作者 主题: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论  (阅读 5472 次)

副标题: 原标题《丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念》

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #45 于: 2019-02-15, 周五 09:21:52 »
就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
我100%願意接受任何優點,甚至連超游(只要大家覺得好玩)我都能接受了。

所以可以拜託給我幾個推薦的日系模組,讓我學習了解一下,感恩。

P.S. 我是認真的想討論分析。
以毒湯或五色門來說,問題並不是日系的問題,而是模組本身的結構就是有缺陷。整個模組建立在一個謎題之上,謎題猜出來就過,猜不出來就囧。(感覺就像是一個真人INT檢定)我個人認為這種結構的模組,是缺陷很大的。如果我們不要求一個玩家真正的實際跳窗,來看看他的角色是否逃生成功,那麼要求玩家解謎來看看角色是否脫逃成功,是很奇怪的。

PPS N川果園有翻譯,不過我度盤還沒空翻牆下載

« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 13:47:29 由 BWM »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #46 于: 2019-02-15, 周五 13:34:41 »
COB、COB!日系、日系!
* 霜千翎 起哄!

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #47 于: 2019-02-15, 周五 14:02:48 »
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #48 于: 2019-02-15, 周五 15:39:09 »
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009

我愿意开美式日式中式等各类模组...
也愿意跑美式日式中式等各类模式...
自由度/是否清晰明了/单线还是多线
这些是模组的标签,不是美式日式的特色,日本人很擅长在小格局内的故事,美国人很擅长规模宏大的战役。
但美式也有“我的妹妹想让你受苦”这样的...搞笑作品(可能对我而言是),日式也有“咔擦”这样我非常喜欢的模组

其他真的让我难以接受的,是质量奇差的模组,这些可都不是什么美式日式范畴
举例:1.书追人;2.悦神录;3.鱼人与饼....

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #49 于: 2019-02-15, 周五 15:58:50 »
不过倒确实可以说日系的行文语序之类的比起美式更符合国人的阅读习惯 :em032

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #50 于: 2019-02-15, 周五 19:06:28 »
TOC模组的标准格式好像都是那样的。
统一格式,这样用习惯的话会比较方便。
午夜罗萨模组本身可以去乐博瑞官网下:
https://labyrpg.com/products/toc/
往下一拉就能看到免费链接
这个模组质量如何,就见仁见智了。看上去质量还可以但个人其实不太喜欢
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 19:28:15 由 幻想作家 »

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #51 于: 2019-02-16, 周六 02:58:46 »
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
« 上次编辑: 2019-02-16, 周六 03:43:25 由 Swanfal »

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #52 于: 2019-02-16, 周六 03:39:21 »
就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
我100%願意接受任何優點,甚至連超游(只要大家覺得好玩)我都能接受了。

所以可以拜託給我幾個推薦的日系模組,讓我學習了解一下,感恩。

P.S. 我是認真的想討論分析。
以毒湯或五色門來說,問題並不是日系的問題,而是模組本身的結構就是有缺陷。整個模組建立在一個謎題之上,謎題猜出來就過,猜不出來就囧。(感覺就像是一個真人INT檢定)我個人認為這種結構的模組,是缺陷很大的。如果我們不要求一個玩家真正的實際跳窗,來看看他的角色是否逃生成功,那麼要求玩家解謎來看看角色是否脫逃成功,是很奇怪的。

PPS N川果園有翻譯,不過我度盤還沒空翻牆下載


我看得也不多,而且日语也很差P站还没账号。Japan Now区还有一个《被忘却的朱丽叶》感觉完成度挺高的,有一个叫《幻想赞歌》的有点意思(也是百度网盘……),不过后面也是只写了事件发展顺序这样的大纲,很多场景之类需要自己填坑的。
您后面说的我也很同意,毕竟搏个噱头的网络模组……质量参差不齐也没什么办法。它火起来我觉得更大原因是因为它很简单,而且有火起来的传播点……
« 上次编辑: 2019-02-16, 周六 03:42:09 由 Swanfal »

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #53 于: 2019-02-16, 周六 09:08:11 »
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #54 于: 2019-02-16, 周六 10:14:15 »
我和楼主不一样,不是racist,看完就丢的“日系”模组和“美系”模组大概64开,因为日系接触的比较多,所以也不好说那边更好

至于自由度嘛...个人喜好触发flag的游戏式展开(让kp容易掌握也让pl容易理解),伪自由无非就是拿车去撞和拿锤子去敲的区别,反正咱不追求那个,只要不是那种整个模组都冲着你来的中式模组(我真不是racist)就行,只要不是抖机灵就行(笑)
如何写一个中二模组:少女战斗力上天(贞操有),少年正义感爆表(一脸饱经风霜),黑幕也是被逼无奈(动机感天动地),完美机智的策略(你们被包围了)。
 -
如何带一个中二团:用场景描述制造气氛(x),用超人登场制造气氛(√)。用事件过渡圆润剧情(x),用脑交剧透圆润剧情(√)。不知道怪物弱点的pl根本不懂跑团!就算登场人物全是女子高生,也不要承认是日系模组。

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #55 于: 2019-02-16, 周六 15:00:15 »
* 幻想作家 并不认为主贴在表达一种racist的思想
两种游戏风格是script和overview的不同;就像一个玩家喜欢老滚或巫师,不妨碍他同时喜欢传说系列或轨迹系列
但游戏风格之间差异不可否认
很多朋友首先接触的是官方模组,也有很多朋友从日系团接触这个游戏;我和楼里的一些朋友都想看到优秀的日系模组
好游戏就是好游戏;好模组就是好模组。但是,有的时候,我们也要敢于说“对不起,我不喜欢这种风格”
不是什么偏见,只是青菜萝卜各有所爱的结果。
« 上次编辑: 2019-02-16, 周六 17:38:02 由 幻想作家 »

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #56 于: 2019-02-16, 周六 15:30:18 »
我觉得这个讨论很没有头绪
日系美系两种风格涵盖了许多标签,例如NPC设定、模组构造、甚至kp风格,但是每个人对两种风格分别涵盖什么都有不同见解。所以可能大家在吵的事情两方人都没搞清楚。我觉得不如说密室vs开放性,或是线性npc vs 复杂npc 这种讨论会好许多
So we beat on, boats against the current, borne back ceaselessly into the past.
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #57 于: 2019-02-17, 周日 03:21:40 »
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
所以我强调一个「复杂程度」的「相对优劣性」,而不是「美系模组和日系模组的比较」,也说明了「基于复杂性去判断一个模组的好坏是不恰当的」。

1 即使你对日系形成一个歧视,那它真的可以有效地让你避开差模组吗?
你如果有好好读我一开始的发言,或者我回复你的发言的话,就会知道我一直主张的是用更细化的方法去分类模组,而不是以简单粗暴的「美系」「日系」去分类。
我觉得即使是你也不会认为「日系的差模组占绝对多数」、那针对日系模组进行歧视的行为我觉得并没有在挑选模组上起到良好的区分效果。(当然同样的,我确实是认为日系的在「好看懂」、「角色性格突出」的方面似乎至少有相当大的绝对比例)。
比起「日系」「美系」这样简单粗暴的区分方法,明明还可以有更多的方法去评价一个模组的优劣,或者剧情的复杂程度。
假如你要求的是「剧情复杂」的模组,那模组的页数甚至所占磁盘空间我认为都是比「美系」「日系」更好的指标。

2 即使剧情很简单,又怎么了?
你如果不是出于某种鉴赏角度(比如给某个模组写作比赛评赏)的话,使用模组最终用处我想都是要在实际的团里面用上吧。
而在这个角度看,你暗示存在基于剧情的一个绝对评价标准,比如「有剧情就好,没剧情就不好」,或者「剧情复杂就好,剧情简单就不好」的做法我认为也是没有意义的。
因为不管你列出多少原则,多少评价标准,一个模组最终是好是坏只能在实际的跑团的过程中体现。

或许对你来说确实在实践上这样的准则更有效(例如你从来不跑短团,并且从来不改模组),但是这就代表它放之四海皆准了吗?一个只有两个小时的短期团,你让他跑东方快车合适吗?
比起这样粗暴的贴标签,我觉得还不如去思考一下怎样程度的剧情适合你的团,又怎样找到一个指标去分辨一个模组是否拥有这个规模的剧情。

离线 妮可

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #58 于: 2019-02-17, 周日 10:02:57 »
所以日系模组的定义究竟是什么啊?

是那种除了美女奈亚子以及使用D100系统外就和CoC完全没任何关联模组?
还是指那种动漫二次元校园恋爱/侦探/搞事/密室逃脱/大逃杀/荒村恐怖/魔法少女/日本巫女一般和黑山羊有关的色情模组啊?

另外为什么提起美系模组就会和DND挂钩,并且只有踢门这个印象啊?DND的三大组成部分是社交/探索/战斗。破门砍杀只是官方定义的七八种风格中的其中一种而已。DND还有很多其他风格的,也不是所有美国佬都喜欢打打杀杀的啊。

因为游戏本身的目的就不一样,横向比较这两款规则其实是不妥的。因为DND主打的还是奇幻世界冒险,大部分故事里玩家的角色是超人,一般是拥有反抗的能力的。而COC是近现代超自然恐怖,玩家大多是凡人,面对灾难面前他们很少有反抗手段,逃跑、回避是常态,感受压抑和无力感,艰难地活下去甚至鼓起勇气解决问题,所以哪怕是“踢门”也不可能真的和DND一样爽到的。(破门后爽快地砍杀,搜索后得到宝藏,得到经验后的角色提升)

离线 Alanryan

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #59 于: 2019-02-17, 周日 10:40:04 »
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
我的意思是,很多时候你在「背景详细/简略」、「单线/沙盒」这些特性上去讨论所谓的「好坏」很可能都是相对的,彼之蜜糖吾之砒霜。
COC本身就是支持自订世界观的规则,甚至它本身就自带两个时代的世界观,那不同的团肯定有不同的需求。像奈亚的面具这样的情况,这个问题甚至会导致KP修改世界观变得相当困难,那那些想跑自订世界观的团也就会敬而远之。
而且不用在很架空的世界观,现代中国背景下所有这些模组就都得改了
难道把除了毒汤五色门大神村之外的日系模组放到1920s美国不用改?
真的不用改的话不是说明那个模组没什么剧情吗
所以我强调一个「复杂程度」的「相对优劣性」,而不是「美系模组和日系模组的比较」,也说明了「基于复杂性去判断一个模组的好坏是不恰当的」。

1 即使你对日系形成一个歧视,那它真的可以有效地让你避开差模组吗?
你如果有好好读我一开始的发言,或者我回复你的发言的话,就会知道我一直主张的是用更细化的方法去分类模组,而不是以简单粗暴的「美系」「日系」去分类。
我觉得即使是你也不会认为「日系的差模组占绝对多数」、那针对日系模组进行歧视的行为我觉得并没有在挑选模组上起到良好的区分效果。(当然同样的,我确实是认为日系的在「好看懂」、「角色性格突出」的方面似乎至少有相当大的绝对比例)。
比起「日系」「美系」这样简单粗暴的区分方法,明明还可以有更多的方法去评价一个模组的优劣,或者剧情的复杂程度。
假如你要求的是「剧情复杂」的模组,那模组的页数甚至所占磁盘空间我认为都是比「美系」「日系」更好的指标。

2 即使剧情很简单,又怎么了?
你如果不是出于某种鉴赏角度(比如给某个模组写作比赛评赏)的话,使用模组最终用处我想都是要在实际的团里面用上吧。
而在这个角度看,你暗示存在基于剧情的一个绝对评价标准,比如「有剧情就好,没剧情就不好」,或者「剧情复杂就好,剧情简单就不好」的做法我认为也是没有意义的。
因为不管你列出多少原则,多少评价标准,一个模组最终是好是坏只能在实际的跑团的过程中体现。

或许对你来说确实在实践上这样的准则更有效(例如你从来不跑短团,并且从来不改模组),但是这就代表它放之四海皆准了吗?一个只有两个小时的短期团,你让他跑东方快车合适吗?
比起这样粗暴的贴标签,我觉得还不如去思考一下怎样程度的剧情适合你的团,又怎样找到一个指标去分辨一个模组是否拥有这个规模的剧情。
模组没剧情都不叫差的话,我就没啥好说的了
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