作者 主题: [杂谈]虚伪情报。  (阅读 990 次)

副标题: GM能不能说谎?

离线 Shinohara

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[杂谈]虚伪情报。
« 于: 2019-04-29, 周一 15:55:08 »
最早想寫這篇文章,是因為看到推特上的一張圖片,以及相關的討論。現在一看,這2017年就打算寫的東西,居然擱置了兩年。(抹臉)

原始討論:https://togetter.com/li/1083073


圖出處:https://twitter.com/h_i_m_h_i_m/status/832443105026543616/photo/1

以下不是翻譯討論,而是根據這個分割方式,寫下一些我的心得與看法。

虛偽情報,GM能不能說謊?

關於GM在什麼狀況下可以給與虛偽情報,什麼狀況下不能陳述錯誤資訊的討論。

圖面上把跑團過程中會接收到的資訊分成四個部份。
(1)NPC發言的內容。
(2)非對話的說明與敘述。
(3)GM無修飾的補充說明。
(4)GM面對玩家質問的回答。

前兩者(1)(2)是「遊戲內角色(PC)的主觀情報」。
後兩者(3)(4)是「遊戲外玩家(PL)直接得到的情報」。

在這邊,虛偽的定義是指「與遊戲內事實相違背」的情報;而非虛偽則是包括了「事實」或是「不確定」的情報。

在圖中把方式分為四種。

模式A:(1)(2)(3)(4)都可以有虛偽情報。
模式B:(1)(2)可以有虛偽情報,(3)(4)需為非虛偽。
模式C:(1)可以有虛偽情報,(2)(3)(4)需為非虛偽。
模式D:(1)(2)(3)(4)皆需為非虛偽。

原圖面表示,常見的通用狀況是B與C模式。

寫到這邊,可能感覺有點混亂了?這些(1)(2)(3)(4)差別到底在哪呢?下面講幾個範例來解釋各是什麼。

「老人告訴你三公里外有座村莊」,這是(1),老人可以欺騙角色嗎?或是他年老記憶衰退記錯了?

「地圖上三公里外有座村莊」「你遠遠看到有座村莊」,這是(2),非對話的說明與敘述,不過我認為雖然說(1)僅限於NPC的發言,但事實上譬如地圖這種「角色所獲得的外部情報載體」可以都歸類到(1)去,而「角色親身五感所接收到的資訊」才是(2)。

地圖可能是錯誤的嗎?角色眼見是否可能是幻象?或是角色因為技能的失敗而造成的判斷錯誤?

(3)是GM對(2)在遊戲外的補充敘述,例如說「根據精靈遠視的判斷距離有三公里」「一般來說這個距離大概需要步行一小時左右」。

(4)是比(3)更進一步的,對細節或是規則上的詢問。「步行一小時是指輕負荷嗎?」「路面的狀況如何」。

當然說各點的界線在某些例子中可能會有點模糊,不過大致上就是在遊戲過程中,GM提供資訊時,哪些必要是真?哪些可以是假?

我先說明我自己的作法,原則是模式B,陳述不能說謊,即使玩家自己誤會,GM也不能加強誤導,並且在玩家聽錯或記錯誤會時要澄清;但是NPC可以說謊,所見的景象也可以布置,不過建議還是要留下破綻或是矛盾。

畢竟遊戲不像現實觀點全面,很容易被單薄的敘述越帶越遠。

接著跳開「能不能說謊」,來思考「為什麼要說謊」?

當然說線性直接的團,也許不需要說謊,老人沒有欺騙你的理由,你也沒有陷入什麼曲折迷離的詭計之中,不過,有時候為了遊戲的趣味,也許會放入一些虛偽情報,注意,是「有時候」。

過多的虛偽情報,會讓玩家陷入事事不可信的迷惘當中,進而躊躇不前,或是失了條理。

但適當的虛偽情報,可以讓劇情峰迴路轉,營造出更強的懸疑感與戲劇感。

「村長為什麼要虛報哥布林的數量?」「在面前的冒險者為什麼要用假名?」「伯爵夫人想隱瞞地窖中的什麼事?」「遺留在兇案現場的刀刃是真正的凶器嗎?」

而接下來的就是,誰?為什麼?真相是什麼?

使用虛偽情報有兩個要點。

第一,「虛偽情報」的理由。GM不應該讓老人因為無理由的記憶模糊而說了錯誤情報,進而造成玩家的混亂,但可以讓老人因為維護真兇而提供了虛偽情報。

這種虛偽情報可以當作非常好的劇情觸發點,當管家介紹大宅只有12個房間,而角色們發現了居然有第13間房間時,就能將節奏聚焦到重點上。

第二,不能毫無漏洞。要知道在遊戲中,GM是全能全知的存在,要做出滴水不漏的假證據是易如反掌。先前有專文討論過,懸疑推理風格的遊戲,實際上是「懸疑風味」,並不是要讓人真的去解開謎題,在遊戲中,謎團是必要被破解的,以此才能繼續進行劇情,因此必須要留下破綻或矛盾。

也許不需要第一眼就漏洞百出,但在逐漸深入後,玩家才慢慢發覺「越想越不對勁」。而在歸納線索後,發現矛盾才恍然大悟。

回到原題,GM能不能說謊,在什麼程度上可以說謊,我的建議與原推特一樣,採用B模式或C模式,當然,人人都守規矩的誠實村D模式也是可以的。

但是我相當不建議在(3)(4)的遊戲外玩家獲得的資訊上給予虛假情報的A,這關乎到玩家對於GM的信任,假如玩家問GM說我的角色可以跳多遠,等動作後才說其實跳不了這麼遠你摔死了,這就是整人了。

但在很少數的特殊劇本中,會有一開始告知玩家的設定與實際狀況有所差異,例如說玩家都以為角色是在某個現實世界中冒險,但到頭來只是夢境一場,或是當逃離機械人的追殺後,才發現自己其實還是在母體內。

這樣的設計相當有趣,但不能太常搬出來用,類似的把戲耍太多次,玩家會產生不信任感,而影響到遊戲中的體驗。

NPC當然是可以說謊的,連現實中早餐店老闆娘都會叫你帥哥了,世界豈會如此單純,NPC只要有動機都是能夠說謊的。不過GM如果想營造一個人人誠實的大同世界,也是可以讓NPC句句實言。

非對話的說明與敘述能不能有虛偽情報?這個看團的風格,如果是直來直往的,那不用搞得太複雜。如果GM想營造懸疑神秘的氣氛,可以試著放入些許設計好的虛偽情報,以讓玩家揭開真相時獲得樂趣。

而(3)(4)點關乎玩家對GM的基礎信任,在非必要的狀況下,不要做什麼手腳,除非你能肯定真相大白時會超有戲劇性,而這值得GM拿玩家對你的信任去搏。

一個經驗談,如果把整個故事都設計成一個大騙局,結果會很極端,要不是大受讚賞,不然就是被翻桌真人PK,不可不慎。

舉幾個虛偽情報的應用例子。

最常見的是冒稱身份。當冒險者持著公爵的密函來到某城鎮,原先安排其接頭的人已經被敵方頂替,或是敵方搶先接走冒險者,接著就把冒險者們帶往他處。

我先前有個橋段是角色們接受一個護衛要人的任務,但沒想到在接到目標前,目標已經先被敵人截擊,而拿著所有信物頂替身份,而角色們在不知情的情況下,護衛「兇手」。

另外就是物品是虛偽情報。假凶器或是證據誤導他人為兇手,或是為真兇洗脫罪嫌。錯誤的路標將角色引入陷阱或是埋伏。

甚至是逼問邪教徒要如何解除召喚邪神的儀式,他說出來的方式,你敢嘗試嗎?是不是有可能在自己手上一力促成邪神的現世?

但是還是要重申。虛偽情報不能過於氾濫,太過氾濫會讓玩家覺得事事不可信。虛偽情報要有理由,無來由就是要耍你騙你太不合理。虛偽情報要有破綻,假貨就是要讓人揭穿的,太過完美的虛偽情報就是真實了。

善用虛偽情報,能讓遊戲更多轉折與戲劇性,變得更精彩有趣,但濫用或誤用虛偽情報,則是會毀了整個遊戲,甚至傷害GM與玩家之間互信的人際關係。

額外提一下,除了劇情的預先安排外,有些風格比較誇飾的GM,會在玩家骰出大失敗時丟出一些戲劇性的敘述。

例如說靠著門聆聽卻大失敗,GM說:「你似乎聽到克蘇魯的低喃」。

當然說假到爆炸的虛偽情報可以當作跑團過程中的調劑,大家聽了笑一下,不過我不會把這歸為正規虛偽情報的手法,而是單純的跑團搞笑。

虛偽情報的目的是提升故事的懸疑性與戲劇性,並且讓玩家有更多空間去發展角色,只是單純當作騙人或是幌子,就太輕忽了。也能用於拖延跑團時間。

离线 缇尔娜琳

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Re: [杂谈]虚伪情报。
« 回帖 #1 于: 2019-05-01, 周三 20:24:48 »
叙述性诡计嘛,描述的时候要分清NPC的主观视角还是DM的上帝视角,切记别用上帝视角撒谎。

老人:我记得三里外有个城镇。

DM:老人告诉你们三里外有个城镇。

离线 cheng0

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Re: [杂谈]虚伪情报。
« 回帖 #2 于: 2019-05-08, 周三 19:19:31 »
叙述性诡计嘛,描述的时候要分清NPC的主观视角还是DM的上帝视角,切记别用上帝视角撒谎。

老人:我记得三里外有个城镇。

DM:老人告诉你们三里外有个城镇。
这俩也没差啊。。。
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离线 ce_tocte

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Re: [杂谈]虚伪情报。
« 回帖 #3 于: 2019-06-23, 周日 13:32:26 »
咱觉得要是定义的话应该说是:游戏外必须提供真实信息,但是游戏内可以提供真实/不确定/虚假信息。我们还是举例老人告诉你们三里外有个城镇,老人确实是这么告诉调查员的,但是老人所说的内容不一定是真的。也就是说KP描述调查员五感是一定是调查员当时的感受,但这些感受可能被混淆。比如说“在这个距离下你认为自己可以跳到对面的平台上”,但是实际情况上可以是当你处于空中时对面的平台突然塌落了。当然如果这么玩的话就完全失去游戏性了,最好提示说“平台上有一道巨大的裂缝”,或者至少过个幸运。当然也可以是“在昏暗的光线下你不确定自己能不能跳到对面的平台上”,但最好我们最后给出“你发现中间的空隙其实不大”,不然游戏体验会很差。