作者 主题: 《卷轴之路》Alpha规则 Change Log  (阅读 505 次)

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《卷轴之路》Alpha规则 Change Log
« 于: 2019-04-08, 周一 04:18:47 »
至此,《卷轴之路》规则已经有2批玩家分别参与了2次团的测试。在这4次团后,发现了一些设计需要修改的问题,或是可以更好优化规则表现的方法。

由于参与测试的玩家和其他一些关注的这个规则的朋友已经较为仔细地阅读了这个字数较多的规则,在未来的测试中可能会忽略一些新改动,因此将主要的容易被忽略的改动在此说明。
« 上次编辑: 2019-04-12, 周五 03:51:09 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》Alpha规则Changelog
« 回帖 #1 于: 2019-04-08, 周一 04:28:49 »
即将进入的0.4.x版本修订:

【√】决定性优势:如果你有三个或更多优势,你可以在掷骰后放弃三个优势,然后移除一枚掷出的难度骰。
这完善了当前的检定规则,并减少了高等级、高难度检定中的掷骰。

【√】免于昏迷:现在角色在升级过程中会获得3级起每天免于昏迷1次/5级起每场战斗免于昏迷1次的能力。
这让角色的承伤能力成长曲线更加平滑。

【√】光辉时刻:每个主题都会赋予角色“光辉时刻”选项。光辉时刻通常是在某种特定的劣势情况下,让角色忽略劣势甚至获得优势的方式。例如,蛮徒可以在正常应当昏迷时继续战斗,天选者可以在已经无法行动时获得神的眷顾和魔法,武者可以阻挡本当击中的攻击(甚至是针对他的队友的),即将到来的博学者能在线索中断时获得GM的提示。通常来说,每个团队在每个剧情节点之间(通常涵盖若干次短休息,及相应的战斗和挑战),团队成员能进行的光辉时刻总数不能超过团队成员人数的一半(向下取整),且每人只能获得一次光辉时刻。高等级的英雄可以获得独自的光辉时刻使用次数。
这让游戏中每个玩家的“大招”变得更酷,同时又不需要第一时间甩出去。

【√】轻攻击与重攻击:现在重攻击的检定难度为3,而且一回合内多次进行重攻击的难度会递增1。
由于这个修改,没有主题的杂兵怪物的进攻变弱了。整体来说,如果目标的(易伤骰+被攻击前已有伤势骰)总数达到4,那么轻攻击将开始具有优势。
与此同时,删除“全力行动”概念,并限制施法每轮一次。
根据上述新规则,一回合内2次相同方式攻击“无甲、易伤2”的生物(类似1级玩家),击倒率对比如下:
重攻击53%打躺,15%打伤不躺,32%无伤;轻攻击46%打躺,51%打伤不躺,3%无伤。
单击的重攻击有明显优势,而且重攻击也易于破甲,但是连续攻击就迅速弱化。相对来说,闪避更适合对付重攻击,招架更适合对付轻攻击。


【 】挑战:角色初始时除了(通过背景)获得4-5个擅长挑战外,还将获得3-4个进阶挑战擅长,而不是目前设计的0-1个。进阶挑战专长将一次性获得2个进阶挑战,而不是目前设计的1个。一般角色升级时不再获得额外挑战专长,便利升级和擅长数量计算。

【 】升级专长:或许设计为每个等级获得2个专长。武者之类的主题将不再提供每级奖励专长,巫师也不会在升级时自动获得新法术(需要用专长学)。不过,可能会设计为无关痛痒的限制:例如,如果你在一个等级中在武者主题上投入了点数,那就必须花费专长来选择一个战斗专长。法师同理,必须要选择一个法术。

【 】法术:降低法术的使用频率,相应增加法术的强度。低级时,戏法的使用也会受到限制,而魔法将更为宝贵。以巫师的施法次数作为衡量标杆,1级时每场战斗使用戏法有次数限制,而每天能够施展的魔法次数极少或受到很大限制。虽然施法者获得魔力的方式各异,但可能会有一个衡量他们“此时此刻的魔力”是否足以施展某些法术的统一标准。为了便于理解,戏法、魔法、大魔法将更名为次级魔法、中级魔法、高级魔法。
« 上次编辑: 2019-05-28, 周二 23:13:33 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》Alpha规则 Change Log
« 回帖 #2 于: 2019-05-25, 周六 21:14:28 »
进行了一次面团测试。轻攻击和重攻击,以及轻伤和重伤的区别,要推翻干爆。
攻击类型和甲也要推翻干爆。
新的背景构建法。
装备系统即将上线。

通用反应是二择:避让(融合了招架和闪避),借机攻击。

本周Prebeta二测前要做的事情太多了!
« 上次编辑: 2019-05-28, 周二 23:17:30 由 弑君者伊恩 »
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