作者 主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?  (阅读 8948 次)

副标题: 浅谈跑团中的“真实感”

离线 tangys

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #60 于: 2019-04-16, 周二 19:54:46 »
劇透 -   :
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫只剩下年代。
相反,写这么多这些,故事反而没了。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #61 于: 2019-04-16, 周二 19:58:32 »
劇透 -   :
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫年代没了。
相反,写这么多这些,故事反而没了。
这段话的意思是 “只有年代 然后没别的了?”如果我的行文造成了一点阅读障碍那我承认这是沟通问题。
那么,如果您认为加一些美食,火山爆发日期的细节是“考据过多”

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #62 于: 2019-04-16, 周二 20:01:01 »
我想说身为在网络时代的人,大家不都该懂什么叫有效信息量么?何况自古信息都不是越多越好的……信息冗余一贯是为了保证正确传递等等,反之做不到这点的就跟噪音无异啊……真要纠结不如掏出那个反正我不会看的模组然后先提取最低限度主线,然后把里边的信息按照某种因为我没看过所以不知道的具体划分法划一下,然后标个主线关联梯度(我觉得必须,有用,可能有用,基本没用就够了)和占用文本比例再加上有没有用边栏,跳转之类排版手法再来说这事大家就好懂多了?
« 上次编辑: 2019-04-16, 周二 20:12:07 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #63 于: 2019-04-16, 周二 20:06:53 »
劇透 -   :
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫年代没了。
相反,写这么多这些,故事反而没了。
这段话的意思是 “只有年代 然后没别的了?”如果我的行文造成了一点阅读障碍那我承认这是沟通问题。
那么,如果您认为加一些美食,火山爆发日期的细节是“考据过多”
回复出了些问题,所以继续就刚才的事情讨论。
那在跑团的时候,写“你吃了顿饭” “你吃了晚餐”和“你在xx餐厅吃了当地xx食物”,增添细节是否更让玩家有身临其境的感觉?这些细节被你认为是不必要的,是因为你认为细节部分可以由kp进行调节,自己查询,这是相信玩家的素质,是好事。但是,写出来这些细节,也是作者抱着这种方便玩家的态度,才进行添加的。“因为不知道用不用的上”或者说“给一部分需要的人使用”是无伤大雅的事情,这不是模组给予玩家的约束。当然,您如果认为考据过多我也能理解,或许这些事情在您这里都是可以被省略的,或者多耗费点时间查询也不是大事,既然如此的话,我想没必要上升到我思维混乱的高度。您只是不支持这种真实性呈现的方式,那选你喜欢的就可以了,但没必要去抨击其他的方式,过多夸大负面影响。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #64 于: 2019-04-16, 周二 20:25:07 »
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
已完成翻译作品:RaHoWa
正在翻译作品:INWO(TCG)
筹备中作品:F.A.T.A.L.,Empire of Satanis
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #65 于: 2019-04-16, 周二 20:39:02 »
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
游玩者和看客是两种不同的身份。看小说可以各有喜好,但是模组(它甚至和剧本不一样)是为了游玩者服务的。没必要把模组摆在小说的同等地位看待。“多”和“少”的问题,详细的,考据充分的,是填充细节,方便使用者查阅。也就是“虽然你看着会很烦但你带团还真很大概率能方便翻到”的东西。看个剧本会觉得烦,正常。“少”的话,那就是“观众看起来主线很清晰呢”但是kp带团有可能得备备团额外查点资料不然就得口胡了(我没有贬低口胡的意思)。我喜欢前者,因为普及知识,还方便。有人喜欢后者我觉得ok,但我不喜欢,那就不喜欢吧。我没有对“少”做出负面评价。所以也希望喜欢“少”的人不要因为你喜欢“少”而对多做出负面评价甚至是扣上考据过多的帽子。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #66 于: 2019-04-16, 周二 20:45:27 »
我想了想所以上面这位这么有自信的话为何不把那个模组给评分一遍么?你这样空口白话,我这等吃瓜的怎么知道呢?至少我觉得人家要是不用边栏之类的手法通通塞一块,用起来一定很不方便.....
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #67 于: 2019-04-16, 周二 20:47:26 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
最后补充一点,只有前四点(甚至是三点)是直接对学姐正文的回复,如果造成了误会,我道歉。4往后都是帖子内其他讨论的回复,不涉及正文的 任 何 内容。回复里面有些对人而非对事的回答,私以为这种讲法有点过分,就顺带着写了第九条。曲解就不是我的事。
谁写模组都是为爱发电,怎么就对着人喷了呢。

离线 Creamy章冰

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #68 于: 2019-04-16, 周二 21:00:34 »
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

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“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
游玩者和看客是两种不同的身份。看小说可以各有喜好,但是模组(它甚至和剧本不一样)是为了游玩者服务的。没必要把模组摆在小说的同等地位看待。“多”和“少”的问题,详细的,考据充分的,是填充细节,方便使用者查阅。也就是“虽然你看着会很烦但你带团还真很大概率能方便翻到”的东西。看个剧本会觉得烦,正常。“少”的话,那就是“观众看起来主线很清晰呢”但是kp带团有可能得备备团额外查点资料不然就得口胡了(我没有贬低口胡的意思)。我喜欢前者,因为普及知识,还方便。有人喜欢后者我觉得ok,但我不喜欢,那就不喜欢吧。我没有对“少”做出负面评价。所以也希望喜欢“少”的人不要因为你喜欢“少”而对多做出负面评价甚至是扣上考据过多的帽子。
就我个人作为GM而言这切实让我感到了使用不便
我希望在附录当中看到考据性内容以方便我了解当时当地的基本情况,而不是在正文中打乱我对剧本流向的思考
既然能写出86页巨著(这已经是rahowa的四倍还要多了),那我建议还是优化一些行文流向,这对于拥有该水平和精力的作者应该是不难的
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #69 于: 2019-04-17, 周三 14:08:53 »
终于,以一大半楼层为代价,世界和平了
可喜可贺(可口可乐
《海国故事·辉耀姬物语》

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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
——剃刀手奥卡姆

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #70 于: 2019-04-17, 周三 14:58:42 »
感觉这个其实比较像创立宗教
首先宗教理论要自洽,之后大部分就看传教能力而不是教义本身了
团的合理性相当于自洽的理论,在此之上怎么开团像传教?
悠悠神代事,黯黯不曾问。枫染龙田川,潺潺流水深。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #71 于: 2019-04-18, 周四 04:37:41 »
最关键的一点难道不是“太长,不想看。”吗?

什么时候到重点啊,拇指好疼。算了不看了不带了换一个模组/帖子爬吧。就是耐着性子看完,精力也会耗损在大量不一定能用上的内容上,影响带团热情和理解能力。不如以附录形式将那些独立于任务之外,附上方便查找到小目录之类。

还有就是,苟苟你们,把大段文字折叠了吧!
毒药,卷轴,好·伙·伴,这三样东西,是怎么也不会够的呀。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #72 于: 2019-04-23, 周二 23:47:23 »
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

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同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
劇透 -   :
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阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??

这个回复几乎可以作为网上辩论的范本了……然鹅说不清楚的原因在我看来其实是诉求不同。对面更多的是针对负面消息的公关行为,就好像说你曝光充电宝乱象提了我家的品牌,可不可以删掉牌子本身啊不然影响了销量多不好……
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #73 于: 2019-06-01, 周六 10:06:51 »
红松籽是个非常优秀的模组……观感非常好,文笔沉稳,结构清晰,气氛严肃。
但是我作为一个新人是不敢带的……

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #74 于: 2019-06-02, 周日 17:49:17 »
作为一个新人玩家,个人的感觉就是,双方你情我愿,其实就没问题了,如果说双方合不来的话,那就和其他的情况一样,可以散伙了,大概这样
一个弱鸡新人。
已完成成就:
成为DM(1/1)
成为GM(1/1)
死亡一次(∞/1)
编译D20M规则书(1/1)
翻译D20M规则书原文(1/1)