作者 主题: 关于带团时如何尽可能的偷懒  (阅读 1032 次)

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离线 kjnkj

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关于带团时如何尽可能的偷懒
« 于: 2019-05-27, 周一 00:22:22 »
一、无关紧要的阅读注意
这个文章的主要目的是,提供一些本人在带团的时候喜欢用的秘密(偷懒)技巧。

由于是完全是主观意见,所以当成乐子看看就好。

如果真的有新人dm想要尝试使用这里面的技巧,建议先找一点祭品(pc)熟练一下手艺。放心,你只要在开团前提前说出‘这次跑团我准备来点比较有趣的新团规,大家要试试吗?’
类似这样善意的提醒,这些愚蠢的pc就不会发现,你其实只是想拿他们当小白鼠了。

二、关于那群混乱恶玩家的牢骚话
当一个dm是一件很麻烦的事情,基本上跑团就是主要靠dm强大的主持力来镇住场子。不要想着有经验的老玩家会帮你分担压力,你的主要压力源,其实就是这帮整天想着钻规则空子的家伙。

作为一个dm,你的乐趣来源有点像是一个舞台剧导演为玩家们演出一门精彩的故事。但是有点不同的是,这里你的观众并不是在台下,而是作为台上的演员。
而这里就是dm与玩家最容易出现冲突的地方。
你作为一个导演,可能会觉得故事的合理性是最重要的,而有些玩家却会毫不犹豫的,干出一些在当前场景非常非常不合理的行为(比如拿出攻城弩背刺身边的路人)。
这些玩家倒不是故意想跟你作对,只是作为一个天生混乱恶的玩家本能的想尝试所有的行动选项而已。

这就是作为一个dm首先要搞懂的信息,你手下的pc究竟是一群什么样的人。

总体上,会被人忽悠或者是主动来参加跑团——这种如此小众、死宅、另类游戏的玩家,基本上都是你我的同类。
但是作为人的本性,决定了他们独有的游戏习惯,我觉得总体上玩家可以分为两类人。

剧情党:这一类玩家会沉浸在自己的扮演中。他们是那种会对着npc对话用掉半天时间的人,他们会在你觉得很无所谓的地方纠结半天,偏偏你还不好意思打断他们的瞎想的人。而比较麻烦的家伙(比如我)会疯狂的挖掘背景,跑到dm根本没设定好的场景,导致dm痛苦的挖脑洞现编设定。

一个经验老道的剧情党,将会是你最好的帮手。他们是你舞台之上的实力派演员,只要一个暗示,他们就会顺从你的意愿进行表演,哪怕你的指示可能看起来并不太合乎逻辑。
而作为新手的剧情党,可能就更需要你的帮助。你要更加主动的引导他们,他们的扮演欲旺盛,只是缺少经验。如果没有你的配合,他们可能会将表演拐到尴尬的方向,所以你需要操控npc主动的询问他们,只要把握住主动权,他们很快就会熟悉起你的舞台。

游戏党:这一类玩家就比较无所谓剧情,或者说他们认为跑团的自由性才是这个游戏方式最大的魅力。他们会尝试各种行动,使出各种骚操作来让故事跟着他们的步调走。他们想要的是玩游戏,而不是单纯作为舞台之上的提线木偶。

他们想要的是写出自己的故事,他们用规则书作为盾牌,用自己现实的才智作为武器,来挑战你的剧本。
这种完成了只属于自己故事的成就感是他们最大的乐趣来源。
作为一个dm,你有时候会恨不得掐死这些混蛋。但是不能不说,他们渴求的东西,正是一个dm最希望给与他们的。
但可惜的是,dm的能力是有极限的。
我们无法真正的创造出一个世界,哪怕我们真的非常想做到这一点。

一个有经验的游戏党,他们比你还清楚规则,并且会毫无廉耻之心的,将各种你不知道的扩展规则糊你一脸,只为了一次检定可以得到他们想要的结果。
而一个新手游戏党,那就是真正的混乱恶的存在,熊孩子的终极体现,盲目痴愚之神的无可名状的代行者。他们是你能够想象到的最可怕的存在。
嗯,我很想给这类玩家说一些好话,但是……不行,脑子里完全想不起有什么好例子。
理论上,这一类的玩家其实是你舞台上上最活跃的人,并且哪怕是最循规守矩的剧情党,也是希望能够演出只属于自己的剧情的。


总之一次跑团顺利与否,某种程度上在你抓到玩家们就已经决定了。作为一个dm,你一定要好好把握自己手底下的那些玩家究竟是什么样的尿性。
满足好他们的需求,而不是跟他们对抗。
虽然作为dm你会在很多情况下,想要干死这些瞎搞的家伙,让他们体会到什么叫做真正的绝望。

不过强行迫使玩家行动的并不是什么好选择,下面我将一点如何巧妙的驯服玩家们的方法。

三、论如何用让大家都爽的方式,让这些该死的pc乖乖受苦。

重点终于来了。所谓的跑团其实是一件相当矛盾的事情。
作为玩家他们想要在跑团中体会到的是一段完全自由的冒险,他们想要一个能够尽情展现自我的机会,他们渴望得到一段只属于自己的故事。
然而事实却是,dm的能力决定了我们并不能创造出一个能让玩家们自由冒险的舞台。

一旦玩家进入到剧本没有写到的地方,纯粹依靠dm临场表演创造的场景会显得非常简陋。
而偏偏剧本这种东西注定了不可能写得面面俱到,就算真的有那样的剧本,那厚度也一定能让所有dm感到由衷的绝望。
所以每一个老dm都会孜孜不倦的告诉新手们,一定要牢牢的控制好玩家们的行动。

而一个好的剧本,甚至能做到让玩家们感觉不到自己所在的世界的狭小,这就是好的场景设置的重要性。

不过我这里想说的是,另外一种能够大大减少dm工作量的本人独门绝技!
其名为《玩家npc合体大法!》

跑团中,dm工作量有很大一部分来自于npc。每一个过劳死的dm,总是希望自己剧本中的主要npc都显得独特而有魅力。
这份理想十分的美好,但是现实是残酷的。这样做的后果就是dm苦于npc对话的处理,并且会让跑团时间变得又臭又长,所以实际跑团的时候往往dm只会扮演一两个主要npc。
但是这样一来,剧本中的登场角色又会显得很少,那么有没有办法解决这个矛盾呢!

当然有!
这就是本人独门带团法——让玩家的角色负担起原本剧本NPC的职责。
打个比方说,有一个非常重要的情报,原本这里应该是让某个npc持有,玩家需要从这个npc这里得到这个情报。
而我会直接将这个情报交个某个玩家,用一些剧情上比较说得过去的理由,比如这个npc是玩家角色的挚友师傅等等,他将这个秘密让玩家角色替他保密。
这个玩家当然可以直接告诉自己同伴,但是我会这样诱惑他:你的角色是不愿意违背自己诺言的,所以只要你选择保密,你就会获得什么什么的好处
比如技能值的成长什么的。相信我,几乎百分之百的玩家是会选择‘同伴去死吧’的。
同时我也会私聊其他玩家,告诉他们:你们的这个同伴似乎有什么隐情。
这样的结果,毫无疑问的会发展成玩家之间的扮演。于是你就有了一个替你负担npc工作的玩家。你就可以在这个空隙,为下一个阶段的场景牺牲自己的脑细胞了。

就我的经验看,玩家们会非常喜欢这种自己拥有独有情报的感觉,这种与其他玩家的非对称感,可以大大提高扮演的乐趣。
这种操作尤其适合在刚刚开局的时候,原本玩家们的角色就像是刚刚进入这个世界的陌生人。提前将重要的戏份交给他们,可以让他们的扮演有非常多的素材。
这样你就不需要担心,开局的时候玩家们角色尴尬的进行自我介绍了。哪怕是新人,在这种情况下也可以很迅速的进入角色。
至少我的经验是这样。

当然这种方法也有一些麻烦的地方。在开局前玩家们的角色都分开的,所以你可以随意将情报塞给他们,让他们自己扮演。
同时由于团尚未开始,你作为dm也有足够的时间精力胡编乱造出对应的剧情。

但是他们的角色汇合之后,如何继续让他们获得独有的情报就变得很麻烦。如果是分开跑,这就反而加大了dm的工作量。
我的解决方法是,在玩家角色的背景上想办法。比如玩家本身并不认识下一个npc,但是玩家的家人或者朋友却认识。
然后我们将这个段剧情夹在两次团的间歇中,以非常简略的方式直接告诉玩家结果。

还有一种方式是让玩家的角色依次负责对应场景中的重要npc职责。比如在开局的时候,玩家a的角色可能只是无关紧要的配角,然后在下一个场景中,才告诉这个玩家他的角色的重要职责。
这个方法其实我也不太确定好不好用。关键是玩家很喜欢瞎跑,你辛辛苦苦安排的东西,玩家可能完全不走这一条路。
« 上次编辑: 2019-05-27, 周一 00:30:35 由 kjnkj »

离线 kjnkj

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #1 于: 2019-05-27, 周一 00:37:01 »
四、一些乱七八糟的零碎经验

1、带团很多时候,你希望玩家做的事情,往往玩家并不会乖乖照办。
这倒不是玩家故意找茬,只是作为dm你或许很清楚这条路并不危险,但是作为一个玩家,在不知道里面有什么的时候,小心谨慎才是正确的选择。
这种时候,dm可以将这个作为一个有奖励的挑战来驱使玩家前进。
对于很多玩家来说,一个危险的阴谋与一个挑战,哪怕两者的风险性完全相同,玩家们也会更容易接受挑战。
这是因为明知道前面有危险还去那是愚蠢,而明知道这个挑战有危险还去,却是勇敢。
如果各位dm觉得玩家们不好骗的时候,可以用用这个方法。

2、将麻烦的零碎工作交给玩家。
将生命值、san值、技能值计算记录工作交给玩家自行解决,虽然难免会有人会偷偷作弊,不过反正你自己忘了某项数值的概率其实也挺大的。
关键是我发现在我纠结这点,然后试图用某些方法阻止玩家出千的时候……已经有很多懒人早就把这些麻烦的工作让玩家自己解决了。
可恶,我太小看人的惰性了。
« 上次编辑: 2019-05-27, 周一 10:14:57 由 kjnkj »

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #2 于: 2019-05-27, 周一 08:47:46 »
文不对题


算了,还是建议楼主多带点团再来分享心得吧。


我很可爱,请给我团。

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #3 于: 2019-05-27, 周一 09:34:24 »
我到是和楼主有着几乎完全相反的经验:你可以把重要情报交给一些pc保密,但需要时刻明白,他们不是NPC!

这样做可以增加pc之间的互动和整个故事的趣味性,但绝对不是一个偷懒的好方法,而事实上,你必须有着加倍工作量的觉悟,才可以这样做。

同时,我建议尝试这件事情必须满足以下条件:

1)你有一定的带团经验,尤其是,你能读空气知道pc何时是在开玩笑,何时是已经动了对抗心理
2)掌握这些秘密情报的pc必须是你非常熟悉的,而且最好是,不容易自我膨胀的
3)不要挑选男朋友/女朋友,或者可能成为男朋友/女朋友的pc做这件事
4)从一开始所有pc都要知道,这个团的成员可能拥有不可告人的小秘密
5)玩家们需要找一个合适的理由,让无法完全信任彼此的他们仍然可以并肩作战
6)随时准备一个plan B,来应付关键pc忽然消失的情况(比如考研结婚生孩子)

离线 kjnkj

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #4 于: 2019-05-27, 周一 10:23:06 »
没错,没错。
让玩家当npc,特别容易他们不按你想要的套路走,结果到了后面就会越来越偏离原定的剧本。
所以我一般都会直接私聊当npc的玩家,问他们接不接受我在后台直接指挥他们,愿意接受的话,有对应的奖励。这样我就只要在幕后粗略的告诉这个玩家你要做什么什么了。缺点是按照每个人的打字速度,这样传话有点拖时间。
而在开团前,我也会告诉每一个玩家,其他人跟他们一样在剧本中都有自己的职责。

这个方法我觉得最大的好处还是方便活跃气氛,团里的气氛活跃起来之后,很多事情就会变得轻松很多。

离线 祈一仔

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #5 于: 2019-05-27, 周一 10:33:04 »
最好的偷懒方式是

PC与PC,PC与DM。。所有人之间都是知根知底的熟人 :em020或者在开团前就有着足够的熟悉度。

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #6 于: 2019-05-27, 周一 15:31:07 »
文对不对题无所谓,写得还挺好玩的。
就是……感觉没有一个收尾的部分,戛然而止。
真意:作为DM展现出令自己满意的转折点。  0.5/∞

离线 zelto

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #7 于: 2019-05-27, 周一 18:38:40 »
改一下标题:在带团过程中的心得,就很对题了,当然这个基本上是百搭的。

离线 landbuilding

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #8 于: 2019-05-27, 周一 19:03:21 »
以前有个主持只带单人团
有次人很多,于是她就宣布出门半小时,你们互殴至剩最后一人

不知为何我突然想起了这个真人真事……
文人为了写作素材什么事都干的出来

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #9 于: 2019-05-27, 周一 21:13:34 »
好吧,我做PC的时候是第二种,难怪现在没人肯带我跑团了……

PS:同意柿子姐姐,把属于DM的秘密单独给一个PC是非常非常危险的 :em001
« 上次编辑: 2019-05-27, 周一 21:17:33 由 缇尔娜琳 »

线上 Mounrou

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Re: 关于带团时如何尽可能的偷懒
« 回帖 #10 于: 2019-05-29, 周三 05:24:14 »
Well, what I'd do (and I am the f__king lazy GM too lazy to even write in the "right" language  :em006) :


1) Have the Players give one-off NPC/location description.
> "You wanna know what he looks like? YOU tell me what he looks like."
> You ain't gonna use them again, and if they try to go back to find them, they'd either have no changes nor completely disappeared with no trace. Or that there's nothing else that's useful.
>Limit them to 2 short lines. You most likely ain't gonna use that again, and if you are you'd probably wanna fill in the blanks yourself.
> They can give clues, or they can do nothing. Bit-character NPCs should never be a bother to the GM as a rule.


2) Let them do whatever they want... Just don't give them any results that are good or bad.
> They wanna go to that place you've never plotted out? Why not.
> Have them describe it.
> Let them go there.
> One line: "Yes, you've been there, and after (this period of time) you can't find anything useful. Next!"
> Or, maybe they can find something, if it fits your plan.


3) PCs want to do something beyond current scenario... Let them.
a)
> In the middle of a murder investigation, a PC wants to court an NPC that does not have anything to do with the game anymore.
> Says, "Yes, you guys have dinner and a dance and whatever. And you two might meet again after everything's done."
> If he wants more detail, learn a trick from Hollywood and "fade to black".
> After everything's done the games already ended anyhow. Whatever happens inside the player's head isn't gonna be any of your problem.
> That takes 30-sceonds and no effort on your part.
b)
> In the middle of a siege scenario, one PC suddenly wants a vacation on the other side of the continent.
> Say "Sure, but your character will be out of this game then, and I don't have time to introduce a new one now, so you will be out of the game as well."
> If he says yes, he doesn't want to play anyhow, so no lost there.
> That takes 30-seconds and no effort on your part.


4) PCs want to go left instead of your planned right... Let them.
> The description of your planned right, and the left they're going... Are going to be exactly the same.
> Remember, they'll never know what's going on backstage unless you tell them.
> PCs have the feeling of doing what they want, and you still get to do what you want.
> That takes 0 seconds, and no extra effort from what you planned.


5) PCs didn't find the clues you want them to? Turn the clues they have into what you wanted.
> It might change the identity of the BBEG... But seriously, what do you have against that particular NPC that he must be the one to fall?
> In many cases its just the change of a name anyhow and nothing else (See #4.)
> If the PCs don't have ANY clues, try to turn whatever they have into clues. (Again, see #4.)
> If they missed ALL the important clues, then you're running the wrong game for the wrong group anyhow.
> Depending on the severity, it might take some rewrites; If there's gonna be too many rewrites though, a general all-out melee against whoever the bad guy is right now at least gives an ending.
> Plotholes are for when people have time to think about them, which usually happen after the game's over; Another way to see plotholes are as lead-ins to further scenarios too if you think about it.

6) If the PCs wanna kill themselves... Why stop them?
> "Dead End" is an end.
> Players might be scared of their characters dying, and it is indeed something they spent effort and care and time to build upon.
> But then if that's so, it will also be the Player's responsibility to not f__king send them down pathways of obvious destructions.
> If a CR2 PC wants to fight a CR20 encounter, warn them.
> If someone wants to try to go down a corridor that's likely to kill them 9 times out of 10, tell them that.
> If they still wanna do that, don't come back afterward and blame the GM for it.
> If they wanna kill the king whose giving them the goal in scene 1, tell them that they're gonna be thrown in jail without any further rolls if they do.
> Remember that: Even if the Players already call it, even if they already roll it, if the GM don't admit it it hasn't happen yet. This ain't chess, let them take backsies every now and then if its necessary. (Backsies for GMs though... That's a complicated matter...)
> You've already warned them. If they wanna be the invincible main protagonist who always get out of trouble, then go read a webnovel and put their own names in them.
> "Suitable actions should have equally suitable repercussions"[/color], for both the Players and the GMs. Otherwise its just somebody else's wet dream, and those are waaaaay too icky when they ain't your own. :em017
> And if you lose a Player that way, adjust for it.
> If you lost all your Players due to this one thing, again "wrong game wrong group".


7) Don't care too much about the script.
> Some GMs think scenarios are scripts, and its their responsibility to be as close to it as possible.
> I'd say, "if that's so, then go write stories instead."
> You cannot control Other Human Beings. The point of having players is to have someone whose ideas you cannot expect.
> 1/2 of the fun of being a GM is to see the PCs go down your planned storyline; Another 1/2 the fun of being a GM is to see how funny your carefully planned scenario crash & burn. ie your Onore Decado!!! moments
> (While 1/2 the reason I've seen games dying midway are GMs complaining about "their players ain't following the script" which I gotta say is kinda dumb, considering the Players aren't suppose to know what the scripts have in them in the first place.)
> If you really want to control your Players, go take puppeteering classes instead.
> Once you can accept that things might not go as planned, there're two things to do:
a) If you're good at thinking on your feets, follow your players as they make their own story.
b) If you aren't, see above point #3-6.



8) If the Players tried their best and still not getting what you're trying to do, go meta.
> Most PC/console rpgs have notes/hints about the next major goals & subquests.
> That's actually a great thing, especially if you've played the games from 20 years ago, that you'd completely forgot what you're supposed to do if you left it for a week.
> Again, Players are NOT supposed to know what you have in the script. "Stumbling blind" is usually the default mode in TRPG.
> They might be the best players in the world, and you might be the best GM in the world, but sometimes things happen and they might not even know what they're supposed to do.
> And stumbling blind for too long is just torture on both sides.
> Might as well just call timeout and say, "hey, so right now the goal is to deal with so & so" or "In this scene maybe we should try to get this & that."
> They can still come up with the solution, but at least they get what they're supposed to be doing in the first place.
> If they still don't, see point #7a&7b



Tl:dr : "Just let your Players do whatever they want. Picking up the pieces tend to be easier than fixing a leaky boat, plus its way more fun that way. :em024)

(Confession: I like to run freeform wreckfests. Most people probably don't  :em032)


« 上次编辑: 2019-05-29, 周三 08:51:26 由 Mounrou »
I just can't grasp Chinese Input, so I can only handwrite.
It takes me about 10 times as much to write Chinese on the PC than English, plus the finger pains... >3<

So unless it's VERY important, I'll just do English.

Give me a holler if you can't do English though and I'll try to accommodate. -w-b
(Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )
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