作者 主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?  (阅读 8956 次)

副标题: 浅谈跑团中的“真实感”

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #45 于: 2019-04-16, 周二 12:14:10 »
我觉得不如思考一下怎么把资料有效利用比较有建设性点?把焦点从单线性故事扩展成多线性乃至网络构造,比如火山周期跟超自然力量活跃度挂钩,邪教徒要利用火山喷发弄个大新闻出来啥的……既然无法被观察到信息是无法给玩家带来应有刺激的鸡肋,那把模组上升到战役规模就可以解决了嘛……毕竟我们也不能指望人都能时刻保持工作做的高效和有明确目的性,虽然我个人觉得能干勤劳>能干懒惰>无能懒惰>无能勤劳就是了……
想起来其实扯远点你月最烂的fa根本问题就是要用5卷去写光英灵就16个的内容....成田作为拿手这种的写FSF都要用5卷以上的文本量了....
« 上次编辑: 2019-04-16, 周二 12:24:49 由 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世 »
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #46 于: 2019-04-16, 周二 12:30:11 »
就是必要的场景塑造吧,描写景色的部分就暗示这部分是烘托气氛的,主线以外的场景也应该给相应的暗示,让完全没用的东西登上舞台又蠢又累啊

凉宫在国外圈子还是有热度的(起码最近还看得到),国内肯定没人喊1096真爱了

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #47 于: 2019-04-16, 周二 13:53:43 »
雪儿学姐好惨,给你一个果币吧。
小天最厉害了!!

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「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #48 于: 2019-04-16, 周二 14:24:53 »
雪儿学姐好惨,给你一个果币吧。

???
什么情况???
哪里不对吧
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #49 于: 2019-04-16, 周二 14:29:31 »
劇透 -   :
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例

……什么鬼……虽然我吸取了经验教训但是不是这个方面的……我不过是有点忙外加不太好稍微歇了两天懒得说话解释罢了。即使是我这样温柔和蔼的乐天派,也偶尔会有心情不好需要休息的时候啊!

那我解释一下。

1.我为什么要道歉。
因为我在一件很关键的事情上做错了,并且当时没有意识到。
当我们在一篇文章中举例的时候,特别是如果牵扯到近期的例子的时候,我们当然应当按照实际情况进行陈述,不应该进行夸大和扭曲。然而在撰写本文的过程中,为了达成更好的说明效果,我有意的夸大了作者在模组《红松籽》中的行为。原模组中当然还是正文多,要说旅游知识比正文还多确实有失偏颇,把城市说成小镇也是同样的不对。另一方面,为了淡化具体例子,我也有意略去了模组的名称等具体信息。
这些都是我做的不对的地方。既然我计划以什么为例,就应当准确的写出名称并给出内容,再进行讨论。无论动机如何,对原来的内容进行夸张并且加以利用都是不当的,我已经深刻反思,郑重道歉。我保证以后不会再出现类似的问题。

2.关于模组本身。
我觉得还不错。
有些设定其实挺吸引人的。流程经典并且简洁明了,而且逻辑算得上是清楚自恰。模组完成度很高,有很多插图和文本等等,可见作者花了不少心血在上面。

3.我的态度。
但是我的态度就如同文中所述那样。
我认为这样,不是说不好,但是,没有必要。
模组中的有大量不必要的内容。介绍当地景点很有趣,但是其中相当多的部分没有必要。诚然有些地方会有额外的信息,比如探索庞贝古城,但是不觉得太多太零散了吗?再比如。虽然介绍当地美食真的很有趣,但是跟故事的发展真的有什么联系吗?
的确,主持人可以在带团过程中去跟玩家说几句晚宴吃了什么,来烘托气氛,但是,这些内容需要全部并且过量的出现在模组中吗?
如果只是出现,那还好,问题不大,但是过量堆积的内容,已经造成了阅读上的困难——《红松籽》多达86页,但是如果认真去梳理,背后实际上的故事是一个非常简洁清楚的线性发展(当然我觉得这其实很好)。我的态度就是,86页真的没有必要。
同样的问题我想再举一个,上面也有人说了。NPC每个都设置了特别详细深刻的背景。根据我的经验,对于构思整个故事,书写这个模组,并且进行过测试的那个作者来说,这些内容是很自然,很完整的,是扮演中必不可少的内容。但是对于读到这篇模组的其他主持人来说,至少我的感受是,这些设定很明显的“冗余”了。前面也说了,这个故事实际上非常“简单”,这样一个简单的故事是根本撑不起来这么多人物的,其中很多设定可能根本无法表现出来,也就是我文中想说的,设定不是越多越好越真实。
我的观点就是。这个模组是做的不错,但是作者最后整理出来的东西,包括了作者的构思设定等等内容,可以说是作者本人为了带这个团做的“笔记”。所以说这方面需要修改和调整,我这么说,应该能准确的表达我的观点了?
同时,我之所以对《红松籽》说这么多,还有另外一个原因。虽然作者原因可能并非如此,但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。核心的故事好了,外面的包装好,才有意义,单纯的比拼包装,不是一个良性的发展方向。就像月饼一样,盒子越做越好,里面的东西不变,是不行的。
另外就我个人观点来说,我认为《红松籽》的剧情本身仍然需要打磨。但是在这里展开讨论,偏题太远。如果需要我们可以单开一个继续?或者在这里展开说其实我也无所谓。

基于同样的原因,如果编写江大设定的朋友对所谓物价表部分有意见,也欢迎提出,一起讨论。

首先我只能说真的非常抱歉给作者您填的麻烦,而且因为个人的失误升级了一些矛盾,所有给您添的麻烦我都郑重向您道歉!

这里我是表明一下我本人的一些观点。

首先关于《红松籽》这篇模组是否值得讨论?我认为不值得,有一些朋友认为我想证明自己的模组有多么优秀,但是我之前就有说过:
引用
我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。
在我写完这篇模组后我唯一的想法就是让它沉了吧,当然如果有人愿意去读完我会很开心,有人愿意去使用我会很开心。

关于模组写作:从一开始我就知道这是一篇存在阅读障碍的模组,我设置最初的想法是「写一篇旅游团」以及「提供给守秘人所需要构筑舞台的材料」,这样的写作方式完全不应该被任何人学习或是借鉴,但是我仍然按照这样的想法写完了。

引用
但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。
关于这一点我非常的赞同,如果说作者您的文章是希望帮助他人不要走上误区的话,那么我在这一点上完全支持您的任何举例。因为我个人想写其他模组时也使用了另外的写作手法,并非如同《红松籽》这样给出了大量的风土人情和场景资料。任何模组的核心仍然要保证故事的有趣与吸引力,毕竟其他所有的一切都是围绕故事去辅助。

关于许多回复中的建议,我确实是都认真看完了。但是一方面我并不想大幅度的修改已有的模组,那样有违背我该模组的创作初衷,另一方面这篇模组确实消耗了我太多的精力,我希望它就这样结束。而包括作者您文章在内的许多建议其实都是受用于每一位模组创作者的。

有一些朋友对我有一点误区,我其实知道自己模组中许多问题,只是因为我这篇模组想这么写,我就以那个方向极端处理了一些。我仍然有创作非常短篇幅并且没有使用类似《红松籽》这种“旅游手册”式写法,能阅读下去的守秘人完全可以根据自身需求选择使用或不使用诸多细节。

我的观点是,86页有必要么?没有必要,任何模组创作者请试试用24页之内的篇幅写完一篇精彩的中等长度以内故事的模组,这样的写作想法会非常有用 并且会控制住模组里塞东西的问题。《红松籽》会不会修改?不会,因为它的核心确实就是“旅游手册”式的模组。该模组有没有讨论的必要?没有,相比之下讨论一些优秀的模组更容易让围观者受用。您提到了带团笔记,实际上我带这篇模组不需要有这些带团笔记,我写出来是为了提供给有需要的守秘人。不过我也发现了,以这里为例,其实很多优秀的守秘人实际上并不需要模组作者提供这些资料的,这一点确实是很宝贵的收获。

而且之前并不想回复任何人的评论的因为,我发现在我和他人争的时候,作者已经在知乎平台上回复我了,而我因为没有看见升级了这边的争论,这样的行为确实非常的愚蠢,所以我选择了道歉并不再继续争论。

还请您和其他较客观的围观者理解。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #50 于: 2019-04-16, 周二 14:51:43 »
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #51 于: 2019-04-16, 周二 15:02:22 »
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #52 于: 2019-04-16, 周二 15:18:56 »
那你什么时候陪我去傲游R6青铜局? :em014

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #53 于: 2019-04-16, 周二 15:24:59 »
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #54 于: 2019-04-16, 周二 19:00:56 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #55 于: 2019-04-16, 周二 19:37:32 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
这太帅了,在中国互联网高速发展十余年的今天我还能看见抱有UCUP论调的人在活动,请问你是刚从公元前穿越回来的么。

劇透 -   :
即便这样我也坚决拥护第二条,1MBtxt文本能传达的东西比1MB图片多太多了
仅就这个ucup论调我说一下,我不是否定“读者评判作品的权利”,也不是否定“读者选择作品进行游玩的权利”,而是在一种相对主观的态度上,“作者为作品维护”是一种不需要苛责的观念。观众更多处在一种没有创作感情的位置上进行评判,这是好的也是不好的,好在这样可以客观中立地指点,不好在这种指点容易越界成不屑。我这条只是针对谩骂作品的人所写,如果你也认为原创个模组挺不容易,怎么也应该尊重客气一点,那这其实没什么大碍,是好想法。但是,如果认为自己是个观众就可以像买菜一样把不太好的菜随便乱翻,随地乱扔,那就很不合适了。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #56 于: 2019-04-16, 周二 19:42:46 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
想要玩带有足够真实性和各种付出心意信息的游戏,我不建议您继续玩克鲁苏的呼叫,请容许我为您介绍9102年度我最喜欢的桌上火箭筒——FATAL
从来没说玩个游戏要先把看作者付不付出心意为第一要务(但说实话你会喜欢看粗制滥造的游戏吗),真实性是赏玩的乐趣所在,当然包括也不限于复制真实世界,完全虚拟一个让别人觉得身临其境也叫真实性,考据是一种必要的,直观的传达真实性的方式,我赞同并且推荐这种方式,不等于其他方式不能展现真实性,如果有比考据高明十倍的方式能让玩家体验到乐趣我同样愿意接受,当然各人有各人对乐趣的主观看法,谁都没必要扣帽子,我还想说我不擅长数学呢……

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #57 于: 2019-04-16, 周二 19:48:07 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
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8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。

离线 sapphire1999

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #58 于: 2019-04-16, 周二 19:49:22 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
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7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #59 于: 2019-04-16, 周二 19:53:40 »
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
1920年代仅仅只是一个“案例”。营造范围让玩家身临其境就是真实性的目的。也是考据的目的。当然我不否认,甚至支持身临其境是可以由其他方式进行表现的。但是,我仍然坚定的认为,考据是必要的,相信不混乱的您应该可以看懂。我并没有在年代上刻意强调,也没有刻意强调一个地区,您也没必要因为您支持其他方式就否定本方式的合理性,在本方式表现出了作用之后。