作者 主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?  (阅读 9739 次)

副标题: 浅谈跑团中的“真实感”

离线 The Leaf

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #30 于: 2019-04-15, 周一 03:15:35 »
劇透 -   :
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
劇透 -   :
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
劇透 -   :
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
劇透 -   :
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。
“风低唤着『回来吧』,我却无家可回。”
~泰菲力

离线 街猫口喵

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #31 于: 2019-04-15, 周一 08:37:46 »
我下载并大致浏览了一下模组,如果我没有弄错的话,这个模组的结构和故事可能有些类似《蒂莫西叔叔的遗产》(出自血腥兄弟,非CM模组集)。

故事并不算新鲜,但作为一个国内的作者能进行这种程度的考据确实挺让人佩服。既便如此,在我看来模组在创作时可能就有强行拔高带团难度的问题。
① NPC方面笔墨过重——开篇的若干NPC角色介绍可能会吓退不少人,但其实稍作简化就可以更容易看清每一个NPC在模组里的作用;
② 考据过泛,过多——故事基本都发生在庄园里,因此只需要针对故事线将在庄园内经历的事件做考据即可;而且因为故事主线的篇幅不长,给每一餐列出菜名就完全能做到增添异国风味了。
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 08:51:08 由 街猫口喵 »

线上 tangys

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #32 于: 2019-04-15, 周一 08:54:55 »
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

引用
同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
劇透 -   :
引用
阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 09:11:56 由 tangys »
> 化外缉凶(Wild Hunt) coc7e irc团语音团进行中
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> Sea Legs d&d5e面团 (颅骨与镣铐)瞎改
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中
> 收到过PL的喜糖(1/1)
> 两名PL生娃去了(1/1)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
> 组织过一次5天的跑团合宿(1/1)
> 扮演圣武士次数(3/3)
> 连续蹭了快3年PL家的团餐(N/N)

离线 Ciel

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #33 于: 2019-04-15, 周一 09:25:45 »
劇透 -   :
劇透 -   :
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
劇透 -   :
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
劇透 -   :
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
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引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。

额其实并不会。于公于私我觉得这样挺好的。于公来说,广泛的讨论和交流有助于大家水平的提高,也能帮助其他阅读者看到不同的意见和观点。于私来说,对于一个作者,写完一篇没人回复过两天沉底了没人看其实蛮寂寞的,有人愿意讨论交流当然是好事。
所以我不介意。只要版务没有觉得不合适,那我自己是没什么意见的。

就我个人来说,我喜欢表达我个人的观点,但是另一方面我也知道
1.说的再好听,本质上来说在这也就是讨论些休闲娱乐的事罢了
2.反正是休闲娱乐,也不是什么原则性问题,所以每个人有自己的观点完全正常
但是证如此,我也可以毫不顾忌的表达我自己的观点。

至于本次的事情造成的不愉快,很大程度上还是因为我个人引起。
我一开始试图淡化背景,用模糊和夸张的手法来进行举例,非常不严谨,我在此表示歉意,文章相关内容已经修改,非常抱歉。
同时我保证在之后的写作中不会再出现类似的问题。
长团完结。短团不定期展开,欢迎各位随时来看看~
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离线 缇尔娜琳

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #34 于: 2019-04-15, 周一 12:46:04 »
真实感来源于逻辑自洽。

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #35 于: 2019-04-15, 周一 13:42:23 »
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

引用
同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
劇透 -   :
引用
阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。

那么在我已经道歉的前提下,我是否认为你这种根本不听对方说话的态度需要向我道歉?
“风低唤着『回来吧』,我却无家可回。”
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #36 于: 2019-04-15, 周一 14:28:04 »

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?
因为没有人会把这种酸唧唧的话认作道歉。

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。
你用你在CD中学到的手法跟我说他们是不是有错,我去找了规则还贴心给你拿了译文。
这回答怎么就转进变成了你找了一个合适的手法,懒得讨论,有人需要?

到底对话有没有逻辑?
你可以不喜欢这种举例方式,但是有大量的新人需要注意。
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 14:33:25 由 tangys »
> 化外缉凶(Wild Hunt) coc7e irc团语音团进行中
> 斯特拉德的诅咒(Curse of Strahd) d&d5e 论坛团进行中
> Sea Legs d&d5e面团 (颅骨与镣铐)瞎改
> 野兽之日 coc7th irc文字长团 明年暂定
> 风暴君王之雷霆(SKT)d&d5e 语音团准备中
> 收到过PL的喜糖(1/1)
> 两名PL生娃去了(1/1)
> 收到过PL赠送的八方旅人(1/1)
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #37 于: 2019-04-15, 周一 16:40:44 »
劇透 -   :

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?
因为没有人会把这种酸唧唧的话认作道歉。

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。
你用你在CD中学到的手法跟我说他们是不是有错,我去找了规则还贴心给你拿了译文。
这回答怎么就转进变成了你找了一个合适的手法,懒得讨论,有人需要?

到底对话有没有逻辑?
你可以不喜欢这种举例方式,但是有大量的新人需要注意。

连道歉都看不懂的人到底是多傲慢?我该说的都说完,一开始我强调和希望作者修改的和你一直举例说的根本就不是一件事,不是说你看不懂就没有逻辑,任何明白道理的人都可以看懂我想表达的。

我现在确实不想讨论了,因为我跟作者说完了,他确实明白我说的事情,相比之下你一开始就没有理解我跟作者提出问题的核心。别回复了,忘记这件事忙些别的更有意义的事吧;如果你有所不满 那就从头再看一遍吧 好好想一想自己的问题。

我也不会再回复你了,这是最后一次,祝你身体健康!
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #38 于: 2019-04-15, 周一 16:47:01 »
我重复一下,我挺有时间的,而且我还把这些提到的都看了。
所以我为啥不回复?

1. 你在逃避问题后,提及任何明白道理的人都能看得懂,扯淡。
2. 作者确实明白你的事情, 学姐说的是他觉得他举例太过模糊没有指名道姓,明白啥了?

引用
我也不会再回复你了,这是最后一次,祝你身体健康!
这句话我也看到很多次了,希望能够做到。
« 上次编辑: 2019-04-15, 周一 16:52:53 由 tangys »
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #39 于: 2019-04-15, 周一 16:54:30 »
劇透 -   :
劇透 -   :
劇透 -   :
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
劇透 -   :
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
劇透 -   :
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
劇透 -   :
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。

额其实并不会。于公于私我觉得这样挺好的。于公来说,广泛的讨论和交流有助于大家水平的提高,也能帮助其他阅读者看到不同的意见和观点。于私来说,对于一个作者,写完一篇没人回复过两天沉底了没人看其实蛮寂寞的,有人愿意讨论交流当然是好事。
所以我不介意。只要版务没有觉得不合适,那我自己是没什么意见的。

就我个人来说,我喜欢表达我个人的观点,但是另一方面我也知道
1.说的再好听,本质上来说在这也就是讨论些休闲娱乐的事罢了
2.反正是休闲娱乐,也不是什么原则性问题,所以每个人有自己的观点完全正常
但是证如此,我也可以毫不顾忌的表达我自己的观点。

至于本次的事情造成的不愉快,很大程度上还是因为我个人引起。
我一开始试图淡化背景,用模糊和夸张的手法来进行举例,非常不严谨,我在此表示歉意,文章相关内容已经修改,非常抱歉。
同时我保证在之后的写作中不会再出现类似的问题。

非常感谢你的修改!我在你这边造成的争论有些过多了,本人也该消失了。

同时由衷的期待你之后的文章,还请继续加油!
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #40 于: 2019-04-15, 周一 20:41:38 »
我觉得吧,吵架的人要知道自己吵架的目的
比如我吵架的目的一般就是为了喷人/让别人不爽,对方越看我不爽我越开心,周围围观者对我有什么看法我也基本完全不在意,而这位模组作者这么执着于证明自己的模组优秀、执着于让别人对自己的模组道歉显然跟我的目的是不太一致的
那我觉得这位模组作者该仔细考虑考虑自己这一番争吵有没有达到自己的目的,还是完全起了反作用

 :em032显然他达到了,楼主已经修改帖子了。
然而他的模组和他其他模组的名声估计就……
其实从头到尾没人说这个模组差,说的一直都是需要避免出现其中的错误。
但是急眼跳出来维护自己的模组,却不知道吵架是为了什么。
张嘴提起你去看Cthulhu Dark,或者是5e的追捕克仑可,但被人拿其中的内容质疑时却立刻回避话题...

学姐的现实有事,所以我来主动做这个解释。
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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #41 于: 2019-04-15, 周一 23:46:37 »
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)
  

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #42 于: 2019-04-16, 周二 00:37:12 »
其实看你们的讨论,让我想起了以前爱战姥爷说过的一段往事,就是他们的dm曾经故意开了一个团。没如果玩家不是现实世界中的刑警或者法医,在故事里根本就寸步难行。因为,那个模组实在太“真实”了,“真实”到超过了大部分人的知识点。
:lol: :lol: :lol:
就像上面马亲王的那段描述一样,如果我不是学历史的话,根本就没看懂那一段话里居然包含了那么多知识点!

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #43 于: 2019-04-16, 周二 00:39:10 »
追捕克仑可
所以追捕克仑可怎么了!?

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Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
« 回帖 #44 于: 2019-04-16, 周二 11:53:47 »
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例

……什么鬼……虽然我吸取了经验教训但是不是这个方面的……我不过是有点忙外加不太好稍微歇了两天懒得说话解释罢了。即使是我这样温柔和蔼的乐天派,也偶尔会有心情不好需要休息的时候啊!

那我解释一下。

1.我为什么要道歉。
因为我在一件很关键的事情上做错了,并且当时没有意识到。
当我们在一篇文章中举例的时候,特别是如果牵扯到近期的例子的时候,我们当然应当按照实际情况进行陈述,不应该进行夸大和扭曲。然而在撰写本文的过程中,为了达成更好的说明效果,我有意的夸大了作者在模组《红松籽》中的行为。原模组中当然还是正文多,要说旅游知识比正文还多确实有失偏颇,把城市说成小镇也是同样的不对。另一方面,为了淡化具体例子,我也有意略去了模组的名称等具体信息。
这些都是我做的不对的地方。既然我计划以什么为例,就应当准确的写出名称并给出内容,再进行讨论。无论动机如何,对原来的内容进行夸张并且加以利用都是不当的,我已经深刻反思,郑重道歉。我保证以后不会再出现类似的问题。

2.关于模组本身。
我觉得还不错。
有些设定其实挺吸引人的。流程经典并且简洁明了,而且逻辑算得上是清楚自恰。模组完成度很高,有很多插图和文本等等,可见作者花了不少心血在上面。

3.我的态度。
但是我的态度就如同文中所述那样。
我认为这样,不是说不好,但是,没有必要。
模组中的有大量不必要的内容。介绍当地景点很有趣,但是其中相当多的部分没有必要。诚然有些地方会有额外的信息,比如探索庞贝古城,但是不觉得太多太零散了吗?再比如。虽然介绍当地美食真的很有趣,但是跟故事的发展真的有什么联系吗?
的确,主持人可以在带团过程中去跟玩家说几句晚宴吃了什么,来烘托气氛,但是,这些内容需要全部并且过量的出现在模组中吗?
如果只是出现,那还好,问题不大,但是过量堆积的内容,已经造成了阅读上的困难——《红松籽》多达86页,但是如果认真去梳理,背后实际上的故事是一个非常简洁清楚的线性发展(当然我觉得这其实很好)。我的态度就是,86页真的没有必要。
同样的问题我想再举一个,上面也有人说了。NPC每个都设置了特别详细深刻的背景。根据我的经验,对于构思整个故事,书写这个模组,并且进行过测试的那个作者来说,这些内容是很自然,很完整的,是扮演中必不可少的内容。但是对于读到这篇模组的其他主持人来说,至少我的感受是,这些设定很明显的“冗余”了。前面也说了,这个故事实际上非常“简单”,这样一个简单的故事是根本撑不起来这么多人物的,其中很多设定可能根本无法表现出来,也就是我文中想说的,设定不是越多越好越真实。
我的观点就是。这个模组是做的不错,但是作者最后整理出来的东西,包括了作者的构思设定等等内容,可以说是作者本人为了带这个团做的“笔记”。所以说这方面需要修改和调整,我这么说,应该能准确的表达我的观点了?
同时,我之所以对《红松籽》说这么多,还有另外一个原因。虽然作者原因可能并非如此,但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。核心的故事好了,外面的包装好,才有意义,单纯的比拼包装,不是一个良性的发展方向。就像月饼一样,盒子越做越好,里面的东西不变,是不行的。
另外就我个人观点来说,我认为《红松籽》的剧情本身仍然需要打磨。但是在这里展开讨论,偏题太远。如果需要我们可以单开一个继续?或者在这里展开说其实我也无所谓。

基于同样的原因,如果编写江大设定的朋友对所谓物价表部分有意见,也欢迎提出,一起讨论。
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