作者 主题: [杂谈]游戏主控者的技法与迷思:错误的指导棋─“不教而杀谓之虐”。  (阅读 1261 次)

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离线 Shinohara

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也许说「教」听起来很刺耳,但常常会看到GM「建议」玩家怎么做,或是玩家向GM询问「在这状况下会是如何」。

圣骑士的行为准则应该如何、野蛮人的部落习俗应该如何,这是一个合理正常,许多新加入的玩家可能搞不清楚状况,或者是对于世界没有概念,又或是从其他作品带来太多想法投射,而与游戏中所安排细节有所误解。

在多数状况中,游戏主持人会是最清楚世界设定的人,偶尔会有玩家读书更勤,或是共构世界共同叙事的系统,这就不特别提出来讲。

这是一个很普遍的状况,也没什么错误或是问题,玩家会对GM提出问题,以期弄清楚世界架构或是规则细节,不过,有时候会忘记了界限在哪。

这边要重点声明的是,本篇并不是要斩钉截铁的说「玩家应该要听GM的意见」,或是「玩家不应该听GM的意见」。在游戏中永远需要沟通与妥协,而非谁的意见就是真理必须完全服从,GM不是,玩家也不是。

当然说这个说法违反了「规则零:GM说了算」(注),不过这不是本篇讨论重点,总是有许多状况与特例需要协调。

注:在国外,规则零有两种主流说法,一个是「GM说了算」,一个是「所有规则皆为参考」,这边是指前者。

这边想讨论的是,GM的手可以伸到什么程度,什么是可以做的?又什么是不该做的?真的有问题,该怎么做?

先从玩家方来说。

有些玩家会认为,这是「我的角色」,没人可以对其指手画脚,我想怎样就怎样。这是错误的

当然说,在很多情况下,玩家有其权限与自由,这点大家都需要尊重,但这并不是绝对性,就像是自由是「以不妨害他人的自由」为范围。有许多团都是因为玩家恣意而为,并且不接受任何协调与妥协,然后就崩了。

要知道,这并不是单机游戏,单机你爱怎么改数值捏设定是你的自由,但GM构成这个世界,而你还有许多小伙伴,这是一个多人的社会性游戏,你希望大家尊重你的自由,但你有没有尊重大家的自由?

角色存在于这个世界,必须要符合这个世界的背景与法则。

不过支持完全自由论的玩家不用太激动,先看看下面几个协调的例子。

玩家:「我想要创一个武士角色。」
GM:「呃,可是我们是现代都会背景耶,你考不考虑角色是剑道师范,背着一把木刀?」

玩家:「我想带着火箭筒,身上背着两把冲锋枪跟大量弹药。」
GM:「可是这跟你的角色背景不符,而且很容易就被警察拦查出问题。」

玩家:「我要进了接见厅就直接冲锋国王给他来下狠的。」
GM:「呃,你确定吗?要不要先跟同伴讨论一下?」

很多事情都是能够沟通协调妥协的,野团你可以故意送头弄你同队的好开心,但如果你们是同班同学组队,要长久走下去的战队,你会这样瞎搞吗?马上真人PK。

当然,真的要硬来,也还是可以,你可以当一个穿越来现代的武士,也可以全身重武装,被警察围捕就一言不合直接开干,或是出会三秒杀国王,这是你的自由,但这样的游戏,好玩吗?

也许对你来说很好玩,但其他人呢?这可不是单机游戏。

能不能有所折衷来进行游戏呢?还是一定要百分之百接受你的要求才算尊重?

要听谁的?

但反过来说GM的立场,GM可以因为背景或是故事需求对玩家提出建议,但并不表示能对玩家角色完全掌控,要求必须要有合理性,而且尽量少带主观偏好。

玩家不是GM手中的棋子,也不是导演拿着固定剧本要求的演员,玩家有他的自主性,而这也是游戏之所以精彩或惊讶的地方。

GM也许会说「很多战士都会选专攻武器专长」「盗贼穿全身甲潜行很容易被发现喔」「依照圣武士的戒律,没有强烈理由你不能偷盗」「一个平凡学生这项技能那么高不合理」「幼儿园老师应该不会随身带猎枪吧」。

GM为了世界的合理性,或是为了游戏顺遂,提出这样的要求,或者说建议,在这个程度上是合理的,玩家不需要感觉受到侵犯,能接受就接受,不能接受可以再讨论,也无需马上竖起防卫心态对抗。

但怎么样是管过了头?这也是本篇的标题「错误的指导棋」。

这种程度上的问题很微妙,依照个案不同,无法用同个标准一概而论,但大原则是,GM不能把自己的意见强加在玩家或角色上。即便再怎么不满意,还有最终大绝招「不爽不要玩」。

是的,不爽不要玩。但不要解读成不欢而散,这无关谁对谁错,或是谁要牵就谁,游戏本身是一种娱乐,如果无法开心,那分道扬镳是最好的选择,双方都不要觉得委屈。

但这也不是要大家都拿着「退团」「踢你出去」当绝招来互相威胁,在最先的最先,双方都要抱持善意的协调沟通,看是否有转圜折衷的余地,但最后的最后,真的事不可为,那笑着分手约好下次再来,也没什么不好。不用争到撕破脸拒不往来。分手还能当朋友。

不爽不要玩解释太多了,回归原题。

有GM因为不满意玩家表现,而把整段剧情「倒带」重新再来。有GM强力推销某种技能组合要玩家接受。有GM嫌角色战力太弱而强迫改角色。

当然说也许某些战力导向的模块难度太高,GM可能会提出战力门坎要求,但无论如何都是可以协调的。这种对角色动手动脚的做法比较明确,相信多数GM都知道分寸,不过比较难搞的事情往往会发生在价值观上。

而这跟之前提过很多次的「认知差异」有关,一件事情或是观念,往往有许多种解读方式,而依照每个人认知的不同,常常有大异其趣的结果。

譬如说一个「普通人」,会不会在腰上藏着皮带刀,背包内放着电击器,外套下还穿着战术背心?有些人觉得这太扯了,有些人觉得这很正常到处都是。

譬如说一个尊敬强敌的野蛮人,会不会在击败对手后剥下对方身上的装备?有的人会说你捡骨算尊重吗?有的人会说剥装是继承强敌灵魂。

重点不在于谁的说法比较合理,谁又该听谁的,而是说GM与玩家都要清楚,双方总是会有认知差异,就像是对圣武士守则也许有不同的诠释。

但在多半的团中,GM总是有比较大的权限,于是就会发生GM去「制裁」玩家的状况。我无意去检讨每位GM的风格,确实有些GM会用规则外的权力去「惩罚」不如己意的玩家,例如说对烧杀掳掠的玩家发动天罚,或是拒绝让野蛮人捡骨来的装备发挥正常效果。只要玩家能接受这样的做法,都没有问题。

但GM要清楚理解,你自己心目中的指导棋,并不见得就是正确无误的,同样的理念能有许多不同的解读,你不见得就要依着玩家,但如果想法有所分歧,请找机会心平气和的坐下来讨论。

而这也就是「不教而杀为之虐」,如果GM没有事先就跟玩家说明清楚约法三章,那么当违背时痛下杀手是不合道理的。

如果你希望团风光明正大不行恶事,请明确的事先说明,而非当玩家行为不如你预期时,硬用规则零的权限去扭转,或是暗暗给予某种惩罚或扯后腿。如果你不喜欢烂强角色,那请在做角色时先说明,并在创角时盯着,而不是等到游戏中发现角色太烂强时才下各种绊脚扯后腿。

多跟玩家聊聊他们的角色,很多时候玩家只是因为对世界观没那么了解,而做了一些你看起来很蠢的事,实际上他们也不见得这么坚持己见。

例如说尊敬强敌的野蛮人,不一定真的那么想要捡骨,只是电玩心态顺其自然的就捡了,但被说嘴了也拗起来了,改变做法GM与他聊聊,也许有其他的方式,甚至是更丰富这个角色的设定,而不是直接去否定打压。

例如说战斗前要大喊「布尔凯索赐我神力」,才能发挥捡来物品的全面力量,或是帮这个物品添上任务线。

综上所述,对于GM有三点提醒。

(1)GM要认清与玩家间会有认知差异。我并不是要GM总是屈从玩家的看法,只是要提醒「认知差异」这件事情永远会存在,GM可以有自己的坚持,但也应该用开放的态度来面对玩家提出的想法。

(2)GM建议或干涉的尺度距离。对于认知差异,需要透过沟通来弥平,而建议要提到什么程度、干涉的态度强硬与否,这没有一定的标准,只能说GM要将这件事放在心中,观察玩家的反应,时时警醒自己是否插手太深,或是太不通情理。

(3)在裁定前先沟通。即便是GM心中已有定见,例如说玩家坚持可以徒手爬天堂山,也要先传达可能发生的状况,而不是当玩家作为与预期不同时,毫无沟通直接判死。
真到无法妥协,除了吞下去外,还有各行各路这个选择。分手是为了走更远的路,不需要抱着恨意。

而既然GM与玩家间会有认知差异,那角色本身亦然会有认知差异,圣武士团数百人,不可能每个人对戒律都有相同的解释,因此除非是理由太荒谬,或是明显为了滥强而硬拗,否则对角色对行为,也许都能听听看不同的解释,再来讨论会是怎么样的状况。

有时候玩家的天外奇想,能带来很多的启发,给GM陈旧僵化的世界带来耳目一新的新气息。

玩家不需要太排斥GM的建议,认为是干涉你角色的自由度,GM只是要传达世界的法则。

而GM在建议玩家时,也要考虑干涉程度,大方向正确,小细节不需插手太多。有些GM会自我膨胀,觉得所有人都应该听他指挥,忘记了这不是仅仅你一个人的游戏,真心建议别这样。

事实上,这整篇充斥着「可以」「也许」等暧昧不清的说法,让人困惑,我其实清楚玩家们比较想看到的是「GM不能做的10件事」「对玩家的五个限制」等等,斩钉截铁明确的说可以或是不可以的说法,或是有如内容农场般武断有噱头的文字,但TRPG本身是一个富有弹性且自由的游戏,有非常大的比例是近似于艺术表现。

就像是你不会告诉一个学习绘画的美术学生说某某种颜色禁止使用一样,也许在某些情境下某种做法是一招臭棋,但是利用得当往往又可能是一个妙步。

因此这篇最后就写成像是泛泛而论的一种提醒与警讯,GM与玩家要明了,这种认知差异所造成的摩擦是必然发生的,而当其发生时,需要双方坐下来好好谈谈协调,弄清楚为什么会有这样的差异存在,双方的思路又各是什么?

最后一个小建议是,讨论时最好是开诚布公的明讲,不要遮遮掩掩的找借口。想要强力道具就说,不需要编个借口说角色有什么继承精神的高尚情操;觉得戒律麻烦,那讨论看看能不能调整角色背景,换个清规没那么严格的教派。

讲明白,GM也会理解,虽然说同不同意又是另外一回事就是了,但至少双方不用为了一个娱乐尔虞我诈的互相欺瞒,在讨论时能先弄清楚对方有什么用意,对达成共识会有很大的帮助,也能节省许多讨论时间。

离线 zelto

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最近几个月发生的事很适合用这篇文章的办法来解决。

离线 flyingfox

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最近几个月发生的事很适合用这篇文章的办法来解决。
大家坐下来谈一谈就能相互理解……个鬼啦
有这么容易早就实现世界和平了
所以跑团才容易变成小圈子游戏来着 :em021

离线 zelto

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小圈子还想继续就要具备某种共识,不然为什么不玩真人快打?

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但在多半的团中,GM总是有比较大的权限,于是就会发生GM去「制裁」玩家的状况。我无意去检讨每位GM的风格,确实有些GM会用规则外的权力去「惩罚」不如己意的玩家,例如说对烧杀掳掠的玩家发动天罚,或是拒绝让野蛮人捡骨来的装备发挥正常效果。只要玩家能接受这样的做法,都没有问题。

但GM要清楚理解,你自己心目中的指导棋,并不见得就是正确无误的,同样的理念能有许多不同的解读,你不见得就要依着玩家,但如果想法有所分歧,请找机会心平气和的坐下来讨论。

而这也就是「不教而杀为之虐」,如果GM没有事先就跟玩家说明清楚约法三章,那么当违背时痛下杀手是不合道理的。

如果你希望团风光明正大不行恶事,请明确的事先说明,而非当玩家行为不如你预期时,硬用规则零的权限去扭转,或是暗暗给予某种惩罚或扯后腿。如果你不喜欢烂强角色,那请在做角色时先说明,并在创角时盯着,而不是等到游戏中发现角色太烂强时才下各种绊脚扯后腿。
滑稽的是,在很多COC(或者该叫COB?)群里,如果有人问起怎么对付so called刁民,他通常只会得到大量关于如何“硬用规则零的权限去扭转”的建议。 :em013
« 上次编辑: 2019-04-30, 周二 17:49:49 由 冰铜刃岚=两两包子 »

离线 samson

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赞一个,虽然目前我看到的形势来说很难用到这篇文章,但是事情就是这么个事情。

我也是赞成有什么事都好好聊聊的。

顺带,貌似我在你的个人分区之前就读过这个了 :P

离线 Shinohara

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顺带,貌似我在你的个人分区之前就读过这个了 :P

呃,事實上這就是那一篇文章,被管理拉過來這...。

离线 master

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很多團的確忽略了這一點,但個人經驗是討論後分手比較多
沒多少人願意用時間去跑一個不符合自己期望的劇情
要是各位有願意了解並遷就DM/PL期望的團友還請多珍惜
別小看戲劇的張力!

离线 缇尔娜琳

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勿谓言之不预也

离线 zghzgh1779

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大家坐下来谈一谈就能相互理解……个鬼啦
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话是这么说(
然而还是需要多沟通的呀,如果有用就大赚了哇(咦
《海国故事·辉耀姬物语》

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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
——剃刀手奥卡姆

离线 纸扇暴击

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无论玩家还是主持,肯定都没有那种想干啥干啥的自由的,面团的时候悔棋也是常规操作,就结果来说还是影响体验,但是大家还是开心,也可能是太菜的缘故……所以个人支持dm/kp多给玩家建议。

“规则至上”可以让整个团更容易被人理解,跑团毕竟要在一个波长上,先提遵守规则,再提互相理解。“规则皆为参考”个人觉得是熟人之间的事,不熟的人突然被“参考”了,多少还是会有点措手不及的,从这两点来看,似乎形成小圈子是不可避免的。

所谓认识差异,大多数时候只是跟玩过的某某游戏,看过的某某动画有关,其中有玩玩梗就算了的(欢迎),也有拿梗当战斗力的(讨厌),成不成功只跟主持懂不懂梗有关(笑)。极端的例子还有比如带必杀神器进新手团啦,妇女小孩也能轻易使用的暗杀武器啦,水陆两用居家旅行超级suv啦,团还没开始世界观就错位了(杠精:这些百度一下就能搜到)。沟通解决了一个问题,下一个马上又出现了,真的让人哭笑不得。

这种网团我真跑过不少,主持人认可了一个「普通人」在腰上藏着皮带刀背包内放着电击器外套下还穿着战术背心,如果要总结一下的话,这就是主持人的“英雄愿望”(笑)。比如说下面那个带新还是坑新的帖子,开团了,请开始你的表演 :em021