对目的地没有清晰的记忆,或者目的地的样子已经变了,那么他就绝对找不到目的地了。这也是为什么那些在幻想乡待了几百年的精灵绝对回不来的原因。

23. 险棘。它会阻止精灵穿过棘篱,不仅会割裂肉体,还会撕裂灵魂。凡人在棘篱中行走时会时不时感到一阵尖锐的撕裂之痛,渐渐的就会感到内心空虚,冷漠麻木,最后要么躺倒等死要么发疯。法师如果长期在棘篱里行走会渐渐失去施法能力。棘篱并不会剥夺人的行为,但它会剥夺产生这些行为的动力。

24. 游戏角度上,险棘降低道德。当凡人(包括法师、血仆,狼人血脉者,沉睡行者,但不包括血族、狼人)离开道路进入险棘后,每小时掉1点道德,每小时都可以投降低后的道德以决定人物是否意识到了自己灵魂的残缺。他会越来越无法集中精力,除了“向前走”以外什么都想不起,他渐渐的只能谈论当下的事物,无法想象、无法谈论抽象的经验和经历。

25. 如果意识到了险棘在伤害自己,凡人可以试图找路,投智力+调查-3,即使成功回到凡世,降低的道德也不会回来,他会变得冷漠,无法察觉他人的关心。

26. 血族和狼人不是真正的人类,也不是精类,对于险棘的反应不同。险棘无法伤害血族的灵魂,但它对血族造成的肉体伤口却无法愈合。每小时都要投耐力+抗力(如果有的话),失败则受到1点致命伤,他也可以用1点血粹来代替受伤。注意棘篱里也有阳光,找好阴凉。狼人半人半精魂,不在道路上时,每小时投决心+沉着以避免陷入死亡狂怒。失败则陷入盲目的狂怒,并且受到5致命伤。

27. 棘篱决斗。决斗者进入棘篱,大声声明决斗意向和停止条件(死亡、失去意识、投降等)。棘篱会听到,并提供一片空地。决斗者有3个选择,第一个是物理攻击,使用正常战斗规则。第二个是心灵攻击,通过低语唤起敌人在幻想乡的记忆,攻击者投操纵+诡计,对抗对方的理智或决心+沉着(选择低者作为骰池)。成功则对方失去等于攻击者投出的成功数的意志。意志归零则一切行为承受-2罚值。如果被攻击者理智大于等于8,还要投精神错乱(4个骰子)。第三种是塑棘攻击。只有命符大于7的精灵才能发动塑棘攻击。根据亲和不同,塑棘攻击的现象不同。花费1灵魅,投机敏+命符-敌人的命符。防御不计算,护甲计算。
投骰结果
戏剧性失败:棘篱背叛,攻击者承受等于自己命符数的致命伤。
失败:打空了,或者棘篱没起反应。
成功:敌人承受等于成功数的致命伤。
大成功:没特效。

28. 扩展里的塑棘范例。
(1)制作牢笼
骰池:命符
花费:1灵魅
动作:即时动作
持续时间:1小时/命符
棘篱的地形扭曲塑造出牢笼,移除需要成功的力量+运动-制造路障者的命符。如果要关的是活物,需要先想办法让对方待在一定范围内。多重牢笼每多一个就对监禁者的投骰造成-1罚值。最多叠加到-3,并且每多一个牢笼就得多投一次骰子。

(2)藏身
骰池:命符
花费:1灵魅
动作:即时动作
持续时间:1分钟/成功
扭曲棘篱隐藏自己,敌人投机敏+调查-隐藏者的命符才能发现隐藏者。

(3)制作梯子
骰池:命符
花费:1灵魅
动作:长期,每个成功数制造5尺长的梯子,每次投骰6秒
持续时间:1分钟/命符,之后从底部开始每轮消失5尺
说服棘篱组成梯子,成功后只需要成功的攀爬检定就能爬上去。

(4)制作武器
骰池:命符
花费:1灵魅
动作:即时动作
持续时间:1击/命符(如果武器造成致命伤)或2击/命符(如果武器造成冲击伤)
用荆棘制作武器,所有的棘篱武器都是+1,每多花1灵魅则再+1,最高到+5。